سلوک بر باد رفتهی سامواریی | 行為はサムライを粉々
سلسلهای از اتفاقات باعث شد تا نتوانم بازی «متال گیر سالید ۴» را موقع انتشارش تجربه کنم؛ راستش را بخواهید هفت سال دیرتر از کسانی که آن را در هیاهوی آغاز نسل هفتم تجربه کرده بودند! این شاید چندان حرفهای و گیمر پسند به نظر نرسد، شما هم مختارید اسمش را هرچه که دوست دارید بگذارید! ولی مهم تجربهای است که این تاخیر چند ساله نصیبم کرده است.
اولین حسن این خواب زمستانی بنده این بود که در این روزگار خشکسالی بازی خوب و فراوانی بازیهای پر زرق و برق و تهی از اصالت، بالاخره یک محصول کامل و بینقص برای بازی کردن و لذت بردن داشتم که البته موضوعی شخصی است و جای مطرح کردنش پروفایل شخصی صفحهی اجتماعیام!
ولی دومین حسن این تاخیر هفت ساله میتواند حرف دل خیلی از ماها باشد. تجربه کردن شاهکار بیبدیل هیدئو کوجیما هفت سال دیرتر از موعد مقرر، دکمهای را در ذهنم فشار داد! یک دکمهی قرمز رنگ درشت، درست شبیه آنهایی که رئیس جمهورهای آمریکا توی فیلمها و موقع پرتاب موشکهای اتمیشان فشار میدهند! فشار دادن این دکمهی قرمز البته جایی را ویران نکرد ولی ذهن و فکر و آرشیو اطلاعاتی مغزم را حسابی زیر و رو کرد. فایلهایی را که زیر خروارها اطلاعات بیارزش مدفون شده بودند آشکار کرد و حافظهام را حسابی به تکاپو انداخت. حالا دیگر کم کم یادم میآمد که در گذشتهای نه چندان دور بازیهایی را تجربه کرده بودم که درست مثل متال گیر سالید ۴ پر بودند از اصالت و گیمپلی ناب و احترام به مخاطب. اما چیزی هم حسابی مرا ترساند؛چطور ممکن بود حس و حال و لذت این تجربیات ناب این چنین در ذهنم کمرنگ و مات شده و به فراموشی سپرده شوند؟
رسیدن به جواب این سوال چندان سخت نبود؛ تجربه کردن انبوهی ازمینیمالهای صنعت بازیسازی در طی این سالها که با حرکتی زیرپوستی و ناپیدا سلیقه و ذهنیت ما را تغییر داده و یاد و خاطرهی آن تجریبات ناب را از ذهنمان پاک کردهاند. حالا این مینیمالهای خطرناک چهجور موجوداتی هستند؟! لازم نیست چندان به خودتان زحمت بدهید تا به جواب این سوال برسید؛ نود درصد بازیهایی که طی این هفت، هشت سال منتشر شدهاند بازیهایی هستند که من نام مینیمال رویشان میگذارم. قطعا خواهید پرسید مینیمالها چه ویژگیهایی دارند؟ در مثالهای بعدی جوابتان را خواهید یافت؛ البته به شکل یک دلنوشته و نه یک مقالهی علمی.
ストーリー
متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی بازیها داستان داشتند، روایتی ناب و پر از شخصیتهای ماندگار که در آن تمام اصول پردازش شخصیت و داستان رعایت شده بود. این داستانها به قدری هویت پررنگی داشتند که به موجودیت اصلی یک بازی بدل میشدند. شما نمیتوانید رزیدنت اویلها را بدون لیان کندی و جیل ولنتاین و کریس ردفیلد و داستان آمبرلا و زامبیهایش تصور کنید. شما نمیتوانید سایلنتهیلها را بدون شخصیتهای جذاب، هویت خوفناک شهر و داستان آدمهای گناهکارش به یا بیاورید و قطعا متال گیرها را بدون سالید اسنیک و بیگ باس و شخصیتهای بینظیر و داستانهای پر و پیمانش. هویت تمام این شاهکارها به دلیل داستان و شخصیتهایشان در ذهن ما مانده است.
این داستانها و نحوهی روایتشان زمانی یکی از ارکان مهم یک بازی به حساب میآمد ولی حالا دیگراینطور نیست. دیگر کسی بودجهی بازیش را صرف ساختن میان پردهی از پیش رندر شدهی دکوپاژ شده که ساعتها فکر و ایده پشتاش خوابیده نمیکند. نحوهی روایت آب رفته است! به وقیحترین شکل ممکن مینیمال شده است. چند بازی را مثال بزنم که داستان در آن با دیالوگ روایت میشود و نه با تصویر و هنر ناب سینما؟! چند بازی را در طی این سالها تجربه کردهاید که شخصیتهایش با هم در حال مکالمهی از راه دور به کمک بیسیم و اینجور چیزها هستند و در این بین داستان روایت میشود و پیش میرود و حتا به اتمام میرسد؟ حتا این فرم روایت در بسیاری از بازیهای خوب این سالها هم رعایت شده است! کم کردن میان پردههای سینمایی و افزایش داستانگویی از طریق رد و بدل کردن اطلاعات شنیداری. سمی کشنده که مخاطب را از جو داستان و شخصیتها به شدت دور میکند.
البته من منکر این نیستم که بازیهای خیلی خوبی در طی این سالها و با همین فرمول تولید شدهاند؛ بازیهای ماندگاری مثل مجموعهی اثر جرمی و مجموعهی چرخهای جنگ. اما بهتر است کمی دقیقتر بشوید تا دستتان بیاید همهی این بازیهایی که داستان خوبی داشتند بازهم چیزی نبودند که آن شور و حال حاصل از روایت بازیهای قدیمی را به شما منتقل کنند. دلیل این امر هم ساده است؛ بازیهای قدیمی آن اصل مهم روایت داستان را کاملا رعایت میکردند؛ ساختار سه پردهای کلاسیک. برای روایت داستانشان هم کم نمیگذاشتند و کاری میکردند که در طی طول انجام بازی شخصیتها و آدمهای قصه را با پوست و خونمان درک کنیم. حالا بیاید و این فرمولبندی روایی داستان را در مورد مثلا اثر جرمی بررسی کنید. آیا شمارهی نخست اثر جرمی در سه پرده روایت میشود؟ شاید اینطور باشد ولی بهتر است دیدتان را گستردهتر کنید؛ زوم آوت کنید و هر سه مجموعه را در کنار هم ببنید! شگفت زده شدید نه؟! این سهگانه در واقع فقط یک بازی است؛ شروع دارد(قسمت اول) میانه دارد(قسمت دوم) و گره گشایی نهایی دارد(شمارهی سوم بازی). مینیمال کردن هم یعنی همین؛ یعنی تکه تکه کردن یک بازی کامل برای درآوردن پول بیشتر! شما طرحی دارید؛ یک بازی که اسمش را میگذارید فرقهی اساسین. داستانی ناب و گیمپلیایی بدیع که قطعا موفقیت در پی خواهد داشت. موفقیت؟! فقط یک بار؟ موفقیت به چه درد میخورد وقتی پولی درکار نباشد. پس طرحتان را تکه تکه میکنید، یک بازی کامل را چند قسمتی میکنید و در طی چندیدن سال ارائه میدهید. باور کنید اگر متال گیر سالید ۴ در درست اساتید یوبی سافت یا EA بود کل نسل هفتم را با آن تغذیه میکردند و کلی متال گیر سالید از تویش بیرون میکشیدند و بلایی سرش میآوردند که سر مجموعهی فرقهی اساسین خودشان آوردند!
ゲームプレー
بحثی که در بالا مطرح شد فقط در مورد داستان بود، ولی گیمپلیایی هم در کار است که متاسفانه از زیر ساطور این استاید سالم بیرون نیامده است! نگاهی بیندازید اجمالی به چیزهایی که در طی سالیان اخیر تجربه کردهاید؛ کدام بازی را سراغ دارید که با گیمپلیاش واقعا سیرابتان کرده باشد؟ کدام بازی در طی سالیان اخیر مرحلهای در خود داشته که بالای یک ساعت برایش زمان صرف کردهاید؟! آیا با انجام بازیها( حتا بهترینشان که پر از خلاقیت بودهاند) سیرآب شدهاید؟ متال گیر سالید ۴ یادم انداخت که زمانی میشد برای رد کردن یک مرحله از یک بازی بیش از یک ساعت زمان صرف کرد، از گیمپلی و داستانی که در خلال آن تعریف میشود لذت برد و به اوج لذت رسید و در پایان راضی هم شد. حالا مثالی میزنم؛ GTA V را در نظر بگیرید که یکی از بهترین بازیهای سالهای اخیر است. آیا این احساس به شما هم دست داده که بعد از تمام کردن مرحلهای از این بازی باز هم بیشترش را خواستهاید؟! دوست داشتهاید مرحلهی خلاقانهای که بازی کردهاید به واسطهی فراز و فرود داستان کش بیاید و بیشتر از نیم ساعت طول بکشد؟ دقت کردهاید ماموریتهای بیشتر بازیهای این سالها بیشتر از ده دقیقه زمان نمیبرند؟ میدانید این یعنی چه؟ یعنی مینیمال سازی به بهانهی جذب مخاطب و پول! همهاش را یک دفعه به مخاطبت نده! کمی از آن را نگه دار برای شمارهی بعدی! بهانهای که البته بازیسازها و شرکتهای معظم بازیسازی از آن به عنوان جذب طیف وسیعی از مخاطب با سادهسازی و ویرایش داستان گیمپلی نام میبرند؛ بازیات را ساده کن تا مخاطبت فرار نکند(مگر ما فرار میکردیم؟!) بازیات را کش نده تا مخاطب بیحوصله نشود(مگر ما بیحوصله میشدیم؟!)
تسلط این فرمول در بازیهای این روزگار باعث شده به جای یک سری گیمپلی گسترده و وسیع با مجموعهای از مینیگیمهای انبوه طرف باشیم. خیلی از بازیهای محیط باز این روزها هم از چنین فرمولی استفاده میکنند؛ انبوهی مینیگیم مرتبط به هم که جای گیمپلی گسترده و طراحی مراحل استاندارد را گرفته است. دیگر نه خبری از مراحل مهندسی شده است و نه خبری از گیمپلی خلاقانهای که با داستان ترکیبی قدرتمند بسازند. غولآخرها از بازیها پر کشیدهاند(!) و مراحل شروع و پایانبندی مشخصی ندارند. مبارزات شاهکار با غولآخرهای بازیهای قدیمی را یادتان مانده؟ طراحی خارقالعادهی مبارزه با مثلا سایکو مانتیس را در متال گیر سالید اول خاطرتان هست؟ یادتان مانده طراحی این مبارزه چه چیزهایی داشت؟ هم داستان داشت و هم فاصله گذاری و هم خلاقیت لبریز شده و هم شاهکار و دخالت فیزیکی خود شما برای شکست دادن سایکو مانتیس؟ حالا آن خلاقیتها کجا رفتهاند؟ توی بافتهای شفاف و پلیگونهای چند میلیون دلاری و محیطهای باز و پول و سود مالی و سال مالی و راز بقا؟!
まあだだよ؟
شاید بگویید اوضاع آنقدرها هم بد نیست! راستش شاید این چنین باشد و من هم امیدوارم که چنین باشد. هنوز عدهای هستند که بازی در خور و اصیل میسازند و فرمولهای ماندگار قدیمی را رعایت میکنند ولی غالب خط مشی صنعت بازیهای ویدئویی چنین نیست. نشانهی بارزش هم انبوه بازیهای بیخاصیت این روزهاست که با نام نسل هشتم به خوردمان میدهند. شاید در معیارهای این روزها این بازیها استاندارد و خوب باشند ولی به خودتان لطف کنید و گذشته را هم به خاطر بیاورید. بازیهایی را به یاد بیاورید که اصیل بودند و پر و غنی و ماندگار ومهمتر از همه اینکه سیرآبتان میکردند.
آری! روزگار بدی است که ساموراییهای بازنشسته، جایشان را به اتوباتهای بیخاصیت دادهاند!
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
ایا این مقاله می خواست مخاطبین جدید بازی های ویدیویی رو زیر سوال ببره یا تحمیل شدن نظر این مخاطبین رو به بازیسازان ؟
دوست عزیز این راه و روش جدید بازی سازی شرکت های بزرگه که در طی چندیدن سال سلیقه مخاطب رو عوض کرده. در ضمن من توی متن خودم به یاد نمی آرم که جایی بر علیه مخاطب حرفی زده باشم!
بسی لذت بردیم
با اکثر حرف هاتون موافقم اما اونقدر هم که فکر می کنید نابود نشده!
برای مثال همون GTA V همچنان از اصول قدیمی راکستاری پیروی می کنه. انصافا تو یه بازی جهان باز با اون تم داستانی بهترین چیزی بود که میشد تحویل گیمر داد. اون حسی که در موردش صحبت کردید تو یه سری از مراحل به من یکی که حداقل دست داد.
و بتمن آرکام سیتی هم نمونه ی دیگه ای از بازی هایی بود که واقعا خوب بودن. یا سری سولز
الان شما چون متال گیر سالید ۴ رو بازی کردی این شکلی فکر می کنی. من هم هر وقت یه متال گیر بازی می کنم از بقیه بازی ها بدم میاد و در مقابل متال گیر به نظرم خیلی بدرد نخور هستن. این به خاطر فرا استاندارد بودن متال گیر هست!
اما بازی های دیگه ای هم تو نسل قبل داشتیم که واقعا عالی کار کرده بودن. تو این نسل هم یکی دو تا داشتیم تا الان. مثل دراگون ایج اینکوئیزیشن یا شیطان درون. برای سال های آینده هم بازی های نوید بخشی تو راه هستن…
——————-
ای خدا دوباره MGS4 افتاد تو مخم حالا PS3 از کجا بیارم بازی کنم
بیا خونه ما باهم بازی کنیم.
اگه این لامصبا اون Legacy Collection رو برای PS4 هم داده بودن بیرون الان این مشکلات رو نداشتم!
ماهی ۱ بار دپرس میشم که هیچ وسیله ای برای تجربه ی متال گیر های قدیمی ندارم دیگه…
یکی نبود بهم بگه مگه مرض داشتی PS3 رو فروختی…
خب اگه خیلی ناراحتی من حاظرم این فداکاری رو بکنم و PS 3 رو با PS 4 عوض کنم.
تشکر
دلیل همه این اتفاقات سازنده ها نیستن ، سلیقه ها و نوع نگاه ها عوض شده و سازنده ها هم در راستای سلیقه مخاطبانشون بازی درست میکنن . با قطعیت نمیشه گفت ولی الان زمانی هست که داستان پرمحتوا و غنی برای اکثریت در اولویت اولشون قرار نمیگیره اگر اینگونه نبود بازی ای مثل “ندای وظیفه” هر سال رکورد فروش رو جابجا نمیکرد ، اثری مانند “ماورا دو روح” اون نمره رو نمیگرفت ، “شیطان درون” با اینکه هم گیم پلی و هم داستان سطح بالایی داشت اون متا رو کسب نمیکرد ، “رزیدنت اویل” اینگونه تغییر رویه نمیداد و کلی مثال دیگر . چیزی که الان برای یک بازی میتونه معجزه کنه یک بخش آنلاین درست و حسابیه و اینقدر این قسمت مهم شده که عملا اگر بازی بخش تکنفره ضعیفی هم داشته باشه به هیچ وجه مسئله مهمی جلوه نمیکنه و کاملا میزنه این قسمتو محو میکنه ، حالا دیگه این خوبه یا بد رو اون بخشی از مخاطبان که اکثریت رو تشکیل میدن تعیین میکنن و مانند همیشه اقلیت میره در حاشیه .
سازنده ها هستن که سلایقو تغییر میدن…
ストーリー = داستان
ゲームプレー = گیم پلی
まあだだよ؟ = مادایو ( یه افسانه ی باستانی ژاپنی)
با تشکر از گوگل ترنسلیت :۱۸:
حرف دل خیلی از پلیرهای هم نسل منو زدی،واقعا بازی ها اصالت داشتند،شخصیت ها طوری ساخته و پرداخته می شدند که به بازیکن حس همزاد پنداری دست میدادند،بازی ساز ها فقط به فکر پول نبودند حالا به غیر از متال گیری که شما فرمودید به نظرم heavy rain هم تونست اصالت یه بازی خوب رو در نسل هفتم حفظ کنه.
:ps:
پس TLOU چی؟
چرا لست آو آس انقدر پیچیدس ؟!!نه میشه واقعا گفت یه شاهکار بى بدیله و نه کاملا ردش کرد! واقعا سخته نظر دادن راجع بهش…! :۱۴:
متن جالبی بود ، هر کسی نظرش محترمه .
واقعا خوب بود . کاملا با متن موافقم
با قسمت اولش موافقم. بازیی که داستانی درگیرکننده و شخصیتهای باورپذیر نداشته باشه به زودی به فراموشی سپرده میشه.
اما در مورد اثر جرمی کاملا مخالفم. شما اینجا با یک سگانه روبرو هستید. بازی از اول تکلیفش مشخصه. سازنده نمیتونه اون میزان از حجم رو توی یدونه بازی قرار بده.
یا مثلا گیرز او وار. غول اخر بازی که توی قطار بود با درجه نرمال هم واقعا چالش بزرگی بود.
در مورد نسل هشتم بگم که واقعا تا بحال اثری شاهکار ازش ندیدیم. ولی مطمئنم امسال سیراب خواهیم شد.
امروزه سلیقه ها فرق کرده. گیمر نمیخواد یک ساعت توی اتاق گیر کنه و به حل معما بپردازه. گیمر میخواد معما مقداری چالش برانگیز باشه. یعنی نه در حد توهین به شعور گیمر و نه در حد یک ساعت دست و پنجه نرم کردن با معما.
من خودم زمانی توی سگانه اسپلینتر سل ساعت ها طول میکشید تا نصف یک ماموریت رو طی کنم و بسی لذت هم میبردم ولی مطمئن نیستم الان بتونم به این شکل لذت ببرم.
در مورد پرده سوم هم بگم که لزوما هر بازیی گره گشایی نهایی نداره. ممکنه بازی با سوالات زیادی به پایان برسه.
بتمن هم مثل مس ایفکت. هنوز تموم نشده. یعنی شروعش توی ماشینه که بتمن جوکرو گرفته و داره میبره به تیمارستان ارکام. ادامه بازی و ارکام سیستی هنوز توی میانه هستن و ارکام نایت پرده پایانی خواهد بود.
بازی هایی مثل تایتان فال و دستینی در این نسل و یا left for dead در نسل قبل آیا داستان درگیر کننده و یا شخصیت های خاصی داشتن ؟ و به فراموشی سپرده شدن ؟ میلیون ها نفر همین الان در حال تجربه این بازی ها هستن
هیراد جان اینا یکم قضیه شون فرق میکنه .من هم یادم رفت بهشون اشاره کنم. صحبت من در مورد کمپین و سینگل پلیر بود. اینا صرفا انلاین هستن و بازی انلاین هم که داستان خاصی توش اتفاق نمیفته. بماند که اصلا در حد شاهکار توی نسل ۸ ظاهر نشدن.
در مورد سینگل پلیر کاملا درسته
من هم با میلاد در باره Mass Effect کاملا موافقم و اضافه کنم که اثر جرمی در واقع دو شماره هست .. شماره اول و شماره سوم و در این بین شماره دوم کمترین ارتباط رو با داستان کلیه سری داره و میشه گفت تقرابا مستقل عمل میکنه پس در واقع داستان سری به دو قسمت تقسیم شده و نه به سه قسمت
تو همین قسمت دوم به قدری روایت و شخصیت پردازی وجود داره که به تنهایی میتونه برای یه سه گانه کافی باشه
من فکر نمیکنم یه بازی اکشن نظامی بتونه حتی یک سوم قسمت دوم اثر جرمی روایت و فضا و داستان و شخصیت پردازی داشته باشه چون واقعا فضا و ظرفیت در سری مس افکت بسیار زیاده
مقایسه متال گیر سالید ۴ و داستانش با اثر جرمی اشتباهه چون در اثر جرمی واقعا داستان گفته میشه و در متال گیر ۴ بیشتر فیلم سینمایی در حال پخشه که میشه اون رو حتی در یک جمله بیان کرد
جدای از خود بازی اثر جرمی که بخش بزرگی از روایت رو در خودش داره ولی هنوز ظرفیت بازی اجازه پرداختن به همه زوایای داستان رو نداره و انبوهی از فایلهای صوتی و متنی موجود در بازی گواه همین مسئلست
ودرسته .. نسل هشت به جز دراگون ایج تا الان هیچ چیز دندون گیری نداشته
اولا اینکه بکل مقایسه ی شما اشتباهه.
کلا اشتباهه.
چی رو با چی مقایسه می کنی!
۱- اصلا داستان متال گیر چندین لول بالاتر از مس افکت قرار میگیره.
نه چندین لول….
بهتره بگم در تمام حالات هم ارزش، هم پرداخت و هم بار اطلاعاتی و پیچیدگی کامل و کامل از مس ایفکت بالاتره و به کیلومتر ها میرسه.
شما مثل اون منتقد ملعونی که فیلم های نولان رو زیر سوال برده بود عمل می کنی!
اول بگم اون چیزی که شما راجب بیست دقیقه کاتسین گفتی چرت و پرته خالصه و کلا بی پایه و اساسه!
دوم اینکه یک بازی نقش آفرینی باید همچین داستان غنی و بزرگی داشته باشه.
“باید داشته باشه”
چه بسا که علمی تخیلی هم هست و دیگه بدتر!
مس ایفکت داستان شاهکاری داره و خیلی هم خوب روایت میشه منتها موضوع اینه که یک اثر سوم شخص ماجرایی اصلا نیازی نداره که همچین داستان غنی و فوق العاده ای داشته باشه!( متال گیر ) منظورم اینه که این مورد آپشناله نه جز مین وورک ها!یک نقش آفرینی باید داستان غنی داشته باشه.
و این در مورد مس ایفکت کاملا حاکمه و در عوض این بازی بی نقص و پرفکت بهش پاسخ میده.
اما نتیجه؟
حتی داستان متال گیر هم از نظر ارزشی بالا تر از مس ایفکت قرار میگیره!
و نتیجه ی کلی؟
اگر داستان مس ایفکت چه از نظر ارزشی و چه از نظر پردازشی و حتی از نگاه روایتی و بار اطلاعاتی” مهم و حقیقت ها” به شکل کاملی( ۱۰۰% ) زیر متال گیر قرار میگیره.
خب دقیقا چه چیزیش اشتباه بوده؟
متالگیر فن هستی خب باشه!
اما اینکه همینطور بیای بگی این اشتباهه اون فاجعه است این درسته و… درست نیست! میشه دقیقا با جزییات بگی چی اشتباهه چی درست؟
و خواهشا دفعه ی بعدی دیگه گوه اضافی نخور.
اگر رو نخون توی بند اخر
و در ضمن!
این مس ایفکته که منو یاد فیلم های بزرگ علمی تخیلی ( و برعکس البته ) میندازه!
تقریبا اکثر فیلم های سای فای!
و اینکه متال گیر از تمام داستان ها و فیلم هایی که دیدم پلات فوق العاده قوی تری داشته.( فیلم؟! سینمایی؟!!! اونم متال گیر؟! یو گات تو بی کیدینگ می سان :۲۳: )
طاهر عزیز
اگر توی پست اوردر که پاک شد بوده باشهی خودم صراحتا گفتم که یکی از المان های مهم عناوین ادونچر داستان هست!!!
پس قطعا اینجا منظورم خود متال گیر هست.
و توی آثار اکشن ادونچر به طور کلی( اون ادونچر البته اضافیه بنظرم! )
اون بحث سینمایی هم که مشخصا به علایق شما بستگی داره.
من هر دو نوع روایت رو می پذیرم اما کاتسین بنظرم تاثیر بیشتری داره.
ممنون از توضیحتون استاد عزیز
اقا رضا کاملا موافقم با صحبتات بازیهای جدید فقط پی زرق و برق و گرافیک و…هستند ولی وقتی اصالت بازی را میبینی پوچ و بی محتواس که متاسفانه هرروز به تعدادشون افزوده میشه و خبری از خلاقیت نیست فقط تکرار تکرار مقاله بسیار خوبی بود زنده باد کوجیما :۱۵:
بی نظیر بود بسی لذت بردم از مقالتون. :۱۵: