خدمات متقابل بازی و سینما | قسمت دوم

در ۱۳۹۵/۰۸/۲۳ , 23:40:21
بازی بایوشاک اینفینیت (BioShock Infinite)

بر هیچ گیمری پوشیده نیست که سینما، از ابتدا و علی‌الخصوص در سال‌های اخیر تاثیر زیادی بر بازی‌های رایانه‌ای داشته است. از متدهای کارگردانی سینمایی گرفته تا تاثیر مستقیم فیلم‌ها بر شخصیت‌پردازی و قصه‌گویی، بازی‌سازان همیشه علاقه‌ی زیادی به بهتر کردن آثار خود با معیارهای سینمایی و با کمک تجربه‌های فیلم‌سازان داشته و این روزها شاهد ساخته شدن بازی‌هایی هستیم که با یک فیلم سینمایی، فقط در مقوله‌ی مخاطب متفاوت هستند. اما این مسیر ابدا یک‌طرفه نیست و بازی‌های رایانه‌ای، با وجود عمر کوتاه‌ترشان نسبت به هنر هفتم، تاثیرات زیادی بر روی فیلم‌های سینمایی گذاشته‌اند. چرایی و چگونگی این تاثیرات را با هم در این سری مقاله بررسی می‌کنیم. البته به تاثیر دوجانبه خواهیم پرداخت و ضمن ارائه‌ی مثال، در هر قسمت موضوع تازه‌ای در باب خدمات متقابل بازی و سینما را توضیح می‌دهیم.

سینما در بازی

بایوشاک: بی‌کران سینمایی

در میان بازی‌هایی که در چند سال اخیر منتشر شدند، بایوشاک: بی‌کران یکی از جدی‌ترین بازی‌ها به شمار می‌رود که در ساختار و محتوای خود، به میزان قابل توجهی «سینما» بروز می‌دهد. اگر این بازی را بازی کرده باشید متوجه داستان فوق‌العاده‌ی آن شده‌اید و تعلیق‌های سینمایی آن را حتما حس کرده‌اید. با این‌که بازی در روایت بیشتر از این‌که به تصویر متکی باشد به متن متکی است و در روند هم اساسا گیم‌پلی خالص است و نمی‌توان آن را از این بابت از حساب بازی‌های دیگر و مخصوصا نسخه‌های کلاسیکِ بایوشاک جدا کرد، در لحظاتی بسیار حیاتی از قواعد سینمایی کمک می‌گیرد. درست همان‌جاهایی که باید بیشترین تاثیر را روی بازی‌کننده بگذارد. دقیقا در نقاط عطف.

bioshock-infinite-screenshot-elizabeth-and-songbird

آن‌چه در تصویر بالا مشاهده می‌شود، برای یک مخاطب سینما کاملا قابل درک است و کارکرد مشخصی دارد. اما از آن‌جا که تمام قواعد و قوانین مکانیکی سینما برای این به وجود آمده‌اند که به “احساس صرف” تبدیل شوند، نیازی نیست که بازی‌کننده، به عنوان مخاطب این صحنه چیزی از این قوانین و قواعد بداند. دوربین Low Angle در این نما البته بدون این‌که مخاطب بداند دارد وظیفه‌ی خود را انجام می‌دهد. همین که شما احساس کنید ابهتی در «سانگ‌برد» وجود دارد کافی است تا بعدا به کارکردِ بعدی این نما یعنی حضورِ دراماتیک «الیزابت در مقابلِ سانگ‌برد» برسیم. باید دقت کرد که در این صحنه، پرنده‌ی آهنی به عنوان یکی از سوژه‌های در قاب، به دوربین و مخاطب سیطره دارد که نشان از برتری و قدرتمندی او می‌دهد. (که تابع یک قانون ساده در سینما است.) این سوژه تقریبا نیمی از فضای قاب را پر کرده است و همین هم نشان از اهمیت آن برای کارگردان دارد. (که تابع قانون ساده‌ی دیگری در سینما است.) حالا یعنی ما یک سوژه‌ی مهمِ با ابهت در یک سمت کادر داریم. در طرف مقابل، از زاویه‌ای کاملا متفاوت، سوژه‌ی دیگری مشاهده می‌شود که به خاطر زاویه‌ی دوربین، در وضعیتی کاملا متفاوت نسبت به سوژه قبلی قرار دارد. اگر دقت کنید، در این تصویر افقِ نگاهِ الیزابت، با افق نگاه مخاطب یکی است (!) و نشان می‌دهد که او هم مثل بازی‌کننده در نقطه‌ی مقابلِ سیطره‌ی پرنده‌ی آهنی قرار گرفته است. بنابراین سوژه‌ی ۱ نسبت به سوژه ۲ وضعیت High Angle دارد. پس برتری و قدرتمندی سانگ‌برد روی الیزابت هم تاثیر دارد. اما معادلات جایی به هم می‌خورند که یک حرکت دراماتیک از الیزابت سر زده است و او دست‌هایش را جلوی این پرنده‌ی با ابهت باز کرده و قدرت خود را در عین این‌که در قواعد ترکیب بندی ضعف نشان داده شده است به او دیکته می‌کند. این یعنی شکستنِ مناسب و هوشمندانه‌ی قواعد.

the_false_shepherd_sign

کارکرد بعدی سینما در بازی بایوشاک: بی‌کران به نماهای بسته‌ای اختصاص دارد که در بازی چند باری سر و کله‌شان پیدا می‌شود. این نماها یا به اصطلاح «اینسرت»ها از سینمای کلاسیک تا کنون نقشی مهم و اساسی ایفا می‌کردند. کارگردان برای تاکید بر روی یک سوژه، از آن تصویر بسته‌ای می‌گیرد و با تغییر نما برای چند ثانیه مخاطب را متوجه آن می‌سازد. مثل تصویری که در بالا مشاهده می‌کنید. کارگردان بازی برای نشان دادن دو حرف AD روی دست شخصیت اصلی، یک اینسرت از دست او نشان می‌دهد تا این سوال را در ذهن مخاطب به وجود آورد که معنی و شان نزول این دو حرف چیست و بعد در طول داستان از این سوال استفاده کند.

سینما و قواعد سینمایی محدود به سینما و فیلم‌های سینمایی و تلویزیونی نیستند و همچنان که مشاهده می‌کنید در بازی‌های رایانه‌ای می‌شود به وضوح ردپای سینما را مشاهده کرد. البته بازی‌کننده ممکن است چون از ابتدا با این نوع بازی‌ها به دنیای گیمینگ وارد و شناسانده شده این قواعد را خیلی هم “سینمایی” در نظر نگیرد!

فیلم‌نگاه

The Nice Guys (2016)

فیلم «نایس‌ گایز» یکی از بهترین نمونه‌های تاثیر سینما از دنیای بازی‌ها است که این روزها می‌شود پیدا کرد! جدا از خوش‌ساختی و فرح‌بخش بودن فیلم و کارگردانی استثنایی «شین بلک» نایس گایز یک عنصر خیلی واضح و مبرهن دارد که به چشم خیلی از گیمرها آشنا خواهد آمد.

 

[aparat]https://www.aparat.com/video/video/embed/videohash/nkELF/vt/frame[/aparat]

ردپای بازی بزرگ و تاثیر گذاری به نام «جی‌تی‌ای» را می‌شود در صحنه به صحنه‌ی این فیلم مشاهده کرد. علاوه بر شوخی‌های راکستاری و موقعیت‌های خرابکارانه‌ی عجیب و غریبی که نظیر آن‌ها را فقط می‌شود در همین بازی پیدا کرد، فیلم در میزانسن هم آن‌چنان به اثر بزرگ راکستار شبیه است که می‌شود آن را حتا ادای دینی به برادران هاوزر دانست. همان‌طور که تماشا کردید، فیلم به قدر کافی در زوایای دوربین، سوژه‌ها، طراحی دکور، طراحی لباس، دیالوگ‌ها و مخصوصا «نمای معرف» (Establishing shot) که شهر لس‌انجلس را در لانگ‌شات به ما نشان می‌دهد، گرته‌برداری ماهرانه‌ای از آن چیزی است که گیمرها به خوبی می‌شناسند و به آن خو کرده‌اند: سرقت بزرگ اتومبیل!

توضیح اضافه‌تری نیاز نیست. من حتا از این‌که بخش مشخصی از فیلم را انتخاب کنم و ویدئوی آن را بگذارم، صرف نظر و به یک تریلر از فیلم که مجموعه‌ای از تصاویر سرتاسر فیلم را در بر دارد بسنده کردم، چون این الهام، بیشتر حسی است تا مکانیکی و ضمنا قرار نیست همه متوجه آن شوند!

معرفی فیلم

Drive (2011)

«درایو» نمونه‌ی اکشنی است که گیمرها انتظار دارند ببینند. یک فیلمِ ژستِ کاملا بری از کلیشه‌های اکشن هالیوود است که در تقریبا همه‌ی زمینه‌ها، مخصوصا شخصیت پردازی درست عمل می‌کند. کارکرد دوربین در این فیلم خیلی مهم است و اکثر نماهایی که در آن می‌بینیم، -مخصوصا روی پرده- ما را یادآور نماهایی می‌شوند که در بازی‌های رانندگی دیده‌ایم. اگرچه در این فیلم خبر زیادی از رانندگی نیست و ماجرا خیلی مهم‌تر و پیچیده‌تر است.

drive

همین پیچیدگی باعث می‌شود فیلم تا انتها جذابیت خود را حفظ کند و تبدیل شود به یکی از عجیب‌ترین تجربه‌های لذت‌بخش سینمایی که تا کنون اتفاق افتاده. گرچه فیلم درایو چهار سال پیش اکران شده و خیلی‌ها هم آن را دیده‌اند، اما کم‌تر کسی با این نگاه به سمت فیلم رفته: قهرمان، چقدر ضد قهرمان است! اتفاقی که در فیلم بیشتر از هر چیز دیگر می‌تواند برای قشر گیمر جذاب باشد، تصمیمات قهرمان فیلم است که به درستی و به اندازه روی آن‌ها تاکید می‌شود و بعد تبعات آن‌ها را مشاهده می‌کنیم. یک نقش آفرینی سینمایی!

پایان قسمت دوم

 

 


دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر