سینمازدگی، آفتِ بازی‌ها | ضد نقد بازی آخرین ما

در ۱۳۹۵/۱۱/۱۵ , 22:00:46
آخرین ما

شرکت بازی‌سازی «ناتی داگ» عقبه‌ی موفقی در ساخت بازی‌های ویدئویی محبوب دارد. عناوین ساخته شده توسط این شرکت همیشه محبوب و مقبول گیمرها بوده و هستند. بازی The Last of Us (آخرین ما) یکی از عناوین ناتی داگ است که هم پیش از انتشار و هم پس از آن حسابی مورد تشویق مخاطبان و منتقدین قرار گرفت. عنوانی که بخش زیادی از مخاطبان آن را شاهکار تمام دوران بازی‌های ویدئویی می‌دانند و به همین سبب جوِ متعصبانه و ناتی داگ پرستانه سبب شده است تا نظرات مخالف به شدیدترین شکل ممکن مورد نوازش قرار بگیرند. تریلر The Last of Us 2 که مدت نسبتا کمی از انتشار آن می‌گذرد، بهانه‌ی خوبی به افرادی همچون نگارنده می‌دهد تا با نوشتن این مطلب، برای شکستن یکی از سفت و سخت‌ترین بت‌های عالم بازی‌های ویدئویی دست به تبر شود. پس ضد نقد این بار متوجه بازی آخرین ما می‌شود، عنوانی که مخاطبان صفات «بهترین»‌ و «شاهکار» را همه‌جوره به بازی سنجاق کرده و آن‌ها را به شکلی مسلسل‌وار به سمت مخالفان شلیک می‌کنند.

نگارنده بر این باور است که مناقشه‌ی آخرین ما بر سر تحلیل و نقد اجزای داخل بازی نیست بلکه بحث اصلی در مورد نبود و فقدانِ عناصری است که اثر را از «بازی» بودن دور می‌کنند. در واقع مناقشه‌ی اصلی بر سر این نیست که آخرین ما بازی خوب یا بدی است، بلکه شخصا معتقدم این اثرِ پرت، با دلایل بسیار زیادی اصلا نمی‌تواند بازی باشد، چه برسد به اینکه بخواهد بازیِ خوب یا بدی باشد. اینکه چه اثر و محصولی می‌تواند «بازی» شود، اینکه مرز آثار بازی با آثار دیگر مدیوم‌ها نظیر سینما و ادبیات کجا قرار دارد، خود بحثی مفصل و به غایت طولانی است، ولی در خلال این مطلب می‌توان به شکلی کلی بیان کرد که چه محصولی با تکیه بر عناصرِ درونش می‌تواند «بازی» باشد و مرز سینما و ادبیات دقیقا کجا تمام می‌شود. برای بررسی این موضوع باید چند مدیوم عقب‌تر از مدیوم بازی را به شکلی مختصر و مفید بازبینی کنیم. با دنیای بازی همراهی کنید.

داستان‌سرایی و سینما

با وجود اینکه مدت زیادی از قدمت مدیوم بازی‌های ویدئویی می‌گذرد، این مدیوم اما همچنان در حال دست و پنجه نرم کردن و ور رفتن با دیگر مدیوم‌ها مثل سینما و ادبیات است. ورود و دخول یک مدیوم به مدیومی دیگر، اگر ماهیت آن را زیر سوال نبرد، ایرادی ندارد و صرفا با این استدلال که برای رنگ و لعاب دادن به مدخل وارد شده، توجیه می‌شود. برای مثال مدیوم سینما تا پیش از امروز، چیزی جز مدیوم «تصویر» نبوده است و بعدها صدا نیز به عنوان عنصری از مدیوم «صدا و موسیقی» به آن وارد شد. از طرفی تصویر و صدا با وجود کارکرد خوب‌شان برای مدیوم سینمایی کافی نبودند؛ پس این بار مدیوم «ادبیات و داستان‌سرایی» نیز وارد شد تا یک بار دیگر مدیوم سینمایی را ارتقا ببخشد. با گذشت چندین نسل، اکنون سینما هم صدا دارد و هم قصه تعریف می‌کند، یک چیز اما بدیهی و روشن است و آن هم این که هرچه از دیگر مدیوم‌ها به سینما راه پیدا کرده‌اند، صرفا برای بهبود و ارتقای مدیوم سینمایی آمده‌اند و نه بیشتر؛ همچنان مدیوم سینما با بازوی اصلی و هسته‌ایِ خود یعنی «تصویر» کار می‌کند. چنان‌چه تصویر را از سینما بگیریم، صدا می‌ماند و قصه‌ای لِنگ در هوا، پس آن‌چه باقی می‌ماند هرچه باشد قطعا دیگر «سینما» نخواهد بود.

این قاعده در مورد مدیوم بازی‌های ویدئویی نیز صدق می‌کند. مدیوم بازی روی «بازی را انجام دادن» می‌چرخد و همه چیز در خدمت خلق یک «تجربه» است که مخاطب آن را «بازی می‌کند»؛ نه تماشا کردن اصل است، نه شنیدن و نه خواندن. با این وجود مدیوم‌های سینما و ادبیات به کمک بازی‌ها می‌آیند تا به آن‌ها رنگ و لعاب بخشیده و از خشکی درشان آورند. بازی دارای قصه می‌شود، میان‌پرده‌های سینمایی یا کامیک بوکی وارد می‌شوند، گرافیک با کیفیت‌تر می‌شود و خلاصه سینما و ادبیات بازی را زیباتر و به لحاظ بصری چشم‌نوازتر می‌کنند؛ اما همچون سینما، مدیوم بازی نیز با قلب «گیم‌پلی» کار می‌کند و هر آن‌چه از غیر به آن وارد می‌شود صرفا برای زیباسازی و آراسته کردن هرچه بیشتر بازی است.

برای مثال اگر بازی «سوپر ماریو» (Super Mario Bros) قدیمی و نوستالژیک خودمان را در نظر بگیرم، پیش‌رویِ بازی اغلب حول له کردن خارپشت‌ها و لاکپشت‌ها، خراب کردن دیوارها، خوردن قارچ و سکه بوده است. در سوپر ماریو همه چیز حول گیم‌پلیِ بازی شکل گرفته است؛ اما بازی برای آنکه خشک نباشد و قصه‌‌ای هرچند خرد نیز تعریف کند، سناریوی ساده‌ای از نجات معشوقِ محبوس در یک قلعه را بهانه می‌کند تا نشان دهد بازی هرچه که باشد، بی‌داستان و بی‌مسئله نیست. اما چیزی که کمتر کسی به آن فکر می‌کند این است که سوپر ماریو با داستان و قصه‌بافی نیست که «بازی» می‌شود بلکه آن‌چه اثر را بازی می‌کند، تنها «گیم‌پلی» است. اگر گیم‌پلی از سوپر ماریو گرفته شود، چیزی که باقی می‌ماند داستان ساده‌ای بیش نیست و در آن صورت اثر «هرچه» باشد، قطعا دیگر «بازی» نخواهد بود.

دامنه‌ی این استدلال قطعا به بازی‌های امروزه نیز قابل تعمیم است. بازی‌هایی که امروزه با آن‌ها سروکار داریم از همه چیزِ ادبیات و سینما بهره می‌گیرند تا آراسته و به قول خودمان درست و درمان شوند، ولی همچنان یک اصل بازی‌ها را زنده نگاه می‌دارد و آن نیز چیزی جز گیم‌پلی نیست. مادامی که دیگر مدیوم‌ها برای کمک و زیباسازی بازی‌ها آمده باشند، ایرادی وارد نیست و اثر همچنان با «گیم‌پلی»، «بازی» باقی می‌ماند. مناقشه زمانی آغاز می‌شود یک اثر با تکیه بر غیری بیرون از مدیوم بازی، بخواهد ادعای بازی بودن را به مخاطب تحمیل کند، زمانی است که یک اثر بخواهد تنها با جلوه‌های گرافیکیِ زیبا و بصری، مخاطب را از بعد تصویر مرعوب کند و با روایتِ داستانی عمیق و پیچیده، مخاطب را از بعد ادبیات پای خود نگاه دارد؛ جان کلام آنکه اثر دست به دامان ادبیات و سینما می‌برد و از گیم‌پلی که اصلی‌ترین جز بازی است، فرار می‌کند. در آن صورت ماحصل چه می‌شود؟ اثر چیزی می‌شود که شاید سینما باشد یا ادبیات اما قطعا دیگر بازی نخواهد بود.

برای مثال عنوان «کرایسیس» اثری است که مخاطب را مرعوب جلوه‌های خوش‌ساخت و زیبای گرافیکیِ خود می‌کند. مدام پزِ گرافیکش را به مخاطب می‌دهد اما داستانش نه سر دارد و نه ته، بدتر از آن گیم‌پلی در ناچیزترین شکل ممکن ظاهر می‌شود. در این صورت با اثری روبه‌رو هستیم که نه قصه‌ی درست و درمانی دارد و نه گیم پلیِ متنوعی، بلکه اثر تنها این نقاط ضعف را پشت «گرافیک زیبا» پنهان می‌کند. از خود بپرسید، آیا با یک «بازی» طرفیم؟ یا یک گالریِ متحرک از تصاویر زیبا و خوش رنگ و لعاب؟

آخرین ما
عنوان کرایسیس مثال بسیار درستی از یک بازی است که در جلوه‌های گرافیکی و حتی سینمایی عظیم ولی در گیم‌پلی عقیم است.

بازی آخرین ما نیز همین مشکل را به شکلی بدخیم‌تر و فجیع‌تر دارد. بازی آخرین ما مدام پز گرافیکش را می‌دهد که انصافا خوش‌ساخت هم هست، مدام پزِ داستانش را می‌دهد که شاید تاثیرگذار باشد، مدام پز صحنه‌های سینمایی‌اش را می‌دهد و خلاصه پزِ همه چیز را می‌دهد به جز گیم‌پلی. گیم‌پلی در بازی آخرین ما بسیار ناچیزتر از دیگر عناوین و حتی هم‌رده‌هایش ظاهر می‌شود و از این روی نگارنده بر این باور است که بازی آخرین ما با این وضعیت هرچیزی شبیه به فیلم یا کتاب قصه باشد، قطعا دیگر «بازی» نخواهد بود.

معضل فرار از گیم‌پلی

همان‌طوری که پیشتر توضیح دادم اگر قرار باشد تا اثری را به واقع «بازی» بدانیم، همه چیز در گیم‌پلی آن کندوکاو می‌شود. آخرین ما اما دست به دامان همه چیز می‌شود تا گیم‌پلی ناچیز و کم جانِ خود را پشت آن‌ها پنهان کند.

آخرین ما با یک پرولوگ سینمایی و از نقطه‌ی دید دختربچه‌ای شروع می‌شود که در خانه بیدار شده و راه می‌رود. این پرولوگ شامل رفتن به این سمت و آن سمت و شنیدن دیالوگ‌ها یا دیدن وقایعِ روبه‌روی این دخترک سپری می‌شود. دقت داشته باشید که بخش بسیار عظیمی از همین پرولوگ صرفِ «دیدن» و «شنیدن» می‌شود. همه چیز پیشینی کارگردانی و طراحی شده است و حداکثر کاری که مخاطب تحت عنوان بازیکن انجام می‌دهد، راه رفتن یا دویدن برای همان دیدنی‌ها و شنیدنی‌هاست. پس از آن نیز بازی مجددا وارد فازِ سینمایی می‌شود و گویا این ماجرای دنباله‌دار سرِ دراز دارد.

این موضوع دقیقا در بیشتر از نصف بازی رخ می‌دهد. مادامی که خارج جریان بازی (گیم‌پلی) هستیم، بخش زیادی از اثر متوجهِ میان‌پرده‌های طولانی می‌شود که گویی بازی در حال روایت فیلمی سینمایی و قصه‌گو است. طولانی شدن بعضی از میان‌پرده‌ها به حدی است که شاید گذاشتن چیپس و ماست کنار دست مخاطب (یا شاید تماشاگر!)، عاقلانه‌ترین کاری باشد که او بتواند انجام دهد.

از طرفی مادامی که در بطن بازی قرار داریم و میان‌پرده‌ای در کار نیست، «الی» و «جول» در حال راه رفتن و دیالوگ گفتن هستند. به عبارتی گیم‌پلی وجود دارد ولی «ساکن» است؛ یعنی بازی جریان دارد و میان‌پرده‌ای در کار نیست ولی شخصیت‌های درون بازی نیز کاری جدی برای به رخ کشیدن گیم‌پلی نمی‌کنند. شخصیت‌ها تنها راه می‌روند و دیالوگ می‌گویند. گویی بازی چند خط دیالوگ را برای شکل دادن رابطه میان دو شخصیت در نظر داشته است ولی برای اینکه آن‌ها را خارج از میان‌پرده‌ها (سینما) و در جریان بازی (گیم‌پلی) روایت کند، راه رفتنِ شخصیت‌ها را بهانه می‌کند. پس بازی در این نقاط از نظر گیم‌پلی نیز کاری نمی‌کند بلکه سکونی اجباری و حتی آزاردهنده را صرفا دست‌مایه قرار می‌دهد تا دیالوگ‌ها گفته شود. با این توصیف، اصل برای بازی دیالوگ و گیم‌پلی برای آن فرع است؛ بماند که بخش زیادی از این دیالوگ‌ها صرف گفتن جوک‌های بی‌مزه و آب نکشیده‌ای می‌شود که کمکی به رابطه‌ی تصنعیِ الی و جول نمی‌کند.

اگر این‌ها را با بخش سینمایی و میان‌پرده‌های بازی جمع بزنید، حاصل چیست؟ بخش زیادی از اثر یا فیلم است و یا راه رفتنی که باز هم در خدمت فیلم است! اثر پر از وقفه‌های طولانی مدت است که سینما و تصویر را تحویل مخاطب می‌دهد تا او فقط «ببیند» و «بشنود» اما خبری از «بازی کردن» نیست، در چنین حالتی تعامل بازیکن با خودِ بازی کمینه شده است. زمانی هم که بازی جریان دارد، بخش اعظم آن راه رفتنی است که باز هم مخاطب باید «ببیند» و «بشنود». سوالی دارم؛ دغدغه‌ی بازی به رخ کشیدن تصاویر، پلان‌های سینمایی و دیالوگ‌های دراماتیکش است یا ارتقای گیم‌پلی؟ آیا با مدیوم سینمایی طرف هستیم؟ تاکنون فقط دیده‌ایم و شنیده‌ایم، پس بازی کردن کجا جریان دارد؟ آیا فیلم می‌بینیم یا بازی می‌کنیم؟

توجه داشته باشید که فعلا وارد بررسی بخش گیم‌پلیِ واقعی بازی (در مقابل گیم‌پلی ساکن و سینمایی) نشده‌ایم ولی فعلا آن‌چه بازی در اغلب مواقع تحویل مخاطب می‌دهد، هرچه هست قطعا بازی نیست. این را هم در نظر داشته باشید که کیفیت خیره‌کننده‌ی گرافیک بازی نیز باز هم در خدمت سینمایی‌تر شدن هرچه بیشتر بازی است. پس دغدغه‌ی بازی، هرچه باشد گیم‌پلی و بازی کردن نیست بلکه تصویر است و سینما، جلوه‌های گرافیکی است و قصه‌ی سینمایی. آخرین ما مدام پز می‌دهد، پز گرافیک خیره‌کننده‌اش را می‌دهد و میان پرده‌های سینمایی‌اش را، جریان راه رفتن درون بازی را نیز صرفا دست‌آویزی برای روایت قرار داده است، اما چه روایتی؟ باز هم روایتی سینمایی!

به نظرتان با این توصیف اکنون چه صفتی مناسب آخرین ما است، سینما یا بازی؟ مگر نه اینکه بازی باید با گیم‌پلی کار کند؟ آخرین ما دقیقا برعکس عمل کرده و وجهِ سینمایی‌اش را توی سر مخاطب می‌کوبد. مخاطب را مرعوب گرافیک پرابهت و خیره‌کننده‌اش می‌کند، مخاطب را مرعوب میان‌پرده‌های سینمایی می‌کند که گیمر به جای دکمه‌های کنترلر خود، باید با چیپس و ماست به استقبال آن‌ها برود.

آخرین ما
بخش قابل توجهی از زمان گیم‌پلی بازی، صرف راه رفتن‌های بیهوده و شنیدن جوک‌های بی مزه‌ی الی می‌شود.

با این توصیف، بخش زیادی از اثر سینما و «غیر بازی» است. اثر تماما فیلم و میان‌پرده است و بخش دیگری از بازی، راه رفتن‌هایی است که شاید خودِ بازی جریان داشته باشد ولی گیم‌پلی همچنان ساکن و عقیم است، به قول یکی از کاربران، آخرین ما یک شبیه‌ساز پیاده‌روی است تا یک بازی ترس و بقا. با این توصیف تکلیف ما با بخش اعظم بازی روشن است، روشن است که اثر هرچه هست، قطعا از «بازی» دور و به «سینما» نزدیک‌تر است.

در این صورت تنها بخش اندکی از بازی باقی می‌ماند که ادعای ترس، بقا و اکشنِ نفس‌گیر را می‌کند. در ادامه باید بررسی کرد که آیا این ادعا محق است یا آخرین ما تنها یک گیم‌پلی از جنس ترس و بقایِ بسیار ناچیز و حتی تقلیدی را از نسل‌های نزدیک و دور تحویل مخاطب می‌دهد که آن هم فاقد نوآوری نسبت به بازی‌های قدیمی‌تر است.

ترسی ناچیز برای بقا

گیم‌پلی آخرین ما آن‌طور که نشان می‌دهد چیزی بین ترس، اکشن مستقیم و گاها مخفی‌کاری حرکت می‌کند. این را هم از تریلرهای پیش از عرضه و هم تجربه‌ی پس از انتشار می‌توان فهمید، اما چیزی که شاید مخاطبان متعصب این بازی از آن غافل هستند این است که گیم‌پلی بازی برخلاف آن چیزی که خودش ادعا می‌کند؛ نه تنها بدیع و تازه نیست بلکه تکراری از بازی‌های مشابه و بسیار قدیمی نیز هست.

هنگام تجربه‌ی آخرین ما مدام به این فکر می‌کردم که چقدر مکانیزم‌های موجود در بازی شبیه به عنوان ManHunt است. این شک زمانی شدت گرفت که با جست‌وجو در اینترنت دریافتم که بسیاری از گیمرها نیز متوجه این شباهت شده و حتی مکانیک‌های این دو بازی را باهم مقایسه می‌کنند. پس شک اکنون به یقین نزدیک‌تر می‌شود. گیم‌پلی آخرین ما یک نسخه‌ی ضعیف شده از گیم‌پلی بازی مثالیِ ManHunt اول در سال ۲۰۰۳ است.

نبش قبر کردن عنوان ManHunt خودش داستانی مفصل دارد و مقاله‌ای جداگانه می‌طلبد اما صرفا برای کسانی که با این عنوان ناآشنا هستند، اشاراتی هرچند کوتاه بد نیست. به این توصیفات خوب دقت کنید! ManHunt اول در فضایی بسیار خشن، خونین و حتی سادیستی جریان دارد که شخصیت قابل کنترل آن، با دسته‌های مختلفی از اراذل و اوباش خیابانی طرف است که دست کمی از جک و جانورهای آخرالزمانی ندارند. مقابله با این اوباش با توجه به نوعِ فضاسازی بازی، یک گیم‌پلی از جنس ترس، بقا و مخفی‌کاری را می‌طلبد. شخصیت می‌تواند برای انحراف دشمنان آجر یا بطری پرتاب کند، می‌تواند از اشیای موجود در محیط نظیر میله یا چوب بیسبال برای درگیری مستقیم با دشمنان استفاده کند یا می‌تواند به شکلی مخفیانه و بسیار خشن از شر دشمنان خلاص شود. امکان استفاده از سلاح گرم نیز وجود دارد ولی چون مهمات کم است، حساب چند گلوله‌ی محدود نیز لازم است. از طرفی دشمنان به اشکال مختلف به شما حمله‌ور می‌شوند، گروهی به سمت شما یورش برده یا غولی از ناکجا آباد بر سرتان خراب می‌شود.

این توصیفات برایتان آشنا نیست؟ اشتباه نکنید، این‌ها توصیفی از آخرین ما نیست بلکه توصیفی اجمالی از بازی ManHunt است. تصاویر زیر شاید دید بهتری را نسبت به شباهت‌های این دو بازی به شما بدهد.

آخرین ما
طراحیِ محیط، کنترل‌ها و قابلیت‌های موجود در بازی ManHunt تا حدی شبیه به بازی آخرین ما است. البته دیدن گرافیک این بازی در زمان حال ممکن است توی ذوق بزند ولی این بازی در زمان خود جز یکی از بهترین‌های این سبک و این نوع فضاسازی بوده است.

آخرین ما

آخرین ما
کشتن و از بین بردنِ بسیاری از دشمنان در هر دو بازی به شکلی سینمایی انجام می‌شود. در بازی آخرین ما، دوربین حالت روی دست و تعقیبِ مستقیم به خود می‌گیرد و عمل کشتن به شکلی سینمایی به مخاطب نشان داده می‌شود. در ManHunt نیز تصویر به همین ترتیب از دیدِ دوربینِ دستی نشان داده می‌شود. در هر دو بازی قابلیت کشتن به این شکل (Execution) از بسیاری جهات شبیه به هم است.

آخرین ما

آخرین ما
قابلیت مخفی‌کاری جز عناصر کلیدی و البته دلهره‌آور هر دو بازی است، هرچند در آخرین ما کمی قابلیت‌ها پیشرفته‌تر است. در آخرین ما، محل حضور دشمنان با تشخیص صدا در تصویر هم نشان داده می‌شود. عینا چنین کانسپتی در ManHunt نیز وجود دارد با این تفاوت که با شنیدن صدای دشمنان، محل آن‌ها را روی نقشه مشاهده می‌کنید.

بنابراین با دیدن گیم‌پلی آخرین ما هیجان‌زده نشوید چون واقعا کار شاقی انجام نشده است بلکه چیزی در حد یک بازیِ قدیمی ولی این بار به شکلی زیباتر و خوش رنگ و لعاب‌تر تحویل مخاطب داده شده است. هدف از این بازگویی و رجوع تنها این بوده  که بدانید آن‌چه تحت عنوان گیم‌پلی در آخرین ما تجربه می‌کنید، نه بدیع است و نه تازه، بلکه ارائه‌ی پکیجی است که پیشتر در یک بازی مانند ManHunt وجود داشته اما چون صرفا خوش رنگ و لعاب است پس در نسل جدیدتر، طبیعی‌تر و زیباتر به دل می‌نشیند. می‌توان گفت که آخرین ما یک پکیج از گیم‌پلی قدیمی را در نسلی جدیدتر تحویل مخاطب می‌دهد.

البته این نیز بماند که بسیاری از کانسپت‌های گیم‌پلی در آخرین ما نسبت به ManHunt بسیار ضعیف‌تر هم بوده است. برای مثال فاصله میان چک پوینت‌های بخش‌های مختلف بازی آخرین ما در بسیاری از موارد کم است و همین باعث می‌شود تا موضوع ترس و بقا زیر سوال برود. البته شخصا فکر می‌کنم این تمهید بازی عمدی باشد، در واقع آخرین ما نمی‌خواهد خیلی مخاطبش را وارد چالشی جدی و ترسناک کند. به نظر می‌رسد که بازی چندین مینی پلات از یک فیلم را برای مخاطب در نظر گرفته است و فاصله‌ی میان این مینی پلات‌ها را در گیم‌پلی بسیار کم کرده است تا از این بابت خطری جدی متوجه روایت قصه نشود. مخاطب همیشه در وضعیت امنی به سر می‌برد چرا که هرجا زمین بخورد، زیاد به عقب رانده نمی‌شود. برای قیاسی مشابه می‌توان سیستم چک پوینت آخرین ما را با سیستم بون فایر دارک سولز ۳ مقایسه کرد. در آن‌جا نیز این مشکل به شکلی وخیم‌تر وجود دارد و در بسیاری از موارد فاصله میان بون فایرها آنقدر کم است که چالش بازی به سبب ذاتش که باید سخت و ترسناک باشد، ساده و ابلهانه می‌شود. در این در حالی است که ManHunt آیتمی را در فواصل بسیار مناسبی از بخش‌های هر مرحله در اختیار بازیکن می‌گذارد و بازیکن می‌تواند شخصا تصمیم بگیرد چه زمانی و در چه مکانی بازی را ذخیره کند. پس به حساب زنده ماندن و حساب ترس، حساب ذخیره‌سازی نیز اضافه می‌شود و در نتیجه تجربه ترس و تلاش برای بقا بیشتر حس می‌شود.

«تام چیک» (Tom Chick) در نقد خود در QuarterToThree جمله‌ی بسیار درست و جالبی را در مورد بازی آخرین ما می‌گوید. او می‌گوید:

«در بازی خطری جدی برای شکست (مردن) وجود ندارد… یک بازی سبک بقا (ترس و بقا) بدون مرگی معنادار، دیگر سبک بقا نمی‌شود بلکه تنها یک بازی (ساده) می‌شود».

این توصیف بسیار برازنده‌ی بازی است. در آخرین ما بازیکن هیچ‌گاه احساس خطری جدی نمی‌کند و تلاش برای بقا و گریز از ترس، بسیار تقلیل می‌یابد.

توجه داشته باشید که بالا بردن درجه سختی دردی را از اختگی و بی‌خطر بودن بازی دوا نمی‌کند. پیشتر نیز گفته‌ام، درجه‌ی سختی یک بازی با کم کردن استقامت شما و بالا بردن دمیج دشمن، معنی نمی‌دهد. درجه‌ی سختی زمانی معنا پیدا می‌کند که دشمنِ شما در بازی «هوشمندانه‌تر» عمل کند نه آنکه با یک چک و لقد دخل شما را بیاورد! مجددا برای قیاسی مشابه می‌توان بازی Kane & Lynch 2: Dog Days را مثال زد. در این بازی با بالا بردن درجه سختی، استقامت دشمن به حدی زیاد و احمقانه می‌شود که باید یک فرد را با چند شلیک هدشات از پای درآورید! آیا ور رفتنِ این چنینی با پارامترهایی نظیر کم یا زیاد کردن سلامتی یا بالا یا پایین کردن دمیج شما و دشمن‌تان، بازی سخت می‌شود؟ این موضوع شاید برای بازی‌های نسل‌های پیشین صدق کند ولی برای بازیِ خوش رنگ و لعابی که ادعای زیادی هم دارد، چنین هوش مصنوعیِ ناچیزی اصلا قابل قبول نیست.

معماهای آبکی و غیرجدیِ بازی نیز بسیار پیش و پا افتاده طراحی شده است،. همه چیز به تکان یا هل دادن سطل آشغال یا تخته‌ی چوبی به این سوی و آن سوی ختم می‌شود. جالب اینکه در این بخش‌ها هم الی و جول همچنان در حال دیالوگ‌بازی هستند! به نظر می‌رسد همه چیز برای بازی یک بهانه و دست‌آویز است تا قصه روایت کرده یا فیلم پخش کند!

آخرین ما آن بخش ناچیز و کمی که تحت عنوان گیم‌پلی به مخاطب ارائه می‌دهد، نه جدید است و نه بدیع، نه تازه است و نه نوآورانه بلکه صرفا یک بسته‌ی متشکل از ترس و بقایی است که نه ترس است و نه بقا، متشکل از اکشنی است که نسبت به عناوین قدیمی‌تر، چیز جدید و دندان‌گیری را ارائه نمی‌دهد. پس دلیل این همه تعریف و تمجید از بازی چیست؟

اینکه بسیاری از مخاطبان به غلط از گیم‌پلی بازی به حدی اغراق‌آمیز تعریف کرده و آن را ستایش می‌کنند دو علت اساسی دارد؛ اول اینکه این عزیزان عناوین پیشین این سبک یا شبیه به این سبک نظیر ManHunt را یا تجربه نکرده و یا به کل فراموش کرده‌اند. علت دوم نیز است که بخش زیادی از اکشن‌های درون بازی همچون بخش داستانی و میان‌پرده‌ها، سینمایی است و به همین سبب به قسمت سینمایی بازی بیشتر الصاق می‌شود تا یک گیم‌پلیِ منحصر به فرد که روی پای خودش بیاستد.

پس آخرین ما از نظر گیم‌پلی نیز آن‌طوری که فکر می‌کنید چیزِ خفن و باابهتی نیست بلکه یک گیم‌پلی بسیار ساده و معمولی را داراست که پیشتر در عنوان ManHunt دیده‌ایم. دقت داشته باشید که نگارنده آخرین ما را به تقلید از ManHunt متهم نمی‌کند. ویژگی‌هایی که در بررسی گیم‌پلی آخرین ما نام بردم به شکلی جسته و گریخته در عناوین بسیاری دیده و یافت می‌شود ولی موارد بسیار کمی پیش می‌آید تا دو بازی از بعد گیم‌پلی نقاط اشتراک فراوانی داشته باشند. حتی ممکن است ManHunt تنها بازیِ قابل مقایسه از بعد گیم‌پلی با آخرین ما نباشد. عنوان ManHunt تنها یک بازیِ مثالی برای قیاس گیم‌پلی بازی آخرین ما با آن چیزی است که پیشتر وجود داشته است.

اگر گیم‌پلی ساده باشد، مناقشه‌ای در کار نیست ولی زمانی که بازی بخواهد این گیم‌پلیِ ساده و ناچیز خود را پشت گرافیک و صحنه‌های سینمایی پنهان کند، در کمال تاسف باید گفت که آخرین ما در این زمینه حسابی فریب‌کار و متقلب است.

سینمازدگی، آفتِ بازی‌ها

بازی آخرین ما بیشترین نان خود را از گرافیکِ خوش رنگ و لعاب و سکانس‌های سینمایی‌اش می‌خورد که واقعا هم گرافیکِ آن زیباست و هم میان‌پرده‌هایش سینمایی، ولی مشکل این است که اگر قرار باشد این دو فاکتور یعنی سینما و گرافیک یک اثر را بازی کند، پس گیم‌پلی باید چه غلطی بکند؟ چرا زمانی که کرایسیس می‌خواهد ما را با گرافیک و نماهای خیره‌کننده‌اش فریب دهد، فریب نمی‌خوریم و با اطمینان زیادی می‌دانیم که این کیفیت فنی و سینمایی صرفا توجیهی برای فرار از گیم‌‌پلیِ عقیمِ و به درد نخور کرایسیس است؛ در حالی که وقتی همین مشکل به شکلی وخیم‌تر در آخرین ما تکرار می‌شود و علاوه‌بر گرافیکِ زیبا، پای سینما هم به شکل افراطی‌تر وارد می‌شود، مای مخاطب فریب خورده و مرعوب گرافیک و صحنه‌های سینمایی آن می‌شویم؟ آیا غیر از این نیست که آخرین ما از نقطه‌ی ضعف خود یعنی فقدان گیم‌پلی فرار می‌کند؟

در نسل‌های ابتدایی، بازی‌ها نه بر گرافیک استوار بودند و نه بر داستانی سینمایی بلکه همه چیز روی یک ستون یعنی گیم‌پلی بنا می‌شد. با گذشت زمان گرافیک فنی نیز ارتقا پیدا کرد تا یک بازی به لحاظ بصری چشم‌نواز شود ولی در کنار این پیشرفت، آفتی هم دامن بازی‌ها را گرفت و آن آفتِ گرافیک‌زدگی بود. بسیاری از بازی‌ها برای فرار از گیم‌پلی، مدام گرافیک خیره‌کننده‌ی خود را به رخ مخاطب کشیدند و این آفت در نسل فعلی به حدی فاجعه می‌شود که امروز همه چیز و همه کس به دنبال رزولوشن بالا و ۴K هستند و نوآوری و گیم‌پلی درون سطل آشغال ریخته شود؛ این یعنی قلب تپنده‌ی بازی آرام آرام می‌میرد.

سینمازدگی اما آفت دومی است که با آخرین ما کلید خورد و مجددا امروزه شاهد این هستیم که هر چیزی (!) تحت عنوان بازی به مخاطب انداخته شود. بازی آخرین ما با تکیه بر مدیوم سینما و فرار از مدیوم بازی، خرامان راه رفته و پز می‌دهد، که نگاه کنید! چه گرافیک زیبایی! چه فیلم زیبایی! چه داستان خاصی! مگر ما آمده‌ایم که فیلمی را تماشا کنیم؟ اصلا شمای مخاطب بروید تمام بخش‌های گیم‌پلی بازی را از آن حذف کنید، آن‌چه که باقی می‌ماند یک انیمیشن سینمایی است که با یک بار دیدن، حق مطلب ادا می‌شود؛ پس سوال این است که سازندگان اگر دغدغه‌ی داستانی سینمایی را داشته‌اند، چرا مدیوم بازی را انتخاب کرده‌اند؟

آفت سینمازدگی در بازی‌ها دقیقا توصیف همین مشکل است. مشکل زمانی است که عزیزان سازنده مدیوم بازی را به جای جدی گرفتن، بازیچه و بهانه‌ای برای روایت قصه‌ای پر پیچ و تاب و فیلمی سینمایی انتخاب می‌کنند. مقصود اگر تنها قصه باشد، مدیوم ادبیات را داریم و اگر سینما باشد، مدیوم سینما وجود دارد. پس این همه ادا و اطوارهای سینمایی و گرافیکی دیگر چه بساطی است؟

آفت سینمازدگی و قصه‌بازی (به جای روایت قصه) محصولش می‌شود «بایوشاک: بی‌کران» (Bioshock Infinite) که در پی داستان‌سرایی، آدرس‌ها و پیام‌های فلسفی و دینی و هزار کوفت دیگر مدام دور سرش می‌چرخد و پایان بازی را به مسخره‌ترین شکل ممکن ماست‌مالی می‌کند، همه چیز تحویل مخاطب می‌دهد به جز «بازی»؛ آفت سینمازدگی محصولش می‌شود عناوینی نظیر «باران شدید» (Heavy Rain) که همه چیز فیلم است و از «بازی کردن» خبری نیست؛ بدبختانه ژانری به اسم «فیلم تعاملی» (Interactive Movie) هم در بازی‌ها ایجاد شده است! این ژانر است؟ جدا؟ اینکه چند عدد چیپس و پفک بخوری و دکمه بزنی می‌شود بازی کردن؟ این یعنی مرگِ گیم پلی و تقلیل یک «بازی» به فیلمی سینمایی.

آخرین ما
عده‌ی بسیار زیادی از مخاطبان با دیدن این صحنه به وجد آمدند و آن را یکی از بهترین بخش‌های بازی می‌دانند. این سکانس انصافا زیباست اما چه کمکی به خودِ بازی کرده است؟ به نظرتان این پلان از بازی قرار است پزِ چه چیزی را بدهد؟ بازی یا گرافیکی سینمایی؟

آخرین ما مبتلا به دو آفت بدخیم است، آفت سینمازدگی و گرافیک‌زدگی که پیشتر توضیح‌شان دادم. این اثر نان از مدیوم‌های دیگر می‌خورد ولی خود را جای «بازی» به مخاطب قالب می‌کند. آن چیزی هم که تحت عنوان گیم‌پلی در بازی وجود دارد، بسیار ناچیزتر از تجزیه و تحلیل است؛ بنابراین تصور اینکه آخرین ما یک «بازی» شاهکار است بسیار نادرست و غیرحرفه‌ای است. نگارنده فکر نمی‌کند که آخرین ما یک بازی غلو شده (Over rated) است بلکه معتقد است آخرین ما هرچه هست، اصلا بازی نیست.


77 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. :۲۵: :۲۶: :۲۶: بازی ای ۴۲ تا ۱۰ از ۱۰ میگیره اونم از منتقدای “حرفه ای “نه از فراستی نما هایی مثل شما و ۲۴۹تا جایزه میبره فکر نمیکنم ایرادات چندانی داشته باشه. الان حتما میگید جز جایزه حرفی نداری. باشه از تجربه شخصی خودم میگم.فصل افتتاحیه ی این بازی رو بنده در کنار مرگ شوکه کننده جان مارستن ،مرحله کشتن The boss در mgs3 و مرحله no russian مدرن وارفیر ۲ واپیزود۴۳ فانتوم پین جز شوکه کننده ترین و بهترین مراحلی میدونم که تا الان بازی کردم البته مرحله خوب زیاد بود ولی اینا یادم بود.فصل زمستان بازی و به خصوص جایی که دیوید به الی حمله کرد جز استرس زا ترین مراحل بود برام. پایان بازی هم منو بدجور توفکر برد.گیم پلی اش ام واقعا روان بود برای اولین بار بعد RE4 بنده استرس مدیریت منابع داشتم چیزی که مدت ها بود پیش نیومده بود بگذریم از سیستم کرفتینگ کار امد بازی
    که مارو وادار به گشت و گذار تو محیط میکرد مثل RE های قدیمی و البته RE7 مبارزات تن به تن عالی و…هوش مصنوعی الی هم که واقعا عالی بود و من واقعا نگرانی از جانب اون نداشتم. یعنی نگرانش بودم ولی نه مثل اشلی توی RE4 .بخش چند نفره ی بازی هم بسیار خوب بود و تا مدت ها سرگرمم کرد.این بود تجربه من و بقیه منتقدان و انسان های “عادی” از بازی که با مثلا نقد احمقانه شما سراسر در تناقضه. و به هیچ عنوان این جمله که بازی گیم پلی نداره درموردش صدق نمیکنه.

    ۶۴
    1. اگه ۲۰ ساله گیم میزنی چطور تو رزیدنت ۴ مشکل مدیریت منابع داشتی؟! حتی حالت professional هم همچین استرسی رو ایجاد نمی کرد فقط یکم رفلکس بالاتر می خواست
      من که میگم ناتی داگ یعنی کراش بندیکوت و دیگر هیچ

      ۵۷
    2. مدیریت منابع از این لحاظ که نمیتونستم هر چیزی که میخوام رو تو اون کیف کوفتی جا بدم خرفهم شد ؟ ناتی داگ یعنی خیلی چیزا فقط شعور یه عده ای نمیرسه بهش.

      ۴۳
    3. این قضیه کیف واسه re4 بود برای اخرین ما هم روی اخرین درجه سختی بنده به مشکل خوردم چون دشمناش همونطور که خودت هم خوب میدونی تقریبا نامیرا شده بودن و سر هر کدوم من باید یه خشاب خالی میکردم و بقیش با چماق بود.میدونم عجیب به نظر میاد اما همین اتفاق افتاد.

      ۱۲
  2. با سلام. اول از همه تشکر می‌کنم از شما آقا یاشار. باید اینو بگم که من با بخش بزرگی از متن موافقم.
    زمانی که پلی‌استیشن ۳ خریدم بعد از یه مدت کوتاهی آنچارتد ۲ رو تهیه کردم. بازی از همه جهت عالی بود و انگار همه چیزش سرجاش بود. بازی هم گرون قیمت بود و بخاطر همین من مدت‌ها با همین یه دونه آنچارتد کلی سرگرم بودم. برای عرضه شماره ۳ لحظه شماری می‌کردم. بازی عرضه شد و من هم بعد از مدتی بازی رو خریدم. اوایل کار بازی خیلی خوب بود اما بعد از گذشت حدود ۲۰ یا ۳۰ درصد، بازی شدیدا تکراری و خسته‌کننده شد. این مساله تقریبا بعد از سوختن شاتو توی فرانسه اتفاق افتاد. بازی به حدی برای من ملال‌آور شده بود که فقط بازی رو پیش می‌بردم تا تموم بشه و ردش کنم بره! بخش‌های گیم‌پلی شدیدا به حاشیه رفته بودن و من هم هدفم فقط پیش‌برد بازی و دیدن کات‌سین‌ها یکی پس از دیگری بود. گیم‌‌پلی واقعا اذیت می‌کرد و حتی بعضی جاها به‌نظرم کاملا زائد و قابل حذف بودن مثل اون قسمت کشتی‌های دزدان دریایی که یکی از خسته‌کننده‌ترین و مضخرف‌ترین بخش‌های کل دوران گیمینگ بنده بود! جالب اینجاست که بعدها آنچارتد ۱ رو بازی کردم و از ۳ خیلی بیشتر چسبید!
    به آخرین ما خیلی امید داشتم. فکر می‌کردم که تفاوت‌های زیادی با آنچارتد داره و همین می‌تونه جذابش کنه. اما ای دل غافل! بعد از حدود ۱ ساعت بازی کردن متوجه شدم که ای بابا! صد رحمت به آنچارتد ۳! به جرات می‌تونم بگم که دو ساعت ابتدایی بازی عملا هیچ گیم‌پلی خاصی نداره و عمیق‌ترین کاری که باید توش انجام بدین برداشتن نردبان و گذاشتنش به لبه‌ی دیواره! حالا اگه بگیم که بخش اول مقدمه بوده دیگه خداییش بعد از مقدمه چرا باید همش راه بریم و قدم بزنیم؟! حتی وقتی وارد گیم‌پلی هم میشی بازم چیز خاصی دستتو نمی‌گیره. شما توی متن به من‌هانت اشاره کردین. راستش من‌هانت رو یادم نبود اصلا ولی من کلا با گیم‌پلی و تعریفای طرفداران (شاهکار قرن ۲۱ – بهترین گیم‌پلی تاریخ و…) به‌هیچ عنوان موافق نیستم و به نظرم بزرگ‌نمایی توی نظرات این دوستانمون شدیدا موج می‌زنه. گیم‌پلی ساده و حتی نه‌چندان جذاب بازی اونقدرها هم تعریفی نیست. توی متن هم اشاره کردید که چالشی برای بازیکن وجود نداره. یک بار استارت رو توی بازی بزنید و به گزینه لود کردن چک‌پوینت قبلی نگاه کنید. هربار میزنه کمتر از یک دقیقه قبل! عملا چالش و حس ترس این وسط نابود میشه و بازی به‌هیچ عنوان در القای حس بقا موفق نیست. تازه آپگرید تیغ رو هم فراموش کردم بگم که همون دوزار چالش بازی رو هم از بین می‌برد! هیچ‌وقت هم نگران کمبود منابع نبودم چون دوتا کوچه بالاتر انواع و اقسام آت و آشغال ریخته بود عین…! هممون هم دروغ و دبنگ! های ناتی داگ رو یادمونه در مورد هوش مصنوعی غلو شده بازی. تمام نمایش‌های قبل از عرضه از پیش تعیین شده بودن و به زبون خودمون سرکاری! هیچی هم در مورد محتوای دانلودی داغون بازی نمیگم که به قیمت اندک ۱۰ دلار! فروخته می‌شد و واقعا به جز یه سری مسخره بازی هیچی نداشت. کلا هم زیر ۲ ساعت می‌شد سر و تهشو هم آورد. از اون ۲ ساعت هم ۱ ساعت و نیمش رو مشغول زبون در‌آوردن و کات‌سین دیدن و جوک‌های بی‌نمک گوش دادن و آهنگ گوش دادن و کارای دیگر مثل…بی‌خیال!
    ناتی داگ بخش بزرگی از موفقیتش رو مدیون برنامه نویسای گرافیکی شرکتشه. اونا خیلی توانا هستن و همیشه سعی کردن رس دستگاه مورد نظر رو بکشن! همین مورد بازی رو چندین مرتبه میندازه جلوتر از رقباش. ظاهر زیبای یه بازی خیلیا رو جذب خودش میکنه و آخرش میشه بهترین بازی تاریخ!
    حتی اگه داستان رو هم بشکافیم (چیزی که به نظر خیلی‌ها نقطه قوت بازی محسوب میشه) بازم خیلی نمیشه به وجد اومد. داستان تکرار مکررات فضاهای آخرالزمانیه که شونصد بار توی شکل‌ها و رسانه‌های مختلف بهترشو دیدیم قبلا. هنوز توی این مورد موندم که جول بعد از ۲۰ سال (یه بار دیگه بخونید: ۲۰ سال!) چجوری هنوز تو فکر دختر از دست رفتشه؟ نمیگم باید کامل فراموشش کنه ولی هنوز ظاهرا اعصابش خرده از اون قضیه. بابا گذر کن ازش. ۲۰ سال گذشته! هممون اینو شنیدیم که خاک سرده و دقیقا هم جمله‌ی درستیه. اتفاقات بعد از پیش‌در‌‌آمد آخرین ما طوریه که آدم فکر میکنه ۲۰ روز گذشته به جای ۲۰ سال! یا رفیق شدن الی و جول بعد از دعوای کمپ تامی. جول همش دنبال این بود که الی رو از سرش باز کنه بعد یهو با دوتا فحش ناموسی از سوی الی! متحول می‌شه و الی رو خودش می‌بره به سمت فایرفلای‌ها! بعدش هم که کلا رفیق فابریک میشن در حد تیم ملی! کاراکترای دیگه هم که به بازی اضافه میشن فقط نقش دکور دارن و از ۳۰ کیلومتری مشخصه که بوی شهادت میدن! داستان بازی عملا هیچی نداره و فقط روایت خوبه که بازیکن رو تا آخر بازی نگه می‌داره. روایت خوب هم از دیالوگای خوب و صداپیشگی و بازیگری خوب میاد که آخرین ما ماشاالله کم نداره توی این مورد! عین مکس پین ۳ که مغز داستان تو دیواره اما دیالوگا و کارگردانی و صداپیشگی مناسب بازیکن رو جذب میکنه. همین‌طور که بالاتر گفتم ناتی داگ داره نون گرافیک و کات‌سیناش رو می‌خوره. وگرنه اگه دقیق بشیم داخل گیم‌پلی (و حتی داستان بازی) متوجه میشیم که چیز خاصی گیرمون نمیاد. همون بلایی که سر آنچارتد ۳ سرم اومد همینجا دوباره تکرار شد.فقط بازی رو به بهانه‌ی کات‌سین‌هاش جلو می‌بردم و بخش‌های گیم‌پلی کاملا حاشیه‌ای بودن. حتی آنچارتد ۴ هم همین داستان بود برای من حتی در مرتبه‌ها و درجات بالاتر! پایانش هم که طبق گفته‌ی آقای دراکمن قرار بود بحث برانگیز باشه که….ولش کن هیچی نگم بهتره!
    بازی‌های ناتی داگ اخیرا و بعد از آخرین ما به طور عجیبی زیر بغلشون داده میشه! درحالی که محتوای کشنده‌ای ارائه نمیدن. حتی آنچارتد ۴ هم چیز دندون گیری نبود برای من و صرفا یک بازی خوب بود نه بیشتر. دقیقا تمام بازی‌های ناتی‌داگ فقط «خوب» هستن نه چیز دیگه‌ای. دوبازی آخرشون که به قول اونور آبی‌ها شدیدا اورریت و به قول خودمون غلو شده هستن. یه بت هم از ناتی داگ ساخته شده که هرکی بگه بالای چشم نیل دراکمن ابروئه همه میریزن بهت فحش میدن! اگر هم بخوای درمورد بازی‌هاشون صحبت کنی یا به متاکریتیک و تعداد گوتی! ارجاعت میدن یا میگن در حدی نیستی که باهات بحث کنم و برو از خدا بترس و این قدر کفر نگو! یه مقدار این هاله‌ی مقدس ناتی داگ و کوجیما و سی‌دی‌پراجکت‌رد رو بذارین اون‌ور تا همه بتونن نظرشونو بگن. به خدا به هیچ‌جا برنمی‌خوره!
    در مورد بخش‌های پایانی مقاله راستش خیلی موافق نیستم. به‌نظر من بازی‌هایی مثل بایوشاک واقعا از مدیای گیم مایه میذارن. حالا نه کاملا ولی خب بازم وضعشون بهتره از بقیه. داستان هم خیلی جذابه. ولی خب به‌هرحال بحث سلیقه پیش میاد و شاید شما هم لذت نبردین ازش. توی رعایت اصول گیم به نظرم سری دارک سولز و برادرانش (دیمونز سولز و بلادبورن) قوی تر از بقیه هستن که حتی برای روایت داستانشون هم بازم از رسانه ی گیم مایه میذارن. در مورد بازی‌هایی مثل هوی رین هم به نظر من این نوع روایت قصه فقط در یک قالب قابل اجراست و اونم قالب گیمه. توی فیلم نمیشه یه انتخاب متفاوت بکنی. ولی بازی این توانایی رو میده به بیننده (در اینجا گیمر کنار میره و میشه بیننده!). اتفاقا همین چند وقت پیش با دوستان داشتیم در همین مورد و بازی بودن یا نبودن این گونه عناوین صحبت می‌کردیم. عناوینی مثل «همه به رپچر رفته‌اند» یا «گان هوم» یا «تل‌تیل در مجموع»! همین بخش هم جای بحث خیلی زیادی داره که الان فرصتش نیست و باید بعدا شکافته بشه. خودم هم ته دلم خیلی طرفدار این سبک نیستم. به ندرت عنوانی بوده توی این سبک که باهاش شدیدا حال کنم. اکثرا در حد متوسط یا ضعیف بودن.
    یه زمانی از کال او دیوتی ۴ می‌ترسیدم و می‌گفتم الان همه کپی می‌کنن ازش. حالا باید نگران آخرین ما و ناتی داگ باشیم! این مدل بازی‌سازی داره مد میشه و حتی خدای جنگ و آنچارتد ۴ رو هم تحت تاثیر خودش قرار داده. کی گندش دربیاد و حال همه رو بهم بزنه خدا عالمه…
    بازم از شما تشکر می‌کنم و براتون آرزوی موفقیت دارم.

    ۱۰۸
    1. :۲۶: من دیگه حرفی ندارم برادر من کجاش خسته کننده بود انچارتد۴ نکنه اخرش :۲۶: !!!!!!! اره اوایلش ریتم اروم تری داشت چون نیت بیخیال ماجراجویی شده بود.و بازی داشت زندگی عادی شده ی نیت و النا رو نشون میداد این ریتم اروم تا زمان اومدن سم ادامه داشت بعدش از بین رفت!بعدشم این سینمایی شدن هیچ عیبی نداره از همون اول بازیا داشتن به همین سمت حرکت میکردن کوجیما و میکامی شروع کنندش بودن الانم این قضیه به اوج رسیده اره گیم پلی نداشته باشه زیاد جذابیت واسه منی که که ۲۰ ساله گیم میزنم جذاب نیست گرچه ۱۴ تا از پایان های هوی رین رو رفتم! ولی بازی های ناتی داگ گیم پلی روانی دارن انصافا.در مورد بت سازی هم باید بگم که تویی داری انتقاد میکنی ببین انتقادت درسته یا نه اگه درست بود که هیچی اگر هم نه که انتقادت چیزی جز حرف رایگان حساب نمیشه که در این مورد متاسفانه و با عذرخواهی از شما حالت دوم یعنی انتقاد نادرست صحیحه.

      ۲۸
  3. با عرض سلام خدمت یاشار گروسیان عزیز. پیشاپیش به دلیل افزایش حجم کامنت از شما عذر خواهی میکنم، اما امیدوارم حداقل بی جواب نمونه.
    حرفم رو از خود ضد نقد شروع میکنم؛ متاسفانه جدیدا جوی در فضای مجازی حاکم شده که نظرات و دیدگاه ها به صرف «خفن بودن یک کامنت» (!) به طور کلی تغییر می کنه. اول اینکه خیلی راحت میشه محتویاتی رو پشت نقاب «ضد نقد» قرار داد که فرسنگ ها از واقعیت دوره! مشکل اصلی بعضی از ما نویسندگان حوزه سرگرمی اینه که متاسفانه اصلا نمیدونیم از یک اثر (حالا چه بازی و چه شاخه های سینما) چی میخوایم. بعضی ها بازی میکنند که از انجامش لذت ببرن، بعضی ها بازی میکنن که سرگرم بشن، بعضی ها بازی میکنن تا در بطن یک تجربه ناب قرار بگیرن، بعضی ها هم بازی میکنن تا ایرادات اون رو درشت جلوه بدن و از پس این حرکت برچسب «منتقد» به خودشون بزنن. در واقع همه جور آدم در همه جای دنیا هست؛ دی بازی هم قرار نیست استثنا باشه! بالاتر گفتم؛ تکلیفمون رو مشخص کنیم! از یک بازی ویدئویی چی میخوایم؟ انتظار داریم که مارو سرگرم کنه یا اینکه مارو در بطن یک تجربه شگفت انگیز قرار بده؟ خب The Last Of Us قطعا در دسته دوم قرار میگیره پس اگر وارد این بازی شدین و انتظار دارین که شمارو صرفا «سرگرم کنه»، به نظرم باید پودرتون رو عوض کنین؛ چون مسیر رو کاملا اشتباه اومدین. موضوع اینجاست که شما با این ضد نقدتون اساسا یک «مدیوم» جدید اختراع کردین! کی گفته بازی های ویدئویی باید از سینما فراری باشن؟ آیا لازمه همه بازی ها ماینکرفت وارانه و صرفا سرگرم کننده باشن؟ احمقانه نیست؟ صرف اینکه شما از سرگرمی مطلق لذت میبرین، دلیل نمیشه سازنده ها صف بکشن و برای عده اندکی از افراد جامعه بازی بسازن. رسالت یک بازی ویدئویی اینه که مخاطب پس از تجربه یه چیزی بهش اضافه بشه و وقتی به گذشته نگاه میکنه یک نفس عمیق بکشه و آخرش بگه «واوو»! در اینجا باید مطمئن باشی که اون بازی و اون سازنده موفق شده؛ چرا؟ چون تونسته تجربه ای رو برای تو رقم بزنه که «من مخاطب» به عنوان یک کاراکتر در یک موقعیت شگفت انگیز قرار گرفتم. پس اگر یک بازی ویدئویی تونسته در مواقعی احساسات بازیکنان رو هدف قرار بده و در مواردی حتی موجب اشک ریختن اون بازیکن بشه؛ شما مطمئن باشید که اون بازی مو لای درزش نمیره. وگرنه من مخاطب قرار نیست برای بتلفیلد و اورواچ اشک بریزم! ضد نقد میتونه خیلی راحت حقایق رو پنهان کنه؛ چون رسالتش گفتن ایرادات یک بازیه حتی به شکلی غیر منطقی! اما از قدیم گفتن؛ آن چیز که به عیان است، چه حاجت به بیان است؟ چیزی رو که خودم تجربه کردم، نیاز نیست از دهن دیگرون هویتش رو پرس و جو کنم.
    اما در مورد خود بازی:
    بازی ها بعد از اینکه وارد نسل هفتم شدن؛ هویتشون به طور کلی متحول شد! به همین دلیل مجموعه ای مثل ناتی داگ بعد از کراش بندیکوت و بازی های اینچنینی میاد سراغ عنوانی مثل آخرین از ما! چون مشخصا اون فرمول قدیمیِ «سرگرمی مطلق بودن» دیگه جوابگو نیست! وگرنه امثال کوجیما و دیوید کیج اصلا ظهور نمیکردن که بخوان تجربیات شگفت انگیزی مثل متال گیرهای امروزی و هوی رین رو برای مخاطب رقم بزنن. مشکل اصلی نحوه ضد نقد نوشتن شماست یاشار جان؛ شما از یک اثر چیزی رو میخواین که با هویتش فرسنگ ها فاصله داره! مثل این میمونه که از عناوین ورزشی، محتوایی اکشن و ماجراجویی بخواین. احمقانه نیست؟ آخرین از ما قطعا بخاطر کلیتش ستایش شده و خواهد شد. هدف این بازی چیز دیگه ای بوده، محتوایی هم که شما میخواستین هم چیز دیگه. دو خطی که دارن از هم دور میشن هیچ وقت به هم نمیرسن، مگر اینکه به نقطه تلاقی برگردن. مخاطب لذت میبره از این نوع بازی، حتی منتقدا هم لذت برده اند، ضد نقد نوشتن این لذت رو تغییر نمیده؛ چون به شخصه بعد از گذشت ۴ سال هنوز هم تجربه ای حتی نزدیک به این بازی نداشتم و فکر هم نکنم که تا پایان نسل هشتم از دست کسی چنین چیزی بر بیاد.

    پ.ن: زمانی یک نویسنده رو میتونیم «منتقد» خطاب کنیم که مفهوم بررسی براش جا افتاده باشه. به طور مداوم در این بررسی گفته شده که آخرین ما فلان چیز رو نداره فلان چیز رو داره! در حالی که بازی باید با توجه به همون چیزی که هست مورد بررسی قرار بگیره. مثل مقایسه بازی های ورزشی با عناوین نقش آفرینی میمونه…
    پ.ن: یک نصیحت برادرانه؛ با ضد نقد نوشتن ممکنه به شهرت برسید، ممکنه در محفل های مختلف حرف از نویسنده باشه؛ اما مطمئن باشید که اگر نوشته خارج از بُعد منطق باشه، هیچ وقت اون نویسنده رو بخاطر کارهای نیکش یاد نمیکنن، بلکه با «حماقت» از او یاد خواهند کرد. این رو میگم، چون برای چندمین بار چنین چیزی رو دیدم. راه درستی نیست…
    پ.ن: نیت نویسنده و سایت کاملا مشخصه؛ هدف بزرگ شدن و افتادن روی زبوناست! برای هیچ کس کار سختی نیست که از بازیا ایراد «کشف» کنن!
    پ.ن: یاد بگیریم از بازی ها لذت ببریم. کار سختی نیست!
    مرسی…

    ۳۶
    1. سلام و ممنون از وقتی که برای نوشتن کامنت صرف کردید، همین که راهِ حملات شخصی و فحاشی رو در پیش نگرفتید و عین یک «انسان منطقی» نظرتون رو هرچند مخالف بیان کردید، در این اشفته بازار جای شکر داره!
      فکر کنم بارها این مسئله رو عنوان کردم ولی هم برای شما و هم برای سایر دوستان که کج برداشت میکنن مجددا تکرار میکنم که: من نه خودم رو منتقد میدونم و نه نویسنده، ادعایی هم در این زمینه ندارم. تنها ادعای من نظر شخصیِ خودم هست، دلیلی هم برای تحمیل این نظر به بقیه ندارم بلکه صرفا اون رو با بقیه به اشتراک میگذارم، حال اینکه عده ای مخالف باشن یا موافق. از طرفی بحث نقد، ضدنقد و سایر موارد مشابه برایم جدی هست ولی اینها ابدا به این معنا نیست که من شخصا بخوام چیزی رو به کسی تحمیل کنم یا نگاهی از بالا به پایین داشته باشم. اگر چنین بود الان باید مانند خیلی از نویسنده های رسانه های دیگه که خودتون بهتر میشناسید، کلاس گذاشته و اصلا جوابِ کسی رو هم ندم.
      در اینکه بازی ها باید سرگرم کننده باشن هیچ شکی نیست و اصولا لذتِ عمیق تر و جدی تری که شما مطرح کردی، پس از سرگرمی در وجه اول اتفاق میفته. من هم از این قاعده مستثنی نیستم ولی لزومی هم نداره که از هر بازی که بقیه لذت بردن، من هم لذت ببرم یا به اندازه فن های بازی لذت ببرم. من از بازیِ آخرین ما به هیچ عنوان متنفر نیستم ولی به هیچ عنوان اون سرگرمی و لذت اغراق آمیزی که شما توصیف کردی رو هم تجربه نکردم. آیا بیان این موضوع در قالب بک مطلب تحت عنوان ضدنقد به معنای توهین یا تحمیل چیزی به مخاطب هست؟
      این نظر و سلیقه ی شخصی من هست و چه بسا خیلی ها با این نظر موافق باشن که در ابن صورت یک نظر شخصی تبدیل به نظر و سلیقه ای جمعی خواهد شد. این افراد عموما به خاطر جو متعصبانه اجازه بیان نظرشون رو ندارن. پس ضدنقد به نوعی به این دسته از افراد هم اجازه بیان کردن نظراتشون رو میده. این همه از این بازی تعریف و تمجید شد، این همه انشا و ستایش نامه برای این بازی نوشته شد؛ آیا مخالفانِ این بازی به طرفدارنش حمله کردن یا فحاشی کردن؟ حالا یک بار هم اجازه بدید مخالفان نظرشون رو بیان کنن، راهِ دوری میره؟

      ۱۳۵
  4. دوست من،
    باز هم مثل فهرست شیندلر به شما می گویم متن خوبی بود ولی هر چه که بود نقد نبود.
    بالاخره شما تکلیفتون رو با خودتون روشن کردید،
    اسم فیلم و مضمون اصلی فهرست شیندلر بود یا خود شیندلر؟ ;)
    شما حالا حالاها باید بدوید تا به جایگاه یک منتقد برسید.
    بنده بعد از سال هایی که از عمرم گذشته هنوز به خودم منتقد یا تحلیل گر نمی گم،
    چون این واژگان بسیار بزرگ و عمیق هستند.
    اما بدبختی ما اینه که یاد گرفتیم همه چیز به خودمان نسبت دهیم،
    اما در سطحی ترین شکل ممکن آن را ارایه دهیم. مانند: هنرمند و بازیگر و کارگردان و نویسنده و مهندس و منتقد و تحلیل گر و….
    البته مقصر صرفا شما یا امثال شما نیستن،
    مقصر آن هایی هستند که الگوهایی معیوب برای شما شدند و نیازی به اسم بردن هم نیست.
    با کمال احترام من شما رو بیشتر یک سفسطه گر می بینم،
    چرا که بیش از این که به حقایق بپردازید به لفاظی می پردازید.( با استدلال نماهای خود )
    از کلام خودتون استفاده می کنم در تفسیر بازی،
    بیش از آن که به عمق بپردازید به ظاهر زیبا و فریبنده در کلام و جملاتتون فکر می کنید،
    و بیش از آن که به تعهدی که با دادن اسم منتقد به خودتون نسبت به آثار پیدا می کنید و همین طور نسبت به مخاطبین،
    به خودبزرگ بینی دچارید و عاشق دیده شدن هستید.
    متاسفانه نوشته های شما در دسته یاوه گویی های مد روز قرار می گیرد.
    من بر روی هیچ بازی و یا اثری تعصب ندارم چون هیچ چیز کاملی وجود نداره ولی بر روی مردم و جامعه و فرهنگ و سواد جمعی تعصب دارم.
    موفق باشید و این که سعی می کنید منتقد شوید خودش قدم خوبی هست و البته اولین قدم! ;)

    ۱۱۶
    1. با ذکر این توضیح برای دوستان،
      من نقدی ندیدم که بخوام وارد مباحثه بشم.
      از این رو در مقابل ایشان به دفاع از بازی یا تایید نظرشون نپرداختم.

      ۹۴
    2. حرف شما کاملا صحیح است از این بابت که این نوشته نقد نیست. من هم نقدی نمیبینم، در تیتر با فونت بسیار بسیار درشتی نوشته شده «ضدنقد»، خبری از نقد نیست. توصیه ما هم این هست که حتما از صحتِ مطلبی که میخواید مطالعه کنید با خبر باشید یا به لحاظِ دیداری دقت بیشتری به خرج بدید چون انصافا فونتِ تیتر از این بزرگتر نمیشه :(

      ۱۱۸
    3. توصیه شما کاملا صحیح هست،
      اما برای خودتان و دوستانتان که به تحسین شما می پردازند!!!
      دوست عزیز با زدن تیتر ضد نقد نمی توانید زیرپوستی بی سوادی را ترویج کنید.
      در یادداشت های خود از ابتدا که آغاز کردید اشاره به این داشتید که متاسفانه نقد به شکلی غلط بین مردم جا افتاده، این ادعا جهت نوشته های شما رو کاملا مشخص می کند.
      از طرفی ضد نقد یعنی نقدی بر نقدها داشتن.
      واقعا توصیه می کنم اول فکر کنید و بعد بنویسید.
      نوشته شما از این قسمت به بعد شکل پررنگ تری از نقد را هم می گیرد:
      “معضل فرار از گیم‌پلی”
      و پس از آن نقل قولی از یک منتقد برای منطقی جلوه دادن استدلال نماهای خود.
      واقعا ناامید شدم از شما که نویسنده سایت هستید.

      ۷۲
  5. من فکر میکنم که شما به شدت محدود فکر میکنید . به قول خودتون این تفکر که گیم پلی اصله و داستان و شخصیت پردازی اهمیت زیادی نداره مال این نسل بازی ها نیست . امروزه در بازی ها میزان اهمیت گیم پلی و داستان در اثار مختلف متفاوته و به نظرم تا حدی داستان نقش مهم تری داره و همین موضوعه که باعث میشه walking dead یا life is strange (که فکر کنم با این دید شما اصلا بازی نیستن ) اثاری بی نظیر باشن و این داستان بود که تا این حد باعث محبوبیت سری call of duty در میان انبوه بازی های اول شخص شد و این داستان که باعث ماندن Spec Ops که یک بازی معمولی بود در خاطره ها میشه نه گیم پلی همیشگی بازی ها و یا mass effect و ….
    اخرین ما هم بیشتر به خاطر همین داستان و جو جذابش که اینقدر طرفدار داره و در پله ی بعدی گیم پلی قرار میگیره. داستان خوب حتی کاری میکنه که دو ساعت هم راه بری و هیچ کاری نکنی و فقط به دیالوگ ها گوش بدی فقط به خاطر این که داستان رو بهتر بفهمی. هر چند از لحاظ گیم پلی هم کاملا در سطح بالایی قرار داره این که یک بازی قبلا مثل این بوده ابدا از ارزش هایش کم نمی کند چون با این دید همه ی بازی های اول شخص کنونی مثل هم هستند.
    باز هم تاکید میکنم که در مهم بودن گیم پلی شکی نیست اما بازی صرفا با گیم پلی فقط سرگرمی موقت است و دو روز بعد از خاطره ها پاک میشه . در باره ی Bioshock هم بگم همین که شما هنوز داستانش رو به خاطر دارید نشون میده که داستان کار خودشو کرده و بازی در خاطر شما مونده و از ان لذت برده اید وگرنه چه کسی بجز تیر اندازی و انفجار چیز دیگری از just cause یادش مانده ( که به قول شما گیم پلی داشت اما داستانی ساده و بیخود داشت ).

    ۶۵
    1. در ادامه فقط خواستم بگم اخرین ما برای من لذت بخش بود اما در میان بازی های مورد علاقه من نیست و ابدا یک اثر کامل هم نیست و مشکلاتی هم داشت و این حرف های من فقط برای دفاع از این بازی نبود بلکه در جواب به اقای گروسیان بود که در باره ی تمام بازی ها و صنعت بازی نوشته بود .

      ۲۴
    2. در اینکه گیم پلی همیشه اصله هیچ شکی نیست و خیر، دیدِ من محدود نیست. من با میان پرده یا داستان جذاب مخالفتی ندارم، همیشه و همه جا مثال هم زدم؛ بازی ویچر ۲ هم گیم پلی مناسبی داره و هم داستان جذاب و خوبی، بسیاری از بازی ها هم به همین شکل قابل اعتنا هستند. مناقشه زمانی هست که یک بازی فقط و فقط بخواد با تکیه بر گرافیک، فقط داستان و فقط میان پرده های سینمایی خودشو به مخاطب تحمیل کنه. یعنی بازی Over سینمایی یا داستانی بشه. در این صورت دیگه با یک بازی طرف نیستم و احتمالا اثر چیزِ دیگه ای خواهد بود.
      اگر برای شخصی داستان اصل هست، پس چه فرقی میان یک رمان و یک بازی وجود داره؟
      اگر برای شخصی گرافیک و سینمایی بودن مهم هست، پس چه فرقی میان یک بازی و فیلم سینمایی وجود داره؟
      این فرق رو من در گیم پلی میبینم. اگر قصد دارید در این رابطه که مرز بین بازی و دیگر مدیومها کجاست بیشتر بخونید، قبلا یک مقاله با عنوان «فیلم بساز، بازی بفروش» نوشتم و اونجا به تفصیل در این رابطه صحبت کردم که با کمی جستجو میتونید پیداش کنید :)

      ۶۸
    3. شما توی چهارچوب غلطی داری بازی رو نقد می کنی و اصرار هم داری که نقدت درسته.نقد فرمالیستی و با چنین چهارچوبی خیلی از بازیهای نسل حاضر بد و چرت محسوب میشن.
      تاریخ بازی رو باید در نظر گرفت و بوجود اومدن بازی های با برچسب فیلم تعاملی رو هم باید لحاظ داشت.نمیشه از آسمون بیاید بگید چون این اون کاری که پک من کرده رو نکرده پس بازی نیست بازی نکنید!

      اول چهارچوب درست رو پیدا کن دوست عزیز بعد قلم رو بردار.

      ۳۱
    4. “در اینکه گیم پلی همیشه اصله هیچ شکی نیست ” در این جمله ی شما شکی نیست و اصولا گیم پلی است که باعث تفاوت سینما و بازی ها میشود اما گیم پلی بر پای داستان معنا پیدا میکنه .
      گیم پلی و کلا game یعنی بازی کن را جای شخصیت اصلی قرار دادن اما بدون داستان خوب چرا باید بخواهیم جای شخصیت دیگری باشیم.
      همین مشکل تو سینمای ایران هم هست که فیلم ساز ها فکر میکنند با دو خط داستان هم میشه فیلم ساخت فقط باید کلی بازیگر معروف بریزی تو فیلم و از اول تا اخر فیلم همه باید سر هم داد بزنند و دوربین هم چند تا نمای قشنگ بگیره. اونوقت چند تا منتقد هم از فیلم تعریف میکنند و بهش جایزه میدن و بقیه هم فکر میکنن فیلم ساختن اینجوریه و همون طوری فیلم میسازند.
      در مورد گرافیک با شما موافقم که بدون ان دو مورد هیچ مفهومی ندارد و در مورد میان پرده ها هم بگویم که من هم با بازی که هر چند دقیقه میان پرده دارد مواقف نیستم. روایت داستان میتونه در داخل گیم پلی باشه و حتما نیاز به میان پرده نیست اما حرفی که شما در باره bioshock زدید نشون میده مشکل شما با میان پرده نیست و کلا با داستان مشکل دارید.
      من اگر دیدگاه شما را داشتم از هیچ بازی لذت نمی بردم.

      ۲۲
  6. خب با این که ضد نقد رو کامل نخوندم، تونستم بفهمم که منظور آقای گروسیان چی بوده و چی رو می خواسته برسونه، من یک فن سونی ام ، ولی شدیدا با بعضی چیز ها در مورد بازی آخرین ما مخالفم، از همون لحظه ای که بازی اخرین ما رو تموم کردم، داشتم فکر می کردم عنوانی که همه می گفتن بازی رو دستش نیومده، این بود؟ بازی بازی خوبی بود، لذت بخش بود و حوصله سر بر نبود، ولی به محض این که بازی تموم شد و اسامی سازندگان پخش شد، فکر کردم دارم تیتراژ پایانی یک سریال رو می بینم! بازی هیچ پایان بندی نداشت، دقیقا عین سریال ها داستان رو نیمه تموم گذاشت برای قسمت بعدی، فرمولی که بازی برای بقا استفاده کرده بود هم خوب بود، ولی تکراری بود

    ۰۸
    1. ” بازی هیچ پایان بندی نداشت، دقیقا عین سریال ها داستان رو نیمه تموم گذاشت”
      حالا چون بازی آخرزمانی هست صرفا نباید پایانش یا با مرگ کارکتر اصلی باشه یا با پایان یافتن این آشوب… _ یه کم اسپویل_در طول بازی جوئل و الی یک هدفی داشتن(رسیدن به فایرفلای و ساختن یه واکسن از چیزی که داخل بدن الی هست) تکلیف هدفشون مشخص شد دیگه کجای پایان ناقصه؟
      “لحظه ای که بازی اخرین ما رو تموم کردم، داشتم فکر می کردم عنوانی که همه می گفتن بازی رو دستش نیومده، این بود؟”
      والا “لحظه ای” که موزیک بازی زده میشه بازی تموم میشه اینقدر احساسی و قشنگ هست که فکر نمیکردم حداقل همون لحظه کسی بهش اعتراض کنه… آها مگر اینکه زبان انگلیسی ضعیفی داشته باشه و ارتباط کافی برقرار نکرده باشه…
      راستی caner منظور کرکتر assassin’s creed 3 هست؟ فک کنم اون connor نوشته میشه… اصلا هم ربطی به چیزی نداره :۱۲:

      ۵۲
  7. واقعاً متن منطقی و درستی بود. متأسفانه صنعت بازی به سمتی رفته که بازی ها یا تبدیل شدن به فیلم سینمایی (مثل the last of us و the walking dead) یا تبدیل شدن به گیمپلی خالص (مثل overwatch و DOTA). شرکت های بازی سازی هم فقط به دنبال جذب مخاطب عام هستند نه ساخت یک بازی درست و حسابی. با تشکر از ضد نقد خوبتون.

    ۱۲۱۶
    1. “یا تبدیل شدن به گیمپلی خالص (مثل overwatch و DOTA).”
      چه ربطی داره انتظار داری چه داستانی واسه یه بازی کاملا آنلاین بدن؟ مثلا اینترو اورواچ توضیحات قانع کننده ای رو میده دیگه بقیش پلیر vs پلیر هستش داستان بیشتر رو کجا جا بدن؟ باشه بهشون میگم وسط مپ بازی داستان عمه من رو روایت کنن…
      دیگه نهایت کاری که این بازی ها میتونن بکنن اینه که گذشته این هیرو ها و روابطشون رو حالا تحت عنوان کامیک بوک یا هر چیزی روایت کنن … که دوتا تو این مسئله عالی هست هر کدوم از هیرو های ریشه دار هستن و داستان خودشون رو از زمان وارکرفت دارن…

      ۱۳۲
    2. فقط کافیه به یک بازی بی محتوا چند تا کاراکتر «جذاب» اضافه کنی تا همه عاشق دل خسته ی بازی بشن. Blizzard هیچ زحمتی برای این بازی نکشیده فقط با اضافه کردن چهار تا skin جدید داره پول پارو می کنه.

      ۲۱۲
    3. گیمپلی خالص؟
      شما اسم یه بازی بدون محتوی و تکرار مکررات رو میزاری گیمپلی خالص؟
      اگه گیم قراره جنبه ی هنری داشته باشه باید روایت هم باشه ولی گیمی که نه داستان داره نه موزیک و تقریبا هیچی و فقط رویه پایه ی گیمپلی متکیه یه چیز فرا ناقصه و شما و خیلی های دیگه به دلیل اعتیاد این بازی هارو بازی می کنید که نه سودی بهتون می رسونه و نه مفهومی در عمقش وجود داره
      حرفتونم کاملا برعکس هست این روزا بازی های بی محتوای ۱۰ دلاری که به اسم ام ام او ۶۰ دلاری وارد بازار می شن و جایزه هم میگیرن خیلی زیاد شده از پارسال تا الان دستینی و خیلی بازی مزخرف دیگه داشتیم که مخاطباشون هم مثل خودشون سطحی و بدون عمق هستن و کسایی که ازین نوع بازیا طرفداری می کنن واقعا وضعشون مشخص هست! بله بازی سازا دنبال یه چیز عام هستند ، بهتره یکم دقت کنید ببینید تعریف عام کدوم بازیه:
      Tlou رویه دو نسل ۸ ملیون فروخته (توجه کن ۲ نسل!) با اینکه این نسل ۵۰ ملیون پی ای ۴ داشتن و نسل پیش ۷۰ ملیون ۳ پس فروشش باید خیلی بالا تر می بود اگه عامه پسند بود
      همین الان تویه سرور های اور واچ و دستینی بیش از ۴۰ ملیون نفر در حال بازی هستن، خودش نشون میده چی اسمش عامه پسنده و چی اسمش هنر پردازی و گیم!
      امسال شاهد تقابل این دو باهم بودیم: اور واچ و اینساید دو بازی کاملا متضاد هم که یکیشون صرفا جهت سرگرمی ساخته شده ولی دومی اونقدر هنری و مدیوم دار هست که بدون تبادل هیچ دیالوگی یک عالمه حجم از احساسات و فلسفرو رویه گیمر خالی می کنه و بی شک شاهکاره، اما مردم چی رو می خرن؟ اون بازی بی محتوی و اعتیاد آور رو چرا؟ چون فقط دنبال سرگرمین و هنوزم دیدگاه اولیه ایی نسبت به گیم شما (دقیقا مثل شما)

      ۱۲۵
    4. دقیقا باهات موافقم . اینساید با داستان جذابش واقعا بی نظیر بود در حالی که کل گیم پلیش فقط دویدن و پریدن بود ولی این اصلا از لذت بازی کم نمی کنه. ولی با این متنی که اقای گروسیان نوشته فکر کنم بگه اینساید باید فیلم میشد نه بازی . ایشون قبول نداره که بعضی داستان ها در صورتی که به صورت بازی باشه میتونه تاثیر خیلی بیشتری از فیلم بزاره نمونه هاش هم که کاملا معلومه : walking dead – inside – life is strange – Metal Gear Solid – Mass Effect – Bioshock و ….
      واقعا نمی دونم کسی که به Bioshock میگه مسخره از چه بازی خوشش میاد؟ :16:

      ۵۳
    5. پارسا
      الان آخرین ما کشون
      تو گیر دادی به بازی مورد علاقه ما
      ———————————————–
      بله بازی مثل دوتا گیم پلی خالص
      هر گیمری هم از سبکی خاص لذت میبره
      چیزی به اسم اعتیاد هم برای گیم موجود نیست
      من پنج هزار ساعت برای دوتا پلی دادم
      ولی الان چهل روزه به زور داخل بازی میرم
      پس میبینی اگر اعتیاد داشتم الان از استخوون درد میمردم
      ———————————————–
      کلا شما به نویسنده گیر بده :11:

      ۳۰
    6. پارسا
      الان فکر کردی من دارم حرف نویسنده رو تایید میکنم که بازی باید مثل اینا گیمپلی باشه فقط…؟ من تو کامنت بالام نشستم از تلو سه ساعت دفاع کردم… بازی های مثل تلو لایف ایز استرنج واکینگ دد و … تو تاپ ۲۰ من هستن… ولی خوب dota 2 هم بازی مورد علاقه من هست… به چه حقی میای توهین میکنی به طرفدارای یه سبک؟ اصا تویی که حتی نسبت به سبک یه بازی متعصبانه برخورد میکنی خوبی … بعد منی که سبک برام فرقی نمیکنه هر چیزی رو که خوشم میاد بازی میکنم مشکل دارم عقب مونده ام…
      اورواچ گوتی شد(به نظر منم حقش نبود)…بعد نشستی فکر کردی چیکار کنیم چیکار نکنیم بریم کلا فحش بدیم به کسایی که بازی این سبکی میکنن… آفرین چه راه منطقیی…
      در کل اگه فقط به اورواچ توهین میکردی بهم بر نمیخورد اما حرفات ربط داشت به کل بازی های MOBA …
      میخوای از بازی مورد علاقت دفاع کنی چرا میای یه سبک دیگه رو میکوبی وات د فاک :11:

      ۳۲
    7. مخاطب من نبودی برادر ، مخاطبم زننده ی کامنت بود فکر کنم اشتباه ریپلای شد :دی
      کسی به دوتا توهین نکرد
      _____________________
      میرابی
      کاری به دو تا ندارم اصلا چون کلا ۴ ساعت بازی کردم و اصلا نظری ندارم فعلا تا سره فرصت که بشینم پاش دوتارو درنظر نگیرید
      پ.ن: ۵۰۰۰ ساعت اعتیاد نیست ؟ :lol: منظورمم از اعتیاد مولتی بازی هاست که عملا هیچ تفریحی نداره و فقط لول آپ کردن بی خود و بی تاثیره و هیچ چیز رو تویه گیم دنبال نمی کنه
      ولی تا جایی که می دونم دوتا مرز گیمپلی هارو تا حدودی جا بجا کرده پس بحثی نیست در این مورد منم کاری بهش ندارم

      ۲۴
    8. پارسا جان مخاطب شما یک نفر نبود کلا به یه سبک بازی توهین کردی…
      “گیمی که نه داستان داره نه موزیک و تقریبا هیچی و فقط رویه پایه ی گیمپلی متکیه یه چیز فرا ناقصه و شما و خیلی های دیگه به دلیل اعتیاد این بازی هارو بازی می کنید”
      انصافا این چیزی که گفتی یعنی moba یعنی دوتا۲ و همه بازی های این سبکی :۲۳: باز خوبه گفتی منظورت با دوتا نیست ولی بهرحال موبا سبک پرطرفداریه … یکی خوشش میاد یکی خوشش نمیاد به زیاد کم بودن شعور طرف ربطی نداره سلیقس…

      ۱۲
  8. اولا ازتون خواهش میکنم یکم به وقت خواننده احترام بذاریم … اینقدر تکرار بعضی جملات و نکات زیاد بود (مخصوصا صفحه دوم) که فکر میکردم اشتباهی دارم از چند خط بالاتر شروع به خوندن میکنم…
    حالا یه ضد نقد درباره یه بازی پرطرفدار نوشتید درست نیست که از پربازدید بودنش سو استفاده کنید و چهار صفحش کنید که کلیک های سایت بره بالا…
    ———————-
    از اینکه اوایل بازی همش باید راه بری و روایت داستان و جلوه های گرافیکی رو نگاه کنید ایراد گرفته بودید…خوب بازی آخر و زمانی هست و اولش باید یه سری توضیحاتی و مقدمه چینی هایی کنه که قضیه از کجا شروع شد و چی شد… خوب بود اولش یه مسلسل بدن دستتون بگن اینا زامبی بفرما بکش :۲۳: اونموقت خود شما میومدی ضد نقد مینوشتی میگفتی بازی بی سر و ته …
    بقیه راه رفتن ها بازی هم برای کشت و گذار و جستجو محل و پیدا کردن مهمات هستش… بازی سوروایو هست این چیزا تو گیمپلیشون واجبه و در کنار این کشتن ها توی محیط یه سری دیالوگ هایی رو هم رد و بدل میکنن که حوصله گیمر سر نره… شما دقیقا این مسئله رو بر عکس تعریف کردید…
    ایرادتون هم در مورد درجه سختی بازی باز هم بر عکس بود… من واقعا تعجب میکنم… ادعا میکنید بالا بردن درجه سختی فقط دمج دشمنا رو زیاد میکنه و هلثشون رو بیشتر در حالی که باید هوش مصنوعیشون بالا بره… یعنی واقعا شما حتی نرفتید یه کم رو درجه سختی سوروایو یا grounded بازی رو امتحان کنی… کاری که بازی با بالا بردن درجه سختی میکنه یکیش اینه قابلیت listen mode رو ازتون میگیره که بازی رو خیلیییییییی جذاب تر میکنه … جوئل یه مقدار بیشتر دمج میخوره که مقدارش کاملا عقلانی هست…مقدار هلث دشمنا هیچ فرقی نکرده یعنی رانر هارو با یک هدشات مثل همیشه میکشی کلیکر ها رو هم با دو هدشات مثل همیشه… در عوض هوش مصنوعیشون به شدت افزایش پیدا میکنه… یعنی تو normal از پشت یه کلیکر نشسته با سرعت بالا رد شی مشکلی برات پیش نمیاد اما تو در جه سختی بالاتر باید مورچه ای قدم بر داری…همچنین رانر ها و آدم ها خیلی سریع تر میبیننتون…
    در کل شما از گیمپلی بازی ایراد نرگفتید … ایراد اینه که بگید سیستم شوتینگ مشکل داره … سیستم کرفتینگ ناکارآمده( یه اشاره ای هم بکنیم به سیستم کرفتینگ خوب بازی که اصا بهش اشاره هم نشد… تک تک آیتم های قابل کرفت بازی لازم و یوزفول هستن در طول بازی) … هوش مصنوعی بد… هیچ ایراد اینچنینی نگرفتید شما… فقط گفتید داستانش زیادی خوبه( که خوب نکته منفی نیست) کات سین ها طولانیه ( این در صورتی میتونست ایراد باشه که گیمپلی خود بازی مدتش کوتاه میبود که اینطوری نیست) و آخرشم که گفتید : احساس کردم شبیه من هانته بعد یه سرچ هم زدم دیدم بقیه هم همینطور فکر میکنن … پس دیگه ازش لذت نمیبرم…
    مثل این میمونه که دارید داخل یه فیلمی از پست ون های یک بازیگر زن لذت میبردی بعد تو اینترنت بفهمی که عملی هستن به خودت بگی “دیگه روش خود ارضایی نمیکنم” :۲۳: :11:

    ۱۴۱۴

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر