پرونده‌ی هفته | واقعیت مجازی: بیم‌ها و امیدها

در ۱۳۹۵/۰۲/۳۱ , 14:00:03
واقعیت مجازی: بیم‌ها و امیدها

ورود به دوران‌های تازه، همیشه با کنجکاوی و سوالات بسیاری همراه است. سوالاتی که همیشه مهم هستند و در بین آنها می‌توان راهکار و نقشه‌ی راه برای طی مسیر درست در آن دوران را هم پیدا کرد. دوران تازه‌ی صنعت بازی‌های ویدئویی چند صباحی است که با ورود هدست‌های واقعیت مجازی virtual reality به بازار آغاز شده است. راهی آغاز شده که قطعا با فراز و فرودهای بسیاری همراه خواهد بود. قصد ما در این پرونده بحث و تبادل نظر در مورد این پدیده‌ی تازه است. اینکه بدانیم چه چیزی از این فناوری جدید می‌خواهیم و چه چیزی نه. و اینکه آیا آینده‌ای روشن برای این فناوری پیش‌بینی می‌کنیم یا آن را پروژه‌ای شکست خورده می‌دانیم که مانند بسیاری از فناوری‌های این چنینی به موزه‌ی فناوری‌های شکست خورده سپرده خواهد شد. برای آشنا شدن با نقطه نظرات ما با پرونده‌ی این هفته‌ی دنیای بازی همراهی کنید.

تاریخ‌نگاری یک پدیده‌ی نه چندان نوظهور

نویسنده: تارخ ترهنده

ما انسان‌ها همیشه برای تحقق افکار، ایده‌ها، تخیلات و فانتزی‌های‌مان سخت تلاش کرده‌ایم. این تلاش و پشتکار بی‌وقفه از بدو تاریخ بشریت و انسان‌های نخستین تا به امروز همراه ما بوده و خواهد بود. انسان‌های نخستین با ابزار و امکانات در دسترس خود بر روی دیوارهای سنگی غارها افکار و آرزوهای خود را ترسیم می‌کردند و امروزه، انواع و اقسام رسانه در دسترس ماست تا تراوشات ذهن‌‌مان را با دیگران در میان بگذاریم و آنها را هر چه واقعی‌تر نشان دهیم. تئاتر، سینما، بازی‌های ویدیویی، موسیقی و… همگی بسترهای ساخت مجازی واقعیت‌های درون ذهن‌ بشر امروزی هستند؛ دنیاهایی ناب و دست نخورده و آماده برای ماجراجویی و کشف شدن.

بازی‌های ویدیویی یکی از بهترین بسترها و رسانه‌هایی است که می‌توانند مجاز واقعیت را بسازند و به نمایش بگذارند. اما ما انسان‌ها هیچوقت قانع نمی‌شویم و بیشتر و بیشتر پیش می‌رویم تا دنیای درون ذهنمان را کاملا لمس و در آن زندگی کنیم؛ چیزی به آن فناوری واقعیت مجازی می‌گوییم. اخیرا دستگاه‌ها و وسیله‌های جدیدی برای لمس و تجربه‌ی هر چه بهتر واقعیت مجازی منتشر شده‌اند که شاید تجربه‌ی کار با آنها را داشته‌اید یا اسم آنها و خبرهای مختلف مربوط به آنها به گوش‌تان رسیده؛  یا هنوز اطلاعی در این زمینه ندارید.

VR یا Virtual Reality (واقعیت مجازی) اخیرا و تقریبا از سه سال پبش دوباره جان گرفته و هم اکنون دستگاه‌هایی با این عنوان و در این زمینه ساخته شده‌اند و در بازار موجود هستند که در ماه‌های آینده نیز بیشتر درباره‌ی آن‌ها خواهیم شنید. هر دستگاه و ابزاری که به لمس و تجربه‌ی هر چه بهتر واقعیت‌های ساختگی و مجازی یا بازسازی شده کمک کند، در دسته‌ی دستگاه‌های VR قرار می‌گیرد و برچسب این دو کلمه بر روی آن می‌خورد. هم اکنون هدست‌های واقعیت مجازی در بازار کشور ما هم موجود هستند و شاید در شهربازی‌ها و خیابان‌های شلوغ نیز دیده باشید که با پرداخت ۵۰۰۰ تا ۱۰۰۰۰ تومان می‌توانید از این دستگاه استفاده کنید و برای مدت زمان کوتاهی وارد واقعیتی مجازی شوید. VR کم کم و اخیرا دارد به صنعتی جداگانه تبدیل می‌شود؛ ولی فکر نکنید که این عرصه‌ای که می توان آنرا صنعتی تقریبا نوپا نام‌گذاری کرد، سابقه‌ای نداشته و تنها در همین چند سال اخیر کشف شده و توجه‌ها را جلب خود کرده است.

rift_hero
هدست ریفت قیمت گرانی دارد ولی حساسیت و عملکردش بی‌نقص است.

VR تقریبا هشت دهه سن دارد!

تعجب نکنید! از اولین باری که از اصطلاح VR یا واقعیت مجازی استفاده شد تاکنون که سال ۱۳۹۵ شمسی و ۲۰۱۶ میلادی است، ۷۸ سال می‌گذرد! ابتدا از این اصطلاح در زبان فرانسوی و در کتابی که به توصیف شخصیت‌ها و هویت‌هایی که در تئاتر جان می‌گیرند، و واقعیت و دنیایی دیگر را بازسازی می‌کنند و نمایش می‌دهند، استفاده شد. ترجمه‌ی انگلیسی کتاب با همان نام Virtual Reality منتشر شد؛ ولی کمی بعد عنوان کتاب تغییر داده شد.

بعد از اولین بار، از اصطلاح VR در کتاب‌ها و رمان‌ها و فیلم‌های متعددی استفاده شد و تحقیقاتی نیز انجام شد که برچسب VR را در خود نمایش می‌داد. اولین کمپانی که دستگاه‌های VR تولید کرد و به فروش رساند، VPL Research بود. این کمپانی دو دستگاه ساخت که به ترتیب Data Glove و EyePhone بودند. هر دو دستگاه از تجزیه و تحلیل واکنش‌ها و حرکات مخاطب خود اطلاعاتی کسب  و این اطلاعات را به کامپیوتر منتقل می‌کردند. کاربرد این دو دستگاه نیز در کنترل کامپیوتر و بازی‌ها بود. از آن زمان که VPL Research در زمینه‌ی تولید و انتشار دستگاه‌های واقعیت مجازی (سال ۱۹۸۴)، فعالیت خود را شروع کرد، شرکت‌ها و استودیوهای زیادی در این راه قدم برداشتند و به تولید انواع وسایلی که به تجربه‌ی مجازی مخاطبان کمک می‌کرد و آن تجربه را جذاب‌تر می‌کرد پرداختند.

VPL Research در سال بعد از آن نیز به کار خود ادامه داد و به انتشار بیشتر دستگاه‌های تولید شده‌ی خود پرداخت و دستگاه Data Glove را به نوعی ارتقا داد، و Power Glove را روانه‌ی بازار کرد.

یکی از شرکت‌های فوق العاده شناخته شده و محبوب میان کاربران بازی‌ها و حتی کاربران معمولی، SEGA بود که به فعالیت در صنعت VR پرداخت. سال ۱۹۹۱ سگا هدست SEGA VR را برای تجربه‌ی بهتر بازی‌های آرکید منتشر کرد. این هدست قابلیت شناسایی حرکات سر کاربر را داشت. سه سال بعد نیز مدل SEGA VR-1 منتشر شد که نسبت به وارث خود پیشرفته‌تر و دارای تصویر و صدای سه بعدی بود.

سال ۲۰۰۷ گوگل سرویس Street View را معرفی کرد که با استفاده از آن می توانستید به خیابان‌ها، ساختمان‌ها و مناطق حومه‌ی شهر و روستاها سر بزنید و اطلاعات دیداری لازم را کسب کنید.

همان‌طورکه گفته شد، تقریبا از سه سال پیش دوباره این صنعت با دستگاه‌ها و ابزار جدید جان گرفت. از سال ۲۰۱۰ بود که Palmer Luckey نسخه‌ای آزمایشی از Oculus Rift را معرفی کرد که با وجود محدودیت‌های خود به عنوان یک نسخه‌ی آزمایشی و Prototype زاویه‌ی دید ۹۰ درجه به کاربر می‌داد که در آن زمان در بازار و صنعت VR سابقه نداشت. نمونه‌ها و وسایل شبیه به Rift قبل از ۲۰۱۰ نیز تولید شده بودند و همیشه سازندگان سعی کرده‌اند که با دوربین‌ها و حلقه‌های شیشه‌ای جادویی، مردم را شگفت زده کنند؛ اما شگفتی Rift پتانسیل بالایی داشت و می‌توانست بالاخره واقعیت مجازی را به بهترین شکل نمایش دهد.

در سال ۲۰۱۲، Luckey پروژه و اختراع خود را در سایت Kickstarter قرار داد و با استقبال مردم و حمایت‌های‌شان روبرو شد و در کمتر از ۲۴ ساعت، بیش از ۲.۴ میلیون دلار برای پروژه‌ی Oculus Rift جمع شد. با موفقیت این پروژه، سال ۲۰۱۴ فیسبوک برای خرید Oculus دو میلیارد دلار پیشنهاد کرد و همکاری این دو شرکت شروع شد.

Oculus به واقعیت مجازی جان دوباره‌ای بخشید؛ ولی در این راه بی رقیب نمانده و سونی و Valve و HTC نیز به نوبه‌ی خود در این زمینه فعال شده‌اند. HTC و Valve با همکاری یکدیگر به تولید HTC Vive پرداخته‌اند و که از نظر برخی کاربران، کنترل بسیار خوب و دقت بالایی را می‌توان با این هدست تجربه کرد.

اما سونی دارای برگ برنده‌ای است که بقیه‌ی شرکت‌ها و فعالان واقعیت مجازی، شاید آروزی داشتن آن‌را دارند! PS4 برگ برنده‌ی سونی است و پروژه‌ی واقعیت مجازی سونی به‌راحتی با این کنسول می‌تواند به فروش بالا و محبوبیت زیادی دست پیدا کند. Playstation VR که اول با نام یا کدِ پروژه‌ی Morpheus شناخته می‌شد، در ماه اکتبر سال جاری منتشر می‌شود و دارای رزولوشن ۱۹۲۰ x RGB x 1080 و زاویه‌ی دید ۱۰۰ خواهد بود. برای PS VR بازی‌های انحصاری زیادی در حال تولید است که هر کدام نیز دارای سبک و سیاق خاص خود هستند. یکی از این بازی‌ها Until Dawn: Rush of Blood نام دارد که تقریبا شناخته شده است. این عنوان از این سری، مخصوص VR در حال تولید است. بازی‌های دیگری نیز برای PS VR در نظر گرفته شده‌اند که از میان آنها می‌توان به RIGS Mechanizes Combat Leauge در سبک مبارزه‌ای، VR Worlds دارای پنج دنیای متفاوت برای کشف و تجربه، EVE: Valkyrie و… اشاره کرد.

شرکت‌های تولید کننده‌ی هدست‌های واقعیت مجازی فقط خلاصه به سه سازنده‌ی اشاره شده در بالا نمی شوند و شرکت‌هایی مانند LG، Samsung، Huawei و… نیز هدست‌های واقعیت مجازی خود را تولید کرده‌اند که با گوشی‌های هوشمند تولیدی خود این شرکت‌ها سازگاری دارند.

psvr 1080p-noscale
بسیاری فروش PS VR را به دلیل قیمت پایین و سخت افزار در دسترس آن تضمین می‌کنند.

کاربردهای متعدد واقعیت مجازی + گیمینگ

همان‌طورکه در عنوان این بخش مشاهده می‌کنید، دستگاه‌ها و هدست‌های واقعیت مجازی کاربردهای مختلفی در زمینه‌های کاملا متفاوت دارند که یکی از آن زمینه‌ها سرگرمی و بازی‌های ویدیویی است. آموزش و تمرین (تمرین نظامی)، باستان شناسی و معماری و نقشه کشی و… . تمرین چترسواری در تمرین‎های نظامی، بازسازی سازه‌های باستانی و غارها در باستان شناسی، طراحی سه بعدی و کاملا واقعی و طبیعی نقشه‌های پارک‌ها و ساختمان‌ها و… .

دیگر کاربردهای VR اهمیت و جایگاه خود را دارند؛ ولی گیمینگ و بازی‌ها و سرگرمی جایگاه ویژه‌ای در این صنعت دارد و از اهمیت بسیار بالایی برخوردارست.

یکی از متفاوت‌ترین و خلاقانه‌ترین دستگاه‌های معرفی شده و ساخته شده برای گیمینگ و تجربه‌ی هر چه بهتر عناوین مختلف صنعت بازی‌های ویدیویی، Virtuix Omni نام دارد. این دستگاه پتانسیل بالایی برای پیشرفت تجربه‌ی بازی‌ها دارد و هنوز به صورت گسترده وارد بازار نشده و فعلا فقط به فروشنده‌ها و فروشگاه‌ها تحویل داده شده است.

نمونه‌ی اولیه و آزمایشی این دستگاه اولین بار در سال ۲۰۱۳ و در E3 نمایش داده شد. می‌توانم بگویم که به شخصه همیشه چنین دستگاهی را برای تجربه‌ی واقعی‌تر و بهتر بازی‌ها تصور می‌کردم؛ ولی می‌توان گفت که این دستگاه زیادی دست و پا گیر است و دارای کاربری خیلی آسان و سبک و جمع و جوری نیست؛ و از طرف دیگر نیز فعلا دستگاهی بهتر و کامل‌تر برای تجربه‌ی بازی‌های بزرگ و AAA معرفی نشده. مخترع VO ، Jan Goetgeluk، برای ساخت نمونه‌ی اولیه با مشکلات مالی و کمبود بودجه روبرو بود؛ ولی به هر روشی این نمونه به E3 رسید. این پروژه و دستگاه نیز در سایت Kickstarter قرار داده شد و با پشتیبانی مخترع Oculus Rift در سه ساعت و نیم اولیه به بودجه‌ی مورد نظر و تعیین شده‌اش رسید. تا پایان زمان این پروژه بر روی Kickstarter بودجه ی ۱.۱ میلیون دلاری گردآوری شد و کمی بعد نیز این پروژه توسط سرمایه گذاران خصوصی مورد حمایت قرار گرفت. نسخه‌ی ارتقا یافته و نهایی دستگاه در سال ۲۰۱۵ و در برنامه‌ی نمایشگاه فروشندگان وسایل الکترونیک در لاس وگاس نمایش داده شد و نسبت به نسخه‌ی قبلی و اولیه‌ی خود، بسیار بهتر و کامل‌تر بود.

این دستگاه برای سازگاری با تمامی بازی‌های PC ساخته شده و تا به حال بازی‌هایی مانند GTA V، Skyrim و عناوین بزرگ و AAA دیگری بر روی این دستگاه تست شده‌اند. مانند هدست‌ها، VO نیز دارای کاربردهای دیگری از جمله تمرین‌های نظامی، سلامتی و تندرستی و ورزش، شبیه سازی موقعیت و… است.

به غیر از عناوین منتشر شده توسط شرکت‌ها و استودیوهای مختلف بر روی PC،  خود شرکت Virtuix در حال ساخت بازی‌های انحصاری برای دستگاه است.

VO به شما توانایی راه رفتن، دویدن، پرش و نشستن در موقعیت ۳۶۰ درجه‌ای را می دهد. همه‌ی کارها و اعمال درون بازی را خودتان می‌توانید انجام دهید و دیگر خبری از کنترلر نیست. حتی می‌توانید اسلحه‌ای نیز در دست بگیرید و در بازی‌های اول شخص و شوتر یا تیراندازی، یک شبیه سازی همه جانبه را تجربه کنید.

کنار دستگاه اصلی کفش‌های مخصوص، Tracking Podها (که به تشخیص بهتر و سریعتر حرکات‌تان کمک می‌کند) و دیگر وسایل و پوشیدنی‌های محافظتی و کمکی برای خودتان و دستگاه وجود دارد.

product-family-steamlogo
کسانی که هدست وایو را استفاده کرده‌اند از حساسیت بالای هدست و دسته‌های خوش دست آن بسیار راضی‌اند.

تجربه‌ی کامل واقعیت مجازی؟ به نظر هنوز زود است…

با هدست‌های VR می‌توانیم به عمق فیلم‌ها و تصاویر و بازی‌هایمان نفوذ کنیم و تجربه‌ی دیداریِ کاملا سه بعدی و فوق العاده داشته باشیم. هدست‌های VR در اصل سینماهای سه بعدی قابل حمل و چندکاره هستند. زمان بازی کردن که می‌رسد، با وجود هدست باز هم به کنترلر نیازمندیم؛ حال این کنترلر، کنترلر Xbox One است یا PS4 یا Oculus Touch فرقی نمی‌کند… . از آن سو هم VO یک تجربه‌ی کاملا فیزیکی و عملی فوق العاده‎ای را در اختیارتان می‌گذارد؛ ولی باز هم شما تجربه‌ی دیداری خود را بوسیله‌ی مانیتورها و تلویزیون‌های موجود کامل می‌کنید و خبری از تصاویر سه بعدی و عمیق نیست.

به نظر می‌رسد که هنوز تا تجربه‌ای کامل از واقعیت مجازی زمان زیادی باقی مانده است. با انتخاب هر کدام از گرینه‌های بالا، باز هم به نوعی با ابزار و وسایل کلاسیک، کنترلرها یا نمایشگرها، سر و کار داریم.

با تمام این اوصاف و تجربه‌های هیجان انگیز هر گزینه، هر کدام  با چالش‌های فنی و غیر فنی روبرو هستند. ترشح هورمون‌های ناخواسته حین استفاده‌ی از دستگاه‌ها و مخصوصا هدست‌ها، باعث شده این دستگاه برای هر فردی قابل استفاده نباشد و با هشدارهای سلامتی روانه‌ی بازار شود. مشکلات کاربر تازه کار که ممکن است با تعادل و برقراری ارتباط با محیط مصنوعی مشکلاتی داشته باشد. این مهم نیز نیاز به هماهنگی و تمرین قبل از استفاده‌ی کامل دارد. در حوزه‌ی صدای واقعی و سه بعدی دستگاه، ردیابی و تشخیص حرکات و حس لامسه نیز محدودیت‌ها و مشکلاتی وجود دارد که جای کار زیاد دارند و باید برای ارتقا و هر چه واقعی‌تر کردن این بخش‌ها بیشتر کار شود.

virtuix
آیا تردمیل آمنی از گیمرها ورزشکار خواهد ساخت؟!

به هر حال، نمی‌توان انکار کرد که واقعیت مجازی مخصوصا در گیمینگ و صنعت بازی پیشرفت به‌سزایی کرده و تا الان تاثیرات زیادی بر این صنعت گذاشته است. باید منتظر ماند و دید که چرخه‌ی تولید و پیشرفت دستگاه‌های VR تا کجا پیش می‌رود و موفقیت‌های حاصل شده ادامه پیدا می‌کند یا دوباره همه‌چیز به شکل و حالت کاملا کلاسیک خود برمی‌گردد. آیا VR بالاخره جایگاه خود را پیدا می‌کند و ماندگار می‌شود یا بازهم به دست فراموشی سپرده می‌شود تا در آینده، دوباره و با روشی جدید پا به عرصه بگذارد؟

سیکس پک، گونی سیب زمینی و آرزوهای محال!

نویسنده: رضا قرالو

توضیح بسیار ساده است؛ حذف واسطه‌ها! لذت بردن از هر چیزی، قطعا با وجود واسطه، لگ و پارازیت دچار اختلال خواهد شد. اما این قطعا جواب و انگیزه‌ی توسعه‌دهندگان واقعیت مجازی برای تولید این فناوری جدید نیست. واقعیت مجازی باید چنین تعریفی داشته باشد؛ حذف واسطه‌ها برای لذت بردن از چیزی که قطعا در دنیای واقعی از رویارویی مستقیم با آن لذت نخواهیم برد! هیچ کس دوست ندارد اسلحه دستش بگیرد و به جان مردم بی‌گناه کوچه و خیابان بیفتد یا با ماشین چند نفر را شل و پل کند یا در موقعیتی پر از استرس و در محیطی کابوس‌وار برای زندگی‌اش جان بکند! پس تعریف درست واقعیت مجازی، رو در رو شدن با کمترین واسطه‌های ممکن با موقعیت‌های غریبی است که دوست نداریم در واقعیت تجربه‌شان بکنیم. حالا که تا حدودی تعریف‌مان از این فناوری جدید اصلاح شد، بیایید ببینیم آیا واقعیت مجازی می‌تواند جایگزینی برای روش بازی کردن معمولی باشد یا نه؟ جواب این است که آیا اتوموبیل توانست جایگزین دوچرخه بشود و چرخه‌ی تولیدش را متوقف بکند یا اینکه با ظهور تلوزیون، پرده‌ی نقره‌ای سینما برچیده شد؟ جواب را قطعا می‌دانید. پس مطرح کردن این سوال به شدت اشتباه است. واقعیت مجازی یک روش بازی کردن جدید است که مزایا و معایب خودش را خواهد داشت. شرکت‌های بسیاری رویش کار خواهند کرد و چرخه‌ی تولیدش را به حرکت خواهند انداخت ولی قطعا باعث از رونق افتادن روش بازی کردن کلاسیک نخواهد شد. از طرفی دو چالش بزرگ سر راه این روش جدید برای بازی کردن هست. به جز مساله قیمت و دسترسی سخت به این تکنولوژی که قطعا در آینده (در صورت موفقیت این فناوری جدید) رفع و رجوع خواهد شد، واقعیت مجازی دو مشکل عمده خواهد داشت؛ یکی کاربران تنبل و دیگری سندرم مینی‌گیم! من این دو مورد را در قضیه‌ی تکنولوژی ناقص کینکت دیده و تجربه کرده‌ام. قطعا بسیاری از کاربران برای تجربه کردن واقعیت مجازی لحظه شماری می‌کنند ولی هیچ ایده‌ای از چیزی که قرار است تجربه بکنند ندارند. حذف واسط کاربری تنها امکان این تکنولوژی نیست و ما، کاربرانی که عادت کرده‌ایم روی مبل لم بدهیم و در نزدیک‌ترین شباهت به گونی سیب زمینی، ساعت‌ها بی‌تحرک در دنیای بازی مورد علاقه‌مان غرق شویم، قطعا حال و حوصله‌ی شلنگ تخته انداختن، بالا و پایین پریدن و از کت و کول افتادن را نخواهیم داشت! رگ غیرت‌تان باد نکند! یک مثال می‌آورم تا کمی مجاب شوید؛ شخصی که با کمک عینک واقعیت مجازی ریفت و تردمیل Virtuix Omni بازی میدان نبرد ۴ را تجربه کرده بود از نوعی کابوس حرف می‌زد! او می‌گفت «دو سه دقیقه‌ی اول بازی کردن میدان نبرد بی‌نظیر است؛ حسش عالی است و تحرک و هیجانش غیر قابل وصف! ولی همه چیز تا پنج دقیقه‌ی اول درجه یک است و بعد از آن وقتی درد پاها، ضربان قلب بالای ۱۲۰ و نفس نفس زدن یقه‌تان کرد از کرده‌تان پشیمان می‌شوید! برای بازی کردن میدان نبرد در این شرایط باید قدرت بدنی و تحرک یک سرباز واقعی را داشته باشید تا بتوانید عکس‌العمل‌های به‌موقع، حرکات سریع و اکت‌های مناسبی از خودتان بروز بدهید». ما گیمرها برای اینکه بتوانیم روش بازی کردن‌مان را تغییر بدهیم قطعا باید لایف استایل جدیدی پیشه کنیم و تنبلی را کنار بگذاریم و به دل تحرک و جست و خیز بزنیم! کاری که بعید است از عهده‌مان بربیاید! ما گیمرها آدم‌های تنبلی هستیم و حتا بعضی وقت‌ها برای یک کلیک ساده‌ی ماوس یا تکان خوردن روی صندلی برنامه‌ریزی بلند مدت انجام می‌دهیم! ولی اگر واقیعت مجازی کارش را درست انجام بدهد دنیای آینده، با یک سری ورزشکار با بدن‌های ورزیده و سربازانی زبردست مواجه خواهد بود! جمله‌ی قبلی به قدری محال است که یک عده در همین لحظه در حال ریسه رفتن هستند!

دومین مورد در اختیار خود توسعه‌دهندگان است. خاطره‌ی بد کینکت را به یاد دارید؟ وقتی با هزاران امید و آرزو، دروغ‌های مایکروسافت را باور کردیم و سپس با یک تکنولوژی دست و پا بسته و ناقص روبرو شدیم که ۹۰ درصد بازی‌هایش مجموعه‌ای بودند از مینی‌گیم‌های مختلف که هیچ بازی جدی و درجه یکی در بین‌شان نبود؟ فوق فوقش با دوستان دور هم جمع می‌شدیم و کینکت اسپورت و ربید بازی می‌کردیم و مسخره بازی‌های خودمان، گیم‌پلی ناقص این بازی‌ها را تکمیل می‌کرد! امیدوارم واقعیت مجازی هم مثل آن پروژه‌های شکست خورده، پر از بازی‌های دورهمی و مینی‌گیم‌های بی‌خاصیت نباشد. لازم هم نیست بازی‌های پر تحرک و اکشن و پر از امکانات درجه یک ساخته شود تا موقعیت این فناوری تثبیت شود. به کار بردن خلاقیت مهم‌ترین استفاده‌ای است که سازنده‌ها برای به کار انداختن موتور این فناوری جدید لازم دارند. سرمایه‌گذاری برای خلاق بودن هم فقط این نیست که بازی‌های جدی و درجه یک بسازیم که تمام مکانیک‌های گیم‌پلی را از دسته‌های بازی گرفته و به واقعیت مجازی منتقل کنند تا مثلا بتوانیم ارواح تاریک را با واقعیت مجازی تجربه کنیم. با کمک واقعیت مجازی می‌شود ژانرهایی را زنده و تجربه کرد که کم کم در حال برچیده شدن هستند؛ چیزی که من آرزویش را دارم بازی کردن یک بازی ماجرایی در بطن چنین فناوری‌ای است. تصورش را بکنید که سایبریا، بلک میرور یا بازی‌های ماجرایی کلاسیک را با کمک واقعیت مجازی تجربه می‌کنید. در محیط‌هایی که زمانی به صورت دو بعدی و از پیش رندر شده دیده بودید و با کلی واسطه‌ی درجه چندم درکش می‌کردید قدم می‌زنید، آیتم‌ها را با گشت و گذار می‌یابید، از نزدیک و با دقت بررسی‌شان می‌کنید و معماها را با کم‌ترین واسطه‌ی ممکن حل می‌کنید. این تکنولوژی با حذف چیزی به نام واسط کاربری و ایجاد تعامل مستقیم با محیط، که در شکل کلاسیک با توصیفات نوشتاری و تصاویر گرافیکی ناواضخ ممکن می‌شد، کاری می‌کند که معماها منطقی‌تر و حل کردن آنها لذت بخش‌تر شود. به نظرم واقعیت مجازی محل بسیار مناسب‌تری برای ارائه‌ی بازی‌هایی خواهد بود که از روند ایستا و کم هیجان‌تری برخوردارند. بازی‌های شبیه‌ساز و بازی‌های ماجرایی، گونه‌ای هستند که در بطن این فناوری طعم دیگری خواهند داشت. به نظرتان آرزوی رسیدن به این آرزوها، تقلای محالی است؟ گمان کنم.

عینک یا دسته؟ مساله این است!

نویسنده: ارکین زاهدی

برخی از بازی‌سازها (که عمدتا غربی هستند) مقوله‌ی «ایمرژن» (immersion) یا همان غرق شدن در بازی را به طور بسیار جدی دنبال می‌کنند. به همین دلیل است که آن‌ها سعی در هرچه کم‌رنگ‌تر کردن رابط کاربری (HUD)، نزدیک‌تر کردن گرافیک بازی‌ها به تصاویر واقعی، پیاده‌سازی بی‌نقص قوانین طبیعی و آوردن توجیه‌های منطقی برای تمام اتفاقات بازی دارند. هدف آن‌ها این است که کاربر حس کند واقعاً در دنیای بازی حضور دارد. اما چه می‌شود اگر واقعاً بتوان در دنیای بازی حضور پیدا کرد؟ این آرزویی است که هر گیمری از کودکی در سر دارد، اینکه بتواند به معنای واقعی کلمه وارد یک بازی شود. ظاهراً عینک‌های واقعیت مجازی آمده‌اند تا این آرزوی ما را برآورده کنند. عینک‌های واقعیت مجازی پدیده‌ی تازه‌ای نیستند؛ مدت‌ها است که از این فناوری برای اهداف آموزشی و تحقیقاتی استفاده می‌شود. اما برای اولین بار است که یک فرد عادی می‌تواند یک عینک واقعیت مجازی برای خود سفارش داده و از آن برای انجام کارهای مختلف (که عمدتا بازی است) استفاده کند. یعنی آرزویی که بسیاری از ما مدت‌ها است در سر داریم به واقعیت تبدیل شده. اما خب، همه به ذات عجیب و غریب نسل بشر واقفیم. بسیاری از ما تمام عمر خود صرف رسیدن به یک هدف می‌کنیم اما وقتی به آن می‌رسیم، می‌بینیم که آن چیزی نبوده که می‌خواستیم. حال در مورد عینک‌های واقعیت مجازی هم با شرایط تقریباً مشابهی روبه‌رو هستیم، به طوری که حالا که آمده‌اند، خیلی‌ها آن‌ها را نمی‌خواهند.

با توجه به این حرف‌ها، دو سؤال عمده در مورد این فناوری به وجود می‌آید. سؤال اول این است که آیا این عینک‌ها شانسی برای راه‌یابی به خانه‌های عامه‌ی مردم دارند؟ به نظر من جواب مثبت است، اما به سه شرط. ۱) اولین و مهم‌ترین شرط همه‌گیر شدن این عینک‌ها این است که قیمت‌شان در سال‌های آتی افت چشم‌گیری پیدا کند. بیایید روراست باشیم، با توجه به قیمت کنونی آن‌ها، تنها عاشقان فناوری که از شرایط مالی خوبی هم برخوردار هستند به سراغ‌شان خواهند رفت، و همه می‌دانیم که تعداد این افراد آن‌قدر زیاد نیست که بتواند موفقیت این فناوری را تضمین کند. بنابراین، اولین مرحله برای موفقیت این عینک‌ها کاهش قیمت‌شان است، به طوری که یک نوجوان بتواند والدین‌اش را متقاعد کند که ارزش خریدن دارند. ۲) دومین شرط این است که استفاده از آن‌ها باید راحت باشد. هرچه‌قدر هم در کف این فناوری باشیم، اگر پس از استفاده‌ی ممتد اذیت‌مان کند یا منجر به شکستن گلدان‌های مادرمان شود، مسلماً پس از چند بار استفاده به کلی قید آن را خواهیم زد، و همه می‌دانیم که هیچ چیز دردناک‌تر از این نیست که یک فناوری گران‌قیمت را پس از چند بار استفاده کنار بگذاریم (بلایی که شاید بر سر بسیاری از خریداران کینکت و پلی‌استیشن موو آمد). ۳) سومین شرط هم این است که شرکت‌های بازی‌سازی بزرگ باید از این فناوری حمایت کنند. هرچه‌قدر دل‌تان می‌خواهد به الکترونیک آرتز، اکتیویژن و یوبی‌سافت ناسزا بگویید، اما باید قبول کرد که بدون این شرکت‌های بزرگ صنعت بازی خواهد مرد، و هر فناوری جدید در صنعت بازی هم نیاز به حمایت این شرکت‌ها دارد، در غیر این صورت محکوم به شکست خواهد بود. هیچ‌کس دوست ندارد از عینک واقعیت مجازی‌اش که هم‌قیمت یک کنسول است فقط برای بازی کردن پین‌بال و شطرنج استفاده کند. بدون ندای وظیفه، فیفا و فرقه‌ی اساسین، این عینک‌ها راه به جایی نخواهند برد.

حال می‌رسیم به سؤال دوم. آیا این عینک‌ها می‌توانند جای دسته‌ها را… هرگز! هرچه‌قدر هم این فناوری همه‌گیر شود، باز هم جای دسته‌های بازی را نخواهد گرفت، همان‌طور که لپ‌تاپ‌ها هیچ‌وقت نتوانستند جای رایانه‌های رومیزی را گرفته و تبلت‌ها هم نتوانستند جای لپ‌تاپ‌ها را بگیرند. شاید به بهانه‌ی عینک واقعیت مجازی به خانه‌ی دوست‌مان برویم و چند ساعتی را خوش بگذرانیم، شاید هم هروقت که مهمانی به خانه‌ی‌مان آمد پزش را بدهیم و مهمانان‌مان را سرکار بگذاریم، اما بعید می‌دانم در آینده کسی ساعت‌ها یک عینک واقعیت مجازی را بر چشم زده، کل خانه را گشته و پشت کاناپه سنگر بگیرد. بازی کردن با این عینک‌ها لذت‌بخش و هیجان‌انگیز است، هیچ‌کس منکر این نیست. اما انصافاً هیچ چیز جای این را نمی‌گیرد که در یک بعدازظهر کسالت‌آور، در حالی که حوصله‌ی هیچ‌چیز و هیچ‌کس را ندارید، دسته را در دست گرفته و در حالی که لیوان چای روی میز عسلی کنار دست‌تان در حال خنک شدن است، ساعت‌ها در دنیای مورد‌علاقه‌ی‌تان غرق شوید…

من به آینده‌ی تو خوش‌بینم

نویسنده: سید احمد شاهرخی

واقعیت مجازی تکنولوژی‌ای است که در چند وقت اخیر سروصدای زیادی به پا و نظرات بسیاری را به سمت خود جلب کرده است. به گونه‌ای که در بسیاری از کنفرانس‌ها قسمت‌های مختلفی را به معرفی این تکنولوژی اختصاص داده‌اند. طبق روال همیشه با تولید یک تکنولوژی جدید بسیاری از ما ممکن است منتقد یا طرفدار آن بشویم و همانطور که همه‌ی ما می‌دانیم این تکنولوژی کاربردهای بسیار فراوانی در تعداد زیادی زمینه‌های دیگر دارد و تنها یکی از زمینه‌های کاری و تفریحی آن بازی‌های ویدئویی است.

استودیوهای بازی‌سازی سال‌های زیادی است که دارند بازی‌های ویدئویی سنتی می‌سازند و ما هم آن‌ها را بازی می‌کنیم و گویا وقت آن شده است تا پا به دنیای جدیدی بگذاریم و بازی‌های مدرن را تجربه کنیم. بازی‌هایی که دیگر با لم دادن روی مبل یا صندلی نمی‌توانیم آن‌ها را بازی کنیم و باید همراه با دنیای آن بازی گام به گام پیش برویم.

احتمالا همه‌ی ما فیلم‌های علمی تخیلی را دیده‌ایم و می‌بینیم که جهان‌های آینده‌ی مد نظر چگونه به نظر می‌رسد. مثلا فیلم بلید رانر در سال‌های دور آینده‌ی زمین را در سال ۲۰۱۷ ترسیم کرده بود و جالب آن است که به زودی به سال ۲۰۱۷ می‌رسیم و همچنان خبری از ماشین‌هایی با قدرت پرواز نیست. شاید فکر کنید که این فیلم‌ها در حال پیش‌بینی آینده هستند که باید بگویم اینگونه نیست و همین فیلم‌ها هستند که استانداردهای ساختن آینده را می‌سازند و اگر می‌بینید که در سال ۲۰۱۷ هنوز ماشین‌های مدنظر بلید رانر ساخته نشده‌اند شاید به دلیل کم کاری ما انسان‌ها بوده است. بگذارید قدری واضح‌تر بگویم، فیلم‌ها استانداردها و ایده‌آل‌های ساختن آینده را می‌سازند و دیر یا زود جهان ما هم به همان سمت می‌رود و اگر در سال ۲۰۱۷ ماشین‌های پرنده ساخته نشده‌اند شاید صد سال دیگر این امر محقق شده باشد.

بنده معتقدم واقعیت مجازی چه در دنیای بازی‌های ویدئویی شکست بخورد چه سربلند از آن بیرون بیاید گام بلند دیگری است در عرصه‌ی تکنولوژی که بدون شک تاثیر خود را در ساختن آینده خواهد داشت. اما باید بگویم من معتقدم سخت افزار این تکنولوژی بسیار دست و پا گیر است و بسیار از تکنولوژی‌های فیلم‌های علمی تخیلی عقب است. در فیلم‌هایی که می‌بینیم شخصیت اول یک گوی الکترونیکی همراه دارد و این گوی خودش با لیزر انداختن یک فضای سه بعدی زیبا می‌سازد و دیگر نیازی به هدست و دیگر سخت افزارهای دست و پا گیر نیست. راستش من گوی الکترونیکی را به واقعیت مجازی ترجیح می‌دهم ولی برای رسیدن به چنین تکنولوژی‌ای باید امثال واقعیت مجازی‌ها تولید بشوند.

خارج از دنیای علمی تخیلی هم لازم به ذکر است که حمایت‌ها و پشتیبانی‌ها از واقعیت مجازی در حال حاضر بسیار بالا است و حتی شرکت‌هایی که در زمینه‌ی بازی‌های ویدئویی هم فعال نیستند مثل فیسبوک از این تکنولوژی حمایت کرده‌اند و تصور کردن آینده‌ای بدون واقعیت مجازی غیر ممکن است. استودیوی اینسومنیاک به طور ویژه روی ساختن بازی‌های ویدئویی برای واقعیت مجازی سرمایه‌گذاری کرده است و در حال حاضر سه بازی بزرگ را برای این تکنولوژی در حال ساخت دارد. آقای پرایس رئیس این شرکت معتقد است که عصر ساختن بازی‌های مدرن فرا رسیده است و پیوستن به واقعیت مجازی دیر یا زود دارد ولی امری حتمی است. آقای پرایس در یکی از تست‌های تکنولوژی واقعیت مجازی شرکت داشته است و می‌گوید شخصیت بیگانه‌ای که در این تست ساخته شده بود واقعا به چشمان من زل زده بود و من را نگاه می‌کرد، تا کنون هیچ کاراکتری این قدر روی من تاثیر نگذاشته بود.

در نتیجه‌ی صحبت‌های خودم باید بگویم با چنین حمایت‌هایی که از این تکنولوژی صورت می‌گیرد بعید است که با شکست روبرو شود و دیر یا زود بازی‌های خوبی هم برای آن ساخته می‌شود و قطعا لذت بازی کردن این بازی‌ها خیلی بالاست. چون در واقعیت مجازی شما انگار واقعا آنجا هستید و تنها دلیلی که برای تهیه نکردن این تکنولوژی می‌بینم همان گران قیمت بودن آن است و با توجه به جمیع زوایا در خطاب به واقعیت مجازی باید بگویم: من به آینده‌ی تو خوش‌بینم.

شهر، شهر فرنگِ… بدو از همه رنگِ…

نویسنده: بهزاد ناصر فلاح

شاید اگر امروز این جمله‌ها را در سطح خیابان‌های شهر  بشنویم، با نیشخند از کنارش رد شویم، شاید با ذوقی آمیخته با کنجکاوی به سمتش برویم و برای اولین بار تجربه‌اش کنیم؛ اما اگر به شما بگوییم شهر فرنگی که اسمش را سالی یک‌بار هم نمی‌شنویم، این روزها هر روز جلوی چشم‌مان است، عکس‌العمل‌تان چیست؟ کمی بیشتر دقت کنید تا ببینید؛ شهر، همان شهر فرنگ است فقط تصاویرش قشنگ‌تر شده‌اند و به قول قدیمی‌ها، آرتیستی‌تر شده‌اند، اسم‌شان هم شده «هدست های واقعیت مجازی»! شهر فرهنگ‌های امروزی که عجیب سر و صدا کرده‌اند و هر  روز خبر از ساخت بازی‌ها و فیلم‌های بزرگ و کوچک برای‌شان به گوش می‌رسد. اما پشت نقاب پر زرق و برق هر کدام از آنها چیست؟ اصلاً چطور کار می‌کنند؟ قیمت‌های‌شان چطور است؟ کدام را بخریم؟ و چندین سؤال دیگر که در ادامه این مقاله قصد پاسخ به آنها را داریم. تا شروع نکرده‌ایم بگوییم که در این مقاله قرار است دیدی کلی به واقعیت مجازی‌ها داشته باشیم و چند مورد از پرچم‌داران این تکنولوژی به ظاهر نو پا را به طور خلاصه برای شما معرفی کنیم؛ سپس کمی از «واقعیت افزوده» برای شما صحبت می‌کنیم و در آخر شما را با اعصابی ناقص و احتمالاً موس و کیبوردی شکسته و صد البته سری باند پیچی شده تنها می‌گذاریم! اگر شما فکر می‌کنید که واقعیت مجازی یک تکنولوژی جدید است، باید به شما بگوییم که سخت در اشتباهید! چرا این تکنولوژی دهه‌هاست که در خدمت بشریت است. اگر کمی به گذشته رجوع کنیم و در رمان‌های تخیلی دهه‌های ۱۹۳۰ و ۴۰ میلادی به گشت و گذار بپردازیم، شاید بتوانیم زادگاه مفهومی به نام واقعیت مجازی را در آنجا پیدا کنیم؛ یک رمان تخیلی نوشته «استنلی وینبالوم». در این رمان با عینکی رو به رو می‌شویم که به وسیله آن می‌توان بو کشید و چیزهایی را لمس کرد! عجیب است ولی برای شروع بسیار بلند پروازانِه بوده. حدود ده سال بعد، در سال ۱۹۵۰، «مورتون هِیلیگ» دستگاهی را ساخت که به چیزی که امروزه به اسم هدست واقعیت مجازی می‌شناسیم شباهت بیشتری دارد. یک دستگاه که دارای نمایشگری بود که با فاصله‌ای نزدیک در جلوی چشم مخاطب قرار می‌گرفت و در آن فیلم‌هایی کوتاه پخش می‌شد. هیلینگ کمی پای خود را از حس دیدن فراتر گذاشته بود و با تلفیق سه احساس دیگر، کمی واقعیت را از شکل مجازی‌اش دور کرد، او با اضافه کردن حس‌های بویایی، شنوایی و لامسه به این فیلم‌ها باعث می‌شد تا تجربه دیداری این دستگاه با احساس‌هایی دیگر در هم بیامیزد. کمی بعد و در دهه ۶۰ میلادی، «توماس فرنس» با استفاده همزمان از صفحه‌های نمایش کامپیوتری به عنوان خروجی  و ورودی توانست دستگاهی را ایجاد کند که به خلبانان این امکان را می‌داد تا با شبیه ساز هواپیما، محیط‌ها و شرایط یک پرواز واقعی را تجربه کنند. اما نزدیک‌ترین نمونه به هدست های واقعیت مجازی که امروزه با آنها سر و کار داریم، دستگاهی بود که توسط «ایوان ساترلند» و در سال ۱۹۶۸ ساخته شد. این دستگاه دارای یک هدست بود که بر روی سر کاربر قرار می‌گرفت و به وسیله آن می‌توانست ساختارهایی مجازی را مشاهده کند. این دستگاه به قدری سنگین بود که برای استفاده می‌بایست از یک سقف محکم آویزان می‌شد. تا به امروز ده‌ها مدل از هدست‌های واقعیت مجازی با کاربردهای مختلف ساخته شدند و از سال‌های ۱۹۶۰ به بعد تقریباً همه سال شاهد تغییر در نوع استفاده از آنها بوده‌ایم اما چیزی که این روزها بیشتر از همه با آن سر و کار داریم و موضوع بحث ما هم همین است، استفاده این تکنولوژی به منظور بازی کردن و اجرایی هر چه هیجان انگیز تر آنهاست. شاید بتوان گفت که آتاری پیشگام و وارد کننده واقعیت مجازی به دنیای بازی‌های رایانه‌ای است. موضوعی که حالا شرکت‌های بزرگ مثل سونی و اچ تی سی بر روی آن مانورهای گسترده می‌دهند و روز به روز ایده‌های خود را به رخ هم می‌کشند. اگر چه پروژه تحقیقاتی این شرکت که در سال ۱۹۸۲ آغاز شده بود، تنها پس از دوسال به دلیل شوک بزرگی که به آتاری و صنعت بزرگ بازی سازی وارد شد، تعطیل گشت. آتاری با بهره گیری از دانش افرادی چون، «تام زیمرمن»، «اسکات فیشر»، «یارن لانیر» و «براندا لائورل» سعی در ساخت چیزی داشت که بتوان به وسیله آن ارتباط عمیقی با بازی‌های رایانه‌ای برقرار کرد. اگر چه هر کدام از این افراد پس از انحلال پروژه تحقیقات آتاری، پژوهش‌های خود در زمینه واقعیت مجازی را ادامه دادند، اما شاید اگر این اتفاق نمی‌افتاد شرایط به گونه‌ای دیگر رقم می‌خورد و واقعیت مجازی سال‌ها از چیزی که در حال خاضر هست جلوتر می‌بود. عدها سِگا با  Sega VR و Sega VR 1 و نینتندو با Virtual Boy وارد بازی واقعیت مجازی شدند اما بنا به دلایل مختلف این محصولات تنوانستند آن گونه که باید خود را در دل بازیکنان و بازی دوستان جا کنند. از دیگر مثال‌هایی که می‌توان از استفاده واقعیت مجازی در صنعت گیمینگ نام برد، VFX1 است که توسط شرکت Forte Technologies توسعه یافته است. امروزه بحث کاملاً فرق می‌کند، سونی، فیسبوک، اچ تی سی و وایو؛ چهار شرکت که عملاً صنعت هدست‌های واقعیت مجازی را تعریف می‌کنند. اکیلس ریفت که توسط فیس‌بوک ساخته شده، هدست واقعیت مجازی پلی استیشن که سونی آن را ساخته و اچ تی سی-وایو که با مشارکت این دو شرکت ساخته شده، پرچم‌داران هدست ها واقعیت مجازی هستند که این روزها شمع محفل‌های گیمینگ‌اند.

این خانه سیاه است!

نویسنده: حامد محمدپور

خوب یادم هست تقریبا پانزده سال قبل در پارک شهر یک سینمای سه بُعدی افتتاح شده بود که فیلم‌هایی که پخش می‌کرد بسیار متفاوت با سینماهای معمولی بود. البته آن موقع نمی‌دانستم اسم و نحوه‌ی عملکرد این سینما سه بُعدی است ولی بر اساس شنیده‌ها که گفته بودند فیلم داخل سینما خیلی واقعی است به طوری که آدم احساس می‌کند دقیقا در محیط حضور دارد و هر اتفاقی در داخل فیلم رخ می‌دهد استرس و هیجان خاصی را به بیننده منتقل می‌کند گویی در بطن حادثه قرار دارید، داخل سینما رفتیم. نوع چیدمان پرده‌ها متفاوت از سینماهای معمولی بود و به هنگام تماشای فیلم متوجه شدم که شنیده‌ها واقعیت دارد. به خصوص در یکی از قسمت‌های فیلم به واقع حس خاص سقوط از یک دره را با تمام وجود لمس کردم. از همان موقع  بود که همیشه در ذهنم به این فکر می‌کردم که چطور می‌شود تکلونوژی به سمتی پیش رود که انسان با قرار دادن یک وسیله‌ی در ابعاد مختلف بر روبروی چشمان خودش بتواند چنین چیزی را در خانه و کنار خود با کیفیت‌ها و اهداف مختلفی ببنید و البته مهم‌ترین قسمت این تکلونوژی ورود آن به چرخه بازی‌های ویدئویی بود. که با توجه به نوع کاربری که بین گیمر و بازی وجود دارد مطمئنن آرزوی خیلی از افراد بوده که یک روزی به چنین تکلونوژی دست پیدا بکنند. ولی آیا واقعا نفوذ واقعیت مجازی در چرخه‌ی بازی‌های ویدئویی و استفاده از آن در بازی‌های مختلف مفید، کارساز و موفق خواهد بود؟ نکته مهم قضیه این که بازی‌های ویدئویی بسیار متفاوت با سینما و بقیه رسانه‌ها است و فناوری‌های زیادی در طول سال‌ها آمده و شکست خورده که حالا فقط در گوشه‌ای از ویترین تاریخ خاک می‌خورند که نمونه بارز آن «کینکت» و حس گر «Move» است.

وقتی به گذشته و به آن فیلمی که در پارک دیدم فکر می‌کنم به یاد می‌آورم که ما بیننده‌ها فقط ۲۰ دقیقه محو تماشای فیلم روی پرده بودیم و شاید تا مدت‌ها، نه من و نه هیچ کس دیگری مشتاق دیدن دوباره‌ی آن مخصوصا به دفعات زیاد نباشد. از نظر من آینده واقعیت مجازی در چرخه‌ی بازی‌های ویدئویی نیز به همین شکل خواهد بود و هیجان و شوق برای استفاده از این تکلونوژی رفته رفته در طول زمان از بین خواهد رفت. حتی اگر خوشبینانه به داستان نگاه کنیم و حمایت سازندگان از این سیستم را بسیار غنی به همراه عناوین درجه یک تصور کنیم (که بعید به نظر می‌رسد) باز هم به راحتی می‌توان تصور کرد که در چهارچوب بازی‌های ویدئویی این تکلونوژی به زودی راهی قفسه‌ها خواهد شد. از طرفی استفاده‌ی مکرر از واقعیت مجازی صدرصد عوارضی در بر خواهد داشت. ما گیمرها حتی در حالت معمولی و پشت مانیتور نیز از برخی آسیب‌های چشم و عضلات در معرض آسیب هستیم، حالا استفاده از این سیستم مطمئنا تاثیرات منفی به دنبال خواهد داشت که ممکن است بعدها یا کمتر از آن استفاده شود یا کلا استفاده از آن را متوقف کنیم. نکته‌ی مهم دیگر تسلطی که گیمر با تکیه دادن و در دست گرفتن کنترلر دارد بسیار بهتر و مطمئن‌تر از تسلط بر یک بازی در واقعیت مجازی است. بنابراین به نظر من واقعیت مجازی نهایتا می‌تواند بهترین عملکرد خود را در زمینه‌ی آموزش، گردشگری و برخی امور سینمایی به سرانجام برساند و نخواهد توانست در صنعت بازی‌های ویدئویی به آن چیزی تبدیل شود که سازندگان در نظر دارند. و سرنوشت این تکلونوژی همانند «کینکت» و «Move» به ناکجا آباد منتهی خواهد شد.


16 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. بالاخره خوندمش :۲۴:
    خیلی ممنون از جمع همه ی نویسنده ها خوب بود!
    اول اینکه؛من خودم خیلی بهش امیدوارم و اصلا آینده ی تاریکی براش در نظر نمیگیرم!اینو نباید با کینکت و موو مقایسه کرد.
    اونا به قول دوستمون تو مقاله،فقط از مینی گیم ها استفاده میکردن،که یه سری بازی زودگذر بود و سریع بادش میخوابید :۲۴: ولی وقتی برای VR داره بازی های مختلفی میاد توی ژانرهای مختلف،پس میشه یکم امیدوار بود!
    بعد یه چیز دیگه!اینکه خب همیشه ایراد میگیرن که گیمرها فعالیت بدنی ندارن و به قول آقای قرالو گونی سیب زمینی ان :۲۴: خب چه اشکالی داره آدم یه فعالیتی هم داشته باشه؟مگه غیر از اینه که بیشترین جذابیت نینتندو وی به خاطر اون رابط تعاملی بین حرکات بازیکن و بازی بود؟
    تازه من توی این مقاله با VO آشنا شدم و باید بگم حقیقتا خیلی چیز عالی ایه :۲۴:و اگه پول داشتم قطعا شک نمیکردم واسه خریدش!
    با این حال فک کنم میشه که شما وی آر خودتون رو خاموش کنید و بذارید کنار و گونی سیب زمینی طور بشینید،دسته دست بگیرید و چایی داغ بخورید :۲۴:
    راجع به دسته یا وی آر؛ خب همیشه واسه تغییر نسل این هست
    میگفتن آدم چطور با موس و کیبورد بازی کنه؛دیدن که شد
    بعد گفتن آدم چطور با دسته FPS بازی کنه؛خب بازم شد :۲۴: مشکل حادی نیست؛شاید سخت باشه ولی خب بعد یه مدت درست میشه.
    تازه خود وی آر دسته هم که داره! :lol:
    شما حس بازی رو هم در نظر بگیر!مثلا Until Dawn رو تو وقتی با هدست مجازی انجام میدی؛حس ترس رو درست تجربه میکنی!ولی وقتی با تلویزیونه،از اون حس کم میشه چون چیز های اضافی تو میدان دیدت وجود داره! :۲۴:
    قیمتش!خب آره؛این یکم مشکله :lol: ولی خب بازم اینطور که من میخوندم،قیمت VR :ps: خیلی مناسب تره،نزدیک ۲۵۰ دلاره که خوبه نسبتا :۲۴:

    ممنون بازم! :۱۵:
    شرمنده زیاد نوشتم! :۲۴:

    ۰۰
  2. شاید الان خیلی از ادما با این تکنولوژی نااشنا باشند و به این نوع سخت افزار به چشم یک چیز غیرمعقول نگاه کنند .. ولی روزی میرسه که نسل ما ادم ها این تکنولوژی پوشیدنی رو وارد روتین لایفِ خودمون میکنیم
    ……..
    سپاس

    ۰۰
  3. یه پیشنهاد میدم شاید بکارتون بیاد،بنظرم بهتره که وقتی تعداد نویسنده ها تو مقاله بیشتر میشه ضمنا این چند وقت اخیر که دوستان بیشتر دست به قلم شدند به دو دسته تقسیم بشید و یه دسته مخالف و دسته ی دیگه موافق اینطوری میشه هم تو نقد ها هم تو مقاله ها استفاده کرد که تنوعی ایجاد بشه همش نمیشه موافق یا مخالف ;) .
    بابت مقاله هم ممنون

    ۰۰
    1. جالبه ولی نمیشه یک عده رو مجبور کرد که شما مخالف باشید! توی همین مطلب هم تعدادی خیلی خوشبین و تعدادی بدبین به اینده وی ار هستند
      ولی اینکه دو نویسنده مشخص باشند که نظر متفاوت دارند و ازشون خاص دلایل خود (همون کل کردن!) رو بنویسند جالب میشه.مثلا یکی اعتقاد به موفقیت بتل۱ و یکی اعتقاد به شکست اون داره.حالا دو مطلب به این شکل نوشته بشه

      ۰۰
    2. درسته شعیب جان نمیشه بزور وادار کرد کسیو مخالف باشه، ولی آیا تو هر مقاله و نقدی همه ی نویسنده ها موافقن یا برعکس مخالفن نسبت به اون نوشته؟ بحرحال یه نفر پیدا میشه که با بقیه مخالف باشه.

      ۰۰
  4. تشکر از جمع نویسنده ها
    مخصوصا با ایده ای که با امدن وی ار قرار نیست شکل امروزی بازی کردن از بین بره موافق هستم
    حقیقت مجازی فقط مخصوص گیم نیست که بخواد کنسول ها رو کن فیکون کنه.ولی بشدت در حال پیشرفت هست و تا ۱۰ سال اینده تجربیات وحشتناکی بروی استفاده کننده هاش خواهد داشت
    ولی لم دادن بشکل گونی سیب زمینی وگیم پد بدست یا سیخ نشستن پای پی سی همچنان در اوج محبوبیت خواهد ماند
    منتظر بحث بعدی تان هستم/با تشکر

    ۰۰
  5. تشکر بسیار از تمامی عزیزانی که در گرداوری این مقاله زیبا همکاری کردند.
    حرف خاص هم برای گفتن نمونده،تمام گفتنی ها رو دوستان تمام و کمال ذکر کردند و فقط میمونه گذشت زمان و دیدن اینکه به واقع چطور نقشی رو vr در گذشت زمان به عهده خواهد گرفت.

    ۰۰
  6. با VR بشدت موارفقم.
    چون میتونه سبک های جدیدی و نواری های زیادی به صنعت گیم بیاره.
    و حتی اگه اونطوری که باید موفق نشه بازم از تجربه بازی رو مانیتور مسلما لذت بخش تره.
    و جدا تو چند سال کلی فیلم و انیمه با محور VR ساخته شده کیه که دلش نخواد تجربش کنه.
    بهترین هد ست تا به اینجا اچ تی سی وایوه بشدت حساس و گجتای باحالی داره هر ویدیویی ازش دیدم عالی بوده.

    ۰۰
    1. انصافا بهتره قبل از نظر دادن مقداری رعایت حال نویسندگان رو هم بکنیم
      شاید شخصا با خیلی از مقالات موافق نباشم اما دلیل نمیشه که وقت و انرژی که برای نوشتن همچین مطالبی نوشته شده رو نادیده بگیریم که.
      به هر حال نوشتن این جور بررسی ها کار ساده ای نیست.
      یکم به دیگران هم احترام بگذاریم بد نیست.

      ۰۰
  7. اوایل خیلی به VR اعتقاد داشتم
    ولی رفته رفته دارم بهش نا امید میشم
    بازی با مانیتور و تی وی یا به اصطلاح روش سنتی رو ترجیح میدم
    البته تا زمانی که این روش بازی کردن منسوخ نشه
    وگرنه ناچارا مجبوریم بریم سمت تکنولوژی جدید

    ۰۰
  8. با تشکر از شما پرونده ی این هفته هم عالی بود
    من خودم خیلی به آینده واقعیت مجازی امیدوارم.
    انسان همیشه میخواسته خودشو تو موقعیت هایی قرار بده که در دنیای واقعی امکان دسترسی بهش وجود نداشته.
    خب مسلمن با وجود این پیشرفت سریع هرچه که پیش میریم بیشترو بیشتر به اون چیزی که فرا تر از توانایی هاشه نزدیک میشه
    یه نزدیکیه بی واسطه!
    امیدوار واقعیت مجازی بتونه با در نظر گرفتن ویژگی در مسیر درست گام بردارد.

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر