دلایلی که لذت ما از بازیهای ویدئویی را خراب کردند
در دنیای امروز، بازیهای ویدئویی تبدیل به یکی از مهمترین رسانه و سرگرمیهای افراد با جنسیت و سنهای مختلف شده است. دوران بازیهای ویدئویی با بازیهای مکانیکی شروع شد و به تصویرهای پیکسلی و در نهایت به امروز رسید که میلیونها نفر به پرورش کاراکترهای خود در دنیایهای مجازی و بسیار طبیعی میپردازند. در آیندهای نزدیک نیز هدستهای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این صنعت را چندین گام به جلو خواهد برد. پیشرفت بازیها همچنان ادامه خواهد یافت و کسی نمیتواند پیشبینی کند این صنعت و سرگرمی به کجا ختم خواهد شد.
اگر در بازیها حق انتخابهای مختلف داشته باشید و آزادی عمل بیشتری به شما بدهند لذت بیشتری خواهید برد.
در ادامه ۱۱ موردی را که از زمان متولد شدن این صنعت تا این لحظه، به مرور زمان پا به عرصهی وجود گذاشتند و به تجربهی ما از بازیها لطمه زدهاند را برای شما آوردهایم.
۱) ادامهی بازی! (Continue)
اولین بازیای که در آن از صفحهی “?Continue” استفاده شد، فانتزی «Fantasy» نام داشت که در سال ۱۹۸۱ منتشر شده بود. این بازی با اضافه کردن صفحهی Continue تجربهی گیمرها از بازیها را برای همیشه تغییر داد. با استفاده از این صفحه هر بار که بازیکن جانهای خود را از دست میداد میتوانست بازی را از همان مرحله ادامه بدهد.
در گذشته هر بازیکن تنها تعداد محدودی جان داشت و با تمام شدن آن جانها میباخت؛ به همین علت همهی گیمرها از مهارت بالا و معمولا یکسانی در انجام بازیها برخوردار بودند.
۲) بازیسازهای مشهور
اولین شرکتی که به بازیسازهای خود اعتبار بخشید شرکت اکتیویژن (Activison) بود. این موضوع باعث شد در طول ۱۰ سال گدشته بعضی بازیسازها خودخواه بشنود. دیگر هیچ کدام حاضر نیستند مسئولیت شکست یا موفقیت یک بازی که با بودجهی بسیار زیاد ساخته میشود را برعهده بگیرد و دیگر نمیتوان یک فرد را به تنهایی مقصر دانست. همین موضوع باعث شد تا بازیهایی مانند دای کاتانا (DaiKatana) یا بعضی از نسخههای بازی اساسین کرید (Assassins Creed) به وجود بیاید و سازندههای آنها مسئولیت کار خود را قبول نکنند. همچنین بعضی از سازندهها مانند جان رومرو (John Romero) شخصیت خود را وارد بازی کردند، اما بعد از این که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) این کار را انجام داد مردم با احتیاط بیشتری با این موضوع برخورد کردند.
۳) ذخیرهی سریع بازی (QuickSaves)
هر چه بازی طولانیتر و سختتر باشد بازیکنها تمایل بیشتری برای ادامه دادن بازی در نوبتهای بعد پیدا میکنند. اولین بازی کنسولی که به بازیکنها امکان ذخیرهی بازی در میان مراحل را میداد بازی افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) بود و برای رایانههای شخصی این بازی زرک (Zork) بود که در سال ۱۹۸۱ منتشر شد.
مدت زیادی نگذشت که PC بازها به استفادهی فراوان از امکان ذخیرهی بازی و بارگذاری مجدد روی آوردند. این موضوع به خودی خود امکان خوبی است؛ اما هدف از انجام بازی کسب مهارت در آن برای عبور از مراحل است. این موضوع زمانی بدتر شد که پدیدهی ذخیرهی سریع (QuickSaves) به وجود آمد.
استفاده از این امکان گاهی اوقات خوب است؛ اما باعث شده است بازیکنهای امروزی برای عبور از مراحل به آزمون و خطا روی بیاورند و دیگر برای کسب مهارت تلاشی نکنند.
۴) میانپردههای طولانی
یکی از اصلیترین دلیلهایی که بازیکنها به انجام بازیهای ویدئویی میپردازند امکان کسب مهارت و تصمیمگیری در طول روند بازی است؛ اما در این چند نسل اخیر میانپردههای غیر تعاملی به بازی اضافه شدهاند که بعضی از آنها بسیار طولانی هستند.
میانپردهها از زمان پکمن (Pac-Man) با نمایش یک انیمیشن کوتاه در میان مراحل شروع شد و با گذشت زمان، زمان نمایش این میانپردهها بیشتر شد. در نهایت زمان این میانپرده به اندازهای زیاد شد که در «متال گیر سالید ۴: سلاح میهنپرستان» (Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots) میانپردهی ۷۱ دقیقهای به وجود آمد.
تعدادی از سازندگان بازیها به کارگردانهایی برای ساخت میانپرده تبدیل شدهاند. درست است که از میانپردهها برای بیان داستان بازی استفاده میشود؛ ولی در بعضی مواقع این میانپردهها به اندازهای طولانی و بدون محتوا هستند که لذت بازی را از بازیکن میگیرد و بازیکن فراموش میکند که در حال انجام بازی بوده است.
۵) صحنههای QTE
صحنههای «QTE» یا «Quick time events» به یکی از بزرگترین مشکلات بازیهای ویدئویی تبدیل شده است. استفاده از این قابلیت در زمانی که بخواهید تنها چند کار محدود انجام بدهید خوب است؛ اما مشکل زمانی پیش میآید که در تمام طول بازی، مخصوصا در تمام زمان نمایش صحنههای اکشن به زدن دکمهها در زمان درست بپردازید. قابلیت QTE در بیشتر بازیهای امروزی تنها باعث میشود که تمرکز شما از روی پس زمینه برداشته شود و فقط به فکر زدن دکمهها باشید و متوجه اتفاقات در حال رخ دادن نباشید و لذت کافی را نبرید.
۶ ) راهنمای بازیها
سازندههای بازیها به نوعی خدای بازی خود به حساب میآیند. سازندهها میتوانند دنیای مورد علاقهی خود را خلق کنند، قوانین آن را تعیین کنند، جمعیت و مردم آن را به هر صورتی که میخواهند ایجاد کرده و در بازی قرار دهند؛ آنها دنیای خود را خلق میکنند تا بازیکن از آن لذت ببرد.
بخشی از لذتی که یک بازیکن در زمان انجام بازی میبرد، حس اکتشاف و رسیدن به سرزمینها و آیتمهای جدید و مخفی است.
سایت «GameFAQs» در سال ۱۹۹۵ کار خود را شروع کرد. از زمان شروع به کار این سایت به مرور حس اکتشاف و لذت رسیدن به مکانهای مخفی از بین رفت. بازیکن میتواند با مراجعه با این سایت و دانلود یک فایل متنی طولانی که در بعضی مواقع بسیار بهم ریخته و پر از غلط املایی است، به راحتی به تمام مکانها و آیتمهای بازی دسترسی پیدا کند.
با انجام این کار تمام لذت بازی از بین میرود. چرا به جای خواندن یک فایل متنی اعصاب خورد کن یک نفر را استخدام نکنیم تا آن بازی را برای ما تمام کند؟ این کار بسیار راحتتر است.
۷) بازیهای آنلاین و اعمال غیراخلاقی
در زمان نسلهای اولیه بازیهای ویدئویی زمانی که دو یا چند نفر میخواستند با هم به انجام بازی و رقابت بپردازند، تنها به برد و باخت فکر میکردند و از بازی لذت میبردند. در آن زمان برای انجام بازی چند نفره، دوستها در یک اتاق جمع میشدند. با پیشرفت فناوری و افزایش سرعت اینترنت در هنگام انجام بازیهای چند نفره هر بازیکن در اتاق شخصی خود قرار دارد و بازیکنهای مقابل خود را معمولا نمیشناسد. همین موضوع باعث شده است در بعضی مواقع بیاخلاقیهایی در هنگام انجام بازی پیش بیاید و بازیکن از بازی لذت نمیبرد.
۸) پیشفروش بازیها
در گذشته بازیها در همان روز انتشار خود در فروشگاهها توزیع میشدند و امکان این که بازی در یک روز در تمام فروشگاهها به صورت همزمان منتشر شود وجود نداشت. این موضوع هیچ عجله و دلهرهای برای دسترسی به آن بازی بخصوص ایجاد نمیکرد. شرکت سگا در زمان انتشار بازی «Sonic 2sday » این قائده را عوض کرد. این شرکت موفق شد بازی مذکور را به طور همزمان در تمام فروشگاههای سراسر دنیا منتشر کند و پدیدهای به نام روز انتشار «Release day» را به وجود بیاورد.
ناشران بازیها به مرور زمان از این موضوع استفاده کردند و با انجام تبلیغات کاری کردند که بازیکن احساس نیاز کاذبی نسبت به تهیهی بازی داشته باشد. آنها کاری کردند تا بازیکنها نگران این شوند که آیا میتوانند نسخهای از بازی را تهیه کنند یا خیر؟ با قرار دادن امکانات ویژه برای کسانی که بازی را پیشخرید میکنند رقابتی بین بازیکنها برای خرید بازی به وجود آمده است. اگر در این رقابت پیروز نشوید دلسرد و نگران خواهید بود و خود را سرزنش میکنید که چرا موفق به پیشخرید بازی نشدهاید.
ناشرها از این موضوع استفاده میکنند تا بازیکنها نسبت به پیشخرید بازی ترغیب شوند، حتی اگر بازی کیفیت مناسبی نداشته باشد؛ این موضوع در مورد عرضهی بازیها به صورت دیجیتال در حال حاضر نیز صدق میکند.
اگر بازی کیفیت خوبی داشته باشد شما راضی خواهید بود در غیر این صورت پول خود را هدر دادهاید.
۹) بستههای الحاقی (DLC)
در گذشته زمانی که بازیکن یک بازی خریداری میکرد از تمام محتویات آن با خبر بود. به طور مثال بازیکن در ازای پرداخت ۶۰ دلار، یک بازی با محتویات کامل را به دست میآورد.
در حال حاضر سازندهها بازیها را به صورت ناقص منتشر میکنند. زمانی که شما یک بازی را خریداری میکنید، نمیدانید محتوایات کامل بازی چه چیزی است و هزینهی نهایی آن چه مقدار خواهد بود. در نسل حاضر شما فایلهایی را در دیسک بازی پیدا میکنید که در بازی اصلی وجود ندارند و برای دسترسی به آنها باید پول پرداخت کنید. همچنین برای به دست آوردن مراحل و امکانات بیشتر که در بازی اصلی و دیسک بازی وجود ندارد مجبور به پرداخت پول خواهید بود.
بعضی مواقع این هزینهها تنها برای به دست آوردن چند شخصیت و لباس در بازی است که هیچ تاثیری در روند بازی ندارند ولی هزینهی آن از نسخهی اصلی بازی نیز بیشتر است.
به طور مثال میتوان به بازی «Dead or alive 5: last Round» اشاره کرد که قیمت نسخهی اصلی بازی ۴۰ دلار است؛ اما برای خرید یکی از این DLC ها که تنها لباسهای جدید به بازی اضافه میکند مجبور به پرداخت هزینهای ۷۰ تا ۹۰ دلاری هستید. انتشار این DLC ها برای این بازی همچنان ادامه دارد و قیمت هر کدام به طور معمول از قیمت نسخهی اصلی بازی بیشتر است.
۱۰) دسترسی زودهنگام (Early access)
ایدهی دسترسی زودهنگام به بازیها در ابتدا تنها برای بهبود کیفیت بازیها و کمک به سازندهها بود. توسعه دهندهی بازیها به تعداد کمی از بازیکنها این امکان را میدادند تا نسخهی ناتمام بازی را امتحان کنند و علاوه بر پیدا کردن مشکلات و در میان گذشتن آن با سازندهها بود. در ازای این کار آنها شاهد مراحل ساخت بازی و پیشرفت آن به مرور زمان بودند و اولین افرادی بودند که قبل از انتشار بازی آن را بازی میکردند.
در حال حاضر این قابلیت کاربرد دیگری پیدا کرده است که به آن «Early access» میگویند. برای اینکه یک بازیکن بتواند به یک بازی دسترسی زودهنگام داشته باشد باید پول پرداخت کند. سازندهها از این پول برای ساخت بازی و به دست آوردن سود زودهنگام استفاده میکنند. این موضوع به یک معزل بزرگ تبدیل شده است. افرادی که میخواهند از این قابلیت استفاده کنند به طور روزانه بروزرسانیهایی با حجمهای مختلف دریافت میکنند. در بعضی مواقع نیز بعد از انتشار تعداد بسیار زیادی از این بروزرسانیها بازی از کیفیت مناسبی برخوردار نبوده و یا تولید آن متوقف میشود. در صورت اتفاق افتادن این موضوع نیز پول بازیکنها بازگردانده نخواهد شد.
۱۱) اخاذی از کاربر
صفحهی ادامهی بازی در نسلهای اخیر شکل تازهای به خود گرفته است. در حال حاضر هر چه پول بیشتری برای یک بازی بدهید، پیشرفت شما در بازی سریعتر و بهتر خواهد بود و به مراحل بالاتری دست پیدا خواهید کرد. به طور مثال با پرداخت پول از همان دقیقهی اول میتوان همهی تواناییها را آزاد کرد. از این بازیها میتوان به دابل دراگن (Double Dragon) و تراوین (Travian) اشاره کرد.
این موضوع از زمان شکلگیری آن باعث شده است که بازیکنها دیگر مهارت گذشته را نداشته باشند. بازیکنی که پول پرداخت میکند، حتی اگر تازه کار هم باشد در بعضی مواقع به عنوان بهترین بازیکن شناخته میشود. همچنین بازیکن اگر ببازد میتواند با کلیک بر روی Continue به ادامهی بازی بپردازد.
از نظر نویسندهی این مقاله و منبعی که از آن کمک گرفته شده است، موارد ذکر شده به بازیها و تجربهای که از آن به دست میآید ضربه خواهند زد. به طور حتم از نظر شما خوانندههای محترم بعضی از موارد بالا قابل قبول نیستند.
نظر شما در مورد موارد بالا چیست؟ به نظر شما چه چیزهایی باعث میشود تا از بازیها لذت کافی نبریم؟
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
به غیر از DLC و Microtransaction با بقیه مخالفم!
اینا هیچ کدوم به تنهایی باعث نابودی نشدن. فقط بازی هایی که به یکی از اینها زیاد تکیه کردن نابود شدن.
اتفاقا اکثر اینها دست سازنده های کار درست رو باز تر کردن تا تجربه های بهتر خلق کنن
اما خب DLC که به نظر من ویران کننده ترین چیزی بوده که تو دنیای ویدئو گیم دیده شده
================================
یه چیز دیگه هم باید اضافه کرد اون هم
Open World شدن هست
که الان واقعا داره نابود می کنه همه چی رو.
اگه همین شکلی پیش بره ۵ سال دیگه همه ی بازی ها جهان باز میشن و باید فاتحه ویدئو گیم رو خوند…
به شدت در مورد بازی های اوپن ورد موافقم… نمیدونم چی شده سازنده ها یاد گرفتن که اوپن ورد بساز و گوتی ببر… همین امسال…نامزد های گیم آو د یر کیا هستن؟؟ ویچر-متال گیر-فال اوت-بلاد بورن هم نسبتا اوپن ورد حساب میشه…
واقعا ناتی داگ خیلی حرف قشنگی زد که بازی اوپن ورد باعث میشه که بازیکن داخل داستان بازی غرق نشه…
البته بازی های اوپن ورد لذت بازی کردن رو نابود نمیکنه… بلکه این زیاده روی سازنده ها هست توی ساخت بازی اوپن ورد که نگران کنندس…
ای کاش دلیل موافق بودنت رو هم با پیش خرید بیان می کردی.
پیش خرید به خودی خود چیز بدی نیست. چون اجباری نیست و کسی که براش سازنده مهمه و به کیفیت کار اطمینان داره میره پیش خرید می کنه
چیزی که پیش خرید رو خراب کرده DLC مخصوص کسایی هست که پیش خرید می کنن.
DLC نابود بشه همه چی درست میشه :۲۴:
من نمیدونم شما چه مشکلی با بازی های جهان باز دارید ولی جهان باز بودن بازی خیلی جذاب تر میکنه بازی رو و دست بازی کننده رو از همه نظر باز میزاره و خیلی بهتر از بازی های خطی هست
ممنون بابت این مقاله جالب
با اکثرشون موافقم.. ولی در مورد میان پرده ها و qte به نظرم شرایط خاصی رو باید در نظر گرفت
میان پرده ها اگه خوب و حرفه ای کارگردانی بشن از ۱۰۰تا مرحله تکراری و گیم پلی خسته کننده بیشتر واسه بازیباز جذابن.. هر چند ممکنه برای بازیبازهای گیم پلی محور زیاد خوشایند نباشه ولی لذت بازی رو کم نمیکنه
در مورد qte… در سبک هک ان اسلش اگه درست استفاده نشه واقعا عذابیه.. یعنی غیرقابل تحمله.
ولی برای بازی هایی مثل بازی های کیج یا بازی های ایندی که زیاد نمیشه رو گیم پلی شون مانور داد به نظرم گزینه خوبی هست
در مورد بازی ساز های مشهور هم… آره خب مسئولیت قبول کردن خودش کار سختیه و به نظرم هر چقدر پیش می ریم این وجدان اخلاقی پررنگ تر میشه…
در مورد بسته های الحاقی… والله ۲ حالت داره:
یا از خود بازی از عمد کات میکنن و به عنوان دی ال سی میفروشن که واقعا کار کثیفیه.. و بعضی از دی ال سی ها که رسما وقت تلف کردنه و اصلا این روزا کم پیش میاد که کسی رو دی ال سی حساسیت نشون بده
ولی ممکنه ایده ای بعد انتشار بازی به ذهن سازنده ها خطور کرده باشه و با یه دی ال سی بسیار تمیز و متفاوت همه چی رو واسه بازیبازا روشن و لذت بخش تر کنن
به طور مثال فرام سافتور تا الان هر چی دی ال سی داده به طور جدی جواب تموم سوال های داستانی رو داده و خلاء گیم پلی رو هم کامل پر کرده… به خصوص این که این دی ال سی جدید بلادبورن واقعا عالی از کار دراومده و به شدت منظرشم
یا میتونیم به شاهکار ناتی داگ اشاره کنیم… لفت بیهاند
در کل ممنون بابت این مقاله و به نظرم بعد مدت ها مقاله خسته کننده یه تکونی به سایت بده..
از qte خیلی بدم میاد. این qte هم اینقدر پیشرفت کرد که یه سبک واسه خودشون زدن به اسم تعاملی که به نظرم کل صنعت گیم رو زیر سوال برده. از همه ی بازی های این سبک بدم میاد از جمله بازی های telltale
مرسی صادق جان. بجز ۳ ۴ مورد با بقیه مخالفم.
همین دیگه :۲۴:
تشکر از صادق عزیز
خب مواردی مثل ۱ ، ۳ ، ۴ و ۷ دیگه تبدیل به یک استاندارد شدن که اگه در بازی ای وجود ندشته باشن عملا اون بازی ناقصه . توجه بکنیم الان دیگه بازی های ویدئویی همه طیف مخاطبی رو پوشش میده از پیرمد ۷۰ ساله بگیر تا بچه ای که هنوز به دبستان هم نرفته ، دیگه مثل گذشته نیست که فقط مخاطبان کم سن و نوجوانهارو دربر بگیره که جز درس خواندن و تفریح هیچ مشغله ی دیگه ای نداشته باشن که بخوان نگران اون باشن ، خب معلومه این طیف مخاطبها هم توان بالاتری دارند و هم تحمل بسیار بیشتری دارند که چالش هایی که اون بازی قراره براشون فراهم کنه رو رد کنند اما الان دیگه اونجوری نیست چون نوع مخاطب عوض شده ، آدمیو فرض کنید که مثلا تا ساعت ۵ یا ۶ سر کاره و وقتی که میرسه خونه میخواد با چند دقیقه یا چند ساعت بازی کردن لذت ببره و کمی از اون خستگی از تنش بیرون بره خب حالا فرض کنید اون بازی نه چیزی به نام Continue داشت و نه قابلیتی بنام QuickSaves و بخش آنلاین هم نداشت :۲۳: خب این آدم اصلا در تحمل و حوصله اش میگنجه که بخواد با اینا کنار بیاد و تازه چند ساعت بعد هم باید بره بخوابه فردا دوباره بلند بشه بره سر کار . کلا منظورم اینه که این قابلیتها با توجه به مشغله مخاطبها به بازی ها اضافه شد و ایراد که نیست هیچ بلکه نبودش به بازی ضربه میزنه .
میان پرده هم که اکثرا در خیلی از بازیها هرکدومش بیشتر ۲ یا سه دقیقه نیست ، موقعی میتونیم بگیم ایراده که این مدت زیاد بشه و به وفور در بازیها وجود داشته باشه . همین الان خیلی ها ازنبود چنین چیزی در فانتوم پین با توجه به نسخه های قبلیش ایراد میگیرن
موارد ۸ ، ۹ ، ۱۰ و ۱۱ هم متاسفانه شرایط طوری شده افرادی که واقعا عاشق و دلباخته اون بازی هستن و حاضرن بابتش هزینه بدن میتونن از تمام امکاناتش بهره ببرن .
چه جالب چند روز پیش که داشتمmgs v tppو بازی میکردم از خودم این سوال و پرسیدم که چرا بازیها مثه قبل بهم نمیچسبه البته همه ی بازیها!!!
دلایل اصلیش واسه(خودم)اینه:
۱.سایتها و گروه های گیمی تو شبکه های اجتماعی؛این بنظرم مهمترین دلیلم هست،سنم که کمتر بود تو کلوپ با بچه ها میشستیم بازی میکردیم چه حالی میدادمعیارمون از یه بازیه خوب لذت بردن بیشترازش بود ولی الان هرکی از راه میرسه میشه منتقد تامیگه فلان بازی بده خود به خود یه دید منفی تو آدم بوجود میاد که لذت کاملا شخصی و ازت میگیره و دوستان هیترای عزیزم زحمت بقیه شو واست میکشن انقدبازیومیکوبونن!بنظرم هیچ خبری از بازی و نداشته باشی خیلی بهتره بادمه mgs 3که اومد اصلانمیدونستم رفتم بازی بخرم تا دیدمش خریدمش و ازش لذت بردم.
۲.dlc;بیخودترین بخشی که واسه یه بازی وجود داره همینه چه خوبش چه بدش بازی تو عرضه باید یه شکل باشه واسه همه، دیگه اینا شیر دوشیه.
۳.زمان؛خیلی تاثیرگذاره زمان در لذت بازی تو مقاله هم ذکر شده که ذخیره سازی سریع بازیه یکی از عوامله که بنظرم کاملا با زمان در ارتباط هستش دیگه الان کسی اعصاب نداره تا یکی دوبار شکست میخوره ببینه برگشته به یک ساعت عقبتر دسته رو پرت میده،شما فکر کن اونموقعResident Evilروps1بازی میکردیم بدونmemory!
۴.gotyو متاکریتیک:یکی از دلایل عجیب واسه خودم همینه هرسال جوایزی به بازیها که لیاقت ندارن میدن مثال بارزش جایزه بهترین موسیقی به Gta vرسید در حالی که لایقTlouبود،منتقدینم که انقد نظرای عجیبی دارن که هیچ ملاکی نداره که واقعا بازی خوبه یا نه، بابا این فیلم نیست این بازیه واسه اینکه حال کنیم فقط هرچند تو سینماهم گند زدنوطرف فقط واسه منتقدین فیلم میسازه بقیه پشمن این وسط…
غلط املایی داشتم ببخشید اعصاب نداریم که اصلاحشون کنیم :lol:
ممنون بابت متن :۱۲:
با ادامه ی باز اصلا مشکلی ندارم و بنظرم عالیه :۲۴: و کاملا منطقی.چون بازی ها بلند شدن و دیگه نمیشه به روش بازی های قدیمی از اول تا آخر یسره رفتشون!
میان پرده ها خیلی از جاها لذت بخشن.اما نه اینکه انقدر زولانی بشن!بنظرم ضعف خیلی از بازی ها نداشتن میان پرده های با کیفیت هستش!
qte هم خیلی مسخرس!کلا بار رو از رو دوش بازی ساز ها برمیداره و کارشون رو برای ساختن صحنه های سینمایی آسون میکنه.اما بعضی از اوقات زدن دکمه ها پشت سر هم حس خوبی به آدم میده انگار واقعا داری اون کارو انجام میدی.مثل خدای جنگ یا شاهزاده ایرانی.
راهنمای بازی ها بیشتر بدرد سنین پایین یا افراد بیحوصله میخوره.کسی که خوره بازی باشه انقد بازی میکنه تا بلاخره ته بازیو دربیاره.البته بدرد محتوا های مخفی هم میخوره که شاید حرفه ای ترین ها هم نتونن پیداشون کنن.
مسخره بازی های کاربران آنلاین خیلی رو اعصابه وحشتناک.خیلی خیلی خیلی.مخصوصا کاربران روسی.نمیدونم چرا انقدر عقده ای هستن.نمونش تو بازی های Reign Of Kings :23: :12: :11
پیشفروش بتمن و خریداران بدشانس :۱۲:
از بسته های الحاقی متنفرم.مخصوصا پولیا.متنفر.متنفر.پچ دانلودی روز اول.سیزن پس.کوفت.زهر مار.مثل آدم بازیو تمام و کمال بدین بیرون.
پول دادن و پیشرفت کردن مرفهین بیدرد و رسیدن به صدر کلش و پز دادن با پول بابا در مقابل خون دل خوردن باقی کاربرا :۱۲: :۱۲: :۱۲: :۱۲:
واقعا این dlc ها معذل بسیار پیچیده ای شده.مخصوصا برای بعضی ناشر ها(اسم نمی برم).
پیش فروش هم که در واقع. مثل راه رفتن رو لبه ی تیغ می مونه
در مورد اون بی اخلاقی هم نمونش کلش او کلنز که اگه ده دقیقه تو گلوبال باشید انواع کلمات زشت رو می بینید که واقعا تاسف بار هست.
الان بعضی بازی ها طوری شدن که ادم نمی تونه با خیال راحت بازی کنه تو تلوزیون (منظورم اینه که مثلا تصاویر غیر اخلاقی که تو بعضی از بازی ها روی دیوار هست یا غیره وگرنه منظورم این نیست که کسی می ره دنبال اینجور چیزا ها !!!)که فقط برای جذب تعدادی از افراد با سطح فکری پایین هست .
با تشکر از شما بابت مقاله ی زیبا
تا حد زیادی با همش موافقم و واقعا لطمه های اساسی ای هستن . کلیک اصلی من روی قابلیت کوییک سیو هست که واقعا با وجود اون بازی چالشی نداره و تموم مزه ی بازی از بین میره . قابلیت ادامه دادن از سیو هم اگه زیادی بازی رو مسخره نکنه مشکلی نداره ولی اگه بالافاصله پس از مردن از همان مکان ظاهر بشیم برای ادامه ی بازی خب این قابلیت هم دقیقا عین همون کوییک سیو میشه و سختی بازی رو از بین میبره ….
تاریخچه هایی که توی مقاله بود رو واقعا اطلاعی دربارش نداشتم و به خاطر اطلاع راسانی عالی شما واقعا ممنون …
اینم اضافه کنم که بخش پرداخت پول برای خرید امکانات واقعا روی اعصابه … ینی جوری شده که فقط کسایی که پول دارن میتونن همیشه توی تاپ پلیر ها باشن و کسایی که مهارت دارن یکم مظلوم واقع میشن …. بعضی قسمت های بازی هم مثل مراحل پرداخت پول داره که اونم دزدیه کامل سازنده هاست و بس
۷۱ دقیه پشت سر همه :۱۲: :۱۲:
بله ۷۱ دقیقه Cutscene داره یجاش :۲۱:
تازه این خوبه شما باید Beyond رو ببینی….. :!:
البته باحاله اگر طرفدار فیلم باشی خود من جفت بازیا رو دارم
چرا ویرایش نداره, :۲۳:
این درسته :
بله ۷۱ دقیقه Cutscene داره کلا ؛ یجاش ۲۷ دقیقه هست رکورد گینس داره به خاطر همین قضیه :۲۱: