ضد نقد بازی ویچر ۳ | داستان گرگ سپیدی که از نفس افتاد

در ۱۴۰۰/۱۰/۲۳ , 22:03:00
The Witcher 3, The Witcher 3: Wild Hunt, شرکت سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red), گرالت آف ریویا

بازی ویچر ۳ از جمله عناوینی به شمار می‌رود که هم پیش از انتشار رسمی و هم پس از آن، به شدت مورد تحسین و تمجید مخاطبان و حتی منتقدان قرار گرفت؛ محرکی که باعث سرازیر شدن سیل عظیم تحسین‌ها و نظرات مثبت شد، به یقین چیزی نبود جز آن که محصولی با این نام جای خود را حسابی میان هواداران باز کرده و گرالت را به عنوان یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های کل تاریخ بازی‌ها در دل مخاطبان جای داد و صد البته یک عامل کاتالیزوری و آن چیزی نبود جز خیل عظیم بازی‌های یک بار مصرف و پرت و پلایی که با یک من عسل هم از گلوی مخاطب پایین نمی‌رفت که نمی‌رفت. تمامی این عوامل سبب شد تا طیف عظیمی از مخاطبان نیمه خالی لیوان بازی، یعنی ایراد و اشکلات بسیار گل درشت آن را مشاهده نکنند. در این یادداشت اما، برخلاف تمامی نوشته‌های وهم و بهم زده که احتمالا در مورد ویچر ۳ خوانده‌اید، هدف نگارنده تعریف و تمجید نیست و نخواهد بود. در این نوشته، این بار رویکرد نگارنده دیدن نیمه خالی لیوان است.

پیش از اینکه بخواهم قدم اول را بردارم، مطمئن باشید که هرچقدر شمای مخاطب از ویچر ۳ در ذهن خود شاهکاری ساخته و آن را متعصبانه می‌پرستید، نگارنده این متن چندین برابر شما روی این عنوان و این فرانچایز به سبب عقبه‌ی درخشانش تعصب داشته و دارد. بنابراین من نیز خودم را تافته‌ای جدا بافته از طرفداران این مجموعه تصور نکرده و خویش را پیش از هرچیزی، مخاطبی عامی می‌دانم. حال آن که این مخاطب دست به قلم شده و قرار است این بار تنها «نقد» می‌کند.

طریقتِ گرگ سپید

شخصیتِ «گرالت» (Geralt of Rivia) به یقین یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های دنیای بازی‌ها به شمار رود. اگر هیچ یک از رمان‌های سری ویچر را هم نخوانده باشید، حداقل کاری این شخصیت با مخاطبش می‌کند، خو گرفتنِ با وی در دنیای بازی است. علت آن احتمالا هارمونیِ میانِ چهره‌ای خاص، صورتی زخم‌خورده و صدای خش‌داری است که وی را تبدیل به یک پرتره می‌کند، یک منش و یک طریقت را می‌زاید و آن چیزی نیست جز طریقت ویچر بودن. هنگام تجربه عنوان ویچر ۱ برایِ اولین بار، به خوبی حس خواهید کرد این شخصیت حسابش با همه شخصیت‌های دیگر در بازی‌هایی با فضای گاتیک می‌شناسید، جداست. حس شکارچی هیولا بودن بیش از آن که فقط و فقط از قصه‌ای مفروض نشات بگیرد، از شیوه و فرم ارائه‌ی پرتره‌ی «گرالت» به مخاطب سرچشمه می‌گیرد. همه چیز در خدمت شناساندن یک گرگ سپید خسته است که در عین خشک و سرد نمایاندن، در ارتباط با مخاطبش اما چندان هم بی احساس نیست.

ویچر ۳ اما به عنوان یک حسن ختام بر سه‌گانه‌ی این بازی، دست به تحریک و پرورش هرچه بیشتر مقوله «حس» در گرالت می‌زند و رابطه‌ای پدر-دختری را دست‌مایه قرار می‌دهد. ویچر ۳ نوید یک قصه‌ی پر حس و پر افت و خیز را می‌دهد. نوید یک جهان بازِ عظیم و پرجزییات را می‌دهد، مملو از شخصیت‌هایی که یا پیشتر آن‌ها را می‌شناسیم و یا قرار است در نسخه سوم به دامن قصه اضافه شوند. گیم‌پلی که قرار است چالشی و دارک سولزی باشد، سیستم کرفتینگ پیچیده و قوی داشته باشد و خلاصه، کوتاه عرض کنم که همه چیز برای چپاندن این همه ایده‌ی شلوغ و پر تعداد در تنبان مخاطب آماده است. اما پرسش اصلی و هدف از نوشتن این متن توسط نگارنده این است که ویچر ۳ این همه ادعا را محقق کرده است یا عقیم در پیاده‌سازی آن‌ها، یک اثرِ با ارفاق متوسط را به مخاطب هایپ شده تحویل داده است؟

داستانک‌ها و شخصیت‌های آبکی

پرولوگ ویچر ۳ با یک فلش‌بک ساده از رابطه‌ی میان گرالت و «سیری» (Ciri) شروع می‌شود که قرار است مثلا یک رابطه‌ی «پدر-دختر»ی را نشان ولی چیزی که از این پلات ابتدایی دست‌گیرمان می‌شود، تنها یک رابطه‌ی استاد-شاگردی است. پس از آن داستان بازی، سیری را از شما جدا می‌کند و شما نیز بر اساس همین گره افکنی اصلی قرار است در بازی پیشروی کنید. ویچر ۳ برای کش دادن قصه در هشت جهت جغرافیایی فقط یک کار را بلد است؛ بستنِ زنجیروارِ داستاک‌ها به یک‌دیگر، آن هم به شکلی بی‌ربط و زورکی!

حلقه اول ماجرا پیدا کردن سیری است، برای اینکه سیری را پیدا کنید اول باید برای X فلان کار را انجام دهید و X نیز شما را به Y ارجاع می‌دهد، Y شما را به Z و این ماجراها سر دراز دارند. این‌گونه گرالت از همه‌جا بی‌خبر باید برای یک هدف اصلی، چندین هدف فرعی و بی‌ربط را دنبال کند. با گذر هر تکه از قصه، کم‌کم این شیوه‌ی بدِ بازی در کش دادن داستان برای مخاطب رو می‌شود. وقتی برای اولین بار نزد Crach an Craite در Skellige حاضر می‌شوید، خیلی سریع حدس خواهید زد که در ازای کمک به شما باید اول  به دختر و پسرش کمک کنید، در ازای کمک به دخترش باید به یکی از Yarl‌های دهکده که اسیر طلسم شده است کمک کنید و برای کمک به او نیز باید احتمالا یک معما را حل کنید!

مشکلی که از این بابت به روایت قصه وارد می‌شود این است که هیچ‌گاه حس نخواهید کرد این شما هستید که قصه را از موضعی «فعال» جلو می‌برید بلکه این بازی است که هدف مورد نظر را «عمدا و زوری» چند قدم از شما دور می‌کند و از شما می‌خواهد تا با انجام ماموریت‌های فرعی، راه رسیدن به هدف را طولانی‌تر حس کنید. حس کنید تا برای دانستن این موضوع که سیری کجا گم و گور شده است، در حال تحمل یک جریانِ دنباله‌دار و سخت هستید! ویچر ۳ این «سختی» را در رابطه با «طولانی» کردنِ قصه تعریف می‌کند. در حقیقت، ویچر ۳ یک قصه واحد دارد که چندان هم بد نیست، چندان هم بی‌ربط به گرالت نیست ولی از آن‌جایی که اگر این قصه سرراست روایت می‌شد، زمان گیم‌پلی بازی به چند ساعت کوتاه تقلیل می‌یافت. پس راه‌حل برای کش دادن قصه چیست؟ اضافه کردن ساب‌پلات‌ها و مینی پلات‌های اضافه و بی ربطی که نه بر گرالت تاثیر می‌گذارد و نه بر روایت قصه‌ی اصلی. هدف پیدا کردن سرنخ‌ها برای رسیدن به سیری است ولی ویچر ۳ با اضافه کردن این همه داستانک، هدفش تنها کش دادن قصه و بر همین اساس، هل دادن شما به نقاط مختلف نقشه از بازی و آشنایی با شخصیت‌های فرعی است. کش آمدن قصه آن هم به این شکل باعث می‌شود تا گره اصلی قصه یعنی «پیدا کردن» سیری «گم» شود.

ویچر ۳ پیش از اضافه کردن این همه داستانک بی ربط به گرالت، باید به این فکر می‌بود تا فرم روایت قصه را به گونه‌ای جهت می‌داد که در ابتدا چطور این داستانک‌ها برای گرالت (و از طریق گرالت برای مخاطب) مهم شود. شخصیت Bloody Baron مثال خوبی از این موضوع است. Bloody Baron قبل از اینکه خط و ربطش به قصه اصلی و پیدا کردن سیری روشن شود، خودِ شخصیت و پلاتِ قصه‌ی وی است که برای مخاطب مهم می‌شود. این مرد با چنین پیچیدگی‌های شخصی‌اش، به حدی سمپاتیک است که به تنهایی می‌تواند یک بازی مستقل فرض شود. علت چیست؟ علت، فرم درست در خلق شخصیت Bloody Baron، مسئله‌ی وی و روایت قصه‌اش است. Bloody Baron یک آدم خوش مشرب، خپل، قرمزپوش، خوش‌گذران، کمی خنگول و در عین حال دل‌سوز برای خانواده‌اش بوده و مسئله‌ی پیش آمده برای وی ناشی از تضاد میان همین ویژگی‌های اوست. تضادی که میان بعد خوش‌گذرانی و در عین حال بعد دل‌سوزی وی نسبت به خانواده‌اش ایجاد می‌شود، نیروی محرکه لازم برای هم‌ساز شدن با وی (از طریق گرالت) را فراهم می‌کند.

ویچر 3
اگر بهتان برنمی‌خورد باید گفت که پیچیدگی‌های این شخصیت به مراتب از گرالت بیشتر است.

پرسش نگارنده از منِ مخاطب این است؛ چنان‌چه شخصیتی با چنین فرم درستی از تعریف ظاهری و باطنیِ درستی در کار نبود آیا هم‌سازی و هم‌زادپنداری با وی بر من مسیر می‌شد؟ اهمیت این موضوع زمانی مشخص می‌شود که اصلا بگوییم گور سیری و گور پدر سیری! این شخصیت با چنین پیچیدگی‌هایی خودش یک قصه کامل و «به خود متکی» است.

این در حالی است که سایر شخصیت‌های درون قصه‌ی ویچر ۳ چون در میانه‌ی داستان، زورکی اضافه شده‌اند هیچ‌گاه برای منِ مخاطب جدی نمی‌شوند و با ارفاق زیادی به «تیپ» شدن بسنده می‌کنند. دو جادوگر زن داریم که هر دو معشوقه‌های گرالت هستند، هر دو با تکیه بر لوندی و اغواگری «زن» می‌شوند و نه «پیچش‌های شخصیتی و زنانگی». یک نوازنده مست و مدهوش داریم که بزله‌ می‌گوید و حداکثر چیزی که از وی درمی‌یابیم چیزی جز شیطنت‌های جوانی نیست! یک کوتوله حراف و قلدر داریم و بسیاری از تیپ‌هایِ دیگر بازی نیز به همین شکل در چند خط قابل تشریح‌اند. واقعا تمامی این آدم‌های کاغذی ماندگار می‌شوند؟ شخصیت Johnny با وجود حضور کمی که دارد، مغز و عمقش شرف دارد به تک بعدی و تخت بودن افرادی چون «تریس» (Triss) و «ینیفر» (Yennefer) که بود و نبودشان جز در نفله کردن دشمنان و احتمالا تلاش برای دیدن صحنه‌های بزرگسالانه، خاصیت دیگری ندارند.

ویچر ۳ به زور می‌خواهد «پر شخصیت»، «پر قصه» و «پر حرف» باشد اما از آن‌جایی که شیوه و فرم درستی را برای معرفی و سر و شکل دادن به شخصیت‌ها و قصه‌هایشان ندارد، تنها «پر از تیپ»، «پر از قصه‌های بی‌ربط» و در یک کلام «اضافه‌گو» می‌شود. همچنان می‌توان بسیاری از ساب‌پلات‌ها و داستانک‌های ویچر ۳ را از آن حذف کرد و خللی نه در بازی و نه در روند شخصیت محوری یعنی گرالت را حس کرد؛ از این بابت که منِ مخاطب فقط و فقط زمانی که گرالت سیری را پیدا می‌کند، او را دگرگون شده می‌بینم وگرنه در میانه‌ی راه، با وجود این همه قصه‌های اضافی و بی‌ربط، دقیقا چه تغییری روی گرالت رخ می‌دهد؟ می‌توانید مجددا ویچر ۳ را بازی کنید و بفهمید که جواب این سوال به یقین «هیچی» است!

جزییات برای «جزییات»

ویچر ۳ از نظر پرجزییات بودن از دو نسخه قبلی خود به مراتب جلوتر است. هرچه ویچر ۱ پرجزییات بود و ویچر ۲ پرجزییات‌تر، ویچر ۳ با اختلاف زیادی به عنوان پرجزییات‌ترینِ این مجموعه در صدر قرار می‌گیرد. اما مشکل این است که این جزییات همگی در حد مفاهیمی ابستره باقی می‌مانند و هیچگاه به فعل درنمی‌آیند. از همان دقایق ابتدایی متوجه می‌شویم که هرچه گل و گیاه در زمین این بازی وجود دارد، قابل برداشت بوده و مثلا قرار است به عنوان «آیتم» قابل استفاده باشد. هنگامی که دیکشنری بازی را ورق می‌زنیم تازه متوجه می‌شویم که بله! تعداد تقریبا بی‌شماری علف و ملف، جک و جانور، سلاح و زره و خلاصه هرچه که در دنیای ویچر ۳ وجود دارد، گویی قرار است «آیتم» باشد و هر آیتم نیز پرجزییات.

بدبختی این است که تمامی این به اصطلاح آیتم‌ها، همه‌شان در حد یک ورق از همان دیکشنری درون بازی باقی می‌مانند و ابدا نه به گیم‌پلی می‌رسند و بدتر از آن نه به مخاطب نیز تحمیل می‌شوند. ای کاش من مخاطب تمامی جزییات این همه آیتم را که به صورت نوشتار می‌بینم، ضمن گیم‌پلی به صورت عملی نیز ببینم، که نمی‌بینیم! من مخاطب آیتم نمی‌بینم بلکه تنها «آیتم‌بازی» می‌بینم. اگر خیلی خودم را درگیر این همه آیتم‌بازی نکرده باشم، چیزی را در پیشبرد بازی از دست نخواهم داد. علت این است هیچ‌کدام از این آیتم‌ها اصلا کاربردی ندارند که بخواهند به گیم‌پلی اضافه شوند. تعداد بی‌شماری معجون، بمب دست‌ساز و روغن در بازی وجود دارد که با وجود دسته‌بندی پرجزییات بازی، همه‌ی آن‌ها را می‌توان زیرمجموعه‌ی «کشک» در بازی تعریف کرد! بله کشک! هیچ‌کدام از این آیتم‌ها به معنایی که باید به بازیکن تحمیل نمی‌شوند. آخرین باری که بازی شما را مجبور به استفاده از روغن یا بمب دست‌ساز کرده است کی بود؟ پاسخ این سوال در اغلب موارد هیچ‌ است!

علت این است جزییات و دسته‌بندیِ دشمنان بازی نیز کشک است! کافی است عین جمشید هاشم‌پور به میان دشمنان رفته و آن‌ها را نفله کنید. همه‌ی دشمنان با شمشیر شما کشته می‌شوند، حال اینکه انسان‌های خنگول باشند یا یک گیریفین غول‌پیکر که خودش از آسمان به پایین آمده و داد می‌زند: «مرا بکش!». حداکثر کاری که ویچر ۳ برای تنوع‌سازیِ دشمنانش می‌کند این است که مثلا Fiendها چند ثانیه دید شما را کور کنند یا برای از بردن اشباح از Yrden Sign استفاده کنید! چه فرقی دارد که یک Drowner را می‌کشید یا یک Ghoul را؟ وقتی هر دوی آن‌ها عینا به یک روش کشته می‌شوند!

ویچر 3
بازی چند پاراگراف توضیح می‌دهد که فرق میان این هیولا با دیگر هیولاها چیست ولی عملا هنگام رویارویی و مبارزه هیچ فرقی میان دسته‌های مختلف هیولاها حس نمی‌شود.

 قربان نوار استامینای بازی بروم که اصلا تمامی ندارد و هرچه‌قدر که فکرش را کنید می‌توان ضربات نامتناهی به این همه جک و جانور وارد کرد! سلاح‌های بازی هم که قرار است مثلا پرجزییات باشند، همچون موارد قبلی در زیر مجموعه‌ی کشک قرار می‌گیرند. ویچر ۳ به شما سلاحی می‌دهد که شانسی دو درصدی برای به آتش کشیدن دشمن را دارد. اوه! چه خفن! آن‌وقت این شانس دو درصدی قرار است این سلاح را از دیگر سلاح‌ها متمایز کند؟ یا قدرت ضربه‌ی سلاح؟ سلاح‌ها فقط در یک چیز با هم رقابت می‌کنند و آن هم تنها میزان صدمه‌ای است که وارد می‌کنند نه این باف‌های آبکی! زره‌ها خیر سرشان قرار است «سبک» و «سنگین» باشند ولی وقتی می‌توان با سنگین‌ترین زره نیز راحت در میدان مبارزه ورجه و وورجه کرد، چه نیازی به زره سبک وجود دارد؟

ویچر ۳ تلاش زیادی می‌کند که پرجزییات باشد اما در عمل عقیم و ناتوان است. مادامی که هیچ‌کدام از این آیتم‌ها به مخاطب تحمیل نشود، تنها مفهومی ابستره از آیتم باقی می‌مانند نه مفهومی مشهود و قابل لمس در گیم‌پلی. مادامی که فرقی میان این جانور و آن جانور در «استراتژی مبارزه» و «ضمن گیم‌پلی» وجود نداشته باشد، تنها نوشته‌هایی باقی می‌مانند که باید در دیکشنری بازی آن‌ها را ورق زد. ویچر ۳ جزییات تعریف می‌کند ولی جزییاتی پیاده‌سازی نمی‌کند. ویچر ۳ به جای جزییات‌سازی، جزییات نمایی می‌کند.

تناقض‌های نابخشودنی

ویچر ۳ سراسر از گاف‌ها و تناقض‌هایی است که هیچ رقمه با منطق جهان واقعی و منطق دنیای درون خود بازی هم‌خوانی ندارند. از کنش و رفتارهای شخصیتی گرفته تا کانسپت‌های گیم‌پلی که مشخص نیست سازندگان بازی چنین کانسپت‌هایی را دقیقا تحت تاثیر چه چیزی و از کجایشان درآورده‌اند.

شخصیت گرالت و دنیایی که بازی ویچر برای شما ترسیم می‌کند الهام گرفته از چند  رمان بلند با همین نام است. دانستن این نکته بسیار مهم و ضروری است چرا که سازندگان بازی گرالت را نه به عنوان یک شخصیت خام بلکه شخصیتی شکل‌گرفته و خلق شده از دنیایی ادبی وارد مدیوم بازی کرده‌اند. ویچر ۳ اما تلاش می‌کند تا این سنت را برخلاف دو نسخه‌ی قبلی زیر پا بگذارد.

گرالتی که در ویچر ۳ دیده می‌شود در رابطه با دوستانش که در دو نسخه‌ی قبلی می‌شناسیم، سمپاتیک و دوستانه ظاهر می‌شود ولی همین که دایره‌ی کنش‌هایش به افراد غیر می‌رسد، به یک شخصیت خشک و حتی در بعضی موارد بی رحم تغییر می‌کند. در بسیاری از ماموریت‌های جانبی و فرعی این اختیار را دارد که با وجود نیاز، کمک بکند یا نکند. حتی در بعضی موارد گزینه‌ی کشتن مشتریان و انسان‌ها را پیش رو دارد که این موضوع ابدا با دو نسخه قبل و گرالت دل‌سوز و پرحسی که بازی روی آن اصرار دارد، هم‌خوانی نداشته و از این رو، شخصیت دچار تناقض‌های رفتاری می‌شود. چطور هم می‌توان نسبت به دوستان تا این حد دل‌سوز بود و در عین حال نسبت به غیر، تا این حد بی‌رحم؟

اگر فرض کنیم گرالتِ ویچر ۳ یک شخصیت خام و شکل نگرفته در بازی تعریف می‌شد، بنابراین انتخاب میان راه شریف و راه کثیف قابل هضم بود چرا که در هر بازی نقش‌آفرینی، یک شخصیت خام و شکل نگرفته بر اساس همین انتخاب‌ها تبدیل به شخصیت شکل گرفته‌ی مورد نظر مخاطب می‌شود و اغلب بازی‌ها حداکثر این کانسپت تحت عنوان «کارما» (Karma) پیاده‌سازی می‌کنند؛ اما بخشی از گرالتِ ویچر ۳ متکی به داستانش در دو نسخه‌ی قبلی، شکل گرفته است، پس ور رفتنِ با این شخصیت برای تبدیل کردنش به چیزی غیر آن، دیگر چه صیغه‌ای است؟

بالاخره یا گرالت در ابتدا خام است و قرار است توسط مخاطب ورزیده شود یا این‌که پیشتر شکل گرفته و قرار است به طرق مختلف در قصه پیش رود؟ بالاخره ویچر ۳ یک نقش‌آفرینی را در دنیایی «تماما آزاد» دنبال می‌کند یا در بستر روایتی که پیشتر سر و شکل دار بوده است؟ ویچر ۳ می‌خواد گرالت هم به دنیای دو بازی قبلی خود و هم به دنیای نقش‌آفرینی‌ها وفادار باشد؛ پس ماحصل چیزی می‌شود که نه اولی است و نه دومی، بلکه شخصیتی می‌شود به غایت خنثی و منفعل. گرالت در همه‌جای بازی رختی پیر، خشک و خنثی دارد و بر همین اساس هم‌سازی مخاطب با وی ناممکن‌تر از همیشه می‌شود. تنها زمانی که پرونده‌ی سیری روی میز است، کنش و رفتارهای گرالت ضمن بازی قابل درک و هضم است، در غیر این صورت چیزی که از گرالتِ ویچر ۳ ساخته می‌شود، وفادار به هیچ چیزی نیست که پیشتر از او سراغ داریم! واقعا چرا؟ بی‌خیال!

عینا چنین تعارض‌ها و تناقض‌هایی در گیم‌پلی نیز دیده می‌شود. ویچر ۳ گزینه‌ی چانه زدن را سر پول را برای گرالت قرار می‌دهد، آن هم چانه زدن بر سر حداکثر ده بیست سکه اضافه‌تر! آخر این مقدار چانه زدن دارد؟ به دردسر این همه فک زدن با مشتریان و عصبانی کردن‌شان می‌ارزد؟ یا مثلا اضافه کردن CrossBow دیگر چه صیغه‌ای است؟ آن هم وقتی با شمشیر می‌توان هم انسان‌ها و هم هیولاها را سریع‌تر نفله کرد! حداکثر کاری این که این سلاح دورزن می‌کند این است که زیر آب دشمنان را با یک تیر خلاص می‌کند! یعنی در منطق دنیای ویچر ۳ تیر این سلاح زیر آب قوی‌تر و کشنده‌تر از روی خشکی عمل می‌کند؟ واقعا چرا؟ بی‌خیال!

نوار استامینای بازی نوید مکانیزمی دارک‌ سولزی را می‌دهد در حالی که وجود این نوار استامینا به یک عنصر دکوری گوشه‌ی صفحه تقلیل می‌یابد. می‌توان ضربات نامتنهاییِ سنگین یا سبک را به دشمنان وارد کرد بدون آن که گرالت ذره‌ای نفس کم آورد. تعداد شارژهای استامینا هم چیزی جز کشک نیست چرا که اصلا هنگام مبارزات با دشمنان خنگولِ شما نیاز جدی به استفاده از جادو نخواهید داشت. آن‌وقت تصور کنید گرالت با این همه قدرت‌های ابرقهرمانی با یک دعوای مسخره گوشه‌ای از می‌خانه‌ زمین‌گیر می‌شود! واقعا چرا؟ بی‌خیال!

ویچر 3
با دیدن این تصویر و این همه جزییات در گوشه و کنار صفحه، مخاطب تصور می‌کند که با یک مکانیک نبرد پیچیده و پرجزییات طرف است اما زهی خیال باطل!

عده‌ای در دفاع می‌گویند تمامی این کانسپت‌ها زمانی به معنای درستش بروز می‌کنند که «درجه‌ی سختی» را بالا ببریم. خب خدمت این دوستان عرض شود که اگر ویچر ۳ در پیاده‌سازی این کانسپت‌ها محق می‌بود، نیازی به تعیین «درجه و میزان» برای مقوله سختی در بازی نداشت و با تحمیل یک سطح جامع و متقارن از میزان سختی (همچون دارک سولز) می‌توانست بخشی از این کانسپت‌ها را به عنصری مهم و موکد در گیم‌پلی تبدیل کند ولی ویچر ۳ برای تعریف و پیاده‌سازی کانسپت درجه سختی همچون دیگر بازی‌های احمق، روشی احمقانه را در پیش می‌گیرد. ویچر ۳ میزان سختی را با زیاد کردن میزان آسیب دشمن و کم کردن استقامتِ شما پیاده‌سازی می‌کند؛ پس بازی سخت شد؟ جدا؟ آن وقت بالا رفتن هوش حریف و دشمنان چه می‌شود؟ مگر نه این‌که هوش مصنوعی بازی هرچه قوی‌تر باشد پس بازی سخت‌تر می‌شود؟ آیا با بالا بردن درجه سختی در ویچر ۳ حریفان باهوش می‌شوند؟ یا این‌که بازی تنها با دست‌کاری چند عدد و پارامتر ساده‌ترین دشمنان را به غول‌های بی شاخ و دم تبدیل کرده و این‌گونه تصور می‌کند که بازی را سخت کرده است؟ واقعا چرا؟ بی‌خیال!

آخر چقدر بی‌خیال شوم؟! تناقض و تعارض دیگر بس است! آخر این همه گاف را در یک بازی پر ابهت و با اسم و رسم دار کجای دلم بگذارم؟ مدیون هستید اگر فکر کنید نگارنده ذره‌ای قصد شوخی با بازی را داشته باشد، بلکه این خود بازی است که با چنین کارهایی سر شوخی را با مخاطب باز می‌کند.

گرگ سپیدی که از نفس افتاد

تمام ایرادهای مذکور چه در قصه، چه در گیم پلی و چه در کانسپت‌هایی که بازی روی آنان استوار است، ویچر ۳ را با ارفاق به یک بازی متوسط تبدیل می‌کند. تمامی هیجانی مخاطب برای رویارویی با یک مثلا «شاهکار» و حسن ختامی بر سه‌گانه‌ی ویچر در تنبان خود می‌پروراند، با این شیوه‌ی بد از پیاده‌سازی شلوغ و ناکارآمد بر باد می‌رود. بر باد می‌رود وقتی قصه‌ی سیری و رابطه دختر-پدری به فرع رفته و داستان‌های بی ربطِ جانبی، اصلِ بازی را پر می‌کنند. ویچر ۳ در طول مسیر بمبی ساعتی را برای رونمایی از Wild Hunt مخفوف و خطرناک کوک می‌کند ولی در هنگامی که کار به پرده‌برداری از عظیم‌ترین و خفن‌ترین دشمن گرالت می‌رسد، صدایی در حد سوختن چوب کبریت تولید می‌کند. واقعا Wild Hunt که ویچر ۳ مدام از آن حرف می‌زد این بود؟ که چند سگ شکاری و چند سرباز ظاهرا ترسناک ولی در واقع بی خطر را نشان دهد؟ Eredin یا Imlerith حداکثر چالشی که برای گرالت و مخاطب می‌سازند این است که در محیط نبرد در جایی غیب و از جایی دیگر ظاهر شوند. این بود آن Wild Hunt مخوف و ترسناک؟

خدا خودِ Letho و پدرش را بیامرزد که در نسخه دوم، هنگام رویارویی با گرالت پشمانِ سفیدش را بر زمین ریخته و به واقع «چالش» می‌آفرید، خدا پدر Iorveth را بیامرزد که رفاقتش با گرالت هم در قصه «باور» می‌شد و هم در گیم‌پلی «دیده». اما ویچر ۳ کجای کار است؟ چه شخصیت ماندگاری را می‌سازد؟ شاید سیری پاسخ باشد ولی مدت زمان حضور او در در مقایسه با کل زمان بازی، ابدا حسی را نه تحریک کرده و نه به خاطر می‌سپارد.

ویچر 3
Ioverth از جمله شخصیت‌های مهم و کلیدی بازی دوم بازی بود که وی را «انتخاب» می‌کنید و تاثیر این انتخاب را در طول مسیر بازی خواهید دید. حیف که در ویچر ۳ از این خبرها نیست!

لزومی ندارد تا ویچر ۳ حتما صفت «شاهکار» را به یدک بکشد. چه ایرادی دارد تا یک بازی «متوسط» باشد. متوسطی صادقانه صدالبته از شاهکاری قلابی بهتر است. ویچر ۳ عقیم در شاهکار شدن است و علل آن هم همان است که پیشتر گفتم. ویچر ۳ هرچه طریقتِ نسخه‌ی اول و دوم بافته بودند را پنبه می‌کند. ویچر ۳ داستان گرگ سپیدی است که در آخرین شماره از سه‌گانه‌ی خود، از نفس می‌افتد.


82 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. بنظر منم بازی بیشتر از اونی که باید ازش تعریف میشه و برا خیلی تبدیل به یک بت شده که نمیخوان ایراداشو ببینن.ولی وقتی با خودم فک میکنم تو نود و نه درصد بازی ها داستان و شخصیت ها نهایتش در حد همین ویچر سه باشن و نه بیشتر.اگه فیلم بود میگفتم درست میگین ولی بازی ها هنوز در اون حد پخته نشده جنبه ی داستان گوییشون که بشه در این حد سختگیرانه نقدشون کرد

    ۱۰۸
  2. یکی از بهترین نقد هارو خوندم بسیار لذت بردم و کاملا باهاتون موافقم .. گیم پلی بازی زجر آور بود سیستم مبارزاتش خنده دار..شاید خیلیا بگن تو یه سبک نیستن ولی بازی هایی مثل الدر اسکورولز یا شاهکارهایی مثل بلاد بورن و دارک سولز یه نوعی هستن که وقتی مبارزه میکنی واقعا حس میکنی او شمشیر سنگین هست یا قدرت ضربه رو حس میکنی ولی این بازی فقط عذاب بود هر جوری خواستم تمومش کنم نتونستم به زور گرافیک بسیار خوبش یه مقدار رفتم تا شاید تو دنیاش غرق شم ولی متاسفانه نشد.
    تو این نسل اولین بازی هست که نتونستم تا انتهاش برم و این بازی الان داره تو کشو خاک میخوره

    ۱۴۲۱
    1. درسته گیم پلیش از ۱۰۰/۹۰ و به بتمن اکامر نمیرسه ولی سیستم مبارزاتی بازی کمی از سری سولز ندارده یا حتی بهتره . فقط می شه به من بگی برای چی عذاب می کشیدی

      ۱۷
  3. واقعا ضد نقد عجیبی بود و کلی وقت بود همچین نوشته سنگینی رو نخونده بودم! الانم اومدم ضد نقد شمارو -تقریبا- ضد ضد نقد کنم:

    شما گفتی که پرولوگ بازی با یه فلش بک شروع میشه در حالی که اون کاملا یک رویاس و به هیچ وجه یه فلش بک نیست. شما میگی که هیچ کدام از ساب پلات ها ربطی به هدف اصلی ندارن و این در حالیه که تقریبا تمام ساب پلات هایی که در مراحل اصلی باشون رو به رو میشین یه صورت مستقیم یا غیر مستقیم به هدف اصلی ربط دارن و بقیه ساب پلات ها (از جمله ساب پلات دختر و پسر Crach an Craite) کاملا اختیارین و هیچ اجباری در دنبال کردنشون نیست.

    شما میگی که ماموریت های فرعی باعث میشه ادم از هدفش گمراه بشه و منم تا حدودی قبول دارم که زیادی درگیر Side Questها شدن قبل از تموم کردن بازی میتونه باعث همچین چیزی بشه ولی کسی مجبورتون نکرده قبل از اتمام بازی انجامشون بدین! شما میتونین بازیو بدون انجام حتی یدونه Side Quest تموم کنین و بعد با خیال راحت انجامشون بدین (البته بعضی از Side Questها حتما باید قبل از اتمام بازی انجام بشن ولی بازم اجباری نیستن). شما Bloody Baron رو یه ادم خوش مشرب، خپل، قرمزپوش، خوش‌گذران، کمی خنگول و در عین حال دل‌سوز نامیدی در حالی که من و بیشتر مردم اونو به عنوان یه ادم دائم الخمر، پر سر و صدا و بی عرضه(کپی برابر اصل رابرت باراتیون در Game of Thrones) دیدیم.

    من نمیدونم که شما چطور شخصیت های اصلی بازی رو تک بعدی و اضافی نام بردی، شخصیت Dandelion که شما کاراشو شیطنت‌های جوانی نام بردی نزدیک ۴۰ سال سن داره و شخصیتش در کتاب ها دقیقا همینطوریه (به عنوان کسی میگم که کتابارو تا یه جایی خونده) و بقیه هم در کتابا همینطورین و تغییر دادنشون هست که کار اشتباهیه نه درست به تصویر کشیدنشون( من بیشتر همه موندم که شما چطوری Yennefer رو تک بعدی نام بردی :| ). شما انتطار داری که چند تا اتفاق نه چندان مهم در ساب پلات ها روی گرالت که نزدیک به یه قرن سن و تجربه داره و بد ترین حوادثو تجربه کرده و حتی یبارم مرده و زنده شده تاثیر بزاره؟ :۱۲: چه بگم ولله.

    در مورد گیم پلی قبول دارم که خیلی از ایتم ها چندان استفاده نمیشن ولی بازم عده ای پیدا میشن که طبق نوع بازیشون براشون استفاده ای پیدا کنن.در مورد تنوع دشمنان و نحوه کشتنشونم باید بگم که با اینکه عالی یا بی نقص نیست ولی در حدی که شما میگیم بد نیست. نوار استامینا هدف اصلیش محدود کردن تعداد دفعات استفاده از جادو هست که بازی در این زمینه خوب عمل کرده و سبک سنگینی زره ها هم تاثیر وحشتناک زیادی روی استامینا داره و اونقدرام بی تاثیر نیست.

    نباید فراموش کرد که گرالت در ۲ نسخه قبلی با فراموشی دستو پنجه نرم میکرد و در نسخه سوم خیلی وقت نیست که حافظشو بدست اورده و میشه گفت که این دوره فراموشی حتما روی گرالت تاثیر زیادی گذاشته و باعث شده طور دیگه ای همه چیزو ببینه پس اگه تصمیمی بگیره که چند سال قبل نمیگرفته چندان عجیب نیست و اینم بگم که سری بازیهای ویچر دنباله رسمی کتاب ها نیستن و به عبارتی non-canon هستن پس اگه همه چیز در اونا با کتاب هماهنگ نباشه دلیلی داره.

    “که این موضوع ابدا با دو نسخه قبل و گرالت دل‌سوز و پرحسی که بازی روی آن اصرار دارد، هم‌خوانی نداشته و از این رو، شخصیت دچار تناقض‌های رفتاری می‌شود.”، این جمله یکی از اشتباه ترین جمله هاییه که تا به حال شنیدم! در دو نسخه قبل رفتار و شخصیت گرالت کاملا در دستان بازیباز بود مخصوصا در نسخه اول که انتخاب های بد و شیطانی گرالت خیلی خیلی بیشتر از نسخه های دیگس تا جایی که گرالت بار ها حق انتخاب داره که بعضی از شخصیت های کاملا بی گناهنو بکشه!

    مکانیسم چونه زدن در این حدی که شما میگی ساده نیست و در بیشتر مواقع میشه ۳۰ تا ۱۰۰ سکه اضافه تر گرفت حتی در یکی از contract ها اگه گرالت چونه بزنه بعد از اتمام کار اون شخص میگه که پول کافی نداره و یه هفته زمان میخواد اگه گرالت قبول کنه اون شخص بعد یه هفته ۲ برابر پولی که به گرالت قول داده بود بهش میده. Crossbow هم بجز زیر اب کابرد های دیگه ای مثل زمین گیر کردن هیولاهایی که پرواز میکنن یا از دور اتیش زدن بشکه ها داره و اگه تو شاخه مهارتا تمرکز رو روی کمان گذاشت میتونه به یه سلاح قوی تبدیل بشه. در مورد درجه سختیم تا حد زیادی با شما موافقم.

    واقعا حرف شمارو درباره Imlerith, Eredin و Wild Hunt قبول دارم و همشون پتانسیل از دست رفته ان. Iorveth هم حیف شد که در بازی نیست و نکته جالب اینجاس که Iorveth قرار بود که توی بازی باشه و گرالت قرار بود اونو به همراه دارو دستش تو زیر زمین یکی از خونه ها در Novigrad پیدا کنه و بعد از اون Iorveth در حداقل ۶ کوئست نقش داشت (از جمله Battle of Kaer Morhen ) متاسفانه به یه دلیلی همه اینا از بازی حذف شدن ولی مدل Iorveth هنوزم تو فایلای بازی هست.

    ۲۸۹
    1. “شما میتونین بازیو بدون انجام حتی یدونه Side Quest تموم کنین و بعد با خیال راحت انجامشون بدین”
      نه برادر همون اوایل بازی که داری گرم رفتن مراحل اصلی میشی بازی میاد میاد بهت میگه دیگه لولت کافی نیست واسه کوئست اصلی بعدی … راهش چیه؟؟ کلی ساید کوئست میذاره جلوت میگه اینا رو برو تا اکسپرینست برسه به کوئست اصلی!!!

      ۱۰۸
    2. ساید کوئست تنها راه گرفتن xp نیست، فارم کردن هیولا ها یا از بین بردن لونه هاشون،Places of Power ،ازاد کردن روستا ها و … ؛ اینا ساید کوئست نیستن xp هم میدن.

      ۱۲۱۰
    3. اکس پی اون چیز هایی که شما گفتی خیلی ناچیز هست و صرفا فقط اکس پی اضافه حساب میشه توی انجام دادن کوئست ها … اگه بخوایم فقط با free roam و انجام اون کارها اکس پی جمع کنیم میدونی چقدرررررر طول میکشه؟؟… فقط از نظر ریاضیات ممکنه ولی زمانش سر به فلک میکشه…

      ۱۳۲
  4. با این که من خودم طرفدار دو آتیشه سری بازی ویتچر هستم
    اما نقد شما با تمام زیادی و کاستی هاش قابل قبول و صد البته قابل تعمیم به ۹۷% بازی های موجود است
    یک موضوع دیگر هم مسئله داستان پردازی شخصیت های بازی در گوشه کنار سرزمین آن است که هرکدام جذابیت های خود را دارند و کشیدن بازیکن در میان این همه ماجرا به منظور رسیدن به سیری مسئله مشترک بین بازی های این سبک می باشد
    فقط به نظرم یک مقدار راجع به نکات مثبت داستان سرایی بازی کم لطفی کردید مخصوصا در دو بسته الحاقی اخیر
    ولی باز هم خوب بود
    با تشکر

    ۵۱۲
  5. جدیدا مد شده ملت یه فراستی تو سینما می بینن فکر می کنن با کوبیدن یه اثر فاخر می تونن به جایی برسن، من سر کلاس بهترین منتقد سینمایی ایران رفتم و تو صورتش گفتم منتقدی که اول خوبی های فیلم رو نگه هر چقدر تلاش کنه همه میگن یه مشکلش با این اثر شخصیه… کدوم نفهمی گفته کار منتقد دیدن نیمه خالی لیوانه؟ این کار یه بی سواد بدبینه؟ کاری با مقایسه این بازی با هر بازی دیگه تو این سبک ندارم چون بازی ای در این حد نداریم، بحث اینه که شما یا نمی فهمی یا خودت رو زدی به نفهمی… این بازی در زمینه موسیقی، طراحی دنیای بازی،شخصیت ها، داستان تو این سبک بی نظیره… طرف فاینال فانتزی بازی کرده اشک از چشماش میاد میگه عالی بود، اون وقت از ویچر خوشش نمیاد، خوب این نفهم نمی فهمه که یه ماموریت مثل the last wish به اندازه تمام ماموریت های آشغال فاینال میرزه.. شما هم مشکلت با بازی شخصیه… یا کلا با آر پی جی مشکل داری، چون اگه نداشتی به شخصیت پردازی هر بازی دیگه ای تو این سبک غیر از این می تونی ایراد بگیری… یا سنتون (بر خلاف عکس) به ابن بازی نمی خوره و خانواده نذاشتن یه جاهاییش رو بازی کنی و تو کفی… یا صرفا فکر می کنی ضد نقد راه معروف شدنه یا همون مورد اول که عرض شد “کلا نمی فهمی”… البته با خوندن نقد صرفا فکر کنم مورد آخر باشه… شاید هم از طرفدارای بازی های بی شخصیت بتسدایی و داری می سوزی… در هر صورت… ریدی عمویی… تلاش احمقانت به یاد ما خواهث ماند.ahoga… وthat’s japanese for “idiot

    ۴۵۲۰
    1. با قسمت اول حرفت موافقم یه سریا فک میکنن با کوبیدن یه اثر موفق گنده میشن… البته بعضی هاشون اینطوری نیستن و نویسنده یه چیزایی بارشه… مثه همین نقد که به نکات قشنگی اشاره شده…
      بقیه حرفات تو دیواره… نویسنده رو متهم میکنی که با بازی مشکل شخصی داره در حالی که تو کامنت خودت نفرت از ساخته های ژاپنی و ساخته های بتسزدا میباره… بعد کسی رو که از فاینال فانتزی خوشش میاد و با ویچر حال نمیکنه رو نفهم خطاب میکنی…

      ۱۹۱۰
    2. من تو لیست ده بازی خوبی که بازی کردم ۶ تاش ژاپنیه ولی فاینال فاینتزی مزخرف بود، تمام ماموریت های جانبیش به رفتن یه نقطه به نقطه دیگه و برگشتن ختم می شد، نه داستان باور پذیری داشت و نه شخصیت خوبی ، و اگه در مورد ff این طوری صحبت می کنم دلیلش اینه که قبلش ویچر رو بازی کردم، من رو به نفرت از بازی های ژاپنی نمیشه متهم کرد، نقد این دوستمون هم من رو یاد نقد last of us سایت گیم اسپات مینداره که به بازی ۸ داد و گفت شخصیت اصلیش شخص خوبی نیست!!!! چند هفته بعد هم اخراج شد. این دوستمون در مورد گرالت و احساساتش میگه و نمی دونه که ویچر ها کلا از نظر احساسات تعطیلن! این رو خود گرالت میگه به خاطر تمرینات و موادی که مصرف می کنن احساساتشون با بقیه فرق می کنه، همون طور که گیم اسپات بازی last رو به خاطر داشتن شخصیت اصلی ضد قهرمان پس زد این دوستمون هم نمی تونه گرالت رو درک کنه. در مورد درجه سختی هم اشتباه می کنه چون همون بازی last فقط در آخرین درجه سختی حس واقعی بقا رو به آدم میده، همه گیمر ها یکسان نیستن… یا به عبارتی همه گیمر نیستن، من الان با چشم بسته راه ماموریت ها رو پیدا می کنم و همه دشمن ها رو در سخت ترین حالت می کشم، اما یک هفته طول کشید تا به پسر خالم یاد بدم چطور تو درجه سختی سوم بتونه زنده بمونه… بعضی ها نمی تونن با هر سبکی کنار بیان… در ضمن اولین بازی rpg که پلات کردم skyrim بود و باهاش زندگی کردم ولی حالم از فال اوت به هم خورد… رو اکانت دومم بازی کردم…سطحش پایین بود ادامه ندادم… نویسنده این متن هم هم با این شرکت به نظر مشکل داره… من هم با overs e xualize بودن بازی مشکل دارم ولی اون هم اجباری نیست که تجربه کنی… شاید در جواب نویسنده زیاده روی کرده باشم ولی در نقد خود بازی اشتباه نمی کنم… شما نمی تونی یه بازی رو این طور بکوبی قبل از این که بازی های دیگه ای تو این سبک رو بازی کرده باشی و بتونی قیاس کنی… الان ویچر تو این سبک بی رقیبه… تقریبا از هر لحاظ که بخوای مقایسه کنی… در مورد این بازی و dlc هاش و کار این شرکت همون بس که blood and wine بالاتر از dark souls 3 بهترین rpg سال شدperiod.

      ۱۱۵
    3. Barcafalcon@
      سلام دوست عزیز
      من آثار گیم یا سینما رو صرفا با عینکِ خودم میبینم و کاری هم به اشخاص دیگه ندارم، چه بسا ممکنه در بسیاری از موارد با افرادی که نام بردید مخالف هم باشم. در باب این مسئله که نقد چیست و باید چه کار کنه، توصیه من این هست که حتما فرق میان Critic، Review و Recap رو جستجو کنید چون متاسفانه از اونجایی که بسیاری از رسانه های فارسی زبان این واژه ها رو به جای همدیگه و فقط تحت عنوان «نقد» استفاده میکنن، لذا نقد و رویکرد نقد درست میان مخاطب جا نیفتاده.
      در باقیِ کامنتتون صرفا حملات شخصی به من کردید که من ناراحت نشدم ولی چون خارج از مدیوم نقد و بحثِ بازی ویچر ۳ بود، از پاسخ دادن بهشون صرف نظر میکنم به جز یک مورد که به عکس من اشاره کردید؛ یعنی انقدر تو عکس پیر نشون میدم؟ :(
      ممنون از شما که نظر مخالفت رو رک و بی پرده بیان کردی

      ۱۴۱۰
    4. سلام جوابی که به پست blood دادم بخونین… من بازی رو پنج بار تموم کردم و هر چی تو بازی هست دیدم… اگه این بازی ایراد هایی که شما میگین داشته باشه… تمام بازی های دیگه این سبک فاجعه زیست محیطی محسوب میشن… من صرفا این سبک رو کامل ترین سبک می دونم ولی می دونم که گرافیک این سبک نمی تونه مثل بازی های اکشن باشه، داستانش معمولا ضعیف تر از بازی های advanture و اکشنش هم کمتر از بازی های اکشنه، ولی این بازی همه چیز رو در حالی عالی داره هر چند نقص زیادی داره ولی استاندارده جدیده این سبکه و شک نکنید که در خیلی موارد اشتباه می کنید چون کتاب ها رو هم نخوندین نمی دونین دلیل بودن بعضی ماموریت های جانبی، به نظر شما بی ربط، چیه.

      ۶۵
    5. خوب حالا اگه منتقد هستین این بازی، “شخصیت های کاغذی” روابط بد، ماموریت های جانبی رو با هر بازی دیگه ای تو این سبک مقایسه کنید تا متوجه بشین این این بازی از همه بازی های دیگه این سبک بالاتره… به یکی از طرفدارای راکستار گفتم شما ها gta5 رو دارین که به شدت کم نقصه، اسم پنج تا از شخصیت های جانبی اون بازی رو بگو… نتونست بیشتر از سه تا بگه… یکی از ماموریت های جانبی بازی رو بگو که دقیق چی بود… این سوال ها رو از هر طرفداری می تونین بپرسین و فقط در مورد ویچر جواب کامل می گیرین… بیستمین شخصیت جانبی این بازی اگه اسمش vivienne باشه ماموریتی داره به اسم warbles of the smitten knight… اگر چنین ماموریتی تو بازی های این سبک پیدا کنید می تونید ویچر رو زیر سوال ببرین، کسی که فرق rpg کلاسیک، اکشن rpg رو نمی دونه یا نمی دونه بازی character driven, story driven چیه نباید دست به نقد بزنه… یه مثال جالب از حماقت خیلی از گیمرها… ده سال پیش گیم اسپات یه نظر سنجی در مورد بهترین شخصیت دنیای بازی گذاشت و gordon freeman انتخاب شد، شخصیت اصلی بازی half life 2, خوب سوال این بود چطور وقتی خود شخصیت دیده نمیشه و فقط صداش رو میشنوی و عمق شخصیت رو کلا نمی بینی چطور میگی بهترین شخصیته… جواب این بود که این شخصیت انتخاب شد چون بقیه رقبا صرفا تو بازی های انحصاری کنسول بودن و حذف اسنیک مقابل این شخصیت به دلیل رای طرفدارای اکس باکس بود. الان هم اگه ویچر کوبیده میشه دلیلش اینه که طرفدارای بازی های “مثلا شاهکار” اینجا زیادن… خدا شاهده من دو نفر که به شدت بازی ویچر رو می کوبیدن دیدم که بازی رو در حد دو ساعت بازی کرده بود و فقط به خاطر فریم ریت زمان عرضه دیگه بازی نکردن… نابود شدن فال اوت جلوی ویچر نشون داد که اسم شرکت فقط به فروش بازی کمک می کنه نه ارزش بازی… من تو پیج خودم هم نوشتم کسی که ویچر رو یه بار تموم می کنه نظرش در مورد بازی ارزش نداره چون قدرت انتخاب بازی رو ندیده یا فقط یکی witcher gear ها رو استفاده کرده و میگه آیتم های بازی بی ارزشن و “نمی فهمه” که اگه لباس ها رو عوض کنی کلا سبک مبارزه عوض میشه، یه مثال کوچیک: اگه ursine school رو انتخاب کنید کنارش alchemy tree و decoction ها به کار میان اگه cat رو انتخاب کنید دیگه نیاری به alchemy tree نیست و بی ارزش به نظر میرسه و اگه griffin setvرو انتخاب کنید sign ها انتخاب اول خواهند بود… شرط می بندم که نود و نه درصد کسایی که ویچر رو یه بار تموم کردن فقط یه school رو انتخاب کردن و فکر می کنن بقیه موارد بی ارزشن… ولی حق انتخاب رو درک نمی کنن، یه مورد خارق العاده دیگه ماموریت های انتخابی اصلی رو خیلی ها تجربه نکردن مثلا elder vampire و syanna ‘s world در dlc آخر بازی. این انتخاب ها آینده این سبک رو نشون میده و بتسدا و بقیه شرکت ها جزیی از گذشته هستند یا یاد می گیرن و کنار میان یا fallout 4 که خوب بود ولی غیر قابل مقایسه با ویچر رو میدن بیرون…تمام.

      ۱۳۴
    6. با اینکه خیلی کشته مرده ی ویچر نیستم ولی باهات موافقم
      هنوزم دلیل بی خود و بی جهت کوبیدن این بازی رو اونم بعد از یکسال نمی دونم
      یعنی بچه های دنیای بازی همه بازی های روز رو نقد کردن که الان ضد نقد ویچر نوشته بشه؟
      یعنی شاهکارهای که دوستان میگن بی عیب ساخته شدن؟
      آیا استفاده از لغاطی مثل ریختن پشم سفید توی نقد درسته؟
      آیا نویسنده دلش ضد ضد نقد میخواد؟

      ۱۰۳
    7. مهم ترین مشکل بازی تکراری بودن روند مراحل و داستان ساده و فکر نشده اونه که باعث خسته کننده شدن بازی میشه.
      داشتن شخصیت های جانبی خوب صرفا باعث خوب بودن بازی نیست که تازه تو این مورد هم چندان باهات موافق نیستم چون شخصیت های خوب از دل داستان خوب بیرون میان.

      ۱۱۱
    8. دوست من با این نقدتان به شعور گیمر ها توهین کردی بازی که توانست با رکورد شکنی برترین بازی سال بشه پس به شدت جای تحسین داره . کسایی که قبل از بازی کردن ویچر این نقدر را بخونن وتصمیم بگیرن که این شاهکار را انجام ندهن فقط به خاطر نقد شماست

      ۹۴
  6. آقای یاشار گروسیان. دوست عزیزم.
    اول از همه بگم که واقعا لذت بردم از نگارش شما. قلمت نشون میده به معنی واقعی “نویسنده” هستی.

    نوشتن و منتشر کردن این مقاله واقعا دل و جرئت می خاد. و خوشحالم که شما چنین کاری کردی. من یادمه توی همین سایت یه مقاله نوشتم که توش این بازی رو یکم مسخره کرده بودم. یادمه در حالی که مقاله های کناری دو الی سه تا کامنت داشتن مقاله من حدود ۵۰ تا کامنت خورد و همه شون از دم فحش بودن! بعد از اون هم مقاله برای کوبیدن این بازی زیاد نوشتم ولی بخاطر این جو “ویچر پرستی” مسخره ای که حاکم شده بود جرئت نکردم جایی انتشارشون بدم.

    موقعی که این بازی به عنوان بازی سال انتخاب شد خود مراسم تی جی ای و جایزه ش ناراحتم نکرد. ولی حماقت هایی که سر این بازی از دیگران دیدم باعث شد واقعا برنجم. کسایی بودن که حتی ویچر رو بهترین بازی تاریخ می دونستن…

    چند تا نقل قول از مقاله تون میارم که بنظرم این جمله ها واقعا شاهکارن و در یک کلام چیز هایی هستن که من و امثال من یک سال و نیمه که داریم زور می زنیم به جامعه ی گیم بفهمونیم.

    “حلقه اول ماجرا پیدا کردن سیری است، برای اینکه سیری را پیدا کنید اول باید برای X فلان کار را انجام دهید و X نیز شما را به Y ارجاع می‌دهد، Y شما را به Z و این ماجراها سر دراز دارند. این‌گونه گرالت از همه‌جا بی‌خبر باید برای یک هدف اصلی، چندین هدف فرعی و بی‌ربط را دنبال کند.”
    تمام داستان بازی در این باره س که آقا بگرد دنبال سیری. برای پیدا کردن سیری باید بری دنبال بلادی برون. بعد باید دنبال زن و دخترش بگردی. بعد باید دنبال جادو گر بلادی برون بگردی. بعد باید دنبال بز جادوگر بلادی برون بگردی! بعد توی راه بزه فرار می کنه میره لای دست یه خرس!!
    آخه تا کی باید بگردی و بگردی و بگردی؟؟
    قصه تا جایی وخیم میشه که از خودت می پرسی: “یعنی ممکنه فلانی مثل آدم توی خونه ش نشسته باشه و من نخام دنبال اونم بگردم؟؟؟”
    یادمه حتی یکی از کرکتر ها به گرالت توی این رابطه متلک هم میندازه که:You are the best Tracker around here!!!!
    زالتن کجاست؟ باید بگردی پیداش کنی!
    اون بنده خدا نوازندهه (اسمشو یادم نمیاد) کجاس؟ باید اول بری یکی یکی بگردی دنبال دوست دخترای مونث و مذکرش! یکی یکی اونا رو پیدا کنی. از زیر بدهی و بدبختی و کوفت و زهرمار نجاتشون بدی و… تا بعد از کلی مصیبت اخرم به اون شخص نرسی و بفهمی تو زندانه!!

    تازه بد تر از اون اینه که توواقعا می دونی این سه تا کوئستی که توشون دنیال سیری می گردی تهش سیری رو کف دست تو نمی ذارن!!
    از همون اول می فهمی که این مرده شورا همه شون تو یه برهه زمانی با سیری بودن و سر و ته این کوئستا قراره به هم وصل شه!

    خب! پس شاید مثل من تصمیم بگیرید کوئست اخری رو زود تر از بقیه تموم کنید تا سرنخ نهایی رو بدست بیارید. اما غافل از این که ای بابا!! بعد تموم شدن اون کوئست بازی مجبورت می کنه اون دو تای دیگه رو هم تا ته بری!!
    ینی واجبه رفتن این کوئستا. آقا جان قصه ای که توی برون یا توی جادوگر میخای برای من تعریف کنی رو من تهشو می دونم!!! چه لزومی داره دیگه کوئست مسخره تو تا ته برم؟؟ گزینه فحش هم که توی بازی نداریم. که اگه داشتیم چه قیامتی میشد…
    بگذریم.

    “دو جادوگر زن داریم که هر دو معشوقه‌های گرالت هستند، هر دو با تکیه بر لوندی و اغواگری «زن» می‌شوند و نه «پیچش‌های شخصیتی و زنانگی».”
    از جملات عالی مقاله.

    “ویچر ۳ پیش از اضافه کردن این همه داستانک بی ربط به گرالت، باید به این فکر می‌بود تا فرم روایت قصه را به گونه‌ای جهت می‌داد که در ابتدا چطور این داستانک‌ها برای گرالت (و از طریق گرالت برای مخاطب) مهم شود.”

    “عده‌ای در دفاع می‌گویند تمامی این کانسپت‌ها زمانی به معنای درستش بروز می‌کنند که «درجه‌ی سختی» را بالا ببریم. خب خدمت این دوستان عرض شود که اگر ویچر ۳ در پیاده‌سازی این کانسپت‌ها محق می‌بود، نیازی به تعیین «درجه و میزان» برای مقوله سختی در بازی نداشت و با تحمیل یک سطح جامع و متقارن از میزان سختی (همچون دارک سولز) می‌توانست بخشی از این کانسپت‌ها را به عنصری مهم و موکد در گیم‌پلی تبدیل کند ولی ویچر ۳ برای تعریف و پیاده‌سازی کانسپت درجه سختی همچون دیگر بازی‌های احمق، روشی احمقانه را در پیش می‌گیرد.”

    و این جمله که هم واقعا زیباست و کاملا حرف حقه.
    “خدا خودِ Letho و پدرش را بیامرزد که در نسخه دوم، هنگام رویارویی با گرالت پشمانِ سفیدش را بر زمین ریخته و به واقع «چالش» می‌آفرید، خدا پدر Iorveth را بیامرزد که رفاقتش با گرالت هم در قصه «باور» می‌شد و هم در گیم‌پلی «دیده».”

    در آخر باید بگم طرز درجه بندی و رتبه دهی افراد مختلف خیلی متفاوته ولی من ترجیح می دم به این بازی صفت “خوب” بدم. چون علیرغم همه ی بدی هایی که داشت واقعا نقاط مثبت چشمگیری هم داشت.

    و در کل یه خسته نباشید جانانه به نگارنده می گم. از لحاظ ادبی مقاله عالی بود و از لحاظ محتوی هم حد اقل حرف دل من بود.
    ممنونم از شما و امیدوارم موفق باشید.

    ۲۵۴۱
    1. دقیقا چه جرأتی؟!
      شما به پست مراسم tga پارسال رجوع کنید و کامنتای ملت همیشه در صحنه رو بررسی کنید…
      ۸۰ درصد در حال فحاشی و توهین به بازی؛ حتی یه بنده خدایی از واژه ی پ.و.ر.ن تعاملی هم استفاده کرد، اما هیچکس جوابشو نداد و بقیه هم کلی به به و چه چه راه انداختند. پس تو سایتی که اکثریت مخالف بازین نقد منفی اون شاهکار بزرگی محسوب نمیشه اونم بعد بیشتر از یکسال.

      ۱۰۱۳

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر