تعدادی از اعضای Kojima Productions درباره موسیقی و صداگذاری‌های عنوان Metal Gear Solid V: The Phantom Pain بحث می‌کنند

John Doe توسط John Doe
در ۱۳۹۳/۰۷/۲۷ , 22:59:20
Kojima Productions

در یک مجموعه مستند با نام Diggin in the Carts، برند ردبول نگاهی به موسیقی و آهنگ‌سازان بازی‌های ویدئویی شرقی انداخته است. قسمت ششم از این مجموعه یک قسمت خوب از این مجموعه زیباست که این‌بار در رابطه به موسیقی‌های سری Metal Gear Solid بوده و در آن، Hideo Kojima، Akihiro Teruta و یکی از آهنگ‌سازان بازی با نام Ludvig Forssell به طور خاصی در رابطه با موسیقی‌ها و آواهای به کار گرفته شده در عنوان Metal Gear Solid V: The Phantom Pain و سری MGS بحث می‌کنند که در زیر، می‌توانید متن این مصاحبه را مشاهده کنید.

Hideo-Kojima-Interview-Red-Bull
Hideo Kojima، بازی‌ساز و خالق افسانه‌ای سری MGS

 من هیدئو کوجیما هست. یک بازی‌ساز که فرانچایزهایی نظیر Metal Gear Solid را در کونامی خلق کردم.

من در اصل قصد داشتم یک کارگردان شده و دست به خلقِ فیلم بزنم، اما بودجه کافی برای انجام این کار را پیدا نکردم. NES وارد بازار شد و پا به عرصه بازی‌های ویدئویی نهادم و متوجه شدم داستان‌های بیشتر و روایت‌هایی نظیر فیلم‌ها را حتی در بازی‌ها به تصویر کشید و این باعث شد تا به صنعت بازی‌سازی رو آورم.

در آن زمان، شما نمی‌توانستید صداگذاری و صدای زیادی در بازی قرار دهید و این یک چالش بزرگ بود، اما در عین حال ساده و بی‌آلایش به نظیر می‌رسید و برای من بسیار سرگرم کننده بود. Metal Gear Solid 2 موسیقی‌های زیبا و واقعی‌ای داشت که به اطلاح گفته می‌شد از کیفیت “CD” بهره‌مند است. زمانی که Harry Gregson-Williams از هالیوود بیرون آمد من این شخص را به روی کار برای ساخت موسیقی‌های واقعی به روی کار آوردم و آن زمان حین ساخت موسیقی‌ها من احساس می‌کردم موسیقی‌ها به فیلم‌های سینمایی بسیار شباهت دارد.

بازی‌های ویدئویی یک فیلم نیستند، اما مانند آن هستند. من فکر ‌می‌کنم صداها ۸۰% از آن را تشکیل می‌دهند.

کوجیما در این قسمت درباره‌ی مشفت‌های ساخت موسیقی برای یک بازی غیر خطی توضیح می‌دهد:

 The Phantom Pain یک بازی جهان باز و غیر خطی‌ست. بازی‌های خطی؛ مانند فیلم‌ها هستند. دوربین همراه بازی‌ست و در شرایط واحدی قرار دارید؛ بنابراین قرار دادن موسیقی در اینجا بسیار آسان‌تر است، اما زمانی که بازی در محیطی بسیار بزرگ جریان داشته باشد و شما ناگهان با رویدادهایی ناگهانی؛ مثلِ زمانی که عاطفی شوید، چیز مهمی را کشف کنید، غمگین یا عصبانی شوید یا توسط دشمن شناسایی شوید کار سخت‌تر شده و در اینجا افزودن و تغییر ریتم و ملودی یک چالش جدید به شمار می‌رود.

Akihiro-Teruta-Interview-Red-Bull
Akihiro Teruta, Lead sound editor Kojima Productions

Akihiro Teruta نیز در این مصاحبه و مستند توضیحاتی در این رابطه می‌دهد.

Kojima Productions به تازگی برای این کار سعی کرده تا به سمت اقتباس از متدهای فیلم‌ها برای صداها استفاده کند و Foley یک نمونه از این موضوع‌ست.

در اینجا آرشیو رایگانی از افکت‌های صوتی موجود است، اما مزیت استفاده از Foley این است که موج همان صدا دو بار به یک شکل نخواهد بود و غیرقابل تکثیر است.

در اینجا Teruta عکس‌ها و ابزاری نشان می‌دهد که نشان از راه‌های عجیب قرارگیری صداها در بازی می‌دهد. این بخش از عکس‌ها مربوط به قرار دادن صداها در نمایش بازی در فستیوال Entertainment Electronic Expo (E3 2013) است و مربوط به زمانی‌ست که Big Boss وارد کمپ دشمنان می‌شود.

Akihiro-Teruta-Foley-Gun

Akihiro-Teruta-Foley-Equipment

Akihiro-Teruta-Foley-Footsteps

Akihiro-Teruta-Foley-Footsteps-Snow

Ludvig-Forssell-Interview-Red-Bull
Ludvig Forssell، سرپرست آهنگ‌سازان بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

 Ludvig Forssell، سرپرست آهنگ‌سازان بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain نیز در راستای این موضوع می‌گوید:

ما از تعداد زیادی جلوه‌های صوتی و آواهای مختلف استفاده کرده‌ایم به طوری که بازیکن احساس کند در منطقه درستی وجود دارد و در حال پیمودن راه درستی‌ست.

به سختی مشغول کار هستیم و به دنبال تعدادی ارکستر بازی این بخش هستیم. باید بگویم این‌که چه چیزی می‌سازیم بسیار مهم است چراکه باید کوجیما را نیز راضی نگه داریم و باید بگویم او سرسخت در حال نظارت و کار است.

این یکی از بهترین توسعه‌ها در صنعت موسیقی در بین بازی‌‎های ویدئویی‌ست و بخاطر افراد به رسمیت شناخته شده‌ی هالیوود است. کاری که John Williams و Hans Zimmer کرده‌اند، Harry Gregson-Willaims دارد برای ما انجام می‌دهد که تعداد زیادی از مردم را می‌تواند به خود درگیر کند.

همچنین کوجیما در پایان می‌افزاید:

من فکر نمی‌کنم این حرف را که می‌گویم باور کنید، اما از آنجایی که من می‌خواستم یک فیلم‌ساز شوم و این رویا نتوانست محقق شود و وارد صنعت بازی‌سازی شدم باید بگویم با بازی‌های پیکسلی، آهنگ‌هایی ساده و شخصیت‌هایی بدون چهره نمی‌توانستم آن چیزی را که می‌خواستم خلق کنم، اما من باور شدم در روزی آن‌ها دست کمی از فیلم‌ها نخواهند داشت و فکر می‌کنم همین عامل بود که باعث شد تا الان مشغول بازی‌سازی شوم. فکر نمی‌کردم بازی‌ها به این سرعت بتوانند با فیلم‌ها برابری کنند و از اینکه در این محاسبه اشتباه کردم خوشحالم!

Hideo-Kojima-Interview-Red-Bull-2

منبع


7 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. یعنی موزیک هایی که برای متال گیر خلق شدن نظیر ندارن!
    شاید اگه برای اولین بار فقط موزیک رو گوش بدید، فرقی با بقیه ی موزیک های روزمره نداشته باشه! اما وقتی همراه صحنه های زیبای متال گیر که با چنان هنری با متنِ بازی مچ شده، مو به تنتون سیخ میکنه و این هنر نابِ کوجی هست :۱۵:

    ۱۰
  2. کلی خاطره با جلوه های صوتی و موسیقی های MGS دارم…
    از Codec Call مرحوم بگیر تا آهنگ Game Over شدن.. :'(
    رسما با موسیقی متن سلاح میهن پرستان زندگی کردم… :۱۵:
    هنوز که هنوزه هر چند وقت یکبار گوشش میدم!
    در مبحث موسیقی که ذره ای تردید ندارم…
    بیشتر بحث بنده در مورد خاطرات است…
    صدای دلنشین تعجب دشمنان و اطلاع به HQ!!!
    امیدوارم هیجوقت از بین نروند….

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر