از طرف مردی که دنیا را فریب داد | نقد و بررسی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
نقد و بررسی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
چهقدر به نقش زبان انگلیسی در دنیا فکر کردهاید؟ اول از همه اینکه زبان بینالمللی است؛ متن اصلی تمام قطعنامههای سازمان ملل، در زبان انگلیسی تنظیم میشود (به این معنی که نسخهی انگلیسی آنها ارزش حقوقی دارد)؛ زبان اصلی آمریکا و انگلیس است و این یعنی بزرگترین شبکههای جاسوسی دنیا، از این زبان استفاده میکنند؛ روابط و مناسبات تجاری بین بسیاری از کشورها هم با این زبان انجام میشود. و اگر «متال گیر»ی به داستان نگاه کنیم، زبان اصلی «سایفر» هم انگلیسی است؛ تشکیلاتی که دنیا را برای همیشه تغییر داد. در کنار تمام اینها، بزرگترین عامل انتقال فرهنگ زبان است؛ همانطور که «امیل سیوران» معتقد است ملیت با زبان مشخص میشود نه با مرز جغرافیایی.
اجازه بدهید تا بیش از این وارد جزئیات نشوم. هنوز عدهی زیادی هستند که بازی را تجربه نکردهاند. در عوض نگاهی کلی به داستان این قسمت داشته باشیم. در حالت کلی، «درد فانتوم» (The Phantom Pain) داستان انتقام است. هر کس در این داستان، به نحوی قصد انتقام گرفتن دارد و کوجیما به ما نشان میدهد فکر انتقام، چهقدر میتواند یک شخص را تغییر دهد و او را به چیزی تبدیل کند که تمام عمر از آن گریزان بوده است. از طرف دیگر داستان درد فانتوم، برای طرفدران قدیمی سری حکم حلقهی گمشدهی زنجیرهی داستانی را دارد. زنجیرهای که از زمان آغاز کار «جک» با اسم رمز «اسنیک» شروع میشود و تا زمانیکه در آغوش پسرش جان میدهد ادامه دارد. در این بین، این که داستان پدر و پسر چگونه به هم میرسد ناگفته مانده بود که قرار شد در این قسمت جوابی به آن داده شود. سری متال گیر نزدیک به سی سال قدمت دارد و کوجیما هم همیشه گفته است برای داستان کل سری، از قبل برنامهریزی نکرده و با گذر زمان داستان را به هم پیوند داده است. هشت قسمت از این عنوان تاکنون عرضه شده و بخش خالی داستانی، مربوط به بخشی است که واقعا حیاتی بود و خودبهخود دست نویسنده را برای مانور دادن تا حد زیادی میبست. اما میتوان گفت کوجیما به خوبی از پس این کار برآمده است.
درد فانتوم از نظر کارگردانی عالی است اما سناریوی بسیار شلختهای دارد؛ البته این شلختگی در سناریو کاملا از روی عمد است. کوجیما سعی کرده تا به سبک برخی از کارگردانان سینما همچون «دیوید لینچ» یک داستان صافوساده را طوری به بیننده نشان بدهد که پیچیده جلوه کند. این برای مخاطبان جدید جذاب اما برای طرفداران قدیمی ناراحتکننده است. در پایان شما متوجه میشوید که تمام شخصیتهای بازی (مخصوصا شخصیت اصلی) از تمام ماجرا خبر داشتهاند، و این فقط شما بودید که گول تکنیکهای سینمایی بازی را خورده و سرتان کلاه گشادی رفته است! چنین چیزی برخلاف عرف سری متال گیر است. یکی از عوامل جذابیت اسنیکها در طول سری، همین بود که آنها هم مثل ما از اتفاقاتی که در حال وقوع بود چیزی نمیدانستند. آنها هم پابهپای ما یاد میگرفتند و این ارتباط محکمی بین بازیکن و شخصیت اصلی برقرار میکرد. برعکس اینبار، حتا در روند خود بازی هم (بهخاطر حذف مکالمات Codec) ممکن است شخصیتها چیزهایی را بفهمند که شما متوجه آنها نشدهاید. میانپردههای بازی نسبت به قبل، کمتر و کوتاهتر شدهاند و برای پیبردن به اتفاقاتی که بین این میانپردهها رخ میدهد، باید نوار کاستهای موجود در بازی را جمعآوری کنید و به مکالمات آنها گوش کنید؛ وگرنه ممکن است نتوانید با شخصیتهای تازهوارد این قسمت مثل «اسکال فیس» و «کوایت» ارتباط برقرار کنید.
در کنار تمام این موارد، بزرگترین تغییر بازی، تغییر هستهی آن است. درد فانتوم بههیچوجه بازی داستانمحوری نیست. داستان بسیار خوبی دارد، اما برای افرادی که دنبال آن بروند. ماموریتهای داستانی از یکجایی به بعد، دیگر بهراحتی در اختیار شما قرار نمیگیرند. حتا پایان واقعی بازی نیز تا وقتی که گیمپلی بازی را از پای در نیاورید در اختیارتان قرار نخواهد گرفت. داستان و گیمپلی به موازات یکدیگر پیش نمیروند. داستان اصلی بازی بسیار کند جلو میرود. از طرفی مثل بازیهای نقشآفرینی، انتخابهایی که میکنید ممکن است کاری کند که هیچوقت پایان اصلی بازی را نبینید و از طرف دیگر ساختار اپیزودی نامرتب بازی، ممکن است باعث شود خط داستان را گم کنید.
البته همانطور که گفتم هیچکدام از این نکات برای تازهواردها به این سری هرگز ناراحتکننده نیست. کارگردانی میانپردهها و ماموریتهای داستانی چنان قوی و خوب است که امکان ندارد حس کنید با یک داستان بد یا ضعیف طرف هستید. به جرات میتوان گفت نحوهی حرکت دوربین و ترکیب آن با افکتهای صوتی و موسیقی و متن و دیالوگهای درد فانتوم از همنسلهایش کاملا جلوتر است و بهخوبی میتواند با آثار بزرگ سینما رقابت کند. برای مثال اپیزود Shining Lights Even in Death وقتی با موسیقی متن شاهکار بازی ترکیب میشود جزو بهترینهای تاریخ گیم است. فقط باید خودتان تجربه کنید تا متوجه منظور من بشوید؛ اما مشکل اینجاست که طرفداران بازی به هیچ وجه احساس متال گیر بازیکردن را با درد فانتوم تجربه نخواهند کرد. اگر مثل من از طرفداران قدیمی این سری هستید، به این قسمت به چشم یک عنوان جدید نگاه کنید؛ در غیر این صورت ممکن است با بازی به مشکل بخورید. داستان درد فانتوم در مقایسه با متال گیرهای قبلی، یک نسخهی جانبی و در مقایسه با باقی بازیها یک عنوان سینمایی تمامعیار است. البته فراموش نکنید که بازی از نظر داستانی، به شدت به قسمت های قبلی وابسته است.
A Hero’s Way (شگرد یک قهرمان)
متال گیر با درد فانتوم برای اولین بار، وارد دنیای بازیهای جهانباز شده است. ترکیب ساختار بازیهای مخفیکاری با یک دنیای باز و در عین حال ایجاد یک تجربهی سینمایی، کار سادهای نیست. فارکرای را میتوان به نوعی، آغازگر این ترکیب دانست. عنوان «اساسینز کرید» و ایدههای طلایی نسخهی دومش و «برادری» هم در شکلگیری این سبک بیاثر نبوده است. اما یوبیسافت برای هر دو عنوان، روند تکاملی در نظر نگرفت و بیشتر دنبال تغییر ماهیت بود؛ اساسینز کرید که تبدیل شد به اکشن/ادونچر محض و فارکرای هم به بخش شوتر بیشتر اهمیت داد تا مخفیکاری. درد فانتوم شمایل نهایی مخفیکاری جهانباز است. شبیهساز ریاست بر گروه مزدور است و در عین حال، قدرت داستانسراییاش را حفظ کرده.
در بازی باید حواستان به سه بخش باشد: پایگاه مرکزی یا «پایگاه مادر» که مرکز فعالیتهای نظامی شماست؛ بخش ماموریتهایی که افرادتان را برای انجام آنها اعزام میکنید و در آخر ماموریتهایی که برای انجام آنها خودتان وارد میدان میشوید. هر سهی اینها بهشدت به هم مرتبط هستند و توضیح و تفسیر تکتک بخشهای گیمپلی بازی وقت زیادی میطلبد؛ پس اجازه دهید تا یکی از ماموریتهای موجود را که مثال خوبی از رابطهی میان سه بخش اصلی بازی است برایتان بازگو کنم.
«کاز» با من تماس گرفت و گفت که مشتری جدیدی پیدا کرده است. فردی قرار است برای بازرسی به آفریقا بیاید و با یک دلال اسلحه در فرودگاه مرزی واقع در مرز آنگولا و زئیر قرار ملاقات ترتیب دادهاند. مشتری از «سگ های الماسی» (Diamond Dogs) خواسته تا هر دو نفر را از بین ببرند. در ادامه «آسلات» به من گفت که اگر بتوانم هر دو هدف را زنده گیر بیندازم، ممکن است بدرد بخورند. انتخاب با خودم است. با توجه به اینکه اهداف در آفریقا هستند، کاز به من پیشنهاد داد که قبل از شروع کار یک مترجم زبان مردم آن منطقه را پیدا کنم تا بتوانم مکالمات رادیویی دشمن را متوجه شوم. قبل از آغاز کار با iDroid وضعیت سلاح و ابزارم را چک کردم. یک ارتقای جدید برای تفنگ تکتیرانداز در دسترس است که ۱۸ دقیقه طول میکشد تا انجام شود. در این مدت برای پیدا کردن مترجم اقدام کردم. همچنین به افرادم ماموریت دادم تا در این مدت، انبارهای سلاح تکتیرانداز و کلاهخود دشمنان را نابود کنند.
مدتی بعد، برای شروع ماموریت آماده شدم. به عنوان همراه، سگ باوفایم DD را انتخاب کردم و وارد منطقه شدم. قبل از ورود به فرودگاه، از بالای یک تپه در شمال شرقی فرودگاه به بررسی موقعیت پرداختم. تعدادی از نیروهای دشمن در محوطهی باز هستند و توانستم موقعیت و مسیر نگهبانیشان را متوجه شوم. برای پیدا کردن موقعیت افرادی که از بالا قابل رویت نیستند، از DD و حس بویاییاش کمک خواهم گرفت. اما قبل از ورود به فرودگاه میتوانم از بالا و به کمک سلاح تکتیراندازم که به تازگی آن را ارتقا دادم، تعدادی از نیروهای دشمن را از همین موقعیت از پا در آورم. خوشبختانه افرادم به موقع انبار کلاهخود دشمنان را نابود کردند برای همین فقط تعداد اندکی از نیروهای دشمن کلاهخود دارند و میتوانم اکثر آنها را هدشات کنم. از طرفی چون انبار سلاحهای تکتیرانداز دشمن هم توسط افرادم نابود شده است، فقط یک تکتیرانداز در فرودگاه دیده میشود که می توانم به راحتی او را هم از سر راه بردارم.
بعد از دقایقی انتظار و تعدادی شلیک مسیر ورود به فرودگاه باز شد و وارد پایگاه شدم. DD موقعیت دشمنان را تشخیص داد و من تمام آنها را علامتگذاری کردم و دیگر به او نیاز نداشتم. برای همین او را به پایگاه فرستادم و در عوض Quiet را به موقعیت آوردم تا از بالا مرا پوشش دهد. داخل ساختمانها شدم و تعدادی را کشتم و از چند نفر هم حرف کشیدم. موقعیت دلال سلاح را متوجه شدم و بازرس را هم قرار است با هلیکوپتر به فرودگاه بیاورند. باید منتظر رسیدن بازرس بشوم تا هر دو را با هم گیر بیندازم. در این مدت برای اطمینان یک C4 روی پست برق فرودگاه گذاشتم تا اگر لازم شد، برق فرودگاه را قطع کنم. در همین مدت یکی دو بار هم نزدیک بود گیر بیفتم که Quiet نجاتم داد.
مدتی بعد بازرس با هلیکوپتر وارد فرودگاه شد؛ اما متاسفانه هلیکوپتری که همراه بازرس آمده یک هلیکوپتر جنگی بود که بعد از پیادهکردن بازرس شروع کرد به گشتزدن. با وجود هلیکوپتر گیرانداختن هر دو نفر واقعا سخت خواهد شد. متاسفانه موقعیت فرودگاه در آفریقا است و امکان ایجاد طوفان شن وجود ندارد. اما از نیروهای بخش Support درخواست ایجاد باران موقت و شدید کردم. تا موقعی که کار بچههای بخش Support انجام شود، تلاش کردم تا با استفاده از سلاح Tranquilizer اهداف را خواب کنم. بعد از چند دقیقه، باران شروع شد و با استفاده از پوشش ایجاد شده توسط صدای رعد و برق C4 را منفجر کردم و برق پایگاه قطع شد و پایگاه در تاریکی فرو رفت. هر چند کسی متوجه انفجار نشد، اما با قطعشدن برق یکی از سربازها به طرف پست برق رفت تا مشکل را بررسی کند. از زمانی که سرباز متوجه انفجار پست برق میشد تا زمانی که نیروی کمکی خبر میکرد و نیروهای کمکی به آنجا میرسیدند، مدتی وقت داشتم تا اهداف را خارج کنم اما هلیکوپتر همچنان مزاحم بود. متوجه شدم مسیر حرکت هلیکوپتر از کنار یکی از برجکهای فرودگاه است. از آنجا بالا رفتم و منتظر شدم تا نزدیک شود. طی یک حرکت ترکیبی با Quiet یک نارنجک را به بدنهی هلیکوپتر کوبیدم و هلیکوپتر را از میان برداشتم. خوشبختانه توجه سرباز های باقی مانده در پایگاه، به مسیر شلیک Quiet جلب شد و من با استفاده از موقعیت ایجادشده اهداف را با یک جیپ از فرودگاه خارج کردم و سپس آنها را با Fulton Recovery System به پایگاه مادر فرستادم.
هیچکدام از وقایع این ماموریت، از پیش تعیینشده نبودند. این که از کجا، چگونه و در چه زمان به فرودگاه وارد شوید کاملا در اختیار خودتان است. میتوانید قبل از این که هلیکوپتر به فرودگاه برسد آن را منفجر کنید تا نگرانی از بابت آن نداشته باشید. میتوانید پایگاههای اطراف را نابود کنید تا نیروی کمکی در کار نباشد. میتوانید تجهیزات رادیویی فرودگاه را از بین ببرید تا نتوانند با پایگاههای اطراف تماس بگیرند. یا اینکه یک موقعیت مناسب پیدا کنید و از دور اهدافتان را به ملکوت اعلی بفرستید. یا در روشی دیگر، یک نارنجکانداز و یک موشکانداز بردارید و یک موسیقی هم روی iDroid اجرا کنید و به دشمن یورش ببرید.
اگر من از Quiet کمک نگرفته بودم احتمالا کارم خراب می شد. اگر از قبل روی پست برق فرودگاه بمب کار نمیگذاشتم احتمالا کارم خراب میشد. اگر افرادم را از قبل برای نابودکردن محمولهی تفنگهای تکتیرانداز دشمن نفرستاده بودم باز همینطور. و خیلی اگرهای دیگر. هر تصمیمی که بگیرید روند گیمپلی را شکل خواهد داد. این که روند مراحل را سینمایی پیش ببرید یا به صورت طنز، کاملا به عهدهی شماست. همانطور که گفتم توضیح و تشریح تمام ویژگیهای گیمپلی بازی از حوصلهی یک نقد و بررسی کلی خارج است. گیمپلی بازی در میدان نبرد واقعا گسترده است. این روند گیمپلی کاملا نوآورانه و انقلابی نیست؛ بلکه در یک کلام کامل است. تمام نکات مثبت گیمپلی بازیهای این سبک و بازیهای قبلی سری، در این قسمت جمع شدهاند تا یک تجربهی کامل به بازیکنان ارائه دهند. و به شما اطمینان میدهم در آینده از این نوع گیمپلی استفادههای بسیاری خواهد شد. همانطور که یوبیسافت نسخهی جدید Ghost Recon را به این شکل در آورده است.
نمیدانم نیاز به توضیح خاصی در مورد پایگاه مادر وجود دارد یا نه. بهطور کلی میتوان گفت اگر میخواهید در میدان نبرد پشتیبانی خوبی داشته باشید، باید به پایگاه مادر و گسترش آن اهمیت بدهید. وقتی که دنبال افراد جدیدی برای پایگاه هستید، در کنار اینکه به تواناییهایشان اهمیت میدهید، باید به فکر روحیهی آنها هم باشید. کلید پیشرفت پایگاه مادر افرادتان هستند و با پیشرفت پایگاه مادر امکانات و به دنبال آن انتخابهای بیشتری در اختیار شما قرار خواهد گرفت. البته بخش Forward Operating Base بازی که تاثیر زیادی بر پیشرفت پایگاه مادر دارد، محتاج به اتصال اینترنت است و این به طور جدی به بخش آفلاین بازی آسیب وارد میکند.
The Man Who Sold The World (مردی که دنیا را فروخت)
نتیجهگیری در مورد وضعیت درد فانتوم، برای من خیلی سخت است. مورد انتظارترین بازی چند سال اخیر برای من، که منتظر بودم تا بهترین عمرم شود، حتا بهترین متال گیر هم نشد. نمیتوانم انگ بد، ضعیف یا شکست به این بازی بزنم. درد فانتوم بدون شک، بازی خیلی خوبی است. احتمالا از دیدگاه بسیاری از منتقدین و مردم بهترین بازی مخفیکاری تاریخ باشد. از دیدگاه گیمپلی احتمالا همینطور است. اما این «بهترین مخفیکاری» تاریخ شدن، به قیمت «تغییر ماهیت متال گیر بودن» بازی تمام شده است. درد فانتوم غولآخرهای بسیار خوبی دارد؛ داستان بسیار خوبی دارد؛ اما نه به خوبی متال گیرهای قبلی. با این که این بازی، اولین تجربهی کوجیما و تیماش در ساخت یک بازی جهانباز بود اما به نحو احسن این کار را انجام داد. این بازی از منتقدین نمرات بالایی گرفت. هم خودش فروش خوبی کرد؛ هم سود خوبی به کونامی رساند (و خواهد رساند)؛ و حتا به فروش کنسول سونی هم کمک کرد. میلیونها نفر بازی را خواهند خرید و عدهی زیادی از آنها از بازی تعریف و تمجید خواهند کرد. اما چیزی، بین تمام طرفداران متال گیر مشترک است؛ و آن هم نبود حس متال گیرهای قبلی در این بازی است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
بازی فوق العاده ای هست :۲۴: :۲۴: :۲۴: :۲۴: همینجوری وصوصه شده بودم ک بازی رو بگیرم دیگه این نقد زیبای شما حوسمو بیشتر هم کردممنون از نقدتون :۱۵: :۱۵: :۱۵:
اتفاقا بازی سناریویه شلخته ای نداره شاید نسبت به بقیه متال گیر ها شلخته باشه اما به طور کلی شلخته نیست…بازی سناریویه ناقصی داره!…همین سناریویه ناقص باعث می شه ریتم و روایت تویه بازی به هم بخوره…این ناقص بودن حتی رویه روابط هم تاثیر گذاشته…برای مثال واقعا تو نشون دادن احساس کوایت به بیگ باس ضعف دیده می شه،گرچه این رابطه پایانه زیبایی داره…به نظره من تمثیل سبک کوجیما به لینچ اشتباهه،من هیچ شباهتی بین این دو نمی بینم …شاید اگر به جایه لینچ اسمه تارکوفسکی بود بیشتر متقاعد می شدم!…گفتنه این که این بازی داستان محور نیست و همچنین نتیجه گرفتن از این جمله اشتباهه…این جمله به مثابه ی فریب می مونه…واقعیت اینه که داستان ناقصه…این جمله فقط ضعف هارو به نحو غیر منطقی کتمان می کنه…نقص داستانه بازی عیانه و حتی جنجال هایه زیادی هم درست کرده…برایه من به عنوان فنه دو آتیشه متال گیر،این بازی نا آشنا و در بعضی مواقع ضعیف بود…
از اون طرف گیم پلیه بازی فوق العادس گرچه به نظره من نقصه داستان تاثیره خودشو گذاشته و در چپتره تکراره مراحله چپتره یک کمی مسخره به نظر می رسه اما در کل گیم پلی یه تجربه ناب رو در اختیار می گذاره…قابلیته گسترش مادر بیس واقا عالی هست و انگیزه خوبی رو برای ادامه بازی در اختیاره بازی کننده قرار می ده…سیستم مبارزه با buddy ها عالی کار شده،انقدر خوبه که می تونه آدمو وابسته کنه…غول آخر ها چالش بر انگیزن ولی اون حس و حاله cobra unit و سایر گروهک هایی که تو سریه متال گیر رو دیدیم ندارن…قابلیت شخصی سازی یه نکته کاملا مثبت تو بازیه چون یه رنگ و بویه جدید به بازی می ده….طراحی ها حرف ندارن…محیط ها،شخصیت ها،سازه ها و … همه و همه عالی طراحی شدن…در مورده موسیقی هم باید بگم که بازی رویه ای هالیوودی در این باب پیش گرفته و تفاوت هایه اساسی با سریه قبل داره…البته در این مورد شک دارم!…و موضوع آخر اینکه این بازی برایه من که با این سری خاطره ها دارم نا آشنا جلوه می کنه…گاهی این نا آشنایی یه تصویر منفی از بازی بهم نشون می ده گاهی هم مثبت اما اکثرا منفیه!…در کل انتظاره من بیشتر بود!
چیزی که کاملا مشخصه اینه که به خاطر حذف شدن چپتر سوم و کوتاه بودن چپتر دوم
کوجیما خلع موجود و کوتاه شدن بازی رو با زیاد کردن ماموریت ها و تکرار اونا پر کرده
و این یعنی بازی دیگه داستان محور نیست. برای این که نقص داستان کمرنگ بشه بازی رو گیم پلی محور کرده
حقیقت اینه که لحظه ی آخر چپتر سوم حذف نشده
این تصمیم مطمئنا مدت ها قبل گرفته شده و حاصلش شده یه بازی گیم پلی محور
به طور کلی با مخالفت شما در مورد این بخش مخالفم
گر چه من با این دست واژه ها از قبیل گیم پلی محور مخالفم…اما داریم در مورده متال گیر حرف می زنیم…در مورده اون همه شخصیت و پیشینه و داستان و روابط و شادی ها و غم ها و هزاران واژه دیگر که وقتی با تعریفه شما از گیم پلی محور عجین می شن،از بین می رن،در این صورت متال گیری نمی مونه…
خب من هم همین رو گفتم تو متن
به طور کاملا واضح بازی اصلا متال گیر نیست
به خاطر جبران حذف شدن چپتر سوم کلا هدف ساخت بازی هم تغییر کرده
از همه جای بازی مشخصه
اصلا ساختار چپتر اول رو با دوم مقایسه کن
اگه کسی خبر نداشته باشه فکر می کنه بعد از پایان چپتر اول بقیه بازی رو یکی دیگه ساخته!
در کل they played us like a damn fiddle
تشکر بابت نقد
واقعا به جز چندتا باگ کوچیک و گرافیکی که اصلا در حد نسل هشت نیست(الحق در زمینه گرافیک کوتاهی کردن) بقیه بازی خیلی خوب کار شده و بسیار سرگرم کننده است .
بسیار منتظر بخش آنلاین بازی هستم ، امیدوارم این بخش بتونه تا مدت ها سرگرممون بکنه .
تشکر خسته نباشید
هنوز نخوندم به زودی می خونم نظرم را میگم الان یه چیز دیگه نظرم را جلب کرد.
این بازی با این همه سر و صدایی که تو این سایت راه انداخت امتیاز کاربرهاش شده ۵.۸؟
:۲۳:
*متنم اسپویل خیلی خاصی نداره. هرجایی اسپویل داره رو داخل [ ] قرار دادم.
فلسفهی این نسخه هم بهطور شدیدی من رو یادِ MGS2: Sons of the Liberty میندازه؛ نه اینکه مثلاً بازی گیمپلی و اینهاش شبیه اون هست بلکه فلسفهی پشتش شبیه بازی بالاست. MGS2 یه بازی خیلی بزرگ و ماورایی بود. آدم هر چهقدر هم تلاش کنه نمیتونه ازش خیلی ایراد بگیره و همیشه اگه بخواد بهش نمره بده خیلی دستبالا میگیرتش اما یه مشکلی هست که اجازه نمیده این نسخه به اندازهی MGS3: Snake Eater و بقیهی نسخهها – علیرغم اینکه همهشون از MGS2 میانگین امتیازات پایینتری دارن – موندگار و عالی بشه.
نمیشه دقیقاً گفت که MGSV سرتاسرش مشکله. البته داره اما بهنطرم بهتره اسم این نقاط منفی و اشکالات رو بذاریم «اشتباه خوب»! کوجیما یه اشتباهی تو MGS2 کرد و اومد Solid Snake رو جایگزین Raiden کرد که بازخوردش رو هنوز بین طرفدارها میبینیم. درصورتیکه کوجیما اصلاً نیازی نداشت Raiden رو بهعنوان یه شخصیت اصلی وارد بازی کنه و میتونستیم در کنار اون با Solid Snake که حالا هویتش شده بود Pilskin هم بازی رو ادامه بدیم که متاْسفانه کوجیما این کار رو نکرد. همین فلسفه – بخونید اشتباه – توی MGSV عیناً تکرار شده! کوجیما اومده سروته میانپردههای و چیزی که به اون خیلی شهره داره رو زده. اون هم وقتی با MGSV به کمال ساخت سینماییترین میانپردهها رسیده. میانپردههای MGSV خیلی کم شدن – شاید وقتی بخواید جمعبندی کنید زیاد میشن، اما وقفهی بینشون باعث میشه فکر کنید اندازه GTA هم میانپرده نداره – اما همون تعدادشون بهشدت سینمایی و عالی هستن. یه طوری که حتی کلیشهایترین میانپردهها هم کوجیما طوری کارگردانی کرده که عالی به چشم مییان. حالا دوباره اومده کوجیما همون اشتباهی که بالاتر گفتم رو انجام داده و با کوتاه کردن میانپردهها، بقیهاش رو داخل Cassette Tapesها قرار داده درصورتیکه تمام این CTها میتونستن تبدیل به میانپرده بشن. یه قسمتی از متن رو داخل اسپویلر میذارم. هرچند چیز خیلی خاصی نیست و مال شروع بازی هست.
[اسپویل: مثلاً جایی که Big Boss و Ocelot دارن با کشتی راهشون رو به افغانستان طی میکنن و بالاخره به افغانستان میرسن]
بعد از این قسمتی که گفتم، بازی کلی نوار بهمون میده که همهاش حرفهای آسلات و بیگباس هست اونم موقعی که داخل کشتی هستن. تمام این دیالوگها رو هم میشد تو میانپردههای معروف این سری و داخل کشتی قرار داد که کوجیما این اشتباه رو کرد و قرار نداد. فقط این بخش اینطوری نیست، تقریباً اکثر نوارهایی که میگیریم میتونستن تو میانپردههای فوقالعادهای روایت بشن.
حالا همین اشتباهی که کوجیما کرده، بهدنبالش کلی ایراد و نواقص دیگه بهوجود اورده که یکیش ضعیف شدن روایت هست. روایت بازی کلاً خیلی کند هست و چیز میخکوبکنندهای نداره که بگید WoW. که بخاطر اینه که میانپردهها خیلی کم شدن و صحنههای خیلی شوکهکنندهای بینشون رخ نمیده؛ مثلاً توقع نداشته باشید که MGSV مثل MGS3 صحنههای تخیلی – اما دراماتیک و زیبا – داشته باشه که مثلاً گلبرگهای سفید تبدیل بشن به قرمز! اصلاً میانپردهها اینطوری نیست و داستان خیلی واقعی هست که خب نمیتونه اون گیرایی گذشته رو داشته باشه که اگه اون نوارها تبدیل میشدن به میانپرده MGSV میتونست به یکی از بهترین داستانهای این سری تبدیل بشه. اگه اون نوارها تبدیل میشدن به Cut-Scene داستان به آدم لذت فوقالعادهای میداد و به اندازهی نسخههای اصلی دیگه میتونست ازش لذت ببره.
نکتهی دیگهای که باعث شده داستان اونقدر میخکوبکننده نباشه که بگیم WoW؛ نبود یک سری شخصیتهاست و اون توقعات.
[مثلاً اگه Solid Snake یا Gray Fox وارد بازی میشدن مطمئناً داستان از این رو به اون رو میشد. متاْسفانه اون سقوطی هم که از Venom Snake توقع داشتیم تو بازی نیست و تازه بهجاش هی قوی و قویتر میشه و این قویتر شدن تا زمان MG1 پیدا میکنه انگاری. نقش آسلات هم به نطرم اندازهی نسخههای قبلی پررنگ و قشنگ نبود]
درباره پایان هم چیز خاصی نمیتونم و فقط میگم بهشدت سلیقهای هست. یا از بازی متنفر میشید یا مغزتون منفجر میشه حتی با اینکه یه سری سؤال بیجواب میذاره. اگه نمیدونید پایان رو چطوری ارزیابی کنید، پیشنهاد میکنم برید مقالهی Kotaku دربارهی پایان رو بخونید که میگه MGSV چه سؤالهایی رو جواب نمیده. البته اگه بازی رو تموم نکردید نخونید مقاله رو.
If Zero can use hypnotherapy to transform a random medic into a supersoldier on par with Big Boss, why didn’t he do it to other people? Why even bother with the Les Enfants Terribles cloning project? And how exactly does hypnotherapy infuse someone with all of someone’s memories?
Speaking of unanswered questions: Why do we never get to see the after-effects of Venom Snake’s big revelation? Why does Ocelot feel like such a different person in MGSV? Why is Miller so evil? Why is Skull Face’s motivation so flimsy, and just what was he doing behind-the-scenes during Operation Snake Eater? What was up with Snake not saying a word during that giant monologue/musical interlude? What happened to the Camp Omega return that Kojima promised last year? What’s the deal with the Third Child? Is he really Psycho Mantis?
[[ولی نمیدونم چرا با همه سؤالهای ریزی که تو مقاله بهش اشاره شده که جواب داده نمیشه، من ازش لذت بردم. درکل سؤالهای زیادی رو جواب میده و درباره پایان میتونه قانعتون کنه اما درباره سؤالهای بالا نه. من نمیدونم کوجیما وقتی مییاد درباره اختلاف ترکها و یونانیهای تو قبرس صحبت میکنه، چرا اینها رو جواب نمیده بهمون؟!]]
مشکل دیگهی کمتر شدن Cut-Sceneها متاْسفانه حتی به ماْموریتهای اصلی هم صدمه زده. تا اینجا اکثر مراحل بهشدت تکراری و یکنواخت و بیمورد بودن و اینقدر کش پیدا میکنن که آدم احساس خستگی بهش دست میده و داستان بازی از دستش در میره.
ازاونجهت که مراحل همهاش تو پایگاههای مختلف رخ میده، ترجیح میدم که دربارهی یکی از مراحل MGS3 که میریم پایگاه یه مقایسه بکنم؛ مثلاً ببینید تو MGS3 وقتی میرید پایگاه کلی اتفاق مختلف میافته. ما با Volgin مبارزه میکنیم، لباس عوض میکنیم، کلی میانپردهی قشنگ میبینیم، با Shagohad مبارزه میکنیم و… اما تو MGSV از این چیزها خبری نیست. بهشدت سطحی و تکراری هستن مراحل و گاهی تو پیشبرد مراحل هم هیچ نقشی ندارن. بهطور خلاصه معلومه جهانآزاد شدن بازی یه سری صدمه به داستان زده.
و آخر هم مطمئنم کوجیما موقع ساخت پایان بازی داشته میخندیده بهمون. :دی
و میرسیم به Boss Fightها که باز هم بازی تو این بخش ضعف داره. من خیلی تعجب میکنم چرا آخر بازی یه باسفایت نبود؟ تازه خیلی از باسفایتها چند بار باهاشون مبارزه میکنیم که آدم خسته میشه. تازه وقتی کوجیما میگفت برای مبارزه با The End میخواسته یه باسفایتی بسازه که مبارزه باهاش چند روز طول بکشه، خودبهخود توقعات از مبارزه با Quiet میره بالا اما Quiet باسفایت به مراتب ضعیفتری نسبت به The End بود که میشد از کلی راه شکستش داد. تازه باسفایتها خیلی هم آسون شدن. مثلاً Sahelantropus رو همون دفعه اول (اگه RPG) با خودتون ببرید میتونید شکست بدید. مثلاً باسفایتهای نسخه سوم رو مقایسه کنید که چهقدر سرش چالش داشتیم. مثلاً اون باسفایتی که غیب میشد باید از Night Vision استفاده میکردیم و کلی دنبال راه میبودیم اما MGSV: TPP فقط و فقط کافیه تیر بزنید. همین! واقعاً کار خاص دیگهای نمیخواد انجام بدید. البته باسفایتها در مقابل خیلی از بازیهای دیگه چندین Level بالاترن اما مقابل این سری نه.
این قضیهی Air Support هم خیلی چیز عجیب و بیخودی هست. با این روش مثلاً میشه با تیر بیهوشی و دو تا فرمان با iDroid یک باسفایت مثل Quiet رو شکست داد.
موسیقیها هم به نطرم در حد قبلیها نبود. موسیقی دراماتیکی واقعاً نمیشنویم و ازاونجهت که میانپردهها کمن طبیعیه چون مطمئناً وسط گیمپلی نمیشد موسیقی غمانگیز پخش بشه. (اینم یکی دیگه از معایب کمتر شدن میانپردهها…)
گرافیک هم مقابل خیلی بازیهای نسل هشتمی حرفی برای گفتن نداره چون که میاننسلی هست و کلاً از همون اول قرار بوده برای نسل هفتم بیاد. بااینحال اگه بخوایم با بازیهای نسل هفتمی مقایسه کنیم بهشخصه بهترین گرافیکی هست که تو نسل هفتم دیدم.
خب تا اینجا خیلی ایراد منفی گرفتم اما همونقدر که بازی ایراد منفی داره، یه سری نکات مثبت انقلابی هم داره. اول اینکه تو راه و روند بازی و تاکتیکی بودنش برای من بهترین مخفیکاری هست (اگه از تکراری بودن بازی فاکتور بگیریم.)
هوشمصنوعی خیلی خوبه. واقعاً عالی هست. مخصوصاً هوشمصنوعی Buddyها که رسماً بازی رو تبدیل کردن به یه Co-Op دو نفرهی بهشدت جذاب. کاری که تیم کوجیما با هوشمصنوعی بینقص DD انجام داده، کاری هست که N@ughty Dog با Eli داخل The Last of Us هم (که خیلی روش مانور دادن) نتونست انجام بده!
یکی از پولیششدهترین بازیهای جهانآزاد بدون شک همین MGSV هست. بازی با این وسعت و آزادی از خیلی از بازیهای خطی باگ کمتر داره و به قول خودشون، کوجیما واقعاً تلاشش رو کرده تا همهچیز تو بالاترین سطح ممکن (حداقل تو این مورد) قرار بگیره.
بالاترین آزادی عملی که تو یه بازی میشه دید به نطرم MGSV هست. موقع شروع مرحله و دیدن یه پایگاه، اینقدر آیتم و راه دارید که نمیدونید چیکار کنید!
بازی طولانیترین خط داستانی رو بین تمام بازیهایی که کردم داره. با انجام ۳۰ درصد مرحله فرعی، بازی بعد از ۵۵ ساعت تموم شد.
بازی با همه مشکلاتش عین بازیهای نقشآفرینی خیلی معتادکننده هست. ببینید مثلاً نقشآفرینیهایی مثل Fallout هستن که Questهای تکراری زیاد دارن اما آدم با کمال میل بازیشون میکنه. همچین حسی دقیقاً برام داخل MGSV صادقه و بازی با همه مشکلاتش من رو واقعاً از کار و زندگی انداخته. مراحل فرعی بازی در حد خودشون قابلتوجهاند و حتی گاهی اوقات از مراحل اصلی میتونن متنوعتر باشن و کلی چیز جدید به بازی اضافه کنن. Mother Base و ارتقاش هم همچنان مثل Peace Walker باز هم معتادکنندست.
سخن رو کوتاه میکنم، همهچیز گیمپلی شاهکار و عالیه بهجز یه سری مراحل تکراری.
در آخر بگم اگه بخوایم MGSV رو رتبهبندی کنیم، بهشخصه برای من پایینتر از همهی نسخههای شمارهدار هست ولی اگه بین نسخههای فرعی دیگه مقایسه کنیم بالاترین رتبه رو داره. کلاً اگه بازی شمارهدار نبود و کوجیما میگفت یه نسخهی فرعی برای بستن حلقه این سری هست آدم توقعاتش خیلی کمتر میشد.
MGSV بدبختانه یک چیز بد دیگهاش هم همونطور که تو نقد اشاره شده اینه که حس متالگیرهای قبلی رو نمیده. البته کوجیما اون افکتهای صوتی محبوب و المانهای کوجیمایی رو گذاشته اما اِلمانهای کوچیک و نه بزرگ. کلاً بازی خیلی حاشیهدار میمونه تو آینده در نزد فنهای این سری! یه عده ممکنه با این تغییرات کنار بیان اما یه سری بهشدت بازی رو محکوم کنن و حتی رسماً بازی رو آشغال بدونن که خب نمیدونم بهشون میشه حق داد یا نه. :دی
با اینکه کوجیما تجربهی اولش تو ساخت جهانآزاد بود، اما خیلی خوب بود باز هم. خوشبختانه آزادی عمل بازی منحصربهفرد هست و آدم موقع بازی کردن میفهمه داره یه چیز خاص رو تجربه میکنه نه GTA! که چالش بزرگی بوده که خب سازندهها بالاخره از پسش براومدن. در مقایسه با بازیهای جهانآزاد دیگه (به جز بازیهای راکاستار) تو زمینهی Open World چندین پله با بقیه بازیها فاصله داره و فکر کنم کوجیما یه روز بره سراغ بازیهای OW بتونه رقیبی برای بازیهای Rockstar باشه. البته امیدوارم نره و با توجه به المانهای ترسناکی که از MGSV هم دیدیم، کاملاً مشخصه داره میره سراغ یه سری ترسناک. حتی اگه از بازی ترسناک خوشتون نمییاد، مرحلهی ۴۳ بازی رو برید تا به قدرت بازی بعدی کوجیما پی ببرید. :دی
درسته ایراد خیلی گرفتم، اما بازی مثل بازیهای بتسدا میمونه فلسفهاش! ازش ایراد زیاد میگیری اما آخرش خیلی لذت میده به آدم. با همه این حرفها، باز هم نمیشه کوجیما رو کوبوند و سرزنش کرد بهخاطر اشتباهاتی که توی MGSV مرتکب شده و با تشکر ازش که خاطرات به این شیرینی رو درست کرد. بیصبرانه منتطر IP جدیدش هستم…
اگه بخوام نمره بدم ۸ میدم اما با ارفاق (چون اولین تجربهی کوجیما تو جهانآزاد) بوده میتونم ۸.۵ بدم…
در ضمن ممنون بابت نقد. با بیشتر حرفهای نقد موافقم کاملاً.
با قضیه کات سین ها کاملا موافقم.من با اینکه کاتسین ها کمتر از مثلا نسخه چهارم بشه کاملا موافق بودم اما این نسخه خیلی کات سین کم داره طوری که گاهی کمبود کات سین حس میکنم.همین قضیه تو اون حس متال گیری که طرفدارا کمبودش رو حس میکنن خیلی تاثیر داره.کات سین های جذاب متال گیر و کارگردانی بی نظیر کوجیما در کات سین ها از عناصر هویتی این سریه.به نظرم تا این حد کم کردن کات سین ها درست نبوده.هرچند گویا کلا یه اکت هم از بازی حدف شده :/
…………..
خواهش میکنم ویرایش رو برگردونید واقعا لازمه
با همه چیزایی که گفتی موافقم…اما در مورده ماموریت هایه فرعی اینطوری فکر نمی کنم…درسته که ماموریت هایه فرعی حتی بیستر از ماموریت هایه اصلی به بازی تنوع می بخشن اما این تکراره خنده آوره ماموریت هایه فرعی رو نکاته مثبتش سایه میندازه،برای مثال مراحلی که توش سربازایه نه ساله پیش رو پیدا می کنی در واقع یه سناریو هست که ده بار تکرار می شه گرچه این مراحل داستانه پاز رو پیش می برن اما این حد تکرار بیهوده است…این قضیه برای سایر ماموریت ها هم صدق می کنه
من سر این ایرادات اکثرا نمی تونم بندازم گردن کوجیما
به هیچ وجه
نمی دونم چرا هیچ کس اینجا حواسش به بلایی که سر بازی اومده نیست
بازی یه چپتر کامل نداره و چپتر دوم هم به شکل کاملا آشکاری کوتاه شده
با یه بازی کامل طرف نیستم که بخوام در مورد داستانش نظر بدم
نمی دونم قرار بوده داستان چی باشه
ولی مطمئنم حتی پایانش رو هم کامل تغییر داده. فقط عکس بیگ باس روی موتور تو پایان اصلی رو با بیگ باس روی موتور تو اولین تریلر بازی مقایسه کن
خیلی از سکانس های تریلر ها نیستن. بعضا چند تا از معروف هاشون
پارسال کوجیما قول داده بود که قرار برگردیم به کمپ امگا ولی این اتفاق تو بازی نیافتاد. تازه مثلا قرار بود جزو مراحل به یاد موندنی بازی باشه (که یه تیکه کوچیک ازش رو توی تریلر سال ۲۰۱۳ هم می شد دید)
یکی دیگه از اعضای تیم سازنده هم گفته بود غیر از آفریقا و افغانستان جاهای دیگه هم داریم
اما تو بازی چیزی ندیدیم ما
درست مثل اپیزود ۵۱که تو بازی نیست اما تیکه های لو رفته اش تو اینترنت موجوده و میشه فهمید که اگه تو بازی بود کلی جلوتر می برد داستان رو
مطمئن بقیه چپتر سوم هم همین وضعیت رو داشته
من تقصیر رو گردن کوجیما نمی تونم بندازم
اما تا آخر عمر کونامی رو لعنت می کنم که مورد انتظار ترین بازیم رو نابود کرد
سجاد@
درست میگی اما تا تاْیید نشده نمیشه چیزی گفت.
اما شایدم درست باشه. احتمالاً دوباره حکایت گراند زیرو (که بهخاطر تیم بازاریابی احمق کونامی) هم از فانتوم پین جدا شد میخواد تکرار بشه. شاید که ادامهی مراحل رو اینها بخوان بهصورت DLC عرضه کنن چون کونامی هم بهشدت به پول نیاز داره. هرچند خودم خیلی بعید میدونم چنین چیزی رو ولی از کونامی با اون قضیهی گراند زیرو فکر کنم هرچیزی بر بیاد…
یک چیزی یادم رفت، اون حذف بعضی سکانسها (که انصافاً هم تعدادشون کم بود) فکر نکنم اولین بار باشه که کوجیما این کار رو میکنه. سر MGS4 هم صحنهی خودکشی Solid Snake نبود و عوضش کردن.
در یک کلام بهترین بازی بهینه بعد از بازی gta v بود تو عمرم که رو high زدم اونم ۳۰ فریم ثابت.
بهترین بازی آخر کوجیما و بعدا شاید بره تو یه شرکت دیگه تا آب از دهن آدم راه بیاندازه دوباره! :pc:
زرشک دوباره شد دوباره!!؟
کوجیما میره فیلم بسازه از دبیرستان عاشق فیلم ساختن بود
بره به سلامتی تو صنعت فیلم!
آخر سر این امتیاز دهی من قاطی کرد!
فیلم های سری متال گیر رو بسازه تا رفع مبهمات کنه!
با چه دلیل و منطقی میگی که میره توی کار فیلم ساختن
از بچگی عاشق فیلم ساختن بود ولی هیچ موقع کسی که چند سال توی کار بازی سازی بوده دیگه بازی سازی نمیتونه ول کنه الان اعتباری که توی صنعت گیم داره توی صنعت فیلم سازی و سینما نداره
اول یک کم فکر کنید بعدش نظر بدین الکی یک چیزی نگین
در یک کلام بهترین بازی بهینه بعد از بازی gta v بود تو عمرم که رو high زدم اونم ۳۰ فریم ثابت.
بهترین بازی آخر کوجیما و بعدا شاید بره تو یه شرکت دیگه تا آب از دهن آدم راه بیاندازه دوباره!
من نمی دونم چرا بعضیا میگن gta v بهتره از لحاظ اسلحه و جهان باز و صدا گذاری mgsv بهتره حالا از لحاظ transport یا بهتره بگم ماشین ها gta v بهتره که تا d walker داریم غم نداریم ولی خدایی داستان mgsv طوری تموم شد که هیچ کس حدس نمی زد
خب خیلی دوست دارم در مورد کل بازی قضاوت کنم ولی واقعا نمیتونم
تا مرحله شماره ۳۰ بازی کردم و واقعا از ثانیه ثانیه بازی لذت بردم
من خودم چون همه نسخه ها رو بازی نکردم و داستان رو خیلی کامل و با جزئیات نمیدونم طرفدار صدا نمیکنم
ولی خب اینکه TPP از بقیه سری فاصله گرفته رو کاملا حس میکنم وقتی کات سین ها رو با MGS3 مقایسه میکنم متوجه میشم که اون حس و حال قدیم رو نداره
ولی با تمام این احوالات بجرئت میتونم بگم یکی از بهترین و لذت بخش ترین تجربیاتی هست که داشتم و باید اعتراف کنم حتی آرکام نایت که بی صبرانه منتظرش بودم هم نتونست همچین تجربه ای رو بهم هدیه کنه
بعد از چندین سال بلاخره یه بازی به دستم رسید که تونست منو ۱۴ ساعت با تنها دو وقفه تقریبا نیم ساعته منو پای بازی نگهداره بدون اینکه ذره ای احساس خستگی کنم .
ممنون بابت نقدتون جناب زارعی
خسته نباشید :۱۵:
هنوز بازی رو تموم نکردم پس نقد رو نمیخونم اما در اولین فرصت مطالعه میکنم.
ممنون سجاد عزیز.
با تمام وجود امیدوارم گوتی رو بگیره.با وجود قربانی خوددرگیری کونامی شدن،باز هم یک شاهکار به تمام معنا از آب دراومده.ممنون کوجیما.همون چیزیه که انتظار داشتم.هرچند در مورد داستان نمیتونم کامل نظر بدم.ولی به کمک دوستان مخصوصا پارسا تونستم بخش بزرگی از اسرار پایان بازی رو از ابتدا پیش بینی کنم.پس اگر سورپرایزهای بیشتری درکار نباشه ممکنه نمره داستان برام کمتر بشه اما بازم حیفم میاد و هنوزم جزو بهترین داستان هاست.سایر بخش ها هم کامل و بی نظیر.
اما یه جورایی با نتیجه گیریتون که کاملا حس متال گیرهای قبلی رو نداره موافقم.صدالبته صددرصد حس نسخه های قبلی که حداقل خودم بازی کردم رو نداره.اما به شخصه برای من ایراد محسوب نمیشه (چون با اینکه عاشق متال گیرم و حتی متال گیر یک اولین بازی مهم و درجه یکی بود که بازی کردم هیچ وقت فن درجه یک این سری نبودم چون تمام نسخه هاش رو بازی نکردم هرچند داستانش رو میشناسم) اما حسی که امثال سجاد عزیز دارن رو متوجه میشم.اما صرف نظر از حس متال گیری هوادارای سری،از نظر من فانتوم پین نه تنها بهترین مخفی کاری بلکه جزو بهترین بازی های تاریخه بدون اغراق.
همین حس قدیمی باعث میشه من سمت بازی نرم
از تجربه گرند زیرو هم باعث شد از فانتوم پین متنفر بشم
سعید خان بازی متفاوته!درسته حس متال گیرهای قدیمی رو نداره اما یکی از بهترین بازی های تاریخه و گیم پلی ورای تصور عالیه!تحربش رو از دست ندید اما با دیدی متفاوت برید سراغش حیفه از دستتون بره!
توی نکات منفی بجای کمبود حس قدیمی به نظر من باید مینوشتید نبود حس قدیمی.هیچ جای این بازی حس و حالی از متال گیر به منه ۳۷ ساله که با متال گیر خاطرات زیادی دارم دست نداد.استاد خراب کرد.