خانه » مقالات بازی نوآوری و نوستالژی | نقد بازی Pillars of Eternity × توسط فرشاد خرمی در ۱۳۹۴/۰۱/۲۱ , 17:52:05 0 در شرایطی که بازیهایی چون سولز و اسکایریم را باید آیینهی تمامنمای نقش آفرینی مدرن دانست، اما نقشآفرینیهای گروهی و به عبارتی کلاسیک، راه خود را پرقدرتتر از گذشته ادامه میدهند؛ زیرا انگیزهی اصلی از انجام این بازیها، نه مثل اسکایریم این است که زندانی سیاهبخت ژندهپوشی را از زیر تیغ جلاد نجات دهید و تا مرز خدایی نیرومند کنید یا همزمان که لباس سربازی امپراتوری را به تن کردهاید، شخص امپراتور را ترور کنید. و نه اینکه مثل سولز صدها بار در آتش سوزان اژدهایی تبدیل به خاکستر شوید اما هرگز امیدتان را از دست ندهید تا بالاخره در یک نبرد نفسگیر او را از پای درآورید. نقشآفرینیهای گروهی، ممکن است امکانات پیشرفت کاراکتر و آزادی عملی به گستردگی اسکایریم نداشته باشند. ممکن است مثل سولز نتوانند مخاطب خود را با علاقه و هیجان و کاملا مختارانه در ورطهی مرگ فرو بکشند بدون آنکه از سختی بیامان گله و شکایتی شود. اما مدیریت دقیق منابع و هدایت یک کار تیمی برای دستیابی به موفقیت در این بازیها، چیزی است که نه در اسکایریم و نه در سولز نمیتوان یافت. اگر چنین نگرشی در شما هم وجود داشته باشد، آخرین کار استدیو پرسابقهی Obsidian، که در واقع اولین کار تمامعیار و مستقل آنهاست، حتا با گرافیک دو و نیم بعدی و شاید به تصور برخی تاریخ مصرفگذشتهاش، حرفهای زیادی برای گفتن دارد. با نقد و بررسی Pillars of Eternity از دنیای بازی همراه شما هستیم. قهرمان خود را به دنیای Pillars of Eternity معرفی کنید Pillars of Eternity (ستونهای ابدیت) با موسیقی حماسی – فانتزی زیبایی در پسزمینه خود را معرفی میکند. با شروع بازی و پس از انتخاب درجهی سختی مورد نظر، به صفحهی خلق کاراکتر هدایت میشوید. آماده شوید که اینجا زمان زیادی صرف کنید؛ خیر نمیتوانید برای کاراکتر خود رژ لب کشیده نیز نمیتوانید رنگ چشمهایش را آبی کنید. این امکانات این جا وجود ندارد. منوی خلق کاراکتر در Pillars of Eternity به جای پرداختن به امکاناتی برای طراحی قیافهی کاراکتر که در نقشآفرینی کلاسیکی با این گرافیک فاقد اهمیت است، توجه خود را به گزینههای کاربردی گسترده و عمیق معطوف کرده است. ابتدا جنسیت و سپس نژاد خود را تعیین خواهید کرد. سه نژاد آشنای انسان، دورف، الف و سه نژاد جدید دیگر همچون نژاد خداگونه در بازی برای انتخاب وجود دارد. هر کدام از نژادها دارای دو یا چند گونهی فرعی است که هریک ظاهر، تاریخچه و توانایی منحصر به فرد خود را دارد. مثلا خداگونهها خود به چهار نژاد فرعی خداگونهی مرگ، آتش، ماه و طبیعت تقسیم شدهاند. اگر نژادهای فرعی را هم جدا حساب کنیم، در مجموع ۱۵ نژاد مختلف در PoE وجود دارد. خداگونهی مرگ یکی از چهار نژاد خداگونه است که با پوست سوخته و صورت شیطانی شناخته میشود. خداگونهها به نژاد خاصی تعلق ندارند بلکه فرزندان نژادهای دیگر هستند که با ظاهر خدایی چشم به دنیا میگشایند، همهی آنها عقیم متولد میشوند و اغلب خداگونههای مرگ به محض تولد کشته خواهند شد؛ زیرا مردم تولد آنها را نشانهی عذاب و رنج میشمارند. این نمونهای است که نشان میدهد نژادها، فرهنگها و مکانها در PoE به شکل سیستمی و منسجم تعریف شدهاند. اما مهمترین بخش صفحهی خلق کاراکتر، بخش تعیین کلاس جنگی و تقسیم Attribute ها برطبق آن است. جنگجو، مخفیکار و جادوگر؟ به این سادگی نیست؛ کلاسی مثل سایفر میتواند ذهن دشمنان را تسخیر و مثلا آنها را برای مدتی از جنگیدن منصرف کند، کلاسی که به نظر میرسد از تبار جادوگری باشد اما با سلاح سرد و در مبارزهی مستقیم هم توانمند عمل میکند. پالادینها شوالیههای پوستکلفت و مقاوم هستند، درویدها میتوانند به حیوانات مختلفی تبدیل شوند، مانکها بوکسورهای پنجهفولادیاند و به همین شکل، تمامی ۱۱ کلاس موجود در بازی سِت مهارتها و تواناییهای خاص خود را دارند که کاملا آن ها را از هم متمایز میکند. البته نقش برخی از کلاسها از بقیه پررنگتر است. مثلا داشتن حداقل یک هیلر (در این بازی با نام Priest) در گروه ضروری به نظر میرسد. در PoE کلاس جنگی محدودیتی برای نوع زره و اسلحه ایجاد نمیکند. میتوانید عصای جادوگری به دست شوالیه دهید یا زرهی سنگین به تن جادوگر بپوشانید. حتا گاهی این سنتشکنی نتیجهی مثبت میدهد. اما مهم این است که جای هر عضو گروه را در مبارزات با توجه به کلاسش تعیین کنید؛ کلاسهای دوربرد مانند جادوگر، هیلر و تیرانداز (سلاح گرم هم در بازی وجود دارد) که سلامتی کمتری دارند در عقب و کلاسهایی مانند پالادین که مقاومت زیادی در برابر ضربات از خود نشان میدهند در جلو قرار میگیرند. ساخت کاراکتر به اینجا ختم نمیشود و باید فرهنگ و ولایت خود را هم تعیین کنید که تاثیر مستقیمی روی برخی از تواناییهای کاراکتر دارد. در پایان با انتخاب تن صدا، نام کاراکتر و امکانات شخصیسازی بسیار محدود مانند حالت مو، رنگ پوست و تعیین آواتار از منوی خلق کاراکتر عبور میکنید. احمق ماندن گاهی عاقلانهتر از دانا شدن است! نفرین عجیبی دامنگیر مردم Gilded Vale شده که ریشهی جمعیت این شهرک را خشکانیده است. نوزادها مثل پوستی که آن را از کاه پر کرده باشند موقع تولد روحی در جسمشان نیست. به شکلی رقتانگیز نفس میکشند اما واقعا زنده نیستند. به دستور لرد رَدریک، ارباب شهر، برای ریشهکن کردن این نفرین که پوچزادگی نام گرفته است، تمام مادرانی که چنین فرزندانی به دنیا بیاورند کشته خواهند شد. در عوض به مهاجران قول خانه و ثروت داده شده تا کمبود جمعیت جبران شود. در کاروانی که با وعدهی زندگی بهتر به سمت Gilded Vale در حرکت است، دچار تب و لرز میشوید و رییس کاروان برای معالجهی شما دستور توقف میدهد. اتفاقات عجیبی، همهی کاروان را نابود میکند. تنها شما هستید که به شکل معجزهآسایی جان سالم به در بردهاید. وقتی به هوش میآیید، صداهای آزاردهندهای در گوشتان زمزمه میکند، چشمانتان کسانی را میبیند که واقعا آنجا حضور ندارند. وقتی خود را به Gilded Vale میرسانید، به سردی از شما استقبال میشود. چه وعدههایی توخالی به شما داده شده بود! اینجا خبری از ثروت و زندگی بهتر نیست. با این که بارش باران تماموقت سکوت را در این خرابهی نفرینشده در هم میشکند، اما بیابان بیآب و علف از این شهر سرزندهتر به نظر میرسد. گویا فرزند لرد ردریک نیز پوچ متولد شده است. حالا دیگر دیگر هیچ دلیلی برای ماندن در اینجا نیست اما امروز را در مسافرخانه استراحت میکنید. زمزمهها و کابوسها خواب را از چشمانتان دزدیده است. ساحرهای تشخیص میدهد که شما تبدیل به یک Watcher شدهاید. کسی که ارواح را میبیند، خود را به جای آنها تصور میکند و کارهایی که دیگران در گذشته انجام دادهاند را درک میکند. این ساحره شما را به Watcher دیگری که میشناسد معرفی میکند تا به واسطهی او پی به جزئیات ببرید. وقتی این Watcher را ملاقات میکنید، متوجه میشوید که افکار پریشان و صداهای آزاردهنده و بیخوابی او را تا مرز دیوانگی کشانده است. اتفاقی که دیر یا زود برای شما نیز خواهد افتاد. باید هر چه سریع تر عاملان این قضیه را پیدا کرده و خود را از سرنوشت شومی که در انتظارتان است نجات دهید… این موضوع داستان اصلی در PoE است که اگرچه ایدهی خود را از آثار دیگری قرض گرفته و اورجینال به نظر نمیرسد، اما خالی از جذابیت نیست. در کنار خط داستانی اصلی، ماموریتهای فرعی نسبتا زیادی گنجانده شده است که هر کدام داستان خاص خود را روایت خواهد کرد. نقش شما نیز در این ماموریتها پررنگ است و اغلب فرصت انتخاب زیادی به شما داده خواهد شد. لازم است بدانید کل ماجرا در قالب توصیفات و دیالوگهایی تبیین میشود که حدود نیمی از آنها صداگذاری نشدهاند. به شما حق میدهم که از خواندن این همه متن خسته شوید؛ اما قلمزنی حرفهای و ستودنی تیم نویسندگی بازی، انگیزهی زیادی برای این کار به وجود آورده است. به خصوص توصیفات ریز بازی از صحنهها که رنگ غلیظ ادبی به خود گرفته است، واقعا جای تحسین دارد. به نمونهای از آن دقت کنید. «هیکل متورم و قوزکردهی پیرزن دورفی، از شاخهی خمیدهای که تحمل وزن طناب دار کمرش را شکسته آویزان است. گوشت ارغوانیرنگ گردنش، مثل پارچهای که بید آن را خورده باشد در چند جا ساییده شده و از فشار طناب ورم کرده است. سر بیجانش، با وزش باد به این سو و آن سو تکیه میدهد. تابش خفیفی گرداگرد پیرزن به چشم میآید که هیچ نوری به اطراف خود نمیتاباند، اما گرمای سستی در این تابش وجود دارد که احساس میکنی میتوانی لمسش کنی. نه با دست، بلکه با گونهی دیگری از وجودت که ابعاد دنیوی ندارد. بیاختیار چشمانت را بسته و احساس میکنی در این فضای محصور میان خود و او، به سمت معرفت عمیقتری کشیده میشوی. وقتی دوباره دیده میگشایی، پیرزن را میبینی که با چشمان گرفته در مه شیریرنگ به تو زل زده است. جسهاش هنوز میان باد پیچ و تاب میخورد….» دانشنامهی دشمنان، یک قابلیت دوستداشتنی در نقشآفرینیهای کلاسیک، اینجا هم وجود دارد و با شکست دادن دشمنان جدید به مرور تکمیل خواهد شد. این دانشنامه برای پی بردن به نقاط ضعف و قوت دشمنان بسیار مفید است. مثلا نشان میدهد Gulها نسبت به جادوی آتش مقاومت بیشتری در مقایسه با مسموم شدن از خود نشان میدهند. (Reflex>Fortitude) اگر حوصلهی خواندن همهچیز را ندارید، میتوانید از ژورنال و در صفحهی کوئستها خلاصهی اتفاقات را بخوانید. همچنین بیوگرافی کاراکتر به مرور در ژورنال نوشته میشود که با خواندن آن داستان اصلی را کاملا متوجه خواهید شد. بنابرین میتوانید در وقت خود بسیار صرفهجویی کرده و چیز خاصی را هم از دست ندهید. قابلیت جالب دیگری که همهی نقشآفرینیها باید یاد بگیرند آن را در بازی پیاده کنند، اختصاص صفحهای برای یادداشتهای شخصی است که میتوانید هر چه میخواهید در آن بنویسید. شمشیرتان را برای مبارزهای نفسگیر خوب تیز کنید تقریبا تمام گیم پلی بازی خلاصه در مبارزاتی می شود که هم پیچیده و هم پرچالش است. فکر پرورش کاراکترهایی را که یک تنه حریف صد نفر شوند به کلی فراموش کنید که چنین موهبتی در نقش آفرینی های سنتی وجود نداشت، این جا هم وجود ندارد. زنده یا مرده، هرکس را می بینید با او سر صحبت را باز کنید مبادا یک ماموریت فرعی و مقداری XP از کفتان رفته باشد، بخاطر چند سکه بیشتر مردمی را که از فشار قحطی به انبار غلات اربابشان دست درازی کرده اند تکه تکه کنید، هر کار دیگری را هم که به پیشرفت گروه کمک میکند انجام دهید اما دست آخر، کفهی ترازو به نفع دشمنان سنگینی میکند. بازی خیلی زود به من فهماند که فریب جسهی کوچک دشمنان را نخورم و هیچ مبارزهای را دست کم نگیرم که زیر هر خاکستری آتشی روشن است. روی درجهی سختی متوسط یا بالاتر، شکست دادن دشمنان گاهی به سختی کوه کندن و شکست خوردن از آن ها همیشه به سادگی آب خوردن است. یک گوشه نشستن و نظاره گر بودن به یک چشم به هم زدن کار گروه را یکسره می کند. باید فعلانه به جریان جنگ نظارت کنید و دایما بازی را متوقف کرده و با توجه به منابع، جادوها و توانایی های گروه خود منطبق با نقاط ضعف و قوت حریف به تیمتان دستورات جدیدی بدهید، کاری که تسلط بر آن خود دقدقهی دیگری است. برای خورههای نقش آفرینی هم شناخت جادوها و تواناییها و کاربرد آن ها در PoE، با توجه به این که ۱۱ کلاس هر کدام با دهها توانایی مخصوص وجود دارد، ساعت ها زمان خواهد برد. اما وقتی به چم و خم کار مسلط شدید، لذت بازی دو چندان خواهد شد. ابسدین از ابتدا برای بازنمایی چالش مشهود در نقش آفرینی های کلاسیک در PoE دورخیز کرده بود و قطعا به هدفش رسیده است. عوارض جانبی گرافیک ایزومتریک هر کدام از اعضای گروه که در مبارزات بمیرد، برای همیشه مرده است. کشته شدن قهرمان مساوی با پایان بازی است. هر عضو گروه دارای دو شاخصهی حیاتی سلامتی (Health) و پایداری (Endurance) است که به تراز و کلاسبندی او بستگی دارد. اگر نوار پایداری برای کاراکتری صفر شود، او بیهوش خواهد شد و اگر سلامتی او به صفر برسد خواهد مرد. با این حال هم سلامتی کاراکترها بسیار بیشتر از پایداری آنهاست که باعث میشود کسی به این سادگیها کشته نشود، هم اگر کسی کشته شد، میتوانید جای خالی او را در تیم ماجراجویی شش نفرهی خود با استخدام نیروهای جدید از مسافرخانهها پر کنید. موقع استخدام نیرو به منوی خلق کاراکتر منتقل میشوید که درست شبیه به کاری که اول بازی برای قهرمان انجام دادید، میتوانید نژاد، کلاس و موارد دیگر را برای عضو جدید تعریف کنید. خوبی چنین قابلیتی این است که می توانید طبق سلیقه و هر طور راحتتر هستید اعضا را مشخص کنید. شش شوالیهی پالادین سبیلکلفت که لرزه به تن دشمنان بیندازند یا شش جادوگر بیرحم و مروت که انواع و اقسام جادوها را روی دشمنان آزمایش کنند؟ هیچکدام کار عاقلانهای نیست اما انتخاب با شماست. تصویری از کاد نوا، قلعهای نفرینشده برای صاحبی نفرینشده اوایل بازی صاحب قلعه ای خواهید شد که همه جای آن ویران شده و هیچ کاربردی ندارد، اما با ترمیم و بازسازی ساختمانها، امکانات متنوعی در اختیار شما قرار خواهد داد. بازسازی خانه برای استراحت اعضای گروه، استخدام نگهبان برای محافظت از قلعه در برابر غارت راهزنان، اختصاص فضایی برای کشت گیاهان و نگهداری از اسرا درکنار ده ها کاربرد دیگر، یعنی اینکه باید پول زیادی را برای این بخش از بازی کنار بگذارید. آنچه مشخص است، ابسدین هرگز نخواسته است قلعه را به منبع درآمد بینهایت تبدیل کند. پرستیژ و امنیت قلعه با بازسازی آن افزایش پیدا میکند که مالیات بیشتری را نصیب شما خواهد کرد، اما راهزنها هم دست روی دست نخواهند گذاشت و حملاتشان بیشتر میشود. به علاوهی اینکه دورهی پرداخت مالیات به انجامدادن کوئستها (نه به گذشت زمان) بستگی دارد و چون تعداد کوئستها محدود است، شانسی برای خوابیدن و پول پارو کردن وجود ندارد. دشمنان کشتهشده نیز در مناطق بازی تجدید نخواهند شد که هم ترازگیری و هم پولی که بدست خواهید آورد را با محدودیت مواجه کرده است. بنابرین باید حساب طلاهای خود را داشته باشید و سریع برای هر چیزی که چشمتان را گرفت دست به جیب نشوید. اما قابلیت عالی که با ترمیم یکی از ساختمانهای قلعه در دسترس قرار میگیرد، کوئستهای بانتی و شکار هیولاست. ماموریتهای دشواری برای شکست دادن سرسختترین غولهای بازی که موفقیت در آنها با پول و تجربهی زیاد و آیتمهای کمیاب پاداش داده میشود. گرافیک بازی از نظر طراحی از یک زیبایی هنری برخوردار است اما خشک و بیروح به نظر میرسد. بخصوص وقتی دوربین را زوم کنید، کیفیت پایین بافتهای زمینه به شدت توی ذوق میزند. این بازی را به خاطر گرافیک دو و نیم بعدی که از یک طرف حس نوستالژی را برجسته کرده و از طرف دیگر کار را برای سازنده راحتتر میکند سرزنش نمیکنیم، اما آن سرزندگی و شادابی که سال گذشته در گرافیک فانتزی Divinity: Original Sin مشهود بود در PoE هرگز احساس نمیشود. چرخش طبیعی شب و روز را باید نکتهی مثبتی برای گرافیک در نظر گرفت اما نمیتوان در مورد کیفیت بافتها و خشک بودن گرافیک اغماض کرد. جمعبندی وقتی پروندهی کاری ابسدین را ورق میزنیم، میبینیم آنها اغلب سوار بر اسب دیگران به میدان آمدهاند. آنها به فالوت برگشتند و ایدهی تاد هاوارد را برای این سری با ساخت نیووگاس یک قدم پیش بردند، با ساخت دنبالهای برای Neverwinter Nights کاری که بایوور استارت آن را زد ماندگار کردند، سال گذشته Stick of Truth را به یک کمدی به یاد ماندنی از پارک جنوب تبدیل کردند. ابسدین استدیوی سربلندی بوده است اما پیش از Pillars of Eternity، هیچگاه مجالی برای ساخت یک عنوان اورجینال از سبک تخصصی خود نیافت. نه اینکه بخواهیم از کاه کوه درست کنیم؛ شاید خیلیها بیرغبت از کنار Pillars of Eternity عبور کنند و برای کار خود دلیل داشته باشند. اما آنچه مسلم است، ابسدین با ساخت این بازی روی پاهای خودش ایستاد، کار خودش را انجام داد و با این بودجهی مردمی هر چه در توان داشت رو کرد. نویسنده فرشاد خرمی مقالات بازی دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.