با عشق، به خاطر زمین، ریشه دوانده در احساس؛ معرفی بازی EarthBounD
خالق: شیگساتو ایتویی
استودیو سازنده: Ape inc
ناشر: نینتندو
سال انتشار: ۱۹۹۴
کنسول مقصد: SNES-Super Nintendo Entertainment System / WiiU
همه چیز از یک شب ساده شروع شد. در تختم مثل همیشه خوابیده بودم، ساعت از نیمهشب گذشته بود که آن صدا شنیده شد؛ صدای مهیب برخورد چیزی با سطح زمین. از خواب پریدم. از اتاقم خارج شدم و به خواهرم در اتاق کناری سری زدم؛ نگران بود. از پلهها پایین رفتم، مادرم به همراه سگ خانگیمان در پذیرایی بودند. صدای آژیر ماشینهای پلیس و همهمهی مردم از بیرون شنیده میشد. از مادرم اجازه گرفتم و از خانه به قصد پیدا کردن منشا آن صدا خارج شدم. نیروهای پلیس بعضی از مسیرها را بسته بودند و اجازه عبور و مرور نمیدادند. به هر طریقی بود راهی پیدا کردم و روانه تپهی محل برخورد شدم. یکی از شهروندان گفته بود که گویا یک شهاب سنگ بوده است. شروع به بالا رفتن از تپه کردم. سر راه چند حیوان به طرفم هجوم آوردند. زخمی شدم. ولی توانستم از خودم دورشان کنم. این موضوع عادی نبود، حیوانات سراسیمه شده بودند. مقداری جلوتر، سه مامور پلیس سد راهم شدند و من نیز چارهای جز برگشت نداشتم.
ذهنم سخت مشغول بود. تازه به خواب رفته بودم که کسی محکم و پشت سر هم شروع به در زدن کرد. باری دیگر از خواب پریدم. از پلهها پایین رفتم و در را گشودم. «پورکی»، پسر همسایه بود. گفت که برادر کوچکترش را گم کرده است. وقتی که صدای برخورد آن چیز را شنیدند، از خانه خارج شدند، ولی در راه بازگشت برادرش همراهش نبود. در را بستم و مجدد راهی تپه شدم. سر و صدا و ازدحام خوابیده بود. برادر پورکی را پیدا کردیم. قصد بازگشت به خانه نداشتیم. باید میفهمیدیم چه چیزی در بالای تپه به زمین برخورد کرده است. از تپه بالا رفتیم. حیواناتی که کنترل خودشان را از دست داده بودند بر تعدادشان افزوده شده بود. به هر نحوی که بود، به محل برخورد رسیدم. شیای آهنی و گرد بود. به خاطر سقوط حرارت زیادی داشت. به شی مرموز نزدیک شدم. دستم را به طرفش بردم که ناگهان تکانی خورد و در آن شروع به باز شدن کرد. و این شروع سفر بزرگ و عجیب من بود برای نجات دنیا. سفری که در یک شب آرام تابستانی شروع شد. یک شب، مثل تمامی شبها.
متنی که خواندید، خلاصه رخدادهای ابتدایی بازی زیبای EarthBounD است. ارثباوندی که به عنوان یکی از بهترین نقشآفرینیهای دهه نود میلادی از آن یاد میشود و مانند گوهری ناب در لیست بازیهای پرتعداد کنسول SNES نینتندو میدرخشد. قبل از پرداختن به خود اثر بگذارید کمی توضیح در مورد سری بازی Mother داشته باشم.
اولین نسخهی این مجموعه در سال ۱۹۸۹ برای کنسول NES) Nintendo Entertainment System) عرضه شد. خالق اثر «شیگساتو ایتویی» است، فردی که هم به عنوان کارگردان و هم نویسنده این مجموعه از ایشان یاد و یکی از اشخاص اصلی مجموعهی مادر محسوب میشود. قسمت دوم سال ۱۹۹۴ در ژاپن و ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی به مقصد کنسول SNES منتشر شد. نسخه سوم نیز بعد از کشوقوس های فراوان و کنسل شدن نسخه تماما سه بعدی که قرار بود به عنوان مادر سوم عرضه شود، در سال ۲۰۰۶ و با همان حال و هوای دو قسمت ابتدایی، میزبان Wii بود. نکته جالبی که درمورد این مجموعه وجود دارد، عرضه نشدن قسمتهای اول و سوم در خارج از ژاپن است، البته نسخه اول دو سال قبل بعد از سالها به طور رسمی توسط نینتندو برای کنسول WiiU منتشر شد. این دو نسخه تا سالها عرضه رسمی در خارج از بازار ژاپن نداشتند و در این میان فقط قسمت دوم بود که از این اقبال برخوردار شد که مزه شیرین عرضه جهانی را بچشد. نسخه دومی که از آن به عنوان EarthBounD نیز یاد میکنند. بعد از عرضه این بازی بود که جمعیت عظیم بازیبازان جهان، توجهشان به این الماس خجالتی و مخفی نینتندو افتاد.
یکی از باقدمتترین انجمنهای بازیهای ویدئویی، متعلق به سایت Starman است که تماما به مجموعهی مادر اختصاص دارد. بعد از منتشر شدن ارثباوند، برخی از طرفداران شروع کردند به عرضه ترجمههای فنمید از نسخه اول. ترجمههای بسیار خوبی نیز صورت گرفت. همین اتفاق در خصوص نسخه سوم نیز به وقوع پیوست و با وجود بیمهریهای نینتندو پیرامون عرضه خارج از ژاپن، بازی مورد لطف و احساس طرفداران واقع شد.
دلیل عرضه نکردن این دو قسمت هم امید نداشتن سران وقت نینتندو به فروش بازی بود. مسلما سبک کلی این مجموعه، بیشتر باب دل خود ژاپنیهاست و در بازار خارج شاهد آن میزان از فروش و توجه نخواهند بود. ولی با این وجود طرفداران بیشمار این سبک در سرتاسر دنیا، میتوانند فروش نسبی خوبی برایش به ارمغان بیاورند. اتفاقی که سرانجام دو سال پیش برای نسخه اول افتاد و بعد از گذشت این همه سال، نسخه رسمی انگلیسی بازی توسط نینتندو برای کنسول WiiU منتشر شد. سال بعد نیز ارثباوند عرضه مجدد شد و در حال حاضر هم همگان منتظر هستند که نینتندو خبر عرضه رسمی نسخه انگلیسی قسمت سوم رو هم اعلام کند و دل یک خلقی را شاد.
برگردیم به سراغ ارثباوند. همانطور که در عکسهایی که از بازی قرار دادم میبینید، زاویهی دید بازی مشابه اغلب نقش آفرینیهای دهه هشتاد و نود میلادی کار شده است. سبک گرافیکی و هنری اثر نیز با وجود سادگی و رنگبندی شاد و سرحالش، از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است که بعد از گذشت سالها از عرضهاش، هنوز کمترین خللی به تجربه مخاطبش وارد نمیکند و از آن به عنوان یکی از ارکان اصلی موفقیتش یاد میشود.
میشود ساعتها پای بازی نشست و ماجراجوییهای چهار قهرمان کوچک بازی را نظاره کرد و هنوز شیفته طراحیهای ساده و زیبای دنیای بازی بود. گیمپلی اثر، در دو بخش دنبال میشود؛ بخش اول مبارزات است که به صورت نوبتی هستند و بخش دوم گشتوگذار در شهرها و مناطق و مختلف و خرید و فروش آیتمهای گوناگون و صحبت با اهالی شهرها و گوش سپردن به صحبتهایشان. بخش مبارزات ضمن پایبند بودن به اصول کلی این سبک، تغییراتی را نیز در این سیستم وارد کرده است که تجربهاش را از دیگر بازیهای مشابهای که از مبارزات نوبتی بهره میبرند تا حدودی متفاوت ساخته است. بخش دوم نیز به لطف شخصیتهای غیرقابل بازی پر تعداد و مناطق مختلف، مخاطب را تا انتها مجاب به بالا و پایین کردن نقشه و گوشه به گوشه سرک کشیدن میکند.
مناطق و شهرهای بازی از کمیت بسیار خویی هم برخوردارند. در نظر داشته باشید که هر منطقه، بر اساس ویژگیهای جغرافیایی و وضع مالی، ظاهر و حال و هوای متفاوتی با بقیه محیطها دارد و این تفاوت بر روی طرز تفکر و صحبتهای اهالی شهرهای گوناگون هم تاثیر میگذارد و به وضوح میشود تفاوتهای یک منطقه با منطقه دیگر را احساس کرد. طراحی متفاوت و زیبای هر محیط و رنگبندی خاصی که در هر بخش وجود دارد، تنوع و جذابیت اثر را حفظ میکند و مخاطب را به دنبال کردن داستان و دیدن منطقههای دیگر مجاب میکند.
در بازی یک سری مراحل کاملا سورئال نیز نهفته است. در یک مرحله شما در رویای نقش اصلی غوطهور میشوید و همراه تمامی تمایلات و علایق درونی وی، با رنگبندی تند و شادی که برای این مرحله در نظر گرفته شده است، گردش میکنید. در مرحلهای دیگر مشابه رمان «سفر به اعماق زمین» «ژول ورن»، با دنیایی ژوراسیکوار روبهرو میشوید که در آن دایناسورها در آرامش به گذران زندگی مشغولند و سنگها در آن با شما سخن میگویند. یا در یک محیط دیگر به موجوداتی عجیب برمیخورید که از فرط خجالتی بودن اعماق زمین را برای سکونت خود برگزیدند و بسیاری از مناطق مشابه و به همین اندازه عجیب که در بازی منتظر شما هستند تا پیدایشان کنید و پرده از اسرارشان بردارید.
گیمپلی بازی تماما بیایراد نیست. یکی از این مشکلات که خصوصا در سالهای اخیر بسیار پر رنگتر شده است، سختی بالای بازی، خصوصا در پنج ساعت ابتداییاش و احتیاج به گریند -لول گرفتن و ارتقا شخصیت در بازیهای نقش آفرینی- بسیار، در بخشهای نهایی است. موضوعی که برای یک بازی نقشآفرینی ژاپنی عرضه شده در دهه نود، موضوعی بسیار معمول و عادی بود، ولی در زمانهی کنونی که بازیهای گوناگون رو به راحتتر شدن و منطقیتر شدن چالشها رفتهاند، مقداری مخاطبان ناآشنا به این سبک را آزار میدهد. ایراد دوم طول کشیدن نسبی بعضی از رخدادهای فرعی است که شاید باعث خستگی و دلزدگی مخاطب برای ادامه شود، در این مورد بنده شما را به صبر و بردباری دعوت میکنم؛ باور بفرمایید که ارزشش را دارد. موسیقیهای بازی نیز که توسط «کییچی سوزوکی» کار شدهاند به طور غیرقابل وصفی به حال و هوای بازی نشستهاند و تجربهی ارثباوند را بسیار خوشمزهتر و حال خوبکنتر کردهاند. حیف است که اشارهای به طنز زیبای بازی نکنم، طنزی که در لابهلای دیالوگها و داستان نفهته است و گاهبهگاه لبخندی بر چهره مخاطبش مینشاند.
صحبتهایی که باید پیرامون این بازی زیبا زده میشد گفته شد و ادامهی کار به عهده شماست که تصمیم بگیرید شانسی به این اثر قدیمی و خاطرهانگیز بدهید و سفر دور و دراز پسرک داستان ما و سه دوست همراهش را شاهد باشید یا خیر. سفری که از جانب من سرگرم کننده بودنش تضمین شده است.
در انتها نیز توجهتان را به پنج نکته زیبا از بازی جلب میکنم که دانستنشان خالی از لطف نیست:
-
«توبی فاکس»، خالق بازی فوقالعادهی Undertale، یکی از طرفداران پر و پا قرص ارثباوند است. این امر را از گرته برداریها و شباهتهای زیاد شاهکارش با این اثر نیز میتوان دریافت. نکته جالبی که شاید از آن آگاه نباشید این است که آندرتیل اولین بازی ایشان نیست. اولین اثر این شخص EarthBound Haloween Hack است که در اصل یک نوع ماد، با داستان خاص خود، در بطن دنیا و داستان ارثباوند است. با همان شخصیتهای اصلی (به استثنای پسرک قهرمان اصلی که بنا به اقتضای داستان، فردی دیگر جایش را گرفته است)؛ داستان این هک(!) به مراتب از بازی اصلی سیاهتر و جدیتر دنبال میشود. به وضوح میشود بخشهایی از آندرتیل را در این اولین بازی توبی فاکس دید. عناصر آشنا و مشابه و حال و هوای کلی یکسان. این هک با وجود ایرادهایش، پُلی شد به خلق آندرتیل.
-
در بازی از مدل یک سری از سازندههایش به صورت شخصیتهای غیرقابل بازی در اثر استفاده شده است. گل سرسبد این مدل سازیها، «ساتورو ایواتا» فقید است که یکی از اعضای اصلی تیم سازنده ارثباوند محسوب میشد. ایواتا در روزهای سخت و پر تلاطم ساخت قسمت سوم، با پشتیبانی تمام و کمالی که از استودیو سازنده کرد، با وجود تاخیرهای فراوان، در نهایت شاهد عرضهاش در سال ۲۰۰۶ بود.
-
اولین مادر، با نامهای EarthBounD Beginings و EarthBounD Zero نیز شناخته میشود.
-
داستان این مجموعه، به طور مستقیم به هم مرتبط نیستند. ولی در یک دنیا دنبال میشوند و تعدادی از شخصیتهای نسخههای گوناگون، در بعضی دیگر از قسمتها نیز حضور پیدا کردهاند.
-
[حاوی اسپویل] در پایان خوب آندرتیل، بعد از خروج اهالی شهر هیولاها از شهر زیرزمینیشان، شهر و منطقهای که واردش میشوند شباهت وصف ناپذیری به مناطق و شهرهای ارثباوند دارد. اتاقی که در انتهای بازی «فریسک» در آن میخوابد، دقیقا همان اتاق پسرک قهرمان ارثباوند است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
خیلیییی زیبا نقد کردی .ایشالله که این اثر رو تجربه خواهم کرد ?
مرسی
دانلود کردم فعلا فرصت نکردم سمتش برم.
علی جان خسته نباشی :*:
ممنون بابت مقاله ی زیبات :۱۵:
امیدوارم یه روز این عنوان رو هم تجربه کنم
یه مقاله هم راجب بازی های جدیدتر و نسل فعلی بنویسی هم ممنون میشیم:دی
دوستان این قبیل مقالات رو پوشش میدن
من ترجیح میدم در تاریخ بگردم