آیا وقت آن رسیده که کوجیما اولین فیلم خود را بسازد؟

در ۱۳۹۴/۱۲/۲۴ , 17:01:21
Hideo Kojima, metal gear solid, Metal Gear Solid 5, متال گیر سالید, هیدئو کوجیما

«متال گیر سالید ۵: فانتوم پین» (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) از بسیاری جهات نقطه عطفی در سری متال‌گیر محسوب می‌شود. این بازی اولین متال گیر «دنیای باز»، اولین عنوان این سری که در آن به جنبه‌ی اکشن گیم‌پلی به‌اندازه‌ی جنبه مخفی‌کاری‌اش اهمیت داده شده و نیز اولین متال‌گیری است که دیوید هایتر صداپیشگی کاراکتر اصلی بازی را بر عهده ندارد. بااین‌همه آن‌چه بیش از همه نظر مرا به خود جلب کرد نحوه‌ی تحول میان‌پرده‌ها در این بازی بود.

میان‌پرده‌‌های تغییریافته اولین چیزی است که مخاطب میبیند، حتا اگر به علت میان‌پرده‌ی طولانی ابتدای بازی که مخابره‌ی فرار قهرمان از بیمارستان را نمایش می‌دهد، متوجه آن نشود. هیدئو کوجیما، نویسنده، کارگردان و خالق تمامی بازی‌های سری متال‌گیر هم‌واره به‌خاطر میان‌پرده‌های طولانی آثارش مشهور بوده است. حالا دیگر این یک شوخی قدیمی است که می‌گویند بهتر است کوجیما برود یک فیلم بسازد، آن‌چه به‌نظر می‌رسد هم‌واره به آن علاقه‌مند بوده است (و البته جا دارد بگوییم با توجه به تمام نوآوری‌های خارق‌العاده و منحصربه‌فرد او در گیم پلی سری متال گیر کمی غیرمنصفانه است). با‌این‌حال در فانتوم‌پین، بدترین علایق کوجیمای کارگردان با یک تصمیم جسورانه خنثی شده است؛ این تصمیم که تمامی میان‌پرده‌ها در یک برداشت نمایش داده شوند.

راست‌اش گمان می‌کنم استفاده از تکنیک تک‌برداشت، چنان‌که کوجیما از آن بهره برده، ترکیب خارق‌العاده‌ی المان‌های سینمایی فیلم‌ها و بازی‌های ویدئویی است. یک نوآوری فنی که زبان سینما را در بازی‌ها به گونه‌ای که در خود سینما قابل استفاده نیست، به کار گرفته است. به‌عبارت‌دیگر، او از زبان سینمایی به طریقی که بازی‌های ویدئویی امکان‌اش را دارد بهره برده است.

متال گیر سالید ۴

نخست بهتر است برای درک سبک خاص کوجیما نگاهی به آثار پیشین او بیاندازیم. به این صحنه از متال‌گیر ۴ توجه کنید:

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/8cLbW/vt/frame[/aparat]

در این صحنه، دشمن اسنیک، «رولور آسلات» (Revolver Ocelot) را می‌بینیم که پس از شکست دادن اسنیک آماده فرار با قایق می‌شود. درست در همین لحظه نیروهای ارتش ایالات‌متحده از راه می‌رسند و او را از سه طریق زمین، هوا و آب محاصره می‌کنند. این سکانس طولانی و تکراری، نمونه‌ای از کارگردانی کوجیما در بدترین حالت‌اش است (دست‌کم من این‌طور فکر می‌کنم). در این میان‌پرده‌ی ۳ دقیقه و ۳۰ ثانیه‌ای نماهای واحدی مکررا تکرار می‌شود. بالگردهایی را می‌بینیم که بالای سر شخصیت‌ها به پرواز می‌کنند، قایق‌ها سرعت می‌گیرند، خودروها به سمت دوربین می‌آیند، سربازان آرایش جنگی به خود می‌گیرند و باز هم سربازان بیش‌تری آرایش جنگی می‌گیرند و آماده‌ی شلیک می‌شوند.

برای این‌که کار از این هم خراب‌تر شود، نماهای اصلی تکراری با نماهای عکس‌العملی تکراری دیگری از رولور آسلات و افراد او هم‌راه می‌شود. برای نمونه، در ابتدای این صحنه، ظهور قایق آسلات را از زیر یک پل می‌بینم و یک نورافکن روشن می‌شود. پس از آن دوربین به سمت نمایی کات می‌خورد که در آن او دست‌اش را به علت شدت نور جلو چشمان‌اش می‌گیرد، و بعد هم نمایی دیگر از افراذ او که همین حرکت را تکرار می‌کنند. سپس دوربین به سمت قایق دیگر نشانه می‌رود تا به ما نشان دهد چه کسی پشت آن نورافکن بوده است.

این صحنه دارای مشکلات بسیاری است. تمامی نماها به شکل یک سکانس خطی به مخاطب نشان داده می‌شوند درحالی‌که آن سکانس روی‌دادها را چنان‌که در واقعیت متعاقب هم بوده‌اند روایت نمی‌کند. اگر به صداها در زمانی که نورافکن روشن می‌شود دقت کنید. متوجه خواهید شد که نورافکن دوبار، یعنی برای هر کدام از نماهای عکس‌العملی کاراکترها یک بار، نور می‌افکند. در واقع در این صحنه زمان واقعی بین این دو نما نیم-ثانیه به عقب کشیده می‌شود تا بدین طریق بتواند واکشن همه افراد در یک لحظه واحد را نشان دهد. در‌صورتی‌که این واکنش‌ها در واقعیت هم‌زمان با یک‌دیگر اتفاق می‌افتند، این کات‌های سینمایی در آن واحد هم توهم هم‌زمانی را به مخاطب القا می‌کنند و هم اجازه چرخش دوربین را نیز به کوجیما می‌دهد.

این به خودی خود امر بدی نیست، و در واقع یکی از تکنیک‌های مرسوم تدوین در سینماست. شیوه‌ای بسیار کارآمد برای این‌که کارگردان بتواند بر لحظاتی که در غیر این صورت بسیار سریع اتفاق می‌افتند مکث کند. حالا اگر این نکته را با علاقه‌ی کوجیما به «نمایش دادن» و «روایت کردن» همه‌چیز ترکیب کنیم در نهایت به دستورالعملی برای صحنه‌های تکراری می‌رسیم، چنان‌که در نماهایی بسیاری از بالگردها، قایق‌ها، خودروهای جیپ و سربازان، مکرراً یک چیز مشابه را دیده‌ایم. مقصود کوجیما این است که بر اهمیت تمام روی‌دادهایی که در یک لحظه واحد اتفاق می‌افتند تاکید کند، در نتیجه برای تحقق آن او مکرراً زمان را به عقب برمی‌گرداند. اما آیا این کار ضرورت دارد؟ سینما این‌گونه نیست. نیازی نیست ما تک‌تک سربازانی که آرایش جنگی می‌گیرند را ببینیم، دیدن یکی-دوتای آنها کافی است تا خود بتوانیم ادامه ی آن رویداد را در ذهن بیاوریم.

این مساله حتا در مورد نماهایی که اساساً تکراری نیستند نیز صدق می‌کند. زمانی که نورافکن روشن می‌شود، دوربین هم به سمت قایق دیگر می‌رود تا به مخاطبان اطلاع دهد چه کسی پشت آن است. این نکته مهم است که ما بدانیم مریل در آن قایق است اما دیگر چه نیازی هست به این‌که ابتدا فرد پشت نورافکن، بعد فرد پشت مسلسل و بعد… به ما نمایش داده شود و در آخر مریل را درحالی که نشسته است ببینیم؟ دوربین صحنه را چنان‌که گویی این جزییات واجد اهمیت‌اند به تصویر می‌کشد درحالی‌که واقعاً ضرورتی ندارد بدانیم هر کس در آن لحظه مشغول چه کاری است.

کات‌های سینمایی به کوجیما امکان آن را می‌دهد که دوربین خود را در زمان و مکان بچرخاند تا بدین طریق بتواند تا حد ممکن همه‌چیز را به ما نشان دهد، و بدین منظور او میان‌پرده‌های خود را مملوء از جزییات بیش از حد و کم اهمیت می‌کند.

خوش‌بختانه، فانتوم‌پین در این مورد از عناوین پیشین سری متال گیر پیروی نمی‌کند.

متال گیر سالید ۵

در مقابل، بیایید نگاهی به این صحنه از مرحله‌ی ابتدایی متال گیر سالید ۵ بیاندازیم، در این‌جا نیز همان تم مقابله‌ی عده‌ای سرباز معمولی با دشمن اصلی داستان را می‌بینیم.

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/HjliV/vt/frame[/aparat]

تعدد انواع نماهای به کار رفته در این صحنه، حتا تنها پس از گذشت ۲۰ تا ۳۰ ثانیه از آن، قابل‌توجه و بسیار چشم‌گیر است، و این‌که این تنوع و تغییر نما، هیچ کدام اتفاقی نیستند بلکه هوش‌مندانه انتخاب شده‌اند. نه‌تنها حرکت دوربین در این بازی بیش‌تر بیان‌گر است، بلکه محدودیت «یک دوربین» باعث شده است کوجیما در تصویربرداری روی‌دادها خلاقانه‌تر از پیش عمل کند.

در ابتدای صحنه می‌بینیم که مخروبه‌های بیرون یک ساختمان به طور جادویی‌ای جا‌به‌جا می‌شوند تا ورودی آن را سد کنند. پس از آن صحنه کات می‌خورد (یکی از معدود کات‌های این صحنه) تا این مخاطب نظاره‌گر این واقعه از درون ساختمان باشد، دوربین بر درب ورودی متمرکز می‌شود. سپس بیگ‌باس به‌آرامی وارد کادر شده و دوربین برای تمرکز بر چهره‌ی او به بیرون زوم می‌کند. این کادربندی و کوچک‌نمایی برای آن است که توجه ما را از روی‌دادهای بیرون به وضعیت درونی شخصیت منتقل کند.

سپس دوربین به سمت راست حرکت می‌کند، چنان‌که گویی خود تصویربردار در حال حرکت است و پس از آن شاهد افق‌گرد دوربین به سمت چپ هستیم، انگار که سرمان را برگردانده باشیم. این نحوه‌ی حرکت دوربین مهم است به این دلیل که نشان می‌دهد بیگ‌باس مخفی شده است. دوربین برای نمایش آن واقعاً از پشت یک ستون حرکت خود را آغاز می‌کند و زمانی که دوربین یک نمای بسته از چهره بیگ‌باس می‌گیرد در‌حالی‌که ستون جلویی نیمی از تصویر را گرفته، برای تاکید بیش‌تر بر همین نکته است. در واقع کادربندی و حرکات دوربین در این‌جا نه صرفاً برای بیان نکاتی در مورد داستان بازی بلکه چنان طراحی شده که توجه ما را به موقعیت و ذهنیت شخصیت معطوف می‌سازد.

کمی بعدتر در این صحنه، Man of Fire غول‌آسا را می‌بینیم که از به سمت دسته‌ای از سربازان از پله ها پایین می‌آید، سربازان نیز برای مواجهه با دشمن آتشین روی خود را برمی‌گردانند. در این صحنه به جای آن که کوجیما دشمن هولناک را در ابتدا و سپس واکنش سربازان به او را نشان دهد، تمام آن را در یک نما به تصویر می‌کشد. در این‌جا نمایی از دسته‌ی سربازان داریم که روی خود را برمی‌گردانند، اما به جای آن که شاهد یک کات سینمایی یا چرخش دوربین برای نشان دادن دشمن باشیم، دوربین به سمت محافظ شفاف کلاه یکی از سربازان و انعکاس تصویر Man of Fire در آن زوم می‌کند. نمایی فوق‌العاده موجز که موضوعات و نظرگاه‌های بسیاری را ترکیب و اطلاعات بسیاری را در زمان کوتاهی بیان می‌کند.

موضوع “کوتاهی زمان” نیز در این‌جا مهم است. نمایی که از بازتاب محافظ شفاف کلاه سرباز نمایش داده می‌شود عالی است، علاوه‌بر این‌که دیگر شاهد ثایت نگه‌داشتن یا به عقب بردن زمان نیستیم. کوجیما نمی‌تواند برای دست‌کاری زمان از کات سینمایی استفاده کند، در نتیجه مجبور می‌شود دوربین را متناظر با سرعت طبیعی رخ‌داد وقایع به حرکت در آورد. در این حالت وقایع در زمان واقعی نمایش داده شده و کوجیما از خلاقیت خود به نحو موثری در نماپردازی آن‌ها بهره برده است.

تمامی آن‌چه تا بدین‌جا گفته شد همگی حاکی از پیش‌رفت کوجیما در حوزه‌ی کارگردانی است اما جالب‌ترین نکته در این مورد این است که با‌این‌حال کوجیما هرگز این نکته را فراموش نمی‌کند که در نهایت اثر او نه فیلم بلکه یک بازی ویدئویی است. شاید دانش سینمایی او بسیار زیاد باشد، با این حال او خود را مقید به استفاده از قراردادهای مرسوم سینمایی نمی‌داند، قراردادهای که عموماً باید به امور آزاردهنده‌ای چون واقعیت و فیزیک نظر دارند. سینمای کوجیما در قید نیروی گرانش نیست، حتا زمانی که با حرکت سریع بیگ‌باس دوربین روی دست ما نیز به لرزه در می‌آید. مَثَل آن همانند دوربینی است که بر روی شانه‌ی سوپرمن گذاشته باشند: دوست‌داشتنی اما از لحاظ فیزیکی محال است.

برای نمونه به این صحنه توجه کنید که در آن بیگ‌باس و کوایت (Quiet) یک جت جنگی را در حالی که در یک بالگردند منهدم می‌کنند.

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/xZBvw/vt/frame[/aparat]

دوربین در این فضای تنگ بدون نگرانی در مورد برخورد با هیچ دیوار، صندلی یا شخصیت‌ها، به‌راحتی حرکت می‌کند و بعد همه‌چیز جادویی می‌شود، دوربین به بیرون از بالگرد می‌رود تا بتواند هر دو شخصیت را در یک نما به تصویر بکشد. سپس این صحنه با یکی از تصاویر موردعلاقه‌ی من در بازی پایان می‌یابد: دوربین از درون درهای بالگرد و از میان فاصله‌ی بین دو شخصیت سقوط آن جت جنگی در دریا را به ما نمایش می‌دهد. در این نما قهرمانان واقعا کادربندی روی‌داد را بر عهده دارند.

وچه دیگری از این صحنه که اثبات می‌کند کوجیما زبان سینمایی به خوبی می‌فهمد این است که هیچ‌کدام از این تکنیک‌ها اتفاقی به کار گرفته نمی‌شوند. میان‌پرده‌ها در یک برداشت ضبط شده‌اند، نه به این دلیل که صرفا این کار جذاب به نظر می‌رسد (هرچند که شاید به نحوی یکی از عوامل آن باشد)، بلکه او این کار را برای جلب توجه و تمرکز مخاطب بر روی بیگ‌باس، یعنی آن‌چه در این صحنه اهمیت دارد، انجام می‌دهد.

در واقع می‌توان متال گیر سالید ۵ را شخصیت-محورترین عنوان در سری متال گیر دانست. علی‌رغم دیگر عنوان‌های این سری که تماما در مورد فردی مامور بود که هدف مشخص آن داستان بازی را هدایت می کرد، فانتوم‌پین در مقابل از داستان بازتری برخوردار است. در این‌جا قهرمان صرفا که به دنبال یک ماموریت است، ماموریتی که محرک آن هدف مبهمی چون بازسازی نیروهای مزدور خود و احتمالا انتقام از سازمانی است که قصد نابودی او را داشته است. در این‌جا دیگر داستان درباره‌ی توطئه‌های عظیم و چگونگی کنترل جامعه به بهترین شیوه نیست، بلکه در مورد نحوه‌ی برقراری ارتباط فرد با این مسائل جهانی و جایگاه او در چنین جهان است.

حتا این نکته آشکار می‌شود که محرک طرح پلید «اسکال فیس» (Skull Face)، آنتاگونیست بازی، نیز انتقام شخصی است. هدف او نابودی یک زبان است، طرحی که امکان پرداختن به نقش زبان در شکل‌گیری جامعه‌ی جهانی را در بازی فراهم می‌کند، اما این چشم‌انداز جهانی صرفا امری فرعی در مونولوگ‌های اسکال فیس است. او برای تغییر جهان در پی نابودی یک زبان نیست بلکه اغنای شخصی و انگیزه انتقام محرک اوست. در متال گیر ۵ وقایع جهانی تنها تا آن جایی واجد اهمیت‌اند که بر افراد تاثیر می‌گدارند.

مقصود از به‌کارگیری دوربین روی دست و کارگردانی تک برداشتی صحنه‌ها نیز تاکید بر همین جنبه فردی است. ما جهان را از منظر بیگ‌باس می‌بینیم. در حرکت، مشاهدات و نبردهای‌اش با او هم‌راه‌ایم. تصویربرداردی بدین طریق به ما در فهم قهرمان یاری می‌رساند، می‌خواهد صرفا همین یک نفر و نحوه ارتباط او با محیط پیرامون‌اش را به تصویر بکشد.

عاقبت‌الامر کوجیما روش بهره‌گیری از آزادی دوربین مجازی را آموخته است. اگر پیش‌تر او از دوربین برای نشان دادن جزییات وقایع تا حد ممکن بهره می‌برد، اکنون آن را برای بیان و ایضاح یک ایده به روش‌های مختلف به خدمت می‌گیرد. نتیجه این تصمیم میان‌پرده‌هایی است که زبان سینما و بازی‌های ویدئویی را با یک‌دیگر ترکیب کرده و به خلق اثری منحصر‌به‌فرد و فوق‌العاده منجر شده است.


3 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 
  1. very fantastic MaQaLe :15: :15: :15:
    واقعا دانشی که این مقاله بهم اضافه کرد رو لمس کردم
    خیلی تشکر و ارادت مستر URL

    ۰۰
  2. ممنون.مفاله جالب و خیلی خوبی بود.
    این بازی :۱۵: mgs v یک از بهترین بازیها عمرم و بهترین بازی امسالم بود.
    میان‌پرده‌‌های mgs vهم واقعا بهترین بود در دنیای بازی.

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر