۱۵ باگی که صنعت بازی را متحول کردند

در ۱۳۹۵/۰۹/۲۱ , 22:21:42
Minecraft, Quake, Street Fighter, Super Mario, بازی GTA, شرکت راک استار گیمر (Rockstar Games), ماریو, ماینکرفت

معمولاً وقتی‌که در بازی‌ها باگ یا «گلیچ» می‌بینیم، خیلی خوش‌مان نمی‌آید و حتا شاید حسابی عصبی شویم؛ البته گاهی اوقات باگ‌ها می‌توانند لبخند بر لب‌های‌مان بنشانند و گاهی نیز توانایی این را دارند که صنعت بازی‌های ویدیویی را متحول کنند؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.

در این مقاله می‌خواهیم به بررسی ۱۵ باگ یا گلیچ بپردازیم که به پیشرفت و بهتر شدن بازی‌ها کمک کردند. شاید با خواندن جمله‌ی پیشین با خودتان بگویید «مگر می‌شود باگ به پیشرفت کمک کند؟»؛ باید بگویم که در صنعت مورد علاقه‌ی ما هیچ چیزی غیرممکن نیست!

«گرادیوس: کد کونامی» / (Gradius-The Konami Code)

هر بازی با یک حالت debug ساخته می‌شود و این حالت برای آزمایش یا تست کردن بازی توسط سازنده‌هایش به کار می‌رود. حالت debug با ابزار خاص خودش در دسترس سازنده‌ها قرار می‌گیرد تا یک نسخه‌ی اولیه از بازی را تجربه کنند؛ این حالت بعد از انتشار نهایی بازی غیرفعال و از دسترس خارج می‌شود. Kazuhisa Hahimoto برنامه‌نویس بازی Gradius، به خاطر اینکه فکر می‌کرد بازی خیلی سخت است، کد تقلبی را در حالت debug بازی قرار داد که باعث می‌شد قدرت‌های بازی به‌صورت کامل آزاد شوند. او بعد از انتشار نهایی بازی فراموش کرد که این قابلیت و کد تقلب را از بازی حذف کند و این‌گونه بود که برای اولین بار مفهوم کد تقلب در بازی‌ها معنا پیدا کرد!

«تتریس: چرخش حلقه‌ی T شکل» / (Tetris T-Shape Spin)

در این بازی، اصلا قرار نبود که مخاطب حلقه‌ی T شکل را بچرخاند و در بازی اصلی نیز چنین اتفاقی غیر ممکن است؛ اما زمانی که حلقه یا شی مذکور نزدیک به دیگر اشیای روی زمین می‌شود، مخاطب دکمه‌ی چرخاندن را سریع تکرار کند، این T شکل نیز می‌چرخد و این گونه شد که از آن به بعد دیگر حلقه‌های T  شکل غیر از آن قابل چرخش شدند.

«پرش با موشک» / (Rocket Jumping)

اگر بازی Quake یادتان باشد، یک عنوان در سبک تیراندازی با ریتمی سریع بود؛ اما برای همه به اندازه کافی سریع نبود. یکی از مخاطبین بازی فهمید که اگر بپرد و وینچستر یا بازوکا را مستقیم به سمت پایین شلیک کند، می‌تواند برای مدت زمان محدودی پرواز و مسافت بیشتری را سریع‌تر طی کند!

«کمبوهای استریت فایتر ۲» / (Street Fighter II Combos)

شاید باور نکنید، اما قبل از «استریت فایتر ۲» ضربه‌های پی‌درپی یا «کمبوها» در بازی‌های مبارزه‌ای وجود خارجی نداشتند. مخاطب می‌بایست در بازی با ضربه‌های تکی به رقیب خود حمله کند تا یک نفر در این بین از پا درآید. قبل از انتشار بازی، تهیه‌کننده آن در حال تست کردن بازی بود که متوجه یک باگ جالب شد. او متوجه شد که اگر در حال حمله، یک حمله‌ی دیگر انجام دهید، حرکت پیشین لغو شده و در این حالت می‌توانید زنجیره‌ای از حملات متفاوت را شکل داده و  رقیب خود را فریب دهید.

«Space Invaders و مشقات درجه سختی در آن» / (Difficulty Curves in Space Invaders)

در بازی مهاجمان فضایی یا Space Invaders، قرار بود که تمامی موجودات فضایی با یک سرعت ثابت در تمامی مراحل بازی حرکت کنند، اما سازنده‌ی بازی Tomohiro Nishikado متوجه شد که سخت‌افزار در آن زمان نمی‌تواند پاسخ نیازهایش را دهد و بازی را به همان شکلی که می‌خواهد پیش ببرد. او متوجه شد زمانی که تعدادی از فضایی‌ها کشته می‌شوند، سرعت بازی افزایش می‌یابد؛ یعنی زمانی که بازی آغاز می‌شود، تعداد فضایی‌های موجود در صفحه زیاد است و همین مهم باعث افت سرعت فریم می‌شود که هر چه بیشتر فضایی‌ها کشته شوند، اجرای بازی بهتر خواهد بود؛ البته همین مهم باعث شد که بازی در مراحل بعدی سخت‌تر  شود و برای مخاطبین چالش‌برانگیزتر.

«پرش در اولین سوپر ماریو» / (Super Mario Bros. Wall Jumping)

در اولین ماریو، اگر با زمان‌بندی خاص و دقیقی از روی یک دیوار می‌پریدید، می‌توانستید مسافت بیشتری را طی کنید و بلندتر بپرید. این قابلیت در اصل یک گلیچ بود و سازندگان چنین چیزی را برای بازی در نظر نداشتند؛ البته وقتی آن‌ها دیدند که مخاطب‌ها چقدر از این گلیچ لذت می‌برند، آن را در بازی‌های بعدی ماریو نیز به صورت عمد قرار دادند!

«Race ‘n’ Chase و اشکال هوش مصنوعی در آن که به آفرینش  GTA ختم شد» / (Race ‘n’ Chase AI Glitch)

استودیویی با نام DMA Design نزدیک به ۲۰ سال پیش روی پروژه‌ای با نام «مسابقه و تعقیب» یا Race ‘n’ Chase کار می‌کرد. این بازی ماشینی با دید عمودی، به شما اجازه می‌داد تا در نقش پلیس یا جنایت‌کار ظاهر شوید. بازی دارای مشکلات فراوانی چون این مورد بود: پلیس‌ها تبدیل به قاتلین زنجیره‌ای می‌شدند! اگر به اتومبیل پلیس ضربه‌ای می‌زدید، هوش مصنوعی دیگر کفاف نمی‌داد و پلیس‌ها دیوانه می‌شدند و همه کس و همه جا را له می‌کردند تا شما را بکشند! سازندگان بازی با مشاهده‌ی این باگ آن را حسابی جالب و جذاب‌تر از ایده‌ی اولیه خود دیدند، و بازی را تبدیل به اثری با نام Grand Theft Auto یا به‌اختصار GTA کردند. DMA Design بعدها به Rockstar مبدل شد.

«Starsiege: Tribes و اسکیت بازی در آن» / (Skiing in Starsiege: Tribes)

Starsiege: Tribes عنوانی اکشن و چندنفره‌ی آنلاین شبیه به Quake بود؛ البته نسبت به Quake دارای دنیاها و فضاهای بزرگ‌تری بود و به مخاطب‌ها اجازه می داد تا از ماشین‌ها نیز استفاده کنند. در این بازی اگر می‌خواستید از یک تپه پایین بیایید، می‌توانستید با پریدن پی‌درپی و سریع، راحت‌تر و سریع‌تر پایین بیایید و اسکیت بازی کنید! این حرکت باعث می‌شد تا در مبارزه از موقعیت‌های بهتر و بیشتری بهره‌مند شوید.

«Team Fortress 2 و شخصیت جاسوس» / (The Spy in Team Fortress)

Team Fortress در اصل قرار بود یک mod برای بازی Quake باشد. Team Fortress تقریباً همان گیم‌پلی وارث خود را داشت و دارای گرافیکی کارتونی بود. در بازی دو تیم متفاوت در حال مبارزه با یک‌دیگر، می‌توانستند دوست و دشمن را براساس رنگ پس زمینه‌ی نام یا لقب آن‌ها تشخیص دهند. در بازی اصلی، تمامی اسامی و تیم‌ها با یک رنگ نشان داده می‌شدند که نمی‌شد دوست و دشمن را از یک‌دیگر تشخیص داد! همین مهم باعث شد تا کلاس شخصیت جاسوس در بازی خلق شود و مهارت‌های مخفی‌کاری به بازی اضافه شوند.

«آجرهای چند سکه‌ای در ماریو» / (Mario’s Multi-Coin Blocks)

چند سنگ، آجر یا بلوک در ماریو اصلی وجود دارند که اگر چندین بار هم به آن‌ها ضربه بزنید، به شما سکه می‌دهند. در اصل این قابلیت چند سکه‌ای برخی از آجرها یک باگ بوده که توسط برنامه‌نویس بازی برای مدتی حذف شد، اما کمی بعد انگار چیزی سرجای خود نبود و دوباره این باگ خوشایند به بازی بازگشت.

«کریپرها در ماینکرفت» / (Creepers in Minecraft)

سازنده‌ی ماینکرفت (Marcus Persson) در اصل می‌خواست که کریپرهای معروف در بازی خوک باشند. در زمانی که او می‌خواست خوک‌های بازی خودش را طراحی کند، به برنامه‌ی طراحی دسترسی نداشت و آن‌ها را با کدنویسی ساخت. او می‌گوید که هنگام کدنویسی چند عدد را به‌صورت اتفاقی جابه‌جا کرد و به‌جای خوک‌های درازی که در ذهنش بود، موجودات بلندقدی به وجود آمدند که او رنگ آن‌ها را به سبز تغییر داد و دشمنان اصلی در ماینکرفت را خلق کرد.

«Hammerdinهای دیابلو ۲» / (Diablo II’s Hammerdins)

Hammerdin در دیابلو ۲ کاملا اکتشافی توسط کاربران بازی بود. کاربران بازی متوجه شدند که اگر آیتم‌های جادویی aura بازی را با چکش مخلوط کنند، ضربات چکش قوی‌تر خواهند بود. چکش مذکور قرار بود که فقط قدرت فرد را افزایش دهد، نه اینکه صدمه بیشتری به افراد و اشیای مقابل خود وارد کند. کاربران بازی چکش کاملا جدیدی را طراحی کردند و در نهایت «بلیزارد» نیز با مشاهده‌ی این چکش، قابلیت ساخت چنین سلاح‌هایی را به بازی اضافه کرد.

«دوهای موجی در سوپر اسمش ماریو» / (Super Smash Bros. Wavedash)

Wavedash در بازی Super Smash Bros را شاید فقط مخاطبین همان بازی بشناسند. اگر در هوا سرعت بگیرید و بدوید و سپس به سمت زمین بروید، کمی بیشتر می‌توانید با سرعت به سمت جلو حرکت کنید. شاید این حرکت که با باگ مخلوط شده خیلی مهم و بزرگ به نظر نرسد، اما در یک بازی مسابقه‌ای از اهمیت ویژه‌ای برخوردار می‌شود. این حرکت توسط یکی از سازندگان بازی هنگام تست، Masahiro Sakurai، کشف شد و آن را به حال خود در بازی باقی گذاشت؛ زیرا از دید وی تأثیر زیادی در بازی نداشت.

«اولین ایستر اگ در یکی از اولین ماجراجویی‌ها» / (Adventure contains the first easter egg)

اولین ایستر اگ که مبنای به وجود آمدن آن یک باگ بود، در بازی Adventure که برای کنسول آتاری ۲۶۰۰ ساخته شده بود مشاهده شد. در آن زمان آتاری نام سازنده بازی‌های خودش را در بازی‌ها قرار نمی‌داد (نکته‌ای که بعدها باعث به وجود آمدن Activision شد). برنامه نویس بازی «ماجراجویی» قصد حذف کردن نام خودش را از بازی داشت. او برای حذف کردن نام خود از بازی، از یک گلیچ با نام «Sprite Flickering» استفاده کرد. در این گلیچ شما می‌بایست یک آیتم مخفی را به مکانی خاص ببرید و وارد اتاقی شوید که بعد از ورود به اتاق، با این عنوان «ساخته شده توسط Warren Robinett» روبه‌رو می‌شوید. آتاری دیگر وقت حذف کردن این گلیچ را نداشت و آن را به عنوان یک محتوای اضافی برای بازی با اسم «Easter Egg» به بازار عرضه کرد.

«شبه جزیره قدرت در فاینال فانتزی» / (Final Fantasy Peninsula of Power)

در فاینال فانتزی شما نمی‌توانستید بدون اینکه سطح قدرت را بالاتر ببرید به مراحل یا به اصطلاح Gridهای بعدی سفر کنید. در بازی نزدیک به سرزمینی به نام Pravoka، شبه جزیره یا زمین کوچکی وجود دارد که می توانید وارد آن شوید و با دشمنانی بسیار قوی و سطح بالا مبارزه کنید. مبارزه با دشمنان مذکور باعث می‌شود خیلی سریع در بازی پیشرفت کنید و سطح خود را بالا ببرید تا ادامه‌ی بازی را با خیال راحت طی کنید. این سرزمین کوچک و ورود به آن قانون شکنی غیرعمدی است که با عنوان یک باگ خوشایند می‌توان ازش یاد کرد!


3 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر