نقد بازی شیطان درون | !Resident Evil Within
در سال ۱۸۸۴ وقتی ویلیام وینچستر صاحب شرکت معروف اسلحهسازی به خواب همسرش سارا وینچستر آمد و به او گفت باید خانهای برای تجمع روح کسانی که با تفنگهای وینچستر کشته شدهاند بسازد، سارا وینچستر یک قصر نیمهکاره را خرید و بدون کمک گرفتن از هیچ معماری یکی از عجیبترین خانههای تاریخ را ساخت. این قصر که این روزها تبدیل به موزه شده، پر است از راهپلههایی که به جایی راه ندارند و درهایی که بیهدف تعبیه شدهاند. گفته میشود این معماری عجیب برای راحتی استفاده ارواح بنا شده و حتا روح خود ویلیام وینچستر و همسرش همچنان در این قصر حضور دارند.
قصر وینچستر و معماری عجیباش یکی از اصلیترین منابع الهام شینجی میکامی در ساخت بازی «شیطان درون» بوده است. این معماری آزاردهنده در کنار فضاسازی خاص میکامی در یک دنیای ترسناک، قرار است شما را از ابتدا تا انتهای بازی اذیت کنند.
کاری که بازی کاملا در آن موفق شده است.
تراوشات یک ذهن زیبا!
شک نداشته باشید که «شیطان درون» همان «رزیدنت اویل»ای است که قرار بوده بعد از رزیدنت اویل۴ ساخته بشود. رزیدنت اویل۴ در زمان انتشارش چنان تاثیری در دنیای ویدیو گیم گذاشت که بازیهای شوتر و ترسناک بعد از آن به هیچوجه نتوانستند خودشان را از زیر سایهاش بیرون بکشند. اگر رزیدنت اویل۴ نبود احتمالا کلی بازی خوب دیگر مانند Gears of War یا Dead Space هم نداشتیم. درست است که رزیدنت اویلهای ۵ و ۶ بازیهای خوبی بودند اما به شدت از مسیری میکامی در رزیدنت اویل۴ ترسیم کرده بود خارج شدند. این صحبتها تکراریاند اما در هنگام نقد بازی شیطان درون اصلا نمیشود پیشینهی میکامی وبازیهایاش را ندیده گرفت و به تنهایی راجع به بازی صحبت کرد.
«شیطان درون» در ذات خودش یک رزیدنت اویل است که مهمترین برگ برندهاش نداشتن عنوان رزیدنت اویل بوده! میکامی با زیرکی تمام خودش را از شر قصههای تکراری و دنیای رزیدنت اویل خلاص کرده و ستینگ کاملا جدیدی برای یک بازی وحشت بقا خلق کرده است. به نظر من بعد از ستینگ عالی سایلنت هیل این دومین فضاسازی مناسبی است که برای یک بازی وحشت بقا تا به حال خلق شده. همه چیز در «ذهن» یک انسان شرور رخ میدهد و به همین دلیل هر اتفاق شومی و عجیب رخ دادناش محتمل است و دیدن هیچ چیزی آدم را غافلگیر نمیکند.
فضاسازی «شیطان درون» از یک داستان پسزمینهی خیلی مفصل شکل گرفته که اگر آن را درک نکنید مراحل و دشمنهای بازی به نظرتان مجموعهای رندوم و بیربط به نظر میرسد. وقتی از قصههای تکتک شخصیتها باخبر بشوید تازه میفهمید ظاهر دشمن و نوع چینش مراحل چرا اینطور هستند. قهرمان بازی سباستین کاستیانوس کارآگاه است که به همراه دو دستیارش جوزف اودا و جولی کیدمن در دنیای ذهنی جوانی به نام روویک گرفتار شدهاند. از نظر داستانی بازی دو لایه دارد. لایهی اول ماجرای کاستیانوس و دیگر شخصیتهاست که برای زنده ماندن و سردرآوردن از راز دنیای اطرافشان تلاش میکنند و لایهی دوم سرگذشت روویک، خواهرش لارا و تلاشاش برای سر درآوردن از رازهای مغز انسان را روایت میکند. قصهی اصلی مربوط به روویک است و منطقی است که بیشترین حجم پردازش شخصیت مربوط به او باشد تا کاراکترهایی که با آنها همراه هستیم. کاستیانوس با مثلا لئون و کریس که قهرمانهای قصهی رزیدنت اویل هستند تفاوت دارد. کاستیانوس و اودا تنها مشاهدهگرهایی هستند که ما داستان را از زاویهی دید آنها میبینیم و نیازی به شخصیتپردازی ندارند اما به نظر میرسد نویسندهها برای شخصیت کیدمن برنامههای خاصی داشتهاند.
بترس و بمیر!
راجع به مکانیکهای اصلی بازی چیز زیادی نمیشود گفت. تقریبا همه چیز تکراری است. به یک بازی شوتر/مخفیکاری کاملا کلاسیک سر و کار داریم که از ترکیب سلاحهای کلاسیک هندگان، شاتگان، اسنایپر، مگنوم، کمان و نارنجک بهره میبرد. البته مثل همیشه پس از تمام کردن بازی یک راکتلانچر جایزه میگیرد که امضای میکامی محسوب میشود.
روند بازی دو ویژگی مهم است. اولین ویژگی ریتم فوقالعاده عالی آن است که در یک بازی خطی مانند «شیطان درون» مهمترین دلیل خستهکننده نشدن بازی هم محسوب میشود. مراحل بسیار طولانی هستند ولی حتا یک ثانیه هم احساس نمیکنید که بازی تکراری شده است. برای تکتک لحظاتی که در بازی هستید برنامهریزی شده و فضاسازی طوری است که یک لحظه هم از تنش و استرس بازی کم نمیشود.
اصولا از همان اولین دقیقه، بازی به بازیکنندهاش تنش وارد میکند تا لحظهای که بازی تمام میشود. حتا در هنگام حل معماها هم در امان نیستید! اگر میخواهید چند لحظه استراحت کنید یا باید بازی را متوقف کنید یا کلا بگذارید بروید و چند ساعت بعد برگردید. در بازی هیچ استراحت و آرامشی در کار نیست و این یعنی تعریف سبک وحشت بقا.
«شیطان درون» به هیچوجه ادعای ترساندن شما را ندارد و اصلا بازی قرار نیست ترسی از جنس P.T. داشته باشد. روند بازی «شیطان درون» شما را تحت تنش روحی و روانی مداوم قرار میدهد، تنشی که منشا آن گرفتاری در دنیایی است که هر چیزی هر لحظه امکان دارد شما را بکشد. به ندرت پیش میآید که دشمنی ناگهان توی صورتتان ظاهر بشود. دشمنها معمولا خیلی آرام در مراحل هستند و از قبل متوجه حضورشان میشوید. این کمبود تیر و منابع است که به شما استرس میدهد. به همین دلیل مکانیکهای مخفیکاری هم به بازی اضافه شده که هر وقت کمبود مهمات داشتید به سراغاش بروید. برای مخفیکاری امکانات خوبی دراختیار دارید و تلههای مختلفی که کمان به شما ارایه میدهد را میتوان برای به دام انداختن دشمنها و صرفهجویی در مهمات استفاده کرد.
دومین ویژگی «شیطان درون» طراحی مراحل فوقالعاده خوب آن است. برای هر بخش از هر مرحله یک سناریوهای خاص طراحی شده که به کمک طراحی فضا و نوع دشمنها هیچوقت تکراری نمیشود. رزیدنت اویل۴ سالها پیش به بهترین نحو ممکن این کار را کرده و حالا «شیطان درون» این موفقیت را تکرار کرده است. وقتی طراحی یک مرحله از بازی خوب باشد این مرحله در ذهن بازیکنندهاش نقش میبندد و فراموش نمیشود. «شیطان درون» چندین و چند سکانس بسیار خوب دارد که اگر بازیشان کنید به این راحتی فراموششان نخواهید کرد؛ سکانسهایی مانند نبرد با محافظ گاوصندوق، نبرد زیر پرهی چرخان، فرار از دست موجود آبی در شهرخرابشده یا سکانس نجات دادن کیدمن از محفظهی پر از آب.
اصولا معماری مراحل و انتخاب دشمنها برای هر سکانس آنقدر خوب و درست انجام شده که هر چقدر هم خودتان را آماده کرده باشید باز هم در اولین رویارویی دچار مشکل خواهید شد. بالاخره یا تیرتان کم میآید، یا دشمنها گوشهای محاصرهیتان میکنند و یا چندین غولآخر پشت سر هم استقامتتان را میشکنند. دشمنهای بازی با این که به قیافهیشان نمیخورد اما واکنشهای هوشمندانهای دارند و حتا وقتی با دست پر جلویشان بایستید موفق میشوند غافلگیرتان کنند.
با کشتن دشمنها و گشت و گذار در مراحل چیزی به نام «ژل سبز» گیرتان میآید که میتوانید از آن در ارتقای توانایی کاستیانوس و بهتر کردن اسلحهها استفاده کنید. این قابلیت دست بازیکنندهها را در انتخاب سبک و سیاق بازیشان باز میگذارد. امکان ندارد در اولین دور بازی بتوانید همه چیز را ارتقا بدهید به همین دلیل بهتر است بر اساس سلیقهیتان ارتقاها را انتخاب کنید. سیستم ارتقا به خوبی در بازی جواب داده و به انتخاب سبک بازیهای متفاوت کمک میکند.
شیطان بیرون
«شیطان درون» با موتور id Tech 5 ساخته شده که استودیوی تانگو تغییراتی روی آن داده تا برای استفاده در بازی مناسب باشد. از نظر گرافیکی «شیطان درون» هیچ کم و کسری ندارد. نورپردازی و کیفیت بافتها هم در مراحل دربسته و هم در مراحل باز عالی است. طراحان هنری مفهومی هم کاملا دستشان باز بود تا فضاهای عجیب و غریبی را برای اذیت کردن روانی بازیکنندهها طراحی کنند! از نظر هنری مراحل حتا بدون حضور دشمنها این قابلیت را دارند که بیننده را اذیت کنند.
مهمترین ویژگی بصری بازی انتخاب Aspect Ratio عجیب ۲:۳۵:۱ است که روی همهی پلتفرمها یکسان اجرا میشود. این نسبت به طور خاص روی PC و مانیتورهای کوچک اذیت میکند اما در نسخههای کنسولی آنقدرها بد نیست. این نسبت به سینمایی شدن بازی کمک زیادی کرده ولی مدتی طول میکشد تا به آنها عادت کنید. البته آپدیت جدید بازی قرار است این نسبت را درست کند.
ادامه دارد…
«شیطان درون» بازی بسیار خوبی است. نمیشود از گیمپلی و ریتم فوقالعادهاش هیچ ایرادی گرفت. فضاسازی و گرافیک بازی کاملا با هم جور هستند و تجربهای پرازتنش و استرس را برایتان خلق کردهاند. البته از نظر فنی بازی بعضی وقتها لنگ میزند. حتا اگر از زمانهای بارگذاری طولانی بازی چشمپوشی کنیم باز خیلی وقتها باگهایی نظیر کار نکردن دکمههای خنثی کردن تله یا اصولا فعال نشدنشان حال آدم را میگیرند.
میکامی نه تنها به همه نشان داده که به جز خودش هیچکس نمیتواند ادامهی واقعی رزیدنت اویل۴ را بسازد بلکه یک ستینگ داستانی بسیار خوب هم معرفی کرده که تا مدتها میشود برایاش داستان گفت و بازی ساخت. با این که ماجرای کاستیانوس و دوستاناش در پایان بازی ظاهرا تمام میشود اما هنوز سوالهای بسیار زیادی راجع به هویت «سازمان»ای که پشت این وقایع بوده باقی میماند که شاید در DLC بازی که با محوریت شخصیت کیدمن منتشر میشود جوابشان را پیدا کنیم. شاید هم باید منتظر شمارههای بعدی باشیم.
[review]
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
مشکل بازی شخصیت های درون بازی هست
به هیچ وجه حس مشترکی بین گیمر و شخصیت ها
برقرار نمیشه
نوع فرمت تصویر و لبه های سیاه بیشتر هم دلیل داره
دلیلی خاص
و………..
به به جناب رسولی عزیز! :۱۵: :۱۵:
بسیار ممنون از نقد خوبتون.از خود بازی هم لذت کافی رو بردیم و همونی بود که انتظار داشتم.
نقدتون عالی بود ، ممنون
من با آخرش حال کردم که باید با RPG دشمن نهایی رو هد شات میکردی
فکر نمیکردم بعد از اون نقد تاریخی لست آف آس دیگه نقد درست حسایی از شما ببینیم که شکر خدا اینجا دیدیم!
بازی فوق العاده است. قبلا همه چیز رو در مورد بازی گفتم… فقط اینکه فکر پلات کردن هر بازی به سرم نمیزنه ولی این بی شرفو پلاتش خواهم کرد :۲۴: تا اینجا ۷۵% تروفی گرفتم و سخت ترینشون یعنی اتمام بازی زیر ۵ ساعت اون رو هم گرفتم! فقط مانده ۵ تروفی که اونا رو هم بعد از یه استراحت ۱ ماهه و بعد از سیل بازی ها میگیرمشون :۱۴:
من الان واقعا هیچ نظری ندارم که این کامنت چرا اومده اینجا
سایت یه جن گیری نیاز داره
نظر منم بعضی وقتا جابه جا میشه
نقد خوبی بود ممنون.
ولی من با اون جمله که گفتید که مبارزه با غولآخرها صبر و حوصلهی زیادی میطلبد. مخالفم . غولآخرها خیلی راحت کشته میشدند ، فقدر باید میفهمیدیم که چگونه میمیرند!البته من تا چاپتر ۶ بیشتر هنوز بازی نکردم ولی تا اینجاش سر هر غولآخر بیشتر سه بار نمردم .
ــــــــ
:ps:
خب شما خودت داری میگی کلا تا چپتر ۶ رفتی رفیق…درواقع هنوز به هیچ غول آخری برخورد نکردی!
اما درکل موافقم که اونقدر سخت نبودن.
یعنی اونجا که اون خوانم محترم که از خون میاد بیرون رو میکشیم غول اخر نیست؟
عملا نه… :۲۴:
درواقع نکشتیش هنوز! :۲۴:
دوستان مزاح میفرمایید؟! من سر غول چپتر سه و ١١ پدرم درومد! الاخصوص ١١! غول دختر عنکبوتى ، کله صندوقى هم خدایى سخت بودند و کشتنشون واقعا حوصله میخواست. حالا بماند که چقدر وسط مسطاى بازى مردم! الان چپتر ١۴ام ولى بازى اسونى نیست. البته روى درجه سوروایور
ممنون از دوستان که جواب بنده را دادند
ـــــــــــــــ
الان یک چیزی که ذهنم را مشغول کرده اینه که چه کسی سوال پرسیدن من رو نپسنده و اومده امتیاز منفی داده :۱۲:
ـــــــــ
:ps:
ممنون
تا هفته بعد حتما بازیش میکنم :۱۵:
خیلی ممنون نقد عالی بود :۱۵:
ترجیح میدم بعد از تموم کردنه بازی نظره شخصیمو دربارش بدم !
خیلی نقد خوبی بود.. ممنون از طه رسولی عزیز…بعد مدت ها :۱۵: :۱۵:
والله داستان بازی میشه گفت روند سایلنت هیل گونه ای رو پیش گرفته و خواسته مخلوطی از داستان سرایی هارر-اسلشر فیلم گونه و تاثیرات روان شناختی در ذهن انسان رو به مخاطب عرضه کنه
نمیگم داستان بازی بدون اشکال بود ولی باز خوب تونسته بود اون فکر رو تو ذهن بازیباز جا بندازه که هر مرحله نشان دهنده چه شخصیت یا نمادی از حالات درون بازیبازه
البته باز در مقابل سایلنت هیل هیچ حرفی برای گفتن نداشت
چپترهای میانی واقعا کسل کننده شده بودن… یه روند سینوسی رو پیش گرفته بود بازی… ولی تو اواخر مثل رزیدنت ۴ یه اوج محسوسی رو گرفت
در مورد طراحی باس فایت ها جای بحث زیاده ولی باز هم قابل قبول بود…
عدم تکراری بودن بازی واقعا نکته مثبتی بود..
گرافیک بازی میشه گفت نقطه ضعف بازی بود ولی باز قابل چشم پوشی..
در مورد نمره حس میکنم کمی با احساس نمره داده شده.. ول باز هم شیطان درون یه اثر خیلی خوب شمرده میشه.. نه عالی
میکامی با این بازی وحشت بقای واقعی رو زنده کرد
درسته وحشت با بازی هایی همچون نسیان و اسلندر وجود داشت
ولی بقای واقعی خیر
مدیریت مهمات
حمله و فرار در مواقع لازم
و خیلی ویژگی های دیگه
ممنون بابت نقد خوبتون
اولین نقد محبوبترین منتقد نشریه دنیای بازی در سایت دیبازی!!!… قطعا بعد از این پست موج جدیدی تو سایت سرازیر خواهد شد…
مرسی از جناب رسولی و تبریک به هواداران ایشون…
سر فرصت نقد این بازی خاص را خواهم خواند…
________________
( INTERSTELLAR )
بزرگترین تبریک به من که بزرگترین هوادار سیدهستم
:۱۵: :۱۵: :۱۵:
نقد بازی خوب بود اما به نظرم ۱۰ باید بگیره همرو این بازی خیلی توپه :lol:
هر چی اقای رسولی بگه من قبول دارم.