به کمپین حذف نقد واشنگتن پست بپیوندید

در ۱۳۹۵/۰۲/۲۷ , 16:00:41
Uncharted, Uncharted 4, Uncharted 4 : A Thief's End

عنوان آنچارتد ۴  پس از مدت‌ها انتظار و البته تاخیر برای طرفداران این سری و ناتی داگ منتشر شد؛ به‌نظر می‌رسد که از دید متا یکی از بهترین‌های این نسل خواهد بود. البته این اتفاق در حالی رخ می‌دهد که سایت واشنگتن پست در نقد خود به این عنوان نمره ۴ از ۱۰ را اعطا کرد. برای ادامه‌ی خبر با دنیای بازی همراه باشید.

در حالی‌که بسیاری از منتقدین و سایت‌ها در نقد خود نمره‌های بسیار بالایی را برای این عنوان در نظر گرفته‌اند، سایت واشنگتن پست در اقدامی تعمل‌برانگیز نمره‌ی ۴ از ۱۰ را به این عنوان اعطا کرد ک در نتیجه آن، متای نهایی بازی از ۹۴ به ۹۳ تنزل پیدا کرد. این اتفاق که خشم طرفداران را به‌همراه داشت، باعث شد تا تعدادی از آنان با ایجاد دادخواستی در سایت Charge.Com خواستار حذف این نقد از متا شدند. پس از این اتفاق نیز تروی بیکر، صداپیشه شخصیت سم، به حمایت از این دادخواست پرداخت که پیام او را می‌توانید در ادامه مشاهده کنید.

نقد واشنگتن پست را از متای آنچارتد ۴ حذف کنید، شما نیز این دادخواست را امضا کنید!

اگر شما قصد دارید تا به حمایت از این دادخواست بپردازید می‌توانید از طریق این لینک اقدام کنید.


21 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. چیزی که در مورد نقد واشنگتن پست وجود داره اینه که من صفحه ای که نقد نوشته شده رو زیر و رو کردم و نمره پیدا نکردم. نمی دونم دقیقا اون نمره ی ۴ از ۱۰ از کجا اومده. حتی ستاره هم ندادن. کلا ارزش گذاری نشده فقط متنه
    غیر از اون هم خود نقد طوری نوشته شده که نشون میده منتقد کلا با کل سری آنچارتد مشکل داشته. وقتی تیتر نقد اینه که “سری چهار قسمتی که بعد از قسمت اول باید تموم میشد” یعنی چی؟ قسمت اولی که همه می دونن ضعیف ترین قسمت سری هست و یه بازی متوسط رو به بالا بود
    و کل ایرادایی هم که گرفته به کل بازی ها و فیلم های این شکلی میشه گرفت.
    چه آنچارتد باشه چه توم ریدر چه ایندیانا جونز
    در حقیقت ژانر رو برده زیر سوال این بابا
    در تعجبم که یه سر دبیری چیزی ندارن اینا یه تذکر بده حداقل

    ۰۰
  2. حالا نظر شخصی یا هر چیز دیگه ای این کار فقط برای جلب توجه بوده که خوب هم جواب داده.
    —-
    جالبه ملت میگن نمیشه از منتقد ایراد گرفت. چرا دقیقا؟ چون نظر شخصیش بوده؟ خب نظر شخصی منم اینه که این منتقد شر و ور گفته. خیلی هم راحت بهش خرده می‌گیرم.

    ۰۰
  3. چقدر جالب و غیر منتظره!اصلا هم دست ها و پاهای پشت پرده ای درکار نیستش !
    اصلا هم نمیخواد متای بازی رو بگیره و باعث خراب شدن ذهنیت بازی و تاثیر رو روندش داشته باشه!
    یکسری دارن کور میشن از موفقیت های این استودیو و این فرنچایز انحصاری.نقد واشگتن”” پشت”” احمقانه هستش.مثل لگد یک بچه به بزرگتره.اما درد خودشو داره.
    اگر بازی رو تجبره کرده باشین لحظه لحظه به این استودیو آفرین میگین و تحسینش میکنین.به جرات از بهترین های این نسل هستش. با این نقد ها و اینکارها ارزش این بازی کم نمیشه و درهرصورت فوق العادس. :۱۵:

    ۰۰
    1. :۲۳:
      منتقد حق نداره نظر شخصیش رو بگه اینطوری که دیگه اسمش منتقد نیست…
      منتقد باید نکات مثبت یا منفی رو با دلیل بیان کنه و بدون تعصب و در نظر گرفتن نظر شخصیش نتیجه گیری کنه و نمره بده!

      ۰۰
    2. :۲۳: “منتقد باید نکات مثبت یا منفی رو با دلیل بیان کنه”
      الان اینی که شما میگین نظر جمعی هست؟ نکته مثبت از نظر من یه چیزه از نظر شما یه چیز دیگه منتقد هم که نقد می کنه با توجه به تجربه خودش نقد رو می نویسه :۲۳:

      ۰۰
    3. داداش شما چیزی زدی؟ :)) یه منتقد، نظر شخصیش رو درباره ی موضوع نقد شده بیان می کنه. حالا فیلم، موسیقی گیم یا هرچی. یاروهه “از نظر شخصی” خودش، یه سری خوبی ها و بدی هایی رو در نظر می گیره.
      ینی نقد رو غیر از نظر شخصی می دونی شما؟ :)))

      ۰۰
    4. آدم توی نظر شخصیش میتونه هر چرت و
      پرتی بگه آخرشم کسی اعتراض کرد بهش بگه نظر شخصیم بود به تو چه…
      آیا نقد هم همینطوره؟؟ نقد میتونه حاصل نکات و تجربیاتی باشه که منتقد طی بازی بدست آورده ولی با نظر شخصی فرق داره…
      ” نکته مثبت از نظر من یه چیزه از نظر شما یه چیز دیگه”
      اینی که شما میگی اسمش سلیقه نیست؟؟ مثلا توی بازی دوم بیشتر موسیقی راک وجود داره… این شاید واسه من یه نکته مثبت باشه ولی واسه یه نفر دیگه که سلیقش با موسیقی راک جور نیست حتی ممکنه نکته منفی باشه… خوب وقتی هم که نقد سلیقه ای باشه خیلی مسخره میشه… مثلا من از بازی های استراتژی خوشم نمیاد… سلیقمه دیگه… بعد برم یک بازی استراتژی رو نقد کنم بهش ۰ بدم :۲۳: این شد نقد؟؟

      “ینی نقد رو غیر از نظر شخصی می دونی شما؟ :)))”
      من بی سواد رو به بزرگی خودتون ببخشید … میشه به جای شکلک گذاشتن به من بیاموزید چرا نقد نظر شخصی یه نفر هستش؟؟ بازم پوزش میطلبم…

      ۰۰
    5. اگه قرار بود “نظر شخصی”بده و هر شرووری بنویسه میتونست عین ما بیاد مث آدم کامنت بده تو پستای سایتای مختلف
      منتقد نظر شخصی نمیده
      بازی رو با توجه به دونسته ها و اطلاعات و شعور خودش نقد میکنه

      ۰۰
    6. “منتقد نظر شخصی نمیده
      بازی رو با توجه به دونسته ها و اطلاعات و شعور خودش نقد میکنه”
      من کلا هیچ صحبتی ندارم !الان اون خط بالایی رو نوشتی خودت تو خط پایینیت حرف خودتو نقض کردی :۲۳:
      im gonna hang myself :23:

      ۰۰
    7. بنظر من منتقد باید بر اساس اطلاعات تخصصی موضوع مورد نقدرو بدون تعصب و سویه گیری از نظر فنی و فرم مورد بررسی قرار بده و هر چقدر از این مسیر دور بشه داره از نقد کردن به سلیقه و ایدئولوژیک نگاه کردن نزدیک میشه.

      ۰۰
    8. نظر شخصی :16: اصلا نقد خوندی :16:
      The trouble with trilogies is that they almost never end at three. The same kind of thinking that assumes three parts will be necessary to tell a single story will inevitably need a fourth and fifth shot at getting things right. In that way, “Uncharted 4: A Thief’s End” feels as inevitable as it does unnecessary. Each new entry has strained to add something new to its post-Imperialist pulp fantasies of treasure hunting in far-away lands. It’s a game in which a character reaching for a door knob might trigger the whole building to collapse, leaving them left dangling by three fingers over a subterranean chasm.

      The first three games followed Nathan Drake in search of treasures lost to the modern world — El Dorado, Shangri-La, and Iram of the Pillars. They were weightless fables in which a hero did the work of nations — sneaking across borders, driving into areas still untouched by government census or GPS satellites, and hopefully walking away with a few crates of gold for his trouble.

      As a video game, this sense of adventuring was reduced to three essential pieces — long shootouts against mercenaries; interludes of cliff-climbing and ruins-clambering; and lavish movie sequences in which characters try to establish some emotional bond between an unlikely crew of helpers stuck working with Nathan. The games never made the case for why Nathan thought this was a better way to find a fortune than day trading, but the thrill of dangling from a newly disgorged tree root while being fired upon by RPGs was enough to make the series a success.
      “A Thief’s End” attempts to add something new to this formula by digging deeper into the psychology of its hero. The title and gloomy cover art suggest that someone’s going to have to die in order to gift players with enlightening insight into the business of treasure hunting. Will the man who defined himself through action be undone by the horrors of self-reflection?

      In an interview with Eurogamer, the game’s creative director Neil Druckmann promised to, more or less, burn the house down on his way out: “with the end of this story it will be really hard to do a sequel with Nathan Drake. Maybe there’ll be a prequel, maybe it will be a different character — I don’t know. But this is the end for Nathan Drake.” It sounds almost too good to be true.

      “A Thief’s End” begins with Nathan having already quit. He’s retired from treasure hunting and happily married to Elena, the photojournalist who tagged along on his first adventure. The couple is leading a comfortable middle class life in New Orleans when Nathan’s brother Sam randomly appears. Nathan thought Sam had died during a caper in Panama 15 years earlier, but instead he was just stuck in a local prison, from which he escaped by promising a local drug lord money from a mythical treasure he and Nathan had been tracking when they were separated all those years back — the forgotten booty of the 17th Century pirate Henry Avery.

      Nathan is guilted out of retirement and plunged back into the familiar whorl of guns and survivalist parkour to save his brother’s skin, a man who’s incrementally more reckless and selfish than Nathan. This is telegraphed by the vague cosmetic sleights of a dubious neck tattoo and receding hairline.

      The first few hours of the game jumps backward and forward through time, making it seem like there might be more behind each unanswered question than there is. The second half becomes a laborious trudge across a small but inexhaustible part of the Malagasy coast searching for the lost pirate colony of Libertalia. The brothers argue about their dead mother and Nathan begins to wonder whether his commitment to his last remaining blood relation is ruining his marriage. They process their feelings by shouting lines at each other like: “This has nothing to do with that!” And “This has everything to do with that!”
      The “Uncharted” games have never excelled at storytelling. Instead, they’ve used it an accompaniment to overwhelming visual technology. The games have always struck me as garish more than gorgeous, more interested in overwhelming the senses than communicating with them. “A Thief’s End” is overflowing with useless detail. It overwhelms the eye with so many different points of focus that one almost clings to the over-the-shoulder focal point at the center of the screen, where the gun reticle can at least hint at a potential ways of engaging with all of the simulated objects and effects that are otherwise impossible to identify, let alone differentiate.

      The best moment in “A Thief’s End” happens in the beginning, before there’s been time to think too much about any of these questions.

      Nathan is scuba diving through shallow waters looking for a crashed cargo container a client has hired him to bring back to dry land. It could be filled with diamonds or ghostly mementos from some extinct civilization. He could be in the waters of Madagascar or Malaysia but, after finding all the loose crates and cinching the container to a pulley, Nathan resurfaces and we discover he’s in a muddy New Orleans river pulling up a shipment of copper wire for a trucking company that has had an accident on a bridge. The player is as easily convinced as the protagonist that there must be something worth salvaging in the wreckage, and the developers’ primary job is to ensure the wreck is big enough and detailed enough to not immediately give away the secret. “A Thief’s End” is less a conclusion to Nathan Drake’s story than an affirmation of the inconclusive wreck it has always been. :16:

      ۰۰
    9. نقد کاملا برداشت شخصیه .
      یعنی بعضیا تو سایت واقعا تعطیلن!
      ((منتقد حق نداره نظر شخصیش رو بگه اینطوری که دیگه اسمش منتقد نیست))
      یعنی تن راجر ایبرت تو تابوت داره ویبره میزنه با این جمله

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر