زمانی که یک بازی خشن از تو میخواهد با دلت بازی کنی!
خط داستانی تعداد زیادی از بازیهای ویدیویی، شامل توجیهی برای کشتار جمعی انسانها، فارغ از خوب یا بد بودن آنها است. دشمنان شما در این بازیها به طرز کلیشهوار، آدم بدها، زامبیها، شیاطین، «اسپلیسرها» (جانوران عجیب و ترسناکی که چیزی مابین انسانها و زامبیها هستند، و در مجموعه بازیهای «بایوشاک» (Bioshock) از آنها استفاده شد) هستند. کشتن آدمها کمترین زیان را در بین بقیه نتایج دارد؛ خودتان نکته را میفهمید. پس اگر تنها یک دلیل کافی برای کشتن کسی داشته باشید، بدون تردید در اولین فرصت و بدون کوچکترین احساس بدی این کار را انجام میدهید.
در بازی «سرافکنده ۲» (Dishonored 2)، هیچ گونه ظاهرسازی صورت نمیگیرد. اگر شما مانند یک قاتل بالفطره رفتار کنید، بازی شما را به عنوان یک انسان ستمگر و نفرتانگیز معرفی میکند. مردم از شما خواهند ترسید، چرا که شما یک قاتل زنجیرهای هستید. این بازی از بابت خواندن دنیای خود آنگونه که هست، نگران نیست و آن را همانگونه که هست مجسم میکند. این بازی به دنیای خود ایمان دارد و آن را دوست دارد و شما را در مسیری قرار میدهد که به نیکی از آن مراقبت کنید. در ادامه معنی این جملات را بهتر خواهید فهمید؛ با دنیای بازی همراه باشید.
زمانی که کشتن تعیین کننده میشود!
از زمانی که بازیهای خشن هم هر نوع کشتنی را خوب نمیدانند، ایدههایی دربارهی اینکه کشتن چه کسی مناسب (دشمن) و کشتن چه کسی نامناسب است (اغلب اوقات کشتن دوستان و همچنین کودکان در بازی غیرممکن است و یا حتی موجب باخت شما و تمام شدن بازی میگردد)، ارائه شده است. گاهی اوقات نیز میتوانید افرادی را بکشید اما واقعا بهتر است که این کار را انجام ندهید. (اغلب شهروندان عادی و نگهبانانی که صرفا مامورند و معذور نیز مشمول این حال میشوند.)
بسیاری از بحثهایی که پیرامون کشتن شخصیتهای سیاهی لشکر در بازیها مطرح میشود، به این بستگی دارد که این آدمها در کدام طبقه قرار میگیرند. شما فرض کنید با توجه به سطح بالای خشونتی که مثلا بردهها در زندگی واقعی با آن رو به رو هستند، حق آنها بیشتر از سرآشپزها نیست که در طبقه «درست نیست کشته بشوند» قرار بگیرند؟
بیشترین تفاوت بین بازیهای مخفیکاری با دیگر ژانرها مانند اکشن اول شخص، این است که بازیهای مخفیکاری گرایش کمتری به کشت و کشتار اجباری دارند. این بازیها بیشتر به مرگهای اختیاری و روشهای بدون خون و خونریزی متمایلاند. بنابراین، در این بازیها، قصه باید به شکل یک شعبدهی متعادل عمل کند؛ «شرایط را برای کشتن مهیا کنید، اما نه خیلی».
در بازیهای قدیمیتر مانند بازیهای جنایی کلاسیک یا مجموعه بازیهای «هیتمن»، شما میتوانید به عنوان یک شخصیت زیرک در محیط ظاهر شوید. آنهم بدینگونه که راه بخشش را بر شخصیتهای قابل کشتن، اختیاری در پیش بگیرید؛ اما این راه و روش به عنوان علامت حرفهای بودن است، نه مسئولیت پذیری و یا بشر دوستی. مثلا نکشتن انسانها در هیتمن، بر همین که شما یک قاتل خوب هستید دلالت میکند؛ آدمکشهای حرفهای تر و تمیز عمل میکنند!
مجموعه بازی سرافکنده یک رویکرد گسترده و البته منحصر به فرد برای کشتن آدمها در پیش گرفته است. همهی دشمنان و شهروندان در دستهی «قابل کشتن، ولی بهتر است کشته نشوند»، قرار میگیرند. شما هر شخصیتی در بازی را میتوانید به قتل برسانید. توجه کنید که این مورد میزان «هرج و مرج» را افزایش خواهد داد؛ زیرا کشتن، روی جهان بازی شما اثر مخربی دارد. بازی سرافکنده ۲ این سیستم توضیح داده شده را در ورای یک طبقهبندی خشن گسترش داده است؛ چگونه؟ شما در این بازی از ابزاری به نام «قلب» بهره میبرید که در مورد خلق و خو، عادات و گذشتهی افراد به شما چیزهایی میگوید. اگر استفاده از قلب را سرلوحه قرار بدهید کشتن آدمهای موجود در نقشه تعادل بهتری به خودش میگیرد که البته آن هم به تصمیم شما بستگی دارد؛ اینکه مثلا نگهبانی را که یک مرد کور را هل داده مستحق کشته شدن بدانید یا نه! هرچه شرورتر باشید، یعنی با کشتن موافقترید و کمتر به هرج و مرج بعد از آن اهمیت میدهید. در هرصورت باید بدانید که هیچگاه شرایط کاملا مناسب نخواهد شد که شما بتوانید عدالت را از راه درست و بدون خونریزی برقرار کنید؛ اما موارد استثنایی هم میزان هرج و مرج را در بازی، هرچند به میزان کم، افزایش میدهند. این توجیه پذیرفته نیست که بازیهای خشن از تو میخواهند که یک قهرمان باشی و در عین حال هم مانند یک قاتل بیمار رفتار کنی.
برخلاف بازی بایوشاک که حالت روحی شهروندانش را با بیعاطفگی نادیده گرفته است، بازی سرافکنده ۲ هرگز شما را از آن جهت که مردم را فقط مردم ببینید و با ساز و کار روحی و گذشتهشان کاری نداشته باشید، نمیبخشد. در این بازی معیار هرج و مرج اصلا معیار خوبی برای سنجش میزان حرفهای بودن یا نبودن شما نیست. در واقع میزان هرج و مرج را میتوان معیار غم و افسردگی جامعهی درون بازی دانست.
بسیاری از توسعه دهندگان بازیها، تصورشان بر این است که اگر ابزارهای متفاوتی را در اختیار بازیکنان قرار بدهند، بدین معنی است که حتما بازی باید این جوانب را مدنظر بگیرد که کدام انتخابها بهتر است. طراحان بازی اغلب در این مسئله تردید دارند که آیا یک سبک از بازی کردن را به عنوان راه نادرست برچسب گذاری کنند یا نه. طراحی بازی باید به گونهای باشد که به تصمیمات مختلف مخاطب احترام بگذارد؛ چرا که هرکدام از این تصمیمات مخاطب را به یک تجربهی جدید هدایت میکند. یک مثال خوب از این بحث را میتوان در تغییر لحن درون مکالمات بازی «مردگان متحرک» (The Walking Dead) و همچنین نقاط حساس این بازی یافت.
بگذار قلبات، مسیر را به تو نشان دهد!
بازی سرافکنده ۲ داستان ملکه «امیلی کالدوین» (Emily Kaldwin) را بازگو میکند، که عمهاش، «دلایلا» (Delilah)، به او و تاج وتخت خیانت کرده است. حالا شما به جای امیلی یا محافظاش «کوروو» (Corvo)، ایفای نقش میکنید. شما مجبور هستید ۶ تا ۱۰ هدف کلیدی را که در کنار دلایلا که به شما خیانت کردهاند، یافته و با آنها به گونهای کنار بیایید تا شرایط به حالت عادی بازگردد. اینکه چگونه این کار را خواهید کرد به خودتان بستگی دارد، اما جهان این بازی برنامههایی برای هرحرکت شما دارد. اگرچه این بازی به خوبی برای شرایط هرج و مرج بالا آماده است، اما به شدت شما را به بازی کردن و ادامه مسیر در شرایط هرج و مرج کم تشویق میکند. افزایش هرج و مرج، افزایش رخدادهای غیرمنتظره و البته افزایش دشمنانتان را در پی خواهد داشت. بازی به راحتی سختتر و سختتر خواهد شد، اگر شما مانند یک جانی رفتار کنید. اگرچه لازم به تذکر است که بسیاری از بازیکنها، هرچه بازی سختتر میشود، رضایتمندی بیشتری از بازی پیدا میکنند؛ اما نباید جنبههای سیاه این سختی بیش از حد را فراموش کرد. ثروت و تعادل جهان بازیتان از بین خواهد رفت. بازی کردن در شرایط هرج و مرج بالا باعث میشود تا دشمنان حتی مکانهایی را که متعلق به مردم است، تصاحب کنند و آن جانوران پرنده خونخوار یا همان blood flyها به آپارتمانهای آنها هجوم آورند. پس در این شرایط خیلی باید خوش شانس باشید تا بتوانید کاری را از پیش ببرید و به هدف نهاییتان برسید. حتی منوی بازی نیز به مرور زنندهتر و زشتتر خواهد شد. وقتی که شما یک مسئله را با خون حل و فصل کنید، یک ضربدر بزرگ به رنگ قرمز نمایان میشود. درحالی که اگر آن را به سادگی و بدون خون ریزی حل کنید، تنها یک خط خوردگی طوسی رنگ را مشاهده خواهید کرد. در بازی اشارات ضمنی فراوانی به صلح، یا بهتر بگوییم، به پنهانکاری و مخفیکاری شده تا خون و خون ریزی. اگر به کشت و کشتار تعداد زیادی افراد در بازی اقدام کنید، کم کم بازی را از دست خواهید داد.
در قسمت اول این بازی شما در نقش محافظی به نام کوروو آتانو بودید. شخصی که به اشتباه به یک حلبیآباد تبعید شده بود. این در حالی است که کوروو سابقا محافظ سلطنتی ملکه بود. این بار بازی سرافکنده ۲ پا را از این فراتر گذاشته است؛ یعنی شما هم میتوانید به عنوان ملکه عزل شده، امیلی کالدوین در بازی حضور داشته باشید و هم دوباره با کوروو پا در این مهلکه بگذارید.
قصهی این بازی با فضای حاکم بر آن گلاویز میشود و شاید هم شکست بخورد، اما این مسئله همچنان با گیمپلی بازی تناقض ندارد. داستان فقط میخواهد یک چیز متفاوت باشد، همین. امیلی پس از عزل شدن از قدرت به دنبال حذف دیگر اشراف زادگان و خیانتکاران است. یک چیزی که وجود دارد این است که اشرافیت، ظلم و خودخواهی را تحریک میکند. داستانهای قومی و باستانی فراوانی نیز در تصدیق این موضوع وجود دارد. با وجود دو کودتایی که در ۱۵ سال اخیر در داستان بازی رخ داد، ضعف و شکنندگی واضحی در تکیه زدن بر آدمهای خوب، برای رسیدن به اوج وجود دارد. پس خیلی منطقی نیست که تغییرات بزرگ برای رسیدن به پیشرفتهای اساسی ضروری باشد. شما فقط میخواهید چیزهایی را که مالک آنها بودهاید، بازگردانید.
داستان «لوسیا پاستور»، یک راهنمایی قابل توجه و عمیقی میکند. آنهم این است که امیلی بهتر است از «تکتک را از کار بینداز، جایگزین یا اصلاح کن»، به عنوان یک راه حل تکراری و همیشگی در طول ماجرا استفاده کند. این راه حل البته در قسمت اول بیشتر حس میشد. زمانی که افرادی وظیفهی محافظت از یک شخصیت خاص و ویژه را داشتند، و نباید سوال میپرسیدند (کوروو)؛ اما در همان بازی در مورد همان شخصیت خاص و ویژه کمتر حس نیاز به این راه حل بهوجود آمد (امیلی).
شاید برایتان آزاردهنده باشد که دو شخصیت کاملا متفاوت، با دو نقش کاملا متفاوت را در یک داستان بازی کنید؛ یا حتی شاید دلتان بخواهد همان ساختار قسمت اول این بازی را جایگزین کنید. شاید دلتان بخواهد شما باشید و آقای کوروو، یا به عبارتی دلتان بخواهد همچنان به گذشته پایبند باشید.
بازی سرافکنده ۲، از تکنیکهای شبیهسازی فقط برای پیش بردن داستان خود استفاده نمیکند، بلکه میخواهد سیاه لشکرهای بازی را هم علاوه بر دشمنان، شخصیت پردازی کند. به عبارتی میخواهد همهی افرادی را که در بازی به نوعی حضور دارند، به واقعیت نزدیک کند. گواه جملات گفته شده نیز این است که زمانی که شما نزدیک مردم عادی بشوید یا به خانههایشان وارد شوید، میتوانید به راحتی مکالماتشان را بشنوید و یا کارهای روزمرهی آنها را مشاهده کنید. این مورد در این بازی کاملا متضاد با خیلی از این دست بازیها در همین سبک و ژانر است. چرا که بسیاری از بازیهای دیگر سعی در به حداقل رساندن واقعی بودن دشمنان دارند تا بازیکن از کشتن آنها احساس گناه نکند.
«قلب» تنها معیاری برای اندازهگیری شخصیت یک فرد نیست، بلکه پنجرهای به سوی انسانیت آنهاست. شما این حرفها را زمانی درک خواهید کرد که در بازی به رازهایشان گوش کنید. رازهایی که گاه محترمانه و گاه پیچیدهاند اما همیشه انسانیاند؛ یعنی شما را یاد دغدغههای انسانی در دنیای واقعی میاندازند. درست مثل مواقعی که موبایل مردم را در بازی «سگهای نگهبان ۲» (Watch Dogs 2)، هک میکنید. دفتر خاطرات شخصیتهای بازی شامل آمال و آرزوهایشان است. این آمال و آرزو و رازها یک سری عبارات و رویدادهای از پیش ذخیره شده نیست. توجه کنید که این موارد دال بر این نیست که شما باید در طول بازی مدام به این و آن ترحم کنید؛ خیر. هدف اصلی این است که شما مانند جهان واقعی مسئولیت کارهای خود و عواقب ناشی از آنها را بپذیرید و نسبت به آینده بیاهمیت نباشید. شاید شما با خودتان به این موضوع فکر کنید که بازی و سازندگان آن، خواستهاند شما را به یک راه خاص ببرند و شما را با انجام مجموعهای از کارها، محدود کنند؛ اما همانطور که پیشتر ذکر شد باید بگوییم که هرگز اینگونه نیست و شما همچنان میتوانید از هر ظرفیتی در بازی استفاده کنید. هرکاری را انجام دهید؛ هر راهی را بروید و هرکه را که میخواهید به قتل برسانید.
سرافکنده ۲ نسبت به نسخهی قبلی خود، اختیارات بازیکن را در خشن یا کودکانه بازی کردن، تقویت کرده است. منظور از کودکانه بازی کردن همان مبارزات بدون خون و خون ریزی است. روشهایی چون هیپنوتیزم کردن و یا همزاد شدن، که قطعا شما را از آسیب دیدن توسط دشمنان یا حتی مردم حفظ میکند. به عبارتی یک فاصله منطقی و ایمن را برای شما ایجاد میکند. در این بازی بسیاری از اعمال غیرکشنده هستند و برخی از مراحل بازی دارای ۳ یا ۴ راه حل مختلف است. باید تاکید کرد که بخشنده بودن واقعی نیز امکانپذیر است!
جهان همانگونه که میتواند باشد، است!
راه و روشهای بخششگرایانه یا به عبارتی، بازی کردن به سبک یک انسان بخشنده و حتی گاهی اوقات قدم گذاشتن در راههای دراماتیک، آرامش و زندگی را به جهان بازمیگرداند؛ مانند بازی «دیوز اکس» (The original Deus Ex)، که یک بازی سبک نقش آفرینی با تاکید بیشتر بر شهروندانش بود. یکی بودن کارگردان دو بازی دیوز اکس و سرافکنده، یعنی «هاروی اسمیت» (Harvey Smith)، باعث میشود تا با اطمینان بیشتری بتوانیم این دوبازی را در مواجهه با جهان خود در یک دسته قرار دهیم. برای مدتی حس میشد که فقط بازیهایی ساخته میشوند مانند مجموعهی «بایوشاک» و «سیستم شاک»، که ضد-آرمان شهرهای متروکی را مشابه با سیاهچالههایی میسازند که در آنها فقط هیولاها باقی ماندهاند. تا اینکه بازیهایی مانند «دیوز اکس» ، «هیتمن ۲۰۱۶» و مجموعهی «فرقهی اساسین» (Assassin’s Creed)، دنیاهایی با دشمنان کمتر و مردمان بیشتر ساختند؛ و وقت و انرژی بیشتری در زندگی بخشیدن به شهرهایشان صرف کردند.
بازی سرافکنده ۲، از معدود بازیهایی است که نوع رابطه شما با دنیای بازی تنها یک هدف نیست، بلکه این رابطه در تمام بازی تاثیرگذار میباشد. یک خوشبینی نهفتهای درون جهان این بازی وجود دارد؛ یک تنوع تازه کشف شده که خود شامل چالشهای فراوانی است. همهی چیزها و همهی افراد در جهان این بازی میتوانند فعال یا غیرفعال شوند. حال خودتان نتیجه اعمالتان را متصور شوید؛ به جهان واقعی شباهت ندارد؟
هیچکس انتظار ندارد شما بازی را در کمترین میزان هرج و مرج به پایان برسانید؛ اما همانطور که گفتیم راهنمایی در طول بازی وجود دارد. راهنمایی که بیش از هر متن و نکتهای تاثیر میگذارد. راهنمایی که توسط طراحان بازی مکتوب نشده و آن را باید در قلب خود و شخصیتهای بازی پیدا کنید.
زمانی که بازیهایی مانند سگهای نگهبان ۲ و «متال گیر سالید ۵» (Metal Gear Solid V)، سعی دارند شما را به بازی کردن بدون خون و خون ریزی تشویق کنند، انگشت اشارهی اکثر مخاطبها سرافکنده ۲ را به عنوان تجربه موفق در این زمینه نشان میدهد.
یک آرمانگرایی جدیدی در دل این بازی درحال پدیدار شدن است. امید هنوز وجود دارد و یک خوشبینی خاصی در این بازی مخفی شده است. بازیکن میتواند تغییرات مثبتی در بازی ایجاد کند؛ بدون تخریب و بدون خون ریختن. بازیکن میتواند در یک دنیای بهتری بازی کند؛ اگر برای آن وقت بگذارد و اگر به صدای قلباش گوش کند.
جهان، میتواند به همان چیزی که باید باشد، تبدیل شود.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
فال اوت و مترو از اون دسته بازی هایی بودن که نکشتن افراد ، حتی دشمن ، رو پایان بازی موثر بود . برای همینه همیشه براشون احترام قائلم :*:
حتی تو مترو یه کتابدار هایی بودن که اگر تو چششون نگاه میکردی ولت میکردن
چون نمیکشتی احترام قائلی؟!
اتفاقا لذت اکشن به کشتار هست :lol: مخصوصا با تفنگهای دست ساز مترو!
شما توی «سرافکنده» بکش ببین چه بلایی سرت میاد. :))
چه بکش بکشی شده تو کامنت ها !!!
بابا متن در باره نکشته . درباره مهربونی . بیاین درباره صلح و صفا حرف بزنیم. مثل دربی امروز ( مخصوصا اخراش ) :۲۴:
شما تو همون مترو برو جلو اون گوریل ها (کتابدار ها به اصطلاح خود رمان) و سعی کن بکشیشون تا لذت کشتن بیاد دستت :۲۴: البته اگه پیش دستی نکنن
چه بکش بکشی شده تو کامنت ها !!!
بابا متن درباره نکشتنه . بیاین درباره صلح و صفا حرف بزنیم. :۲۴:
بسیار دقیق و سنجیده بود لذت بردم،تشکر از شما.
در یه جای متن به زیبایی اشاره شد که اون چیزی که از صمیم قلب مخاطب میخواد و در اختیارش قرار میده این بازی و مهمتر اینکه شما رو به سمت صلح ومسالمت میکشونه که همونطور در متنم بهش اشاره شد بیشتر ماموریت ها رو میشه با راه های ملایم تر و حتی بدون خشونت رد کرد، خاصیت این بازی همینه که متمایز میکنه این بازی و از بازیهای دیگه.
لطف دارید، بنده هم متشکرم بابت وقتی که گذاشتید.