خانه » اخبار بازی چرا ساخت بازی های «زلدا» انقدر به طول می انجامد؟ × توسط بهزاد ناصرفلاح در ۱۳۹۵/۰۴/۰۸ , 01:49:09 1 تأخیر در انتشار به یکی از بخشهای جدا نشدنی از بازیهای «زلدا» تبدیل شده اما چرا؟ اگر این سؤال که چرا ساخت بازیهای «زلدا» اینقدر به طول میانجامد؟ در ذهن شما نیز نقش بسته، در ادامه با دنیای بازی همراه باشید. «ایجی اونما» در این رابطه میگوید: تمام تلاش ما در نینتندو این است که بازی را در سریعترین زمان ممکن به پایان برسانیم. اگرچه این روح خلاقانه نینتندو است که گاهی باعث تأخیر در عرضه میشود. هر بار که یک بازی زلدا را میسازیم در واقع میخواهیم که یک چیز جدید را خلق کنیم؛ که خود این موضوع باعث به طول انجامیدن مراحل ساخت بازی میشود. Breath of the Wild قرار بود که سال ۲۰۱۵ عرضه شود ولی نینتندو تاریخ عرضه را به ۲۰۱۶ موکول کرد و سپس با اعلام تأخیری دوباره در انتشار آن، سال ۲۰۱۷ را به عنوان تاریخ جدید اعلام کرد. بازیهای پیشین نیز با همین روال عرضه شدند. Ocarina of Time برای سال ۱۹۹۷ برنامه ریزی شده بود ولی یک سال بعد منتشر شد و نسخه Wind Waker با یک سال تأخیر در سال ۲۰۰۳ عرضه شد. این تأخیر در مورد Twilight Princess نیز صدق میکند. «شیگورو میاموتو» در مورد این تأخیرها میگوید: به نظر من دلایل مختلفی برای تأخیر ممکن است وجود داشته باشد. برای مثال مشخص نشدن خطی مشی بازی که یکی از بدترین پیامدهای آن تأخیر در عرضه است؛ از دیگر عوامل میتوان اجرای این خطی مشیها را عنوان نمود. برای Breath of the Wild نینتندو قصد دارد تا به طور کامل از نحوه صحیح عملکردهای هوش مصنوعی و موتور گرافیکی بازی اطمینان حاصل کند و تأخیرهای پیش آمده نیز ناشی از همین مسائل است. بسیار عالی میشد اگر مجبور نبودیم تاریخ عرضهای برای بازی اعلام کنیم ولی متأسفانه مجبوریم! Breath of the Wild قرار است تا بزرگترین نسخه از بازیهای زلدا باشد. نویسنده بهزاد ناصرفلاح زندگی دنیایی از بازی هاست و دنیا، از بازی های زندگی Breath of the Wild اخبار بازی 1 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. درود! نیما عزیز. لطفن تاریخ مصاحبه و منبع این خبر را برای من ذکر کنید. در همین ابتدا بگویم که نمی توانیم نامی از شرکت نینتندو بیاوریم و از قدمهای بزرگ، موفق و رویاپردازش در دنیای بازیهای ویدیویی حرفی به میان نیاوریم. در ادامه برای همه دوستان کنجکاو(گمان نمی کنم کسی تا بحال به تاریخچه نینتندو، کنسول ها و بازیهای نینتندو، نظری متفکرانه و منتقدانه افکنده باشد. حداقل در ایران- اگر هست مرا هم مطلع گردانید)… در طول ۳۱ سال از زمان ۱۹۸۶ تا ۲۰۱۷ میلادی تا بحال ۱۸ عنوان از بازی زلدا منتشر شده است. میانگین زمان عرضه هر بازی به ۱.۵ سال می رسد. یعنی در هر ۱.۵ سال یک بازی انحصاری زلدا از شرکت نینتندو عرضه شده است. یک بازی انحصاری برای دستگاه های بازی وی، تری دی اس و … به تعداد یازده دستگاه بازی ! البته تعداد دستگاههای بازی(آرکیدی و کنسولی و دستی) در حدود ۲۰ دستگاه به همراه زیر شاخه های دیگری است. بعبارت دیگر، شرکت نینتندو در طول ۳۱ سال در هر ۱.۵ سال یک دستگاه بازی عرضه کرده است. و برای یازده دستگاه بازی به طور متوسط ۰.۶ بازی زلدا تولید کرده است. یعنی تعداد بازیهای زلدا بیشتر از دستگاههای بازی و بازی زلدا برای بعضی از دستگاههای بازی بیشتر تولید شده است. بازی زلدا فقط برای دستگاههای بازی نینتندو تولید شده و به نشان منحصر بفرد این شرکت بدل شده است. تقریبن برای هر دستگاه بازی جدید این بازی عرضه شده است. عجیب به نظر می رسد. متوجه منظورم می شوید؟! تولید مستندات برای سه بازی اول زلدا صورت گرفته است. در صورت تمایل به تفحص بیشتری بپردازید: ۱-The Legend of Zelda: -Family Computer Disk System: JP February 21, 1986 -Nintendo Entertainment System:NA August 22, 1987,PAL November 15, 1987,JP February 19, 1994 -Game Boy Advance:JP February 14, 2004,NA June 2, 2004,PAL July 9, 2004 ۲-Zelda II: The Adventure of Link: -Famicom Disk System:JP January 14, 1987 -Nintendo Entertainment System:PAL September 26, 1988,NA December 1, 1988, -Game Boy Advance:JP August 10, 2004,NA October 25, 2004,PAL January 7, 2005 -GameCube:PAL November 14, 2003,NA November 17, 2003,JP April 1, 2004 -Wii:JP January 23, 2007,NA June 4, 2007,PAL February 9, 2007 -Nintendo 3DS:Ambassador Program WW September 1, 2011-Full Version JP June 6, 2012,NA November 22, 2012,PAL September 13, 2012 -Wii U:JP September 11, 2013,NA September 12, 2013,PAL September 26, 2013 ۳-he Legend of Zelda: A Link to the Past: -Super NES:JP November 21, 1991,NA April 13, 1992,EU September 24, 1992 -Game Boy Advance:NA December 2, 2002,JP March 14, 2003,PAL March 28, 2003 همانطور که مشاهده می کنید بازی زلدا۲ : ماجراجویی لینک در سال ۸۷ برای کنسول اف دی اس و در سال ۸۸ برای کنسول ان ای اس تولید شده بود. همین بازی در سالهای بعد برای کنسول های دیگر نینتندو بازتولید می شود. نینتندو در سالهای ۲۰۰۳ و ۲۰۱۲ بازی زلدای جدیدی عرضه نکرده است اما در همان سالها به تولید زلدا۲ برای کنسول های گیم کیوب و نینتندو تری دی اس اقدام کرده است. حتا در سال ۲۰۰۷ بازی زلدا ۲ را برای کنسول وی و در همان سال بازی زلدا: ساعت شنی خیالی را برای کنسول نینتندو دی اس عرضه کرده است. همین نیم نگاه را به سایر بازیهای زلدا و سایر کنسول های نینتندو اشاعه دهید. پس ببینید سر شرکت نینتندو شلوغ بوده است. این نبوده است که در سالهای ۲۰۰۳ یا ۲۰۱۲ و سالهای دیگر وفقه ای در تولید و گسترش بازی های زلدا بوجود آمده است. و به همین سادگی هم نبوده است که بازیهای کنسول اف دی اس به کنسول های گیم کیوب و تر دی اس، انتقال یا پورت شود. کنسول اف دی اس در سال ۱۹۸۶ تولید شد. کنسول ان ای اس در سال ۸۳ تا ۸۷ کنسول اس ان ای اس در سال ۹۰ تا ۹۲ کنسول جی بی در سال ۸۹ تا ۹۰ کنسول نینتندو ۶۴ در سال ۹۶ تا ۹۷ کنسول گیم کیوب یا جی سی در سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۲ کنسول جی بی ای در سال ۲۰۰۱ کنسول نینتندو دی اس در سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۵ کنسول وی در سال ۲۰۰۶ کنسول نینتندو تری دی اس در سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۲ کنسول وی یو در سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۳ تولید شده اند. اولین بازی زلدا The Legend of Zelda در سال ۱۹۸۶ برای کنسول اف دی اس و ان ای اس تولید شد(و کنسول جی بی ای در سالهای بعد). Zelda II: The Adventure of Link در سال ۱۹۸۷ و ۱۹۸۸ برای کنسول اف دی اس و ان ای اس The Legend of Zelda: A Link to the Past در سال ۱۹۹۱ و ۱۹۹۲ برای کنسول اس ان ای اس The Legend of Zelda: Link’s Awakening در سال ۱۹۹۳ برای کنسول جی بی(گیم بوی) The Legend of Zelda: Ocarina of Time در سال ۱۹۹۸ برای کنسول نینتندو ۶۴ The Legend of Zelda: Majora’s Mask در سال ۲۰۰۰ و ۲۰۰۲ برای کنسول نینتندو ۶۴ و جی سی(گیم کیوب) The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages در سال ۲۰۰۱ برای کنسول جی بی سی (رنگی- کالر) The Legend of Zelda: Four Swords در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ برای کنسول جی بی ای (پیشرفته- ادونس) The Legend of Zelda: The Wind Waker در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ برای کنسول جی سی The Legend of Zelda: Four Swords Adventures در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ برای کنسول جی سی The Legend of Zelda: The Minish Cap در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ برای کنسول جی بی ای The Legend of Zelda: Twilight Princess در سال ۲۰۰۶ برای کنسول وی و جی سی The Legend of Zelda: Phantom Hourglass در سال ۲۰۰۷ برای کنسول نینتندو دی اس The Legend of Zelda: Spirit Tracks در سال ۲۰۰۹ برای کنسول نینتندو دی اس The Legend of Zelda: Skyward Sword در سال ۲۰۱۱ برای کنسول وی The Legend of Zelda: A Link Between Worlds در سال ۲۰۱۳ برای کنسول نینتندو تری دی اس The Legend of Zelda: Tri Force Heroes در سال ۲۰۱۵ برای کنسول نینتندو تری دی اس تولید شده اند. در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ برای کنسول جی بی ای بازی زلدا: چهار شمشیر و در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ بازی زلدا: رونده باد(باد پا) برای کنسول جی سی تولید شده است. برای دو کنسول متفاوت دو بازی تولید شده است. اتفاقن در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ باز هم برای کنسول جی سی بازی زلدا: ماجراهای چهار شمشیر را روانه بازار کرده است. با دقت در مستندات متوجه می شوید که حداقل یک بازی با عرضه هر کنسول تولید شده است. این را هم درنظر بگیرید در برخی از سالها که بازی زلدا عرضه نشده است بازی اختصاصی یک کنسول برای کنسول های دیگر آماده و منتقل می شده است. این استراتژی شرکت نینتندو به عرضه بازیهای زلدا از یک کنسول به کنسول های دیگر است و احتمالن در سالهای آینده هم ادامه خواهد داشت. در سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۱ و در سال ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۸ دو وقفه بزرگ برای انتشار بازیهای زلدا رخ می دهد. حالا به تاریخچه تولید کنسولهای نینتندو نگاهی بیندازید. از سال ۸۷ تا ۹۰ و ۹۲ و سالهای ۹۰ تا ۹۶ و ۹۷ کنسول جدیدی از طرف نینتندو به بازار عرضه نشده است. از نظر من یکی از دلایل همین بوده است. یک واقعیت بزرگ را هم پذیرا باشید. این واقعیت چه می گوید؟ شرکت نینتندو فقط یک بازی انحصاری بزرگ ندارد. بازی ماریو و مشتقاتش از نظر پنهان نماند. همینطور بازیهای دیگر. بعبارت دیگر، آقای میاماتو در سالهایی که زلدا تولید نکرده است، فقط برای بازی زلدا و بازی زلدا: اوکارینا زمان(اکارینا: نوعی آلت موسیقی) در نقش کارگردان بوده، به فعالیت های دیگر مشغول بوده است. تهیه کننده زلدا(بعضی از عنوان های سری) و طراح بازی سوپر ماریو و … کمی در تاریخچه بازیسازی ایشان تفحص کنید. این نبوده است که در سالهایی که بازی زلدا تولید نشده است ایشان بر روی بازی زلدا تمرکز داشته اند. به خصوص در سالهای ۹۳ تا ۹۸ . از خط تولید بازی زلدا و سایر بازیها می گویم. از کیفیت و جذابیت بازیها نمی گویم. این بازی کلی کتاب، مدیا و فرآورده های جنبی دیگر(اسپین آف) داشته است. شرکت نینتندو بازیهای انحصاری فراوانی برای کنسول های خودش دارد. همه این فعالیت ها متحمل از هزینه های زمانی خودش است. این شرکت مثل شرکت یوبی سافت یا الکترونیک آرتز یا رمدی نیست. می دانم چه می خواهید بگویید. بنابراین مقایسه آنها تفاوت هایی در بر خواهد داشت. ممکن است خط تولید یوبی سافت برای بازی فرقه قاتلین یا الکترونیک آرتز برای بازی فیفا منظم تر و قدرتمند تر بوده باشد. از تعداد نفرات بیشتری تشکیل و از گروههای کاری متفاوتی برای هر حیطه هنری بهره می برد. بنابراین نتیجه این می شود که بازیهایشان در طول زمانی دو یا سه یا چهار ساله به تولید رسیده و هر سال در اختیار بازیبازها قرار می گیرد. این موضوع مهم را هم مد نظر قرار دهید. دست به تولید محتوای متنوع بازی برای بازیهای فانتزی و افسانه ای باز تر است. خیلی باز است. شخصیت های بازی زلدا قادر هستند ماسک به چهره بزنند و تبدیل به یک جانور با قابلیت های خاصشان شوند. اما برای بازی فیفا اینطور نیست. برای بازی فرقه قاتلین(اساسین کرید) اینطور نیست. برای بازی چرخ دنده های جنگ برای بازی … چنین نیست. اما این حرف آقای میاماتو، مبنی بر اجبار در اعلام سال انتشار بازی، جای اشکال دارد. چه اجباری در کار است؟ حداقل همانطور که تاریخ عرضه کنسول ها و بازیهایتان دارای بازه زمانی است می توانید سال انتشار بازی هایتان را در یک بازی زمانی اعلام فرمایید. اینکه بازیتان سر موقع تهیه و عرضه نمی شود و به تاخیر بر می خورد از عیوب بازیبازها نیست. تازه آنها را هم به پای کیفیت بهتر بازی و هوش مصنوعی بازی می گذارید. مثل اینست که بازی فوتبال به خاطر هوای برفی یا شرایط وخیم زمین به تاخیر بیفتد. با دقت در تاریخ تولید بازیهای زلدا از سال ۲۰۰۹ به بعد هر دو سال به دو سال بوده که یک بازی زلدا تولید شده است. این نشان می دهد که استراتژی شرکت نینتندو کمی منظم تر شده است. اما شاید این هم یکی دیگر از استراتژی های شرکت نینتندو باشد که در برخی از سالها بازی زلدا به فاصله اندک برای یک کنسول مشخص تولید شده است. در سال ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۵ دو بازی زلدا برای کنسول جی سی و در سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹ دو بازی زلدا برای کنسول دی اس و در سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۵ دو بازی زلدا برای کنسول تری دی اس به بازار عرضه شده است. تعداد کنسولهای فراوان و تعداد بازیهای انحصاری فراوان با تولید بازه زمانی نامنظم. درباره هوش مصنوعی بازی زلدا: شمشیری بسوی آسمان از نقد سایت گیم اسپات، نقل به زبان انگلیسی می کنم(سال ۲۰۱۱ توسط تام مکشی). در واقع آنرا ضعیف دانسته است. همچنین در این نقد از کنترل بازی ایراد گرفته شده است. این مغایرت با حرف های آقای میاماتو دارد. Considering that revisiting the same area was one of the most maligned aspects of Phantom Hourglass, it’s odd that Nintendo would once again reuse places to pad the length of this adventure. And in no place is this more troubling than in the final few hours of the game, where your last trip to the volcano world thrusts you into an unusual mission that plays unlike the rest of the game. The levels are meandering and illogical, and the “artificial intelligence” is laughably bad. Not only does this section feel out of place–it just isn’t fun on its own terms… به انضمام اینکه، مگر بازی زلدا در هر بازی، از نظر قوانین و اجزای اصلی بازی چقدر تغییر کرده است؟ در حالیکه می بایستی تغییرات اساسی بازیهای زلدا در یک کنسول دستی(ان ای اس) با زاویه دوربین مختص خودش، با کنسول های خانگی(وی) را در نظر نگیرید. تفاوت این کنسول ها بسیار زیاد است و بازیهای آنها، همچنین. هر بازی بر روی کنسول های مشابه در نظر گرفته شود. متن زیر را هم مطالعه کنید به دلیل کمبود اشتیاق از ترجمه آن صرف نظر کردم. خواهید دید که بسیاری از المانهای اصلی بازی زلدا در بازیهای مختلف تکرار شده است. درست همان چیزیست که در دیدگاههای مختلف در پاسخ به بعضی از دوستان عزیز به آنها اشاره داشته ام(منبع ویکی پدیا). The Legend of Zelda games feature a mixture of puzzles, action, adventure/battle gameplay, and exploration. These elements have remained constant throughout the series, but with refinements and additions featured in each new game. Later games in the series also include stealth gameplay, where the player must avoid enemies while proceeding through a level, as well as racing elements. Although the games can be beaten with a minimal amount of exploration and side quests, the player is frequently rewarded with helpful items or increased abilities for solving puzzles or exploring hidden areas. Some items are consistent and appear many times throughout the series (such as bombs and bomb flowers, which can be used both as weapons and to open blocked or hidden doorways; boomerangs, which can kill or paralyze enemies; keys for locked doors; magic swords, shields, and bows and arrows), while others are unique to a single game. Though the games contain many role-playing elements (Zelda II: The Adventure of Link is the only one to include an experience system), they emphasize straightforward hack and slash-style combat over the strategic, turn-based or active time combat of games like Final Fantasy. The game’s role-playing elements, however, have led to much debate over whether or not the Zelda games should be classified as action role-playing games, a genre on which the series has had a strong influence. Every game in the main Zelda series has consisted of three principal areas: an overworld in which movement is multidirectional, allowing the player some degree of freedom of action; areas of interaction with other characters (merely caves or hidden rooms in the first game, but expanding to entire towns and cities in subsequent games) in which the player gains special items or advice; and dungeons, areas of labyrinthine layout, usually underground, comprising a wide range of difficult enemies, bosses, and items. Each dungeon usually has one major item inside, which is usually essential for solving many of the puzzles within that dungeon and often plays a crucial role in defeating that dungeon’s boss, as well as progressing through the game. In nearly every Zelda game, navigating a dungeon is aided by locating a map, which reveals its layout, and a magic compass, which reveals the location of significant and smaller items such as keys and equipment. In later games, the series includes a special “big key” that would unlock the door to battle the dungeon’s boss enemy and open the item chest. In most Zelda games, the player’s life meter is represented as a line of hearts. The life meter is replenished a number of different ways, including picking up hearts left by some defeated enemies, fairies or springs located in specific locations, or using an item such as a potion. Most games feature “heart containers” as the prize for defeating the final boss of a dungeon and “pieces of heart” for completing certain side quests or found in hidden chests; heart containers extend the life meter by one heart, and receiving a varied number of pieces of heart (On average four pieces) do the same as a heart container. Both will completely replenish your health. The games pioneered a number of features that were to become industry standards. The original Legend of Zelda was the first console game with a save function that enabled players to stop playing and then resume later. The Legend of Zelda: Ocarina of Time introduced a targeting system that simplified 3D combat. نمی دانم در مجموع متوجه منظورم شده اید یا خیر؟ ===== تیرماه ۹۵ پیشنهاد می کنم: در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازی های بی محتوا” و “ده برتر: شخصیت های زن و مردی که به هم می آیند” و “بازیسازی در یوبی سافت چه حسی دارد؟” و “بازیسازان ایران و مغالطه استدلال از راه سنگ” و “اکسباکس وان اس از مدل معمولی قویتر است” و “پرونده ای برای ای تری/ E3 ” و “سدی برای بازیسازان در جهت جهانی شدن نیست” و “به مریخ خوش آمدید. نقد بازی دووم ۴” و “ده نمایش برتر ای تری ۲۰۱۶” و “نقد و بررسی بازی عهدنامه ترکمنچای” و “دوازده حقیقت درباره اتزیو که شاید ندانید” دیدگاهی نوشته ام که از دوستانم دعوت به مطالعه می کنم. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
درود! نیما عزیز. لطفن تاریخ مصاحبه و منبع این خبر را برای من ذکر کنید. در همین ابتدا بگویم که نمی توانیم نامی از شرکت نینتندو بیاوریم و از قدمهای بزرگ، موفق و رویاپردازش در دنیای بازیهای ویدیویی حرفی به میان نیاوریم. در ادامه برای همه دوستان کنجکاو(گمان نمی کنم کسی تا بحال به تاریخچه نینتندو، کنسول ها و بازیهای نینتندو، نظری متفکرانه و منتقدانه افکنده باشد. حداقل در ایران- اگر هست مرا هم مطلع گردانید)… در طول ۳۱ سال از زمان ۱۹۸۶ تا ۲۰۱۷ میلادی تا بحال ۱۸ عنوان از بازی زلدا منتشر شده است. میانگین زمان عرضه هر بازی به ۱.۵ سال می رسد. یعنی در هر ۱.۵ سال یک بازی انحصاری زلدا از شرکت نینتندو عرضه شده است. یک بازی انحصاری برای دستگاه های بازی وی، تری دی اس و … به تعداد یازده دستگاه بازی ! البته تعداد دستگاههای بازی(آرکیدی و کنسولی و دستی) در حدود ۲۰ دستگاه به همراه زیر شاخه های دیگری است. بعبارت دیگر، شرکت نینتندو در طول ۳۱ سال در هر ۱.۵ سال یک دستگاه بازی عرضه کرده است. و برای یازده دستگاه بازی به طور متوسط ۰.۶ بازی زلدا تولید کرده است. یعنی تعداد بازیهای زلدا بیشتر از دستگاههای بازی و بازی زلدا برای بعضی از دستگاههای بازی بیشتر تولید شده است. بازی زلدا فقط برای دستگاههای بازی نینتندو تولید شده و به نشان منحصر بفرد این شرکت بدل شده است. تقریبن برای هر دستگاه بازی جدید این بازی عرضه شده است. عجیب به نظر می رسد. متوجه منظورم می شوید؟! تولید مستندات برای سه بازی اول زلدا صورت گرفته است. در صورت تمایل به تفحص بیشتری بپردازید: ۱-The Legend of Zelda: -Family Computer Disk System: JP February 21, 1986 -Nintendo Entertainment System:NA August 22, 1987,PAL November 15, 1987,JP February 19, 1994 -Game Boy Advance:JP February 14, 2004,NA June 2, 2004,PAL July 9, 2004 ۲-Zelda II: The Adventure of Link: -Famicom Disk System:JP January 14, 1987 -Nintendo Entertainment System:PAL September 26, 1988,NA December 1, 1988, -Game Boy Advance:JP August 10, 2004,NA October 25, 2004,PAL January 7, 2005 -GameCube:PAL November 14, 2003,NA November 17, 2003,JP April 1, 2004 -Wii:JP January 23, 2007,NA June 4, 2007,PAL February 9, 2007 -Nintendo 3DS:Ambassador Program WW September 1, 2011-Full Version JP June 6, 2012,NA November 22, 2012,PAL September 13, 2012 -Wii U:JP September 11, 2013,NA September 12, 2013,PAL September 26, 2013 ۳-he Legend of Zelda: A Link to the Past: -Super NES:JP November 21, 1991,NA April 13, 1992,EU September 24, 1992 -Game Boy Advance:NA December 2, 2002,JP March 14, 2003,PAL March 28, 2003 همانطور که مشاهده می کنید بازی زلدا۲ : ماجراجویی لینک در سال ۸۷ برای کنسول اف دی اس و در سال ۸۸ برای کنسول ان ای اس تولید شده بود. همین بازی در سالهای بعد برای کنسول های دیگر نینتندو بازتولید می شود. نینتندو در سالهای ۲۰۰۳ و ۲۰۱۲ بازی زلدای جدیدی عرضه نکرده است اما در همان سالها به تولید زلدا۲ برای کنسول های گیم کیوب و نینتندو تری دی اس اقدام کرده است. حتا در سال ۲۰۰۷ بازی زلدا ۲ را برای کنسول وی و در همان سال بازی زلدا: ساعت شنی خیالی را برای کنسول نینتندو دی اس عرضه کرده است. همین نیم نگاه را به سایر بازیهای زلدا و سایر کنسول های نینتندو اشاعه دهید. پس ببینید سر شرکت نینتندو شلوغ بوده است. این نبوده است که در سالهای ۲۰۰۳ یا ۲۰۱۲ و سالهای دیگر وفقه ای در تولید و گسترش بازی های زلدا بوجود آمده است. و به همین سادگی هم نبوده است که بازیهای کنسول اف دی اس به کنسول های گیم کیوب و تر دی اس، انتقال یا پورت شود. کنسول اف دی اس در سال ۱۹۸۶ تولید شد. کنسول ان ای اس در سال ۸۳ تا ۸۷ کنسول اس ان ای اس در سال ۹۰ تا ۹۲ کنسول جی بی در سال ۸۹ تا ۹۰ کنسول نینتندو ۶۴ در سال ۹۶ تا ۹۷ کنسول گیم کیوب یا جی سی در سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۲ کنسول جی بی ای در سال ۲۰۰۱ کنسول نینتندو دی اس در سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۵ کنسول وی در سال ۲۰۰۶ کنسول نینتندو تری دی اس در سال ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۲ کنسول وی یو در سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۳ تولید شده اند. اولین بازی زلدا The Legend of Zelda در سال ۱۹۸۶ برای کنسول اف دی اس و ان ای اس تولید شد(و کنسول جی بی ای در سالهای بعد). Zelda II: The Adventure of Link در سال ۱۹۸۷ و ۱۹۸۸ برای کنسول اف دی اس و ان ای اس The Legend of Zelda: A Link to the Past در سال ۱۹۹۱ و ۱۹۹۲ برای کنسول اس ان ای اس The Legend of Zelda: Link’s Awakening در سال ۱۹۹۳ برای کنسول جی بی(گیم بوی) The Legend of Zelda: Ocarina of Time در سال ۱۹۹۸ برای کنسول نینتندو ۶۴ The Legend of Zelda: Majora’s Mask در سال ۲۰۰۰ و ۲۰۰۲ برای کنسول نینتندو ۶۴ و جی سی(گیم کیوب) The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages در سال ۲۰۰۱ برای کنسول جی بی سی (رنگی- کالر) The Legend of Zelda: Four Swords در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ برای کنسول جی بی ای (پیشرفته- ادونس) The Legend of Zelda: The Wind Waker در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ برای کنسول جی سی The Legend of Zelda: Four Swords Adventures در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ برای کنسول جی سی The Legend of Zelda: The Minish Cap در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ برای کنسول جی بی ای The Legend of Zelda: Twilight Princess در سال ۲۰۰۶ برای کنسول وی و جی سی The Legend of Zelda: Phantom Hourglass در سال ۲۰۰۷ برای کنسول نینتندو دی اس The Legend of Zelda: Spirit Tracks در سال ۲۰۰۹ برای کنسول نینتندو دی اس The Legend of Zelda: Skyward Sword در سال ۲۰۱۱ برای کنسول وی The Legend of Zelda: A Link Between Worlds در سال ۲۰۱۳ برای کنسول نینتندو تری دی اس The Legend of Zelda: Tri Force Heroes در سال ۲۰۱۵ برای کنسول نینتندو تری دی اس تولید شده اند. در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ برای کنسول جی بی ای بازی زلدا: چهار شمشیر و در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۳ بازی زلدا: رونده باد(باد پا) برای کنسول جی سی تولید شده است. برای دو کنسول متفاوت دو بازی تولید شده است. اتفاقن در سال ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ باز هم برای کنسول جی سی بازی زلدا: ماجراهای چهار شمشیر را روانه بازار کرده است. با دقت در مستندات متوجه می شوید که حداقل یک بازی با عرضه هر کنسول تولید شده است. این را هم درنظر بگیرید در برخی از سالها که بازی زلدا عرضه نشده است بازی اختصاصی یک کنسول برای کنسول های دیگر آماده و منتقل می شده است. این استراتژی شرکت نینتندو به عرضه بازیهای زلدا از یک کنسول به کنسول های دیگر است و احتمالن در سالهای آینده هم ادامه خواهد داشت. در سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۱ و در سال ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۸ دو وقفه بزرگ برای انتشار بازیهای زلدا رخ می دهد. حالا به تاریخچه تولید کنسولهای نینتندو نگاهی بیندازید. از سال ۸۷ تا ۹۰ و ۹۲ و سالهای ۹۰ تا ۹۶ و ۹۷ کنسول جدیدی از طرف نینتندو به بازار عرضه نشده است. از نظر من یکی از دلایل همین بوده است. یک واقعیت بزرگ را هم پذیرا باشید. این واقعیت چه می گوید؟ شرکت نینتندو فقط یک بازی انحصاری بزرگ ندارد. بازی ماریو و مشتقاتش از نظر پنهان نماند. همینطور بازیهای دیگر. بعبارت دیگر، آقای میاماتو در سالهایی که زلدا تولید نکرده است، فقط برای بازی زلدا و بازی زلدا: اوکارینا زمان(اکارینا: نوعی آلت موسیقی) در نقش کارگردان بوده، به فعالیت های دیگر مشغول بوده است. تهیه کننده زلدا(بعضی از عنوان های سری) و طراح بازی سوپر ماریو و … کمی در تاریخچه بازیسازی ایشان تفحص کنید. این نبوده است که در سالهایی که بازی زلدا تولید نشده است ایشان بر روی بازی زلدا تمرکز داشته اند. به خصوص در سالهای ۹۳ تا ۹۸ . از خط تولید بازی زلدا و سایر بازیها می گویم. از کیفیت و جذابیت بازیها نمی گویم. این بازی کلی کتاب، مدیا و فرآورده های جنبی دیگر(اسپین آف) داشته است. شرکت نینتندو بازیهای انحصاری فراوانی برای کنسول های خودش دارد. همه این فعالیت ها متحمل از هزینه های زمانی خودش است. این شرکت مثل شرکت یوبی سافت یا الکترونیک آرتز یا رمدی نیست. می دانم چه می خواهید بگویید. بنابراین مقایسه آنها تفاوت هایی در بر خواهد داشت. ممکن است خط تولید یوبی سافت برای بازی فرقه قاتلین یا الکترونیک آرتز برای بازی فیفا منظم تر و قدرتمند تر بوده باشد. از تعداد نفرات بیشتری تشکیل و از گروههای کاری متفاوتی برای هر حیطه هنری بهره می برد. بنابراین نتیجه این می شود که بازیهایشان در طول زمانی دو یا سه یا چهار ساله به تولید رسیده و هر سال در اختیار بازیبازها قرار می گیرد. این موضوع مهم را هم مد نظر قرار دهید. دست به تولید محتوای متنوع بازی برای بازیهای فانتزی و افسانه ای باز تر است. خیلی باز است. شخصیت های بازی زلدا قادر هستند ماسک به چهره بزنند و تبدیل به یک جانور با قابلیت های خاصشان شوند. اما برای بازی فیفا اینطور نیست. برای بازی فرقه قاتلین(اساسین کرید) اینطور نیست. برای بازی چرخ دنده های جنگ برای بازی … چنین نیست. اما این حرف آقای میاماتو، مبنی بر اجبار در اعلام سال انتشار بازی، جای اشکال دارد. چه اجباری در کار است؟ حداقل همانطور که تاریخ عرضه کنسول ها و بازیهایتان دارای بازه زمانی است می توانید سال انتشار بازی هایتان را در یک بازی زمانی اعلام فرمایید. اینکه بازیتان سر موقع تهیه و عرضه نمی شود و به تاخیر بر می خورد از عیوب بازیبازها نیست. تازه آنها را هم به پای کیفیت بهتر بازی و هوش مصنوعی بازی می گذارید. مثل اینست که بازی فوتبال به خاطر هوای برفی یا شرایط وخیم زمین به تاخیر بیفتد. با دقت در تاریخ تولید بازیهای زلدا از سال ۲۰۰۹ به بعد هر دو سال به دو سال بوده که یک بازی زلدا تولید شده است. این نشان می دهد که استراتژی شرکت نینتندو کمی منظم تر شده است. اما شاید این هم یکی دیگر از استراتژی های شرکت نینتندو باشد که در برخی از سالها بازی زلدا به فاصله اندک برای یک کنسول مشخص تولید شده است. در سال ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۵ دو بازی زلدا برای کنسول جی سی و در سال ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹ دو بازی زلدا برای کنسول دی اس و در سال ۲۰۱۳ تا ۲۰۱۵ دو بازی زلدا برای کنسول تری دی اس به بازار عرضه شده است. تعداد کنسولهای فراوان و تعداد بازیهای انحصاری فراوان با تولید بازه زمانی نامنظم. درباره هوش مصنوعی بازی زلدا: شمشیری بسوی آسمان از نقد سایت گیم اسپات، نقل به زبان انگلیسی می کنم(سال ۲۰۱۱ توسط تام مکشی). در واقع آنرا ضعیف دانسته است. همچنین در این نقد از کنترل بازی ایراد گرفته شده است. این مغایرت با حرف های آقای میاماتو دارد. Considering that revisiting the same area was one of the most maligned aspects of Phantom Hourglass, it’s odd that Nintendo would once again reuse places to pad the length of this adventure. And in no place is this more troubling than in the final few hours of the game, where your last trip to the volcano world thrusts you into an unusual mission that plays unlike the rest of the game. The levels are meandering and illogical, and the “artificial intelligence” is laughably bad. Not only does this section feel out of place–it just isn’t fun on its own terms… به انضمام اینکه، مگر بازی زلدا در هر بازی، از نظر قوانین و اجزای اصلی بازی چقدر تغییر کرده است؟ در حالیکه می بایستی تغییرات اساسی بازیهای زلدا در یک کنسول دستی(ان ای اس) با زاویه دوربین مختص خودش، با کنسول های خانگی(وی) را در نظر نگیرید. تفاوت این کنسول ها بسیار زیاد است و بازیهای آنها، همچنین. هر بازی بر روی کنسول های مشابه در نظر گرفته شود. متن زیر را هم مطالعه کنید به دلیل کمبود اشتیاق از ترجمه آن صرف نظر کردم. خواهید دید که بسیاری از المانهای اصلی بازی زلدا در بازیهای مختلف تکرار شده است. درست همان چیزیست که در دیدگاههای مختلف در پاسخ به بعضی از دوستان عزیز به آنها اشاره داشته ام(منبع ویکی پدیا). The Legend of Zelda games feature a mixture of puzzles, action, adventure/battle gameplay, and exploration. These elements have remained constant throughout the series, but with refinements and additions featured in each new game. Later games in the series also include stealth gameplay, where the player must avoid enemies while proceeding through a level, as well as racing elements. Although the games can be beaten with a minimal amount of exploration and side quests, the player is frequently rewarded with helpful items or increased abilities for solving puzzles or exploring hidden areas. Some items are consistent and appear many times throughout the series (such as bombs and bomb flowers, which can be used both as weapons and to open blocked or hidden doorways; boomerangs, which can kill or paralyze enemies; keys for locked doors; magic swords, shields, and bows and arrows), while others are unique to a single game. Though the games contain many role-playing elements (Zelda II: The Adventure of Link is the only one to include an experience system), they emphasize straightforward hack and slash-style combat over the strategic, turn-based or active time combat of games like Final Fantasy. The game’s role-playing elements, however, have led to much debate over whether or not the Zelda games should be classified as action role-playing games, a genre on which the series has had a strong influence. Every game in the main Zelda series has consisted of three principal areas: an overworld in which movement is multidirectional, allowing the player some degree of freedom of action; areas of interaction with other characters (merely caves or hidden rooms in the first game, but expanding to entire towns and cities in subsequent games) in which the player gains special items or advice; and dungeons, areas of labyrinthine layout, usually underground, comprising a wide range of difficult enemies, bosses, and items. Each dungeon usually has one major item inside, which is usually essential for solving many of the puzzles within that dungeon and often plays a crucial role in defeating that dungeon’s boss, as well as progressing through the game. In nearly every Zelda game, navigating a dungeon is aided by locating a map, which reveals its layout, and a magic compass, which reveals the location of significant and smaller items such as keys and equipment. In later games, the series includes a special “big key” that would unlock the door to battle the dungeon’s boss enemy and open the item chest. In most Zelda games, the player’s life meter is represented as a line of hearts. The life meter is replenished a number of different ways, including picking up hearts left by some defeated enemies, fairies or springs located in specific locations, or using an item such as a potion. Most games feature “heart containers” as the prize for defeating the final boss of a dungeon and “pieces of heart” for completing certain side quests or found in hidden chests; heart containers extend the life meter by one heart, and receiving a varied number of pieces of heart (On average four pieces) do the same as a heart container. Both will completely replenish your health. The games pioneered a number of features that were to become industry standards. The original Legend of Zelda was the first console game with a save function that enabled players to stop playing and then resume later. The Legend of Zelda: Ocarina of Time introduced a targeting system that simplified 3D combat. نمی دانم در مجموع متوجه منظورم شده اید یا خیر؟ ===== تیرماه ۹۵ پیشنهاد می کنم: در خبرها و مطالب “مقاله هفته: بازی های بی محتوا” و “ده برتر: شخصیت های زن و مردی که به هم می آیند” و “بازیسازی در یوبی سافت چه حسی دارد؟” و “بازیسازان ایران و مغالطه استدلال از راه سنگ” و “اکسباکس وان اس از مدل معمولی قویتر است” و “پرونده ای برای ای تری/ E3 ” و “سدی برای بازیسازان در جهت جهانی شدن نیست” و “به مریخ خوش آمدید. نقد بازی دووم ۴” و “ده نمایش برتر ای تری ۲۰۱۶” و “نقد و بررسی بازی عهدنامه ترکمنچای” و “دوازده حقیقت درباره اتزیو که شاید ندانید” دیدگاهی نوشته ام که از دوستانم دعوت به مطالعه می کنم. ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید