خانه » مقالات بازی قدرتی از جنس روباه | نگاهی بر موتور پایهی “Fox Engine” × توسط John Doe در ۱۳۹۳/۱۰/۲۷ , 18:14:48 38 موتورهای پایهی مختلفی در صنعت بازیهای رایانهای استفاده میشوند. از جملهی این موتورهای پایهی بسیار خوبِ موجود در صنعت بازیسازی، میتوان به “Fox Engine” اشاره کرد؛ یک موتور پایهی اختصاصی شرکت کونامی، طراحی شده برای کنسولهای نسل هفتم و هشتم و همچنین PC. این موتور پایه برای نخستینبار توسط “Kojima Productions” بهمنظور استفاده از آن در عناوین مختلف شرکتِ «کونامی» (Konami) ساخته شد. توسعهی آن پس از انتشار عنوان “Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots” در سال ۲۰۰۸ با هدف «بهترین موتور پایهی موجود در دنیا» شروع شد. اولین عنوانی که از این موتور پایه بهره برد، بازی “PES 2014” بود. البته در اصل قرار بود تا عنوان “Metal Gear Rising: Revengeance” که در آن زمان “Metal Gear Solid: Rising” شناخته میشد از فاکسانجین استفاده کند. اما کوجیما میگوید اتفاقات زیادی افتاد که باعث شد تا موتور پایه بازی تعویض شود. در این مقاله نگاهی بر موتور پایهی “Fox Engine” می اندازیم. «فاکسانجین» این امکان را برای «هیدئو کوجیما» (Hideo Kojima) و تیماش فراهم ساخت تا زمان توسعه عناوین «مولتیپلتفرم» را بهطور قابل توجهی کاهش دهند. از این رو در توصیف فاکسانجین، سازندگان توضیح میدهند که ساختاش در وهلهی اول این اجازه را به آنها داده تا بتوانند برای چندین پلتفرم بازی خود را پورت کنند. شایان ذکر است که نام فاکسانجین، برگرفته از یک ارگان نظامی در داستان مجموعهی «متالگیر» (Metal Gear) بوده است. اولین دمویی که از فاکسانجین بهنمایش در آمد، در E3 2011 و کنفرانس کونامی بود. این دمو، در محیطی جنگلی همراه پسری جوان، یک سگ و یک اسب بهوقوع میپیوست و نشاندهندهی جلوههای برجسته و بصری فاکسانجین بود. این دموی تکنیکی یک بازی نبود و تنها دمویی برای قدرتنمایی این موتور پایه بود؛ هر چند که بین این دمو و یکی از نمایشهای بازی “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” شباهتهای غیرقابل انکاری مشاهده میشد؛ بهطور مثال میتوان به نوع طراحی جنگل، شکل و شمایل اسب و اسب جوان اشاره کرد. در نهایت باید اشاره داشت که این موتور پایه با فرا رسیدن PAX Prime 2012 و اولین نمایش عنوان “Metal Gear Solid V: Ground Zeroes” قدرت واقعی خود را در یک بازی نشان داد. (با این حال، در آن زمان کوجیما اذعان داشت فاکسانجین هنوز ساختاش به اتمام نرسیده.) تصویری از دموی تکنیکی فاکسانجین در E3 2011 در ۱۷ آگوست سال ۲۰۱۱، کوجیما تعدادی تصویر در توئیتر خود در رابطه با فاکسانجین منتشر ساخت. این تصاویر آزمایشی، نشاندهنده حالات گوناگون صورت یک انسان بود. علاوه بر آن، کوجیما در طول سخنرانیاش در یکی از دانشگاههای کالیفرنیای جنوبی تصویری را از قابلیتهای مختلف فاکسانجین نشان میدهد. پس از آن، در ۱۶ دسامبر همان سال کوجیما عکسهای جدیدی از قدرت این موتور پایه منتشر میکند که از جمله آنها میشود به تصویری اشاره داشت که مربوط به شفافیت بالای یک دستمال روی زمین بود. کوجیما همچنین در ۲۷ مارچ سال ۲۰۱۳، تایید کرد MGSV: The Phantom Pain از جهاتی میتواند درباره دیگر قابلیتهای عمومی فاکسانجین پاسخگوی شما باشد. در نهایت بد نیست نگاهی به توضیحات کلی کوجیما در رابطه با فاکسانجین داشته باشیم که برگرفته از مصاحبهی وی با سایت CVG است: «اولین موردی که قصد شفافسازیاش را دارم، این است که فاکسانجین تنها یک موتور پایه نیست. در حقیقت، فاکسانجین مجموعهای از ابزارهای مختلفِ مورد نیاز برای بازیسازی است؛ ابزارهایی بسیار قدرتمند که اجازه میدهد تا راههایی موثر و کارآمد در ساخت بازیها به کار ببریم. شما میتوانید به آبجکتها و گیمپلی یک بازی زمانی که هنوز در حال توسعه است نگاه کنید، فاکسانجین اجازه داده تا صرفهجویی زیادی در زمان توسعه این موارد داشته باشیم. از دیگر برتریهای فاکسانجین این است که میتوان همان بازی ساخته شده را در سیستمعاملهای مختلف پورت کرد. این عامل توانسته کمک شایانی در خلق بازیهای مولتیپلتفرم به ما بکند و همچنان زمان توسعه را کاهش دهد. فاکسانجین موتور پایهی بسیار خوبی برای نورپردازی اجسام و بازیهاست و ما هم تاکید زیادی بر روی درخشش و “Reflection” (انعکاس نور) در بازیها داریم که واقعگرایانه باشند. این چیزی است که در نسل پیش قابل اجرا نبود اما با نسل هفتم [و هشتم] ما قادر به انجام آن شدهایم؛ برای نمونه، شما میتوانید اتاق جلسهای که ما آن را برای تست بازسازی کردهایم مشاهده کنید. در زمان تست مطمئناً شما تفاوتهای زیادی بین آنان پیدا میکردید که مربوط به افکتهای نورپردازی میشدند اما در نسخهی نهایی به پالایش مشکلات پرداختیم و افکتها را طوری بازسازی کردیم که به سختی بتوانید تفاوتی بین آنها پیدا کنید. این عملی واقعاً طاقتفرسا برای ما به شمار میرفت. “Polygon” (چندضلعی)های محدودی برای ساخت آن اتاق به کار بردهایم اما باز هم فاکسانجین به ما فرصت این را داده تا با ترفندهایی در برنامهنویسی مشکل تعداد بسیار محدود «چند ضلعی»ها را برطرف کنیم.» نگاهی بر موتور پایهی “Fox Engine” کدام بازی و کدام واقعیت است!؟ کوجیما در مصاحبهای دیگر در ۱۲ مارچ سال ۲۰۱۲ میگوید: «فاکسانجین به خودی خود نمیتواند با دیگر موتور پایههایی که برای تجارت به فروش میرسند رقابت کند. او در ادامه میافزاید: البته این باعث میشود تا گردشکارمان تا جای ممکن موثر واقع شود. [رقابت شکل بگیرد.] ما بر روی چیزهای دیگری نظیر نور متمرکز هستیم؛ مانند همان چیزی که در Ground Zeroes مشاهده کردید. این نورپردازی [توسط فاکسانجین] این اجازه را به ما داده تا ضعف تعداد کم چندضلعیها پوشش دهیم. ولی با این حال نورپردازی این موتور پایه قادر است تا علاوه بر مورد مذکور، همچنان گرافیک واقعگرایانهای به نمایش بگذارد.» نمونهای از قدرت فاکسانجین. جالب است بدانید چهرهی این مرد با الگوبرداری از صورت یکی از شخصیتهای سری متالگیر یعنی «گریفاکس» (Gray Fox) ساخته شده است. در ۲ مارچ سال ۲۰۱۲، وبسایتی تحت عنوان «نمونههایی از نورپردازی فاکسانجین»، در این رابطه تعدادی نمونه و تصویر منتشر میکند که شامل یک سوال بود؛ این سوال میگوید «کدام یک از اتاقها توسط فاکسانجین شبیهسازی شده است؟» که به نوعی قصد داشت تا واقعگرایانه بودن این موتور پایه را ثابت کند. پس از انتخاب تصویر “B”، این وبسایت توضیح میداد که فاکسانجین چطور این اتاق را طراحی میکند. به جزء PES 2014، میتوان به عناوین MGSV: Ground Zeroes, PES 2015, MGSV: The Phantom Pain و Silent Hills اشاره داشت که از فاکسانجین استفاده خواهند کرد/کردهاند. البته کوجیما قبل از انتشار “Zone of Enders HD Collection” تایید کرد ادامهی مجموعهی ZotE (که با نام “Enders Project” شناخته میشود) از موتور پایهی “Fox Engine” استفاده میکند. با این حال این بازی پس از بازخوردهای منفی ZotE: HD Collection، در سکوت خبری رفته است و هنوز آینده آن در هالهای از ابهام است. در پایان میتوان نتیجه گرفت که موتور پایهی “Fox Engine” توانسته موفقیتی جدید برای هیدئو کوجیما و سری متالگیر رقم بزند. البته Silent Hills و عناوین آینده کونامی از این قائده مستثنا نخواهند بود. نمیتوان گفت فاکسانجین گرافیک ورای تصوری و نزدیک به CG نظیر سری «آنچارتد» یا «کرایسیس» توانسته خلق کند اما باز هم در طول عمر کوتاه خود، گرافیکی در خور نسل هشتم برای عناوین کونامی ارائه داده است. خصوصاً در زمینه نورپردازی و سایهزنی که بسیار تمیز و حیرتانگیز است. البته از بهینه بودن بسیار بالای آن نمیتوان چشمپوشی کرد. فاکسانجین هنوز در اوایل راه خود سیر میکند و مطمئناً در آینده میتواند در کنار برترین موتورهای پایه قرار بگیرد. .P.T یک دموی کوتاه از Silent Hills بود و به گفتهی کوجیما برای اینکه مردم تصور کنند توسط سازندهای مستقل ساخته شده گرافیکاش کاهش داشته است. با این حال در زمینه جزئیات و کیفیت بافتها کمنظیر است. فاکسانجین متشکریم! نویسنده John Doe fox engineMetal Gearmetal gear solid مقالات بازی 38 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. هم اکنون میتوان یکی از بهینه ترین و بهترین موتور گرافیک های بازی سازی را فاکس انجین نامید، مخصوصا در بهینه سازی بسیار شگفت انگیز این موتور که اصلا جای شک ندارد. البته این موتور دارای ضعف های اندکی هم هست، برای مثال اگر در متال گیر گرند زیرو به مو ها و ریش های بیگ باس دقت کنید شاهد ضعف اندک فاکس انجین در این زمینه خواهید بود و همچنین اگر به اجسام گرد دقت کنید مانند لبه ی گوشهای بیگ باس ( از نزدیک ) و میله ها پی میبرید که لبه ی منحنی این اجسام حالت تیز مانند دارد. در کل ضعف های این موتور بسیار اندک است و طوری است که میتوان به راحتی از این ضعف ها به دلیل مزایا و طراحی محیط از نمای دور و همچنین بهینه سازی خوب چشم پوشی کرد. در کل ۹۰|۱۰۰ ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید البته اینایی که شما میگی بیشتر ضعف سخت افزار هست تا انجین. گراوند زیروز هم از نظر گرافیکی معلومه خیلی روش وقت نذاشته بودن چون یه سری ایرادات دیگه هم داشت… ۰۰ engine خوبیه ولی به هیچ وجه به anvil next نخواهد رسید. تو خبرها اومده بود شرکت یوبی قراره موتور جدیدی برای سری های بعدی assassins طراحی کنه که گویا فعلا منتفیه؟! حالا در نظر بگیرید موتور جدید چه کارها که نخواهد کرد.(البته با تمام نواقصی که در زمینه های مختلف این سری هست) ۲۶ برای پاسخ، وارد شوید رو چه حساب anvil بهتر هستش کمی از برتری این انجین نسبت به فاکس انجین می تونی توضیح بدی :!: ۲۰ الان داشتی مقایسه می کردی؟:/ دوست من بحث Engine با بحث مقایسه بازی فرق می کنه! توی سه چهار خط نمیگنجه بلکه باید بصورت تخصصی مورد بررسی قرار بگیره! بدون مدرک فکت صادر نکنید. ۰۰ دوستان تمام دانسته هاشون به یوبی سافت و اساسین کرید خلاصه میشه :۲۳: ۱۰ آنویل و یوبی :۱۹: همون باگ بازی رو میگی؟فک کنم منظورت snow drop باشه right? :!: :19: ۱۰ “engine خوبیه ولی به هیچ وجه به anvil next نخواهد رسید. ” یکی از زیبا ترین جملات تمام عمرم بود :۲۶: ۰۰ انصافا به عنوان یک فن یوبی میگم نکنید از این کارا انویل موتور خیلی خیلی خوبی اما جزو بهترین نیست نیازی م ندار باش ۱۰ با Ground Zeroes امتحان خودش رو پس داد. به خوبی بهینه شده و کیفیت بالایی داره. امیدوارم خروجی فانتوم پین هم به خوبی این باشه. البته یک مشکل توی Ground Zeroes به چشم می خوره. ماموریت اصلی که در شب اتفاق میفته نور پردازی درست و جلای زیبایی داره ولی توی ماموریت هایی که در روز هستند نور پردازی بازی افت چشمگیری می کنه. نور، انعکاس، جلا و سایر این چیزها خبری نیست. توی فانتوم پین باید به این موضوع دقت کنن، که نتیجه کار در حد اسم بازی باشه. ۴۰ برای پاسخ، وارد شوید توی روز با توجه به Weather همه چیز تغییر می کنه. پیشنهاد می کنم اون حرفی که طراح گرافیکی ناتی داگ زد رو بخونی. ۰۰ کجا هست این صحبت ها؟ در مجموع کیفیت نور پردازی توی روز نسبت به شب افت می کنه، تقریباً چیزی شبیه به مشکل دارک سولز توی نورپردازی که محیط ها مات و بی روح نشون میده. ۲۰ یه سرجی بکن. من افتی که حس نمی کنم!:/ ۰۰ بی نقص نیست ولی راضی کننده است توی خیلی موارد عالی ظاهر شده مثل چهره و فیزیک اندام و کیفیت نمایش انواع تکسچر ها نمایش نور و سایه و آتش جذاب هستش اما فرضا برخورد قطرات باران به زمین ( گرند زیرو ) من که چیزی ندیدم دوستان دیدن گزارش کنند :lol: خیلی جا ها AA دیدم عمل نکرده میله ها و یا اجسام گرد چند ضلعی هستند از همان تریک همیشگی استفاده شده تکسچر مدل ( High poly) به روی اجسام ( Low poly) قرار دادن ———————————- نکته : البته ناگفته نماند برای خروجی نهایی وسعت بازی هم باید در نظر گرفت به هر حال اوپن ورلد و جزئیات این چنینی گم توش ———————————- تخریب پذیری فاکس انجین هم منو یاد فراست بیت میندازه فکر کنم از ۱۰۰ نمره ۹۰ میگیره اما ………………………. ۰۱ برای پاسخ، وارد شوید استاد خدایی من برخورد باران به زمین رو تو گند زیرو دیدم :۱۵: ۰۰ Anvil Next هم توی Unity خیلی خوب بود UE4 هم که سالاره ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید انشالاه با قدرتش مارو تو فانتوم پین بترکونه :۱۵: :۱۵: :۱۵: ۳۰ برای پاسخ، وارد شوید همین الان هم جزو بهترین هاست! تشکر از یونس جان. ولی انتظار مقاله ی فوق تخصصی داشتم! خروجی این Engine یک انقلاب حیرت انگیز هست! کسی فکرش رو هم می کرد که MGSV:GZ با چنین حجم مسحور کننده ای منتشر بشه؟! هنوز هم که هنوزه خیلی ها توی شوک هستند! در خصوص lighting که هدف اصلی و bace کار این موتور هست صحبت زیادی میشه کرد. انواع و اقسام تکنیک های نورپردازی و رندرینگ پویا و چند لایه. Deferred rendering که از اجزا حیاتی این موتور هست برای Photo realistic مانور زیادی داده. علاوه بر این این نوع رندر تفاوت های از نظر کارایی با رندر معمولی داره. اطلاعات ذخیره شده یا همان G-buffer در این نوع رندر تنها زمانی مورد استفاده قرار می گیرند که سیستم پردازشی عمل Summoning را رویشان اعمال کند. به شکل خلاصه وقتی یک آبجکت در محیط قرار می گیرد فقط یکبار رندر می شود و در همان یکبار تمام اطلاعات ی ظیر Soft Shadows, Bloom, Textures و… غروی آبجکت آمیزه می شوند. این نوع رندر یک جهش بسیار خوب و “وقت آزاد کن تر” در عالم بازی سازی حداقل از نظر بنده است! جایی که دیگر نیاز نیست چندین برابر وقت بر روی S-pass و M-pass صورت بگیرد. یک نوع رندر و یک نتیجه ی نهایی! اگر به MGS دقت کرده باشید متوجه استفاده ی نچندان زیاد از Depth-of-Field می شوید که بدلیل این نوع رندرینگ پویا مقرر شده است! و اما اصل تکنیک شاهکار این Engine! Linear-Space Lightning! تکنیکی که واقع گرایانه ترین نورپردازی در این نسل رو رقم زده است! جدا از تفاوت آن با DF (بیشتر بر روی دقت و زمان بیشتر صرف PIPELINE ها )این تکنیک عملکرد فراوانی در شبیه سازی دقیق و واقع گرایانه دارد. HIGHER-LOWER Contrasting System در این تکنیک قابل تنظیمه که این مسئله بر روی انواع مانیتور ها باعث تاثیر بیشتر کانتراست-حال چه کم عمق و چه پر عمق-شده تا بر واقعگرایانه بودن تاثیر بیشتری داشته باشد. در کل این تکنیک عمل اصلی نورپردازی را انجام می دهد ولی به این معنی نیست که به دیگر تکنیک ها نیاز چندانی وجود ندارد. هنوز برخی از تکنیک ها -مثلا برای تایین عمق نور با توجه به فاصله ی آبجکت یا انسجام و تراکم و در کل پراکندگی نور ها در محیط های مختلف( بیرونی۹۰% )- استفاده می شود. استفاده ی ۳D Capture, Motion Capture و Laser Capture در این موتور موجب به خلق واقعگرایانه ترین حالت ممکن در واقعیت شده است. با اینحال هنوز برای بنده آن خروجی حیرت آورتین چیزیست که دیده ام. تشکر ۱۴۱ برای پاسخ، وارد شوید Linear-Space Lightning ناتی داگ چند سال پیش استفاده کرده فکر کنم آنچارتد دوم بوده :۲۴: در کل چیز خاصی نیستش قبلا مصرف شده است :۲۴: همچین کار خاصی نکرده در این زمینه ۱۱۴ هر کسی هم که فکر کرده linear خیلی واقع گرایانه است سخت در اشتباه هستش چون تکنیکی تر و واقع گرایانه تر از Linear باقالی وجود دارد ریلستیک تر البته سخت افزار های بازی ( کنسول ها تا پی سی ها ) برای اجرای چند فریم در حالتی بالاتر از Linear کشش ندارند در اصل Linear سطح پایین ترین و ضعیف ترین هستش که باید با خروجی و نرخ فریم بازی هماهنگ شود اگر از Linear پاشون فراتر بگذارند نرخ فریم افت بسیار میکند در همین حد بدونید کافیه مبحث سنگینی هستش ۱۱۳ سعید جان فاکس انجین بنظرم از Linear تغییر یافته تر و خیلی بروز تر استفاده می کنه! یه سر به دیجیتال فاندری بزن. اصلا این لاینیر خیلی فرق داره با اونی که داخل UC2 استفاده شده بود! به علاوه ی اینکه داریم نتیجه هاشو میبینیم! قطعا این تکنیک فوق العاده است… ۰۰ بسیار کامل و خوب :۱۵: ممنون از مبین عزیز :۱۵: ۰۰ نه والله این چیزی که من نوشتم حتی ناقص هم نیست چه برسه به کامل! :۲۴: فقط تکنیک های مهمشو گفتم! ۱۰ مقاله خیلی خوبی بود ممنون بنظرم این انجین برای عنوان های ورزشی خیلی خوب نباشه یا شاید هم تقصیر سازندش باشه! قدرت واقعی این انجین رو باید کوجیما به ما نشون بده که قطعا نشون خواهد داد :۱۵: ۴۰ برای پاسخ، وارد شوید مقاله خوبی بود! واقعا فاکس انجین یکی از ارکان این نسل خواهد بود! ۶۱ برای پاسخ، وارد شوید ممنون :۱۵: ولی توی اون دوتا عکسا(AوB) تفاوت هست ولی خیلی زیاد نیست در کل انجین خیلی قوی و خوبیه ولی توی PES خیلی خوب عمل نکرده که به نظرم تقصیر سازندس ۹۰ برای پاسخ، وارد شوید نمایش بیشتر
هم اکنون میتوان یکی از بهینه ترین و بهترین موتور گرافیک های بازی سازی را فاکس انجین نامید، مخصوصا در بهینه سازی بسیار شگفت انگیز این موتور که اصلا جای شک ندارد. البته این موتور دارای ضعف های اندکی هم هست، برای مثال اگر در متال گیر گرند زیرو به مو ها و ریش های بیگ باس دقت کنید شاهد ضعف اندک فاکس انجین در این زمینه خواهید بود و همچنین اگر به اجسام گرد دقت کنید مانند لبه ی گوشهای بیگ باس ( از نزدیک ) و میله ها پی میبرید که لبه ی منحنی این اجسام حالت تیز مانند دارد. در کل ضعف های این موتور بسیار اندک است و طوری است که میتوان به راحتی از این ضعف ها به دلیل مزایا و طراحی محیط از نمای دور و همچنین بهینه سازی خوب چشم پوشی کرد. در کل ۹۰|۱۰۰ ۲۰ برای پاسخ، وارد شوید
البته اینایی که شما میگی بیشتر ضعف سخت افزار هست تا انجین. گراوند زیروز هم از نظر گرافیکی معلومه خیلی روش وقت نذاشته بودن چون یه سری ایرادات دیگه هم داشت… ۰۰
engine خوبیه ولی به هیچ وجه به anvil next نخواهد رسید. تو خبرها اومده بود شرکت یوبی قراره موتور جدیدی برای سری های بعدی assassins طراحی کنه که گویا فعلا منتفیه؟! حالا در نظر بگیرید موتور جدید چه کارها که نخواهد کرد.(البته با تمام نواقصی که در زمینه های مختلف این سری هست) ۲۶ برای پاسخ، وارد شوید
الان داشتی مقایسه می کردی؟:/ دوست من بحث Engine با بحث مقایسه بازی فرق می کنه! توی سه چهار خط نمیگنجه بلکه باید بصورت تخصصی مورد بررسی قرار بگیره! بدون مدرک فکت صادر نکنید. ۰۰
“engine خوبیه ولی به هیچ وجه به anvil next نخواهد رسید. ” یکی از زیبا ترین جملات تمام عمرم بود :۲۶: ۰۰
انصافا به عنوان یک فن یوبی میگم نکنید از این کارا انویل موتور خیلی خیلی خوبی اما جزو بهترین نیست نیازی م ندار باش ۱۰
با Ground Zeroes امتحان خودش رو پس داد. به خوبی بهینه شده و کیفیت بالایی داره. امیدوارم خروجی فانتوم پین هم به خوبی این باشه. البته یک مشکل توی Ground Zeroes به چشم می خوره. ماموریت اصلی که در شب اتفاق میفته نور پردازی درست و جلای زیبایی داره ولی توی ماموریت هایی که در روز هستند نور پردازی بازی افت چشمگیری می کنه. نور، انعکاس، جلا و سایر این چیزها خبری نیست. توی فانتوم پین باید به این موضوع دقت کنن، که نتیجه کار در حد اسم بازی باشه. ۴۰ برای پاسخ، وارد شوید
توی روز با توجه به Weather همه چیز تغییر می کنه. پیشنهاد می کنم اون حرفی که طراح گرافیکی ناتی داگ زد رو بخونی. ۰۰
کجا هست این صحبت ها؟ در مجموع کیفیت نور پردازی توی روز نسبت به شب افت می کنه، تقریباً چیزی شبیه به مشکل دارک سولز توی نورپردازی که محیط ها مات و بی روح نشون میده. ۲۰
بی نقص نیست ولی راضی کننده است توی خیلی موارد عالی ظاهر شده مثل چهره و فیزیک اندام و کیفیت نمایش انواع تکسچر ها نمایش نور و سایه و آتش جذاب هستش اما فرضا برخورد قطرات باران به زمین ( گرند زیرو ) من که چیزی ندیدم دوستان دیدن گزارش کنند :lol: خیلی جا ها AA دیدم عمل نکرده میله ها و یا اجسام گرد چند ضلعی هستند از همان تریک همیشگی استفاده شده تکسچر مدل ( High poly) به روی اجسام ( Low poly) قرار دادن ———————————- نکته : البته ناگفته نماند برای خروجی نهایی وسعت بازی هم باید در نظر گرفت به هر حال اوپن ورلد و جزئیات این چنینی گم توش ———————————- تخریب پذیری فاکس انجین هم منو یاد فراست بیت میندازه فکر کنم از ۱۰۰ نمره ۹۰ میگیره اما ………………………. ۰۱ برای پاسخ، وارد شوید
همین الان هم جزو بهترین هاست! تشکر از یونس جان. ولی انتظار مقاله ی فوق تخصصی داشتم! خروجی این Engine یک انقلاب حیرت انگیز هست! کسی فکرش رو هم می کرد که MGSV:GZ با چنین حجم مسحور کننده ای منتشر بشه؟! هنوز هم که هنوزه خیلی ها توی شوک هستند! در خصوص lighting که هدف اصلی و bace کار این موتور هست صحبت زیادی میشه کرد. انواع و اقسام تکنیک های نورپردازی و رندرینگ پویا و چند لایه. Deferred rendering که از اجزا حیاتی این موتور هست برای Photo realistic مانور زیادی داده. علاوه بر این این نوع رندر تفاوت های از نظر کارایی با رندر معمولی داره. اطلاعات ذخیره شده یا همان G-buffer در این نوع رندر تنها زمانی مورد استفاده قرار می گیرند که سیستم پردازشی عمل Summoning را رویشان اعمال کند. به شکل خلاصه وقتی یک آبجکت در محیط قرار می گیرد فقط یکبار رندر می شود و در همان یکبار تمام اطلاعات ی ظیر Soft Shadows, Bloom, Textures و… غروی آبجکت آمیزه می شوند. این نوع رندر یک جهش بسیار خوب و “وقت آزاد کن تر” در عالم بازی سازی حداقل از نظر بنده است! جایی که دیگر نیاز نیست چندین برابر وقت بر روی S-pass و M-pass صورت بگیرد. یک نوع رندر و یک نتیجه ی نهایی! اگر به MGS دقت کرده باشید متوجه استفاده ی نچندان زیاد از Depth-of-Field می شوید که بدلیل این نوع رندرینگ پویا مقرر شده است! و اما اصل تکنیک شاهکار این Engine! Linear-Space Lightning! تکنیکی که واقع گرایانه ترین نورپردازی در این نسل رو رقم زده است! جدا از تفاوت آن با DF (بیشتر بر روی دقت و زمان بیشتر صرف PIPELINE ها )این تکنیک عملکرد فراوانی در شبیه سازی دقیق و واقع گرایانه دارد. HIGHER-LOWER Contrasting System در این تکنیک قابل تنظیمه که این مسئله بر روی انواع مانیتور ها باعث تاثیر بیشتر کانتراست-حال چه کم عمق و چه پر عمق-شده تا بر واقعگرایانه بودن تاثیر بیشتری داشته باشد. در کل این تکنیک عمل اصلی نورپردازی را انجام می دهد ولی به این معنی نیست که به دیگر تکنیک ها نیاز چندانی وجود ندارد. هنوز برخی از تکنیک ها -مثلا برای تایین عمق نور با توجه به فاصله ی آبجکت یا انسجام و تراکم و در کل پراکندگی نور ها در محیط های مختلف( بیرونی۹۰% )- استفاده می شود. استفاده ی ۳D Capture, Motion Capture و Laser Capture در این موتور موجب به خلق واقعگرایانه ترین حالت ممکن در واقعیت شده است. با اینحال هنوز برای بنده آن خروجی حیرت آورتین چیزیست که دیده ام. تشکر ۱۴۱ برای پاسخ، وارد شوید
Linear-Space Lightning ناتی داگ چند سال پیش استفاده کرده فکر کنم آنچارتد دوم بوده :۲۴: در کل چیز خاصی نیستش قبلا مصرف شده است :۲۴: همچین کار خاصی نکرده در این زمینه ۱۱۴
هر کسی هم که فکر کرده linear خیلی واقع گرایانه است سخت در اشتباه هستش چون تکنیکی تر و واقع گرایانه تر از Linear باقالی وجود دارد ریلستیک تر البته سخت افزار های بازی ( کنسول ها تا پی سی ها ) برای اجرای چند فریم در حالتی بالاتر از Linear کشش ندارند در اصل Linear سطح پایین ترین و ضعیف ترین هستش که باید با خروجی و نرخ فریم بازی هماهنگ شود اگر از Linear پاشون فراتر بگذارند نرخ فریم افت بسیار میکند در همین حد بدونید کافیه مبحث سنگینی هستش ۱۱۳
سعید جان فاکس انجین بنظرم از Linear تغییر یافته تر و خیلی بروز تر استفاده می کنه! یه سر به دیجیتال فاندری بزن. اصلا این لاینیر خیلی فرق داره با اونی که داخل UC2 استفاده شده بود! به علاوه ی اینکه داریم نتیجه هاشو میبینیم! قطعا این تکنیک فوق العاده است… ۰۰
مقاله خیلی خوبی بود ممنون بنظرم این انجین برای عنوان های ورزشی خیلی خوب نباشه یا شاید هم تقصیر سازندش باشه! قدرت واقعی این انجین رو باید کوجیما به ما نشون بده که قطعا نشون خواهد داد :۱۵: ۴۰ برای پاسخ، وارد شوید
ممنون :۱۵: ولی توی اون دوتا عکسا(AوB) تفاوت هست ولی خیلی زیاد نیست در کل انجین خیلی قوی و خوبیه ولی توی PES خیلی خوب عمل نکرده که به نظرم تقصیر سازندس ۹۰ برای پاسخ، وارد شوید