سینمازدگی، آفتِ بازیها | ضد نقد بازی آخرین ما
شرکت بازیسازی «ناتی داگ» عقبهی موفقی در ساخت بازیهای ویدئویی محبوب دارد. عناوین ساخته شده توسط این شرکت همیشه محبوب و مقبول گیمرها بوده و هستند. بازی The Last of Us (آخرین ما) یکی از عناوین ناتی داگ است که هم پیش از انتشار و هم پس از آن حسابی مورد تشویق مخاطبان و منتقدین قرار گرفت. عنوانی که بخش زیادی از مخاطبان آن را شاهکار تمام دوران بازیهای ویدئویی میدانند و به همین سبب جوِ متعصبانه و ناتی داگ پرستانه سبب شده است تا نظرات مخالف به شدیدترین شکل ممکن مورد نوازش قرار بگیرند. تریلر The Last of Us 2 که مدت نسبتا کمی از انتشار آن میگذرد، بهانهی خوبی به افرادی همچون نگارنده میدهد تا با نوشتن این مطلب، برای شکستن یکی از سفت و سختترین بتهای عالم بازیهای ویدئویی دست به تبر شود. پس ضد نقد این بار متوجه بازی آخرین ما میشود، عنوانی که مخاطبان صفات «بهترین» و «شاهکار» را همهجوره به بازی سنجاق کرده و آنها را به شکلی مسلسلوار به سمت مخالفان شلیک میکنند.
نگارنده بر این باور است که مناقشهی آخرین ما بر سر تحلیل و نقد اجزای داخل بازی نیست بلکه بحث اصلی در مورد نبود و فقدانِ عناصری است که اثر را از «بازی» بودن دور میکنند. در واقع مناقشهی اصلی بر سر این نیست که آخرین ما بازی خوب یا بدی است، بلکه شخصا معتقدم این اثرِ پرت، با دلایل بسیار زیادی اصلا نمیتواند بازی باشد، چه برسد به اینکه بخواهد بازیِ خوب یا بدی باشد. اینکه چه اثر و محصولی میتواند «بازی» شود، اینکه مرز آثار بازی با آثار دیگر مدیومها نظیر سینما و ادبیات کجا قرار دارد، خود بحثی مفصل و به غایت طولانی است، ولی در خلال این مطلب میتوان به شکلی کلی بیان کرد که چه محصولی با تکیه بر عناصرِ درونش میتواند «بازی» باشد و مرز سینما و ادبیات دقیقا کجا تمام میشود. برای بررسی این موضوع باید چند مدیوم عقبتر از مدیوم بازی را به شکلی مختصر و مفید بازبینی کنیم. با دنیای بازی همراهی کنید.
داستانسرایی و سینما
با وجود اینکه مدت زیادی از قدمت مدیوم بازیهای ویدئویی میگذرد، این مدیوم اما همچنان در حال دست و پنجه نرم کردن و ور رفتن با دیگر مدیومها مثل سینما و ادبیات است. ورود و دخول یک مدیوم به مدیومی دیگر، اگر ماهیت آن را زیر سوال نبرد، ایرادی ندارد و صرفا با این استدلال که برای رنگ و لعاب دادن به مدخل وارد شده، توجیه میشود. برای مثال مدیوم سینما تا پیش از امروز، چیزی جز مدیوم «تصویر» نبوده است و بعدها صدا نیز به عنوان عنصری از مدیوم «صدا و موسیقی» به آن وارد شد. از طرفی تصویر و صدا با وجود کارکرد خوبشان برای مدیوم سینمایی کافی نبودند؛ پس این بار مدیوم «ادبیات و داستانسرایی» نیز وارد شد تا یک بار دیگر مدیوم سینمایی را ارتقا ببخشد. با گذشت چندین نسل، اکنون سینما هم صدا دارد و هم قصه تعریف میکند، یک چیز اما بدیهی و روشن است و آن هم این که هرچه از دیگر مدیومها به سینما راه پیدا کردهاند، صرفا برای بهبود و ارتقای مدیوم سینمایی آمدهاند و نه بیشتر؛ همچنان مدیوم سینما با بازوی اصلی و هستهایِ خود یعنی «تصویر» کار میکند. چنانچه تصویر را از سینما بگیریم، صدا میماند و قصهای لِنگ در هوا، پس آنچه باقی میماند هرچه باشد قطعا دیگر «سینما» نخواهد بود.
این قاعده در مورد مدیوم بازیهای ویدئویی نیز صدق میکند. مدیوم بازی روی «بازی را انجام دادن» میچرخد و همه چیز در خدمت خلق یک «تجربه» است که مخاطب آن را «بازی میکند»؛ نه تماشا کردن اصل است، نه شنیدن و نه خواندن. با این وجود مدیومهای سینما و ادبیات به کمک بازیها میآیند تا به آنها رنگ و لعاب بخشیده و از خشکی درشان آورند. بازی دارای قصه میشود، میانپردههای سینمایی یا کامیک بوکی وارد میشوند، گرافیک با کیفیتتر میشود و خلاصه سینما و ادبیات بازی را زیباتر و به لحاظ بصری چشمنوازتر میکنند؛ اما همچون سینما، مدیوم بازی نیز با قلب «گیمپلی» کار میکند و هر آنچه از غیر به آن وارد میشود صرفا برای زیباسازی و آراسته کردن هرچه بیشتر بازی است.
برای مثال اگر بازی «سوپر ماریو» (Super Mario Bros) قدیمی و نوستالژیک خودمان را در نظر بگیرم، پیشرویِ بازی اغلب حول له کردن خارپشتها و لاکپشتها، خراب کردن دیوارها، خوردن قارچ و سکه بوده است. در سوپر ماریو همه چیز حول گیمپلیِ بازی شکل گرفته است؛ اما بازی برای آنکه خشک نباشد و قصهای هرچند خرد نیز تعریف کند، سناریوی سادهای از نجات معشوقِ محبوس در یک قلعه را بهانه میکند تا نشان دهد بازی هرچه که باشد، بیداستان و بیمسئله نیست. اما چیزی که کمتر کسی به آن فکر میکند این است که سوپر ماریو با داستان و قصهبافی نیست که «بازی» میشود بلکه آنچه اثر را بازی میکند، تنها «گیمپلی» است. اگر گیمپلی از سوپر ماریو گرفته شود، چیزی که باقی میماند داستان سادهای بیش نیست و در آن صورت اثر «هرچه» باشد، قطعا دیگر «بازی» نخواهد بود.
دامنهی این استدلال قطعا به بازیهای امروزه نیز قابل تعمیم است. بازیهایی که امروزه با آنها سروکار داریم از همه چیزِ ادبیات و سینما بهره میگیرند تا آراسته و به قول خودمان درست و درمان شوند، ولی همچنان یک اصل بازیها را زنده نگاه میدارد و آن نیز چیزی جز گیمپلی نیست. مادامی که دیگر مدیومها برای کمک و زیباسازی بازیها آمده باشند، ایرادی وارد نیست و اثر همچنان با «گیمپلی»، «بازی» باقی میماند. مناقشه زمانی آغاز میشود یک اثر با تکیه بر غیری بیرون از مدیوم بازی، بخواهد ادعای بازی بودن را به مخاطب تحمیل کند، زمانی است که یک اثر بخواهد تنها با جلوههای گرافیکیِ زیبا و بصری، مخاطب را از بعد تصویر مرعوب کند و با روایتِ داستانی عمیق و پیچیده، مخاطب را از بعد ادبیات پای خود نگاه دارد؛ جان کلام آنکه اثر دست به دامان ادبیات و سینما میبرد و از گیمپلی که اصلیترین جز بازی است، فرار میکند. در آن صورت ماحصل چه میشود؟ اثر چیزی میشود که شاید سینما باشد یا ادبیات اما قطعا دیگر بازی نخواهد بود.
برای مثال عنوان «کرایسیس» اثری است که مخاطب را مرعوب جلوههای خوشساخت و زیبای گرافیکیِ خود میکند. مدام پزِ گرافیکش را به مخاطب میدهد اما داستانش نه سر دارد و نه ته، بدتر از آن گیمپلی در ناچیزترین شکل ممکن ظاهر میشود. در این صورت با اثری روبهرو هستیم که نه قصهی درست و درمانی دارد و نه گیم پلیِ متنوعی، بلکه اثر تنها این نقاط ضعف را پشت «گرافیک زیبا» پنهان میکند. از خود بپرسید، آیا با یک «بازی» طرفیم؟ یا یک گالریِ متحرک از تصاویر زیبا و خوش رنگ و لعاب؟
بازی آخرین ما نیز همین مشکل را به شکلی بدخیمتر و فجیعتر دارد. بازی آخرین ما مدام پز گرافیکش را میدهد که انصافا خوشساخت هم هست، مدام پزِ داستانش را میدهد که شاید تاثیرگذار باشد، مدام پز صحنههای سینماییاش را میدهد و خلاصه پزِ همه چیز را میدهد به جز گیمپلی. گیمپلی در بازی آخرین ما بسیار ناچیزتر از دیگر عناوین و حتی همردههایش ظاهر میشود و از این روی نگارنده بر این باور است که بازی آخرین ما با این وضعیت هرچیزی شبیه به فیلم یا کتاب قصه باشد، قطعا دیگر «بازی» نخواهد بود.
معضل فرار از گیمپلی
همانطوری که پیشتر توضیح دادم اگر قرار باشد تا اثری را به واقع «بازی» بدانیم، همه چیز در گیمپلی آن کندوکاو میشود. آخرین ما اما دست به دامان همه چیز میشود تا گیمپلی ناچیز و کم جانِ خود را پشت آنها پنهان کند.
آخرین ما با یک پرولوگ سینمایی و از نقطهی دید دختربچهای شروع میشود که در خانه بیدار شده و راه میرود. این پرولوگ شامل رفتن به این سمت و آن سمت و شنیدن دیالوگها یا دیدن وقایعِ روبهروی این دخترک سپری میشود. دقت داشته باشید که بخش بسیار عظیمی از همین پرولوگ صرفِ «دیدن» و «شنیدن» میشود. همه چیز پیشینی کارگردانی و طراحی شده است و حداکثر کاری که مخاطب تحت عنوان بازیکن انجام میدهد، راه رفتن یا دویدن برای همان دیدنیها و شنیدنیهاست. پس از آن نیز بازی مجددا وارد فازِ سینمایی میشود و گویا این ماجرای دنبالهدار سرِ دراز دارد.
این موضوع دقیقا در بیشتر از نصف بازی رخ میدهد. مادامی که خارج جریان بازی (گیمپلی) هستیم، بخش زیادی از اثر متوجهِ میانپردههای طولانی میشود که گویی بازی در حال روایت فیلمی سینمایی و قصهگو است. طولانی شدن بعضی از میانپردهها به حدی است که شاید گذاشتن چیپس و ماست کنار دست مخاطب (یا شاید تماشاگر!)، عاقلانهترین کاری باشد که او بتواند انجام دهد.
از طرفی مادامی که در بطن بازی قرار داریم و میانپردهای در کار نیست، «الی» و «جول» در حال راه رفتن و دیالوگ گفتن هستند. به عبارتی گیمپلی وجود دارد ولی «ساکن» است؛ یعنی بازی جریان دارد و میانپردهای در کار نیست ولی شخصیتهای درون بازی نیز کاری جدی برای به رخ کشیدن گیمپلی نمیکنند. شخصیتها تنها راه میروند و دیالوگ میگویند. گویی بازی چند خط دیالوگ را برای شکل دادن رابطه میان دو شخصیت در نظر داشته است ولی برای اینکه آنها را خارج از میانپردهها (سینما) و در جریان بازی (گیمپلی) روایت کند، راه رفتنِ شخصیتها را بهانه میکند. پس بازی در این نقاط از نظر گیمپلی نیز کاری نمیکند بلکه سکونی اجباری و حتی آزاردهنده را صرفا دستمایه قرار میدهد تا دیالوگها گفته شود. با این توصیف، اصل برای بازی دیالوگ و گیمپلی برای آن فرع است؛ بماند که بخش زیادی از این دیالوگها صرف گفتن جوکهای بیمزه و آب نکشیدهای میشود که کمکی به رابطهی تصنعیِ الی و جول نمیکند.
اگر اینها را با بخش سینمایی و میانپردههای بازی جمع بزنید، حاصل چیست؟ بخش زیادی از اثر یا فیلم است و یا راه رفتنی که باز هم در خدمت فیلم است! اثر پر از وقفههای طولانی مدت است که سینما و تصویر را تحویل مخاطب میدهد تا او فقط «ببیند» و «بشنود» اما خبری از «بازی کردن» نیست، در چنین حالتی تعامل بازیکن با خودِ بازی کمینه شده است. زمانی هم که بازی جریان دارد، بخش اعظم آن راه رفتنی است که باز هم مخاطب باید «ببیند» و «بشنود». سوالی دارم؛ دغدغهی بازی به رخ کشیدن تصاویر، پلانهای سینمایی و دیالوگهای دراماتیکش است یا ارتقای گیمپلی؟ آیا با مدیوم سینمایی طرف هستیم؟ تاکنون فقط دیدهایم و شنیدهایم، پس بازی کردن کجا جریان دارد؟ آیا فیلم میبینیم یا بازی میکنیم؟
توجه داشته باشید که فعلا وارد بررسی بخش گیمپلیِ واقعی بازی (در مقابل گیمپلی ساکن و سینمایی) نشدهایم ولی فعلا آنچه بازی در اغلب مواقع تحویل مخاطب میدهد، هرچه هست قطعا بازی نیست. این را هم در نظر داشته باشید که کیفیت خیرهکنندهی گرافیک بازی نیز باز هم در خدمت سینماییتر شدن هرچه بیشتر بازی است. پس دغدغهی بازی، هرچه باشد گیمپلی و بازی کردن نیست بلکه تصویر است و سینما، جلوههای گرافیکی است و قصهی سینمایی. آخرین ما مدام پز میدهد، پز گرافیک خیرهکنندهاش را میدهد و میان پردههای سینماییاش را، جریان راه رفتن درون بازی را نیز صرفا دستآویزی برای روایت قرار داده است، اما چه روایتی؟ باز هم روایتی سینمایی!
به نظرتان با این توصیف اکنون چه صفتی مناسب آخرین ما است، سینما یا بازی؟ مگر نه اینکه بازی باید با گیمپلی کار کند؟ آخرین ما دقیقا برعکس عمل کرده و وجهِ سینماییاش را توی سر مخاطب میکوبد. مخاطب را مرعوب گرافیک پرابهت و خیرهکنندهاش میکند، مخاطب را مرعوب میانپردههای سینمایی میکند که گیمر به جای دکمههای کنترلر خود، باید با چیپس و ماست به استقبال آنها برود.
با این توصیف، بخش زیادی از اثر سینما و «غیر بازی» است. اثر تماما فیلم و میانپرده است و بخش دیگری از بازی، راه رفتنهایی است که شاید خودِ بازی جریان داشته باشد ولی گیمپلی همچنان ساکن و عقیم است، به قول یکی از کاربران، آخرین ما یک شبیهساز پیادهروی است تا یک بازی ترس و بقا. با این توصیف تکلیف ما با بخش اعظم بازی روشن است، روشن است که اثر هرچه هست، قطعا از «بازی» دور و به «سینما» نزدیکتر است.
در این صورت تنها بخش اندکی از بازی باقی میماند که ادعای ترس، بقا و اکشنِ نفسگیر را میکند. در ادامه باید بررسی کرد که آیا این ادعا محق است یا آخرین ما تنها یک گیمپلی از جنس ترس و بقایِ بسیار ناچیز و حتی تقلیدی را از نسلهای نزدیک و دور تحویل مخاطب میدهد که آن هم فاقد نوآوری نسبت به بازیهای قدیمیتر است.
ترسی ناچیز برای بقا
گیمپلی آخرین ما آنطور که نشان میدهد چیزی بین ترس، اکشن مستقیم و گاها مخفیکاری حرکت میکند. این را هم از تریلرهای پیش از عرضه و هم تجربهی پس از انتشار میتوان فهمید، اما چیزی که شاید مخاطبان متعصب این بازی از آن غافل هستند این است که گیمپلی بازی برخلاف آن چیزی که خودش ادعا میکند؛ نه تنها بدیع و تازه نیست بلکه تکراری از بازیهای مشابه و بسیار قدیمی نیز هست.
هنگام تجربهی آخرین ما مدام به این فکر میکردم که چقدر مکانیزمهای موجود در بازی شبیه به عنوان ManHunt است. این شک زمانی شدت گرفت که با جستوجو در اینترنت دریافتم که بسیاری از گیمرها نیز متوجه این شباهت شده و حتی مکانیکهای این دو بازی را باهم مقایسه میکنند. پس شک اکنون به یقین نزدیکتر میشود. گیمپلی آخرین ما یک نسخهی ضعیف شده از گیمپلی بازی مثالیِ ManHunt اول در سال ۲۰۰۳ است.
نبش قبر کردن عنوان ManHunt خودش داستانی مفصل دارد و مقالهای جداگانه میطلبد اما صرفا برای کسانی که با این عنوان ناآشنا هستند، اشاراتی هرچند کوتاه بد نیست. به این توصیفات خوب دقت کنید! ManHunt اول در فضایی بسیار خشن، خونین و حتی سادیستی جریان دارد که شخصیت قابل کنترل آن، با دستههای مختلفی از اراذل و اوباش خیابانی طرف است که دست کمی از جک و جانورهای آخرالزمانی ندارند. مقابله با این اوباش با توجه به نوعِ فضاسازی بازی، یک گیمپلی از جنس ترس، بقا و مخفیکاری را میطلبد. شخصیت میتواند برای انحراف دشمنان آجر یا بطری پرتاب کند، میتواند از اشیای موجود در محیط نظیر میله یا چوب بیسبال برای درگیری مستقیم با دشمنان استفاده کند یا میتواند به شکلی مخفیانه و بسیار خشن از شر دشمنان خلاص شود. امکان استفاده از سلاح گرم نیز وجود دارد ولی چون مهمات کم است، حساب چند گلولهی محدود نیز لازم است. از طرفی دشمنان به اشکال مختلف به شما حملهور میشوند، گروهی به سمت شما یورش برده یا غولی از ناکجا آباد بر سرتان خراب میشود.
این توصیفات برایتان آشنا نیست؟ اشتباه نکنید، اینها توصیفی از آخرین ما نیست بلکه توصیفی اجمالی از بازی ManHunt است. تصاویر زیر شاید دید بهتری را نسبت به شباهتهای این دو بازی به شما بدهد.
بنابراین با دیدن گیمپلی آخرین ما هیجانزده نشوید چون واقعا کار شاقی انجام نشده است بلکه چیزی در حد یک بازیِ قدیمی ولی این بار به شکلی زیباتر و خوش رنگ و لعابتر تحویل مخاطب داده شده است. هدف از این بازگویی و رجوع تنها این بوده که بدانید آنچه تحت عنوان گیمپلی در آخرین ما تجربه میکنید، نه بدیع است و نه تازه، بلکه ارائهی پکیجی است که پیشتر در یک بازی مانند ManHunt وجود داشته اما چون صرفا خوش رنگ و لعاب است پس در نسل جدیدتر، طبیعیتر و زیباتر به دل مینشیند. میتوان گفت که آخرین ما یک پکیج از گیمپلی قدیمی را در نسلی جدیدتر تحویل مخاطب میدهد.
البته این نیز بماند که بسیاری از کانسپتهای گیمپلی در آخرین ما نسبت به ManHunt بسیار ضعیفتر هم بوده است. برای مثال فاصله میان چک پوینتهای بخشهای مختلف بازی آخرین ما در بسیاری از موارد کم است و همین باعث میشود تا موضوع ترس و بقا زیر سوال برود. البته شخصا فکر میکنم این تمهید بازی عمدی باشد، در واقع آخرین ما نمیخواهد خیلی مخاطبش را وارد چالشی جدی و ترسناک کند. به نظر میرسد که بازی چندین مینی پلات از یک فیلم را برای مخاطب در نظر گرفته است و فاصلهی میان این مینی پلاتها را در گیمپلی بسیار کم کرده است تا از این بابت خطری جدی متوجه روایت قصه نشود. مخاطب همیشه در وضعیت امنی به سر میبرد چرا که هرجا زمین بخورد، زیاد به عقب رانده نمیشود. برای قیاسی مشابه میتوان سیستم چک پوینت آخرین ما را با سیستم بون فایر دارک سولز ۳ مقایسه کرد. در آنجا نیز این مشکل به شکلی وخیمتر وجود دارد و در بسیاری از موارد فاصله میان بون فایرها آنقدر کم است که چالش بازی به سبب ذاتش که باید سخت و ترسناک باشد، ساده و ابلهانه میشود. در این در حالی است که ManHunt آیتمی را در فواصل بسیار مناسبی از بخشهای هر مرحله در اختیار بازیکن میگذارد و بازیکن میتواند شخصا تصمیم بگیرد چه زمانی و در چه مکانی بازی را ذخیره کند. پس به حساب زنده ماندن و حساب ترس، حساب ذخیرهسازی نیز اضافه میشود و در نتیجه تجربه ترس و تلاش برای بقا بیشتر حس میشود.
«تام چیک» (Tom Chick) در نقد خود در QuarterToThree جملهی بسیار درست و جالبی را در مورد بازی آخرین ما میگوید. او میگوید:
«در بازی خطری جدی برای شکست (مردن) وجود ندارد… یک بازی سبک بقا (ترس و بقا) بدون مرگی معنادار، دیگر سبک بقا نمیشود بلکه تنها یک بازی (ساده) میشود».
این توصیف بسیار برازندهی بازی است. در آخرین ما بازیکن هیچگاه احساس خطری جدی نمیکند و تلاش برای بقا و گریز از ترس، بسیار تقلیل مییابد.
توجه داشته باشید که بالا بردن درجه سختی دردی را از اختگی و بیخطر بودن بازی دوا نمیکند. پیشتر نیز گفتهام، درجهی سختی یک بازی با کم کردن استقامت شما و بالا بردن دمیج دشمن، معنی نمیدهد. درجهی سختی زمانی معنا پیدا میکند که دشمنِ شما در بازی «هوشمندانهتر» عمل کند نه آنکه با یک چک و لقد دخل شما را بیاورد! مجددا برای قیاسی مشابه میتوان بازی Kane & Lynch 2: Dog Days را مثال زد. در این بازی با بالا بردن درجه سختی، استقامت دشمن به حدی زیاد و احمقانه میشود که باید یک فرد را با چند شلیک هدشات از پای درآورید! آیا ور رفتنِ این چنینی با پارامترهایی نظیر کم یا زیاد کردن سلامتی یا بالا یا پایین کردن دمیج شما و دشمنتان، بازی سخت میشود؟ این موضوع شاید برای بازیهای نسلهای پیشین صدق کند ولی برای بازیِ خوش رنگ و لعابی که ادعای زیادی هم دارد، چنین هوش مصنوعیِ ناچیزی اصلا قابل قبول نیست.
معماهای آبکی و غیرجدیِ بازی نیز بسیار پیش و پا افتاده طراحی شده است،. همه چیز به تکان یا هل دادن سطل آشغال یا تختهی چوبی به این سوی و آن سوی ختم میشود. جالب اینکه در این بخشها هم الی و جول همچنان در حال دیالوگبازی هستند! به نظر میرسد همه چیز برای بازی یک بهانه و دستآویز است تا قصه روایت کرده یا فیلم پخش کند!
آخرین ما آن بخش ناچیز و کمی که تحت عنوان گیمپلی به مخاطب ارائه میدهد، نه جدید است و نه بدیع، نه تازه است و نه نوآورانه بلکه صرفا یک بستهی متشکل از ترس و بقایی است که نه ترس است و نه بقا، متشکل از اکشنی است که نسبت به عناوین قدیمیتر، چیز جدید و دندانگیری را ارائه نمیدهد. پس دلیل این همه تعریف و تمجید از بازی چیست؟
اینکه بسیاری از مخاطبان به غلط از گیمپلی بازی به حدی اغراقآمیز تعریف کرده و آن را ستایش میکنند دو علت اساسی دارد؛ اول اینکه این عزیزان عناوین پیشین این سبک یا شبیه به این سبک نظیر ManHunt را یا تجربه نکرده و یا به کل فراموش کردهاند. علت دوم نیز است که بخش زیادی از اکشنهای درون بازی همچون بخش داستانی و میانپردهها، سینمایی است و به همین سبب به قسمت سینمایی بازی بیشتر الصاق میشود تا یک گیمپلیِ منحصر به فرد که روی پای خودش بیاستد.
پس آخرین ما از نظر گیمپلی نیز آنطوری که فکر میکنید چیزِ خفن و باابهتی نیست بلکه یک گیمپلی بسیار ساده و معمولی را داراست که پیشتر در عنوان ManHunt دیدهایم. دقت داشته باشید که نگارنده آخرین ما را به تقلید از ManHunt متهم نمیکند. ویژگیهایی که در بررسی گیمپلی آخرین ما نام بردم به شکلی جسته و گریخته در عناوین بسیاری دیده و یافت میشود ولی موارد بسیار کمی پیش میآید تا دو بازی از بعد گیمپلی نقاط اشتراک فراوانی داشته باشند. حتی ممکن است ManHunt تنها بازیِ قابل مقایسه از بعد گیمپلی با آخرین ما نباشد. عنوان ManHunt تنها یک بازیِ مثالی برای قیاس گیمپلی بازی آخرین ما با آن چیزی است که پیشتر وجود داشته است.
اگر گیمپلی ساده باشد، مناقشهای در کار نیست ولی زمانی که بازی بخواهد این گیمپلیِ ساده و ناچیز خود را پشت گرافیک و صحنههای سینمایی پنهان کند، در کمال تاسف باید گفت که آخرین ما در این زمینه حسابی فریبکار و متقلب است.
سینمازدگی، آفتِ بازیها
بازی آخرین ما بیشترین نان خود را از گرافیکِ خوش رنگ و لعاب و سکانسهای سینماییاش میخورد که واقعا هم گرافیکِ آن زیباست و هم میانپردههایش سینمایی، ولی مشکل این است که اگر قرار باشد این دو فاکتور یعنی سینما و گرافیک یک اثر را بازی کند، پس گیمپلی باید چه غلطی بکند؟ چرا زمانی که کرایسیس میخواهد ما را با گرافیک و نماهای خیرهکنندهاش فریب دهد، فریب نمیخوریم و با اطمینان زیادی میدانیم که این کیفیت فنی و سینمایی صرفا توجیهی برای فرار از گیمپلیِ عقیمِ و به درد نخور کرایسیس است؛ در حالی که وقتی همین مشکل به شکلی وخیمتر در آخرین ما تکرار میشود و علاوهبر گرافیکِ زیبا، پای سینما هم به شکل افراطیتر وارد میشود، مای مخاطب فریب خورده و مرعوب گرافیک و صحنههای سینمایی آن میشویم؟ آیا غیر از این نیست که آخرین ما از نقطهی ضعف خود یعنی فقدان گیمپلی فرار میکند؟
در نسلهای ابتدایی، بازیها نه بر گرافیک استوار بودند و نه بر داستانی سینمایی بلکه همه چیز روی یک ستون یعنی گیمپلی بنا میشد. با گذشت زمان گرافیک فنی نیز ارتقا پیدا کرد تا یک بازی به لحاظ بصری چشمنواز شود ولی در کنار این پیشرفت، آفتی هم دامن بازیها را گرفت و آن آفتِ گرافیکزدگی بود. بسیاری از بازیها برای فرار از گیمپلی، مدام گرافیک خیرهکنندهی خود را به رخ مخاطب کشیدند و این آفت در نسل فعلی به حدی فاجعه میشود که امروز همه چیز و همه کس به دنبال رزولوشن بالا و ۴K هستند و نوآوری و گیمپلی درون سطل آشغال ریخته شود؛ این یعنی قلب تپندهی بازی آرام آرام میمیرد.
سینمازدگی اما آفت دومی است که با آخرین ما کلید خورد و مجددا امروزه شاهد این هستیم که هر چیزی (!) تحت عنوان بازی به مخاطب انداخته شود. بازی آخرین ما با تکیه بر مدیوم سینما و فرار از مدیوم بازی، خرامان راه رفته و پز میدهد، که نگاه کنید! چه گرافیک زیبایی! چه فیلم زیبایی! چه داستان خاصی! مگر ما آمدهایم که فیلمی را تماشا کنیم؟ اصلا شمای مخاطب بروید تمام بخشهای گیمپلی بازی را از آن حذف کنید، آنچه که باقی میماند یک انیمیشن سینمایی است که با یک بار دیدن، حق مطلب ادا میشود؛ پس سوال این است که سازندگان اگر دغدغهی داستانی سینمایی را داشتهاند، چرا مدیوم بازی را انتخاب کردهاند؟
آفت سینمازدگی در بازیها دقیقا توصیف همین مشکل است. مشکل زمانی است که عزیزان سازنده مدیوم بازی را به جای جدی گرفتن، بازیچه و بهانهای برای روایت قصهای پر پیچ و تاب و فیلمی سینمایی انتخاب میکنند. مقصود اگر تنها قصه باشد، مدیوم ادبیات را داریم و اگر سینما باشد، مدیوم سینما وجود دارد. پس این همه ادا و اطوارهای سینمایی و گرافیکی دیگر چه بساطی است؟
آفت سینمازدگی و قصهبازی (به جای روایت قصه) محصولش میشود «بایوشاک: بیکران» (Bioshock Infinite) که در پی داستانسرایی، آدرسها و پیامهای فلسفی و دینی و هزار کوفت دیگر مدام دور سرش میچرخد و پایان بازی را به مسخرهترین شکل ممکن ماستمالی میکند، همه چیز تحویل مخاطب میدهد به جز «بازی»؛ آفت سینمازدگی محصولش میشود عناوینی نظیر «باران شدید» (Heavy Rain) که همه چیز فیلم است و از «بازی کردن» خبری نیست؛ بدبختانه ژانری به اسم «فیلم تعاملی» (Interactive Movie) هم در بازیها ایجاد شده است! این ژانر است؟ جدا؟ اینکه چند عدد چیپس و پفک بخوری و دکمه بزنی میشود بازی کردن؟ این یعنی مرگِ گیم پلی و تقلیل یک «بازی» به فیلمی سینمایی.
آخرین ما مبتلا به دو آفت بدخیم است، آفت سینمازدگی و گرافیکزدگی که پیشتر توضیحشان دادم. این اثر نان از مدیومهای دیگر میخورد ولی خود را جای «بازی» به مخاطب قالب میکند. آن چیزی هم که تحت عنوان گیمپلی در بازی وجود دارد، بسیار ناچیزتر از تجزیه و تحلیل است؛ بنابراین تصور اینکه آخرین ما یک «بازی» شاهکار است بسیار نادرست و غیرحرفهای است. نگارنده فکر نمیکند که آخرین ما یک بازی غلو شده (Over rated) است بلکه معتقد است آخرین ما هرچه هست، اصلا بازی نیست.
چه قلم زیبا و شیوایی چه نگارنده کوشایی اصولا وجود منتقدانی مثل شماست که به باعث تحول صنعت گیم میشه وگرنه بقیه منتقدان مشتی مزد بنویس هستند
اینارو باش. نشستن درباره یکی از بهترین بازی های چند سال اخیر ضد نقد نوشتن.!! بابا شما نشستین این همه نوشتین که چی. اتفاقا جهان بازی یه چنین گیم هایی رو میخواد این بازی با روایت داستان زیبا در کنار یه گیم پلی خوب تبدیل به یکی از به یاد ماندنی ترین گیم ها شد بعد شما نشستین کوبیدین اینو. وایییی شما دیگه آخرشین. اصلا شما چیزی راجب به گیم چیزی میدونید؟! اگر میدونستید که اینو نمی نوشتید. شما اگر از اینجور بازی ها خوشت نمیاد برو نینتندو بردار بشین قشنگ super smash بازی کن که اتفاقا خیلی هم حال میده. هر بازی مخاطب خودشو داره هر بازی یه سبکی داره. همه بازی ها که یک شکل نستن. صرفا یه چیزی نوشتین هم وقت خودتون هدر دادید هم وقت مارو
من هنوزم اینو باری میکنم و باید بگم خاک بر سر سایتی که بخواد بااین راه و روش بره بالا
با ذکر سلام، حرف شما تا حدودی درسته. اصل بازی همیشه گیم پلی بوده و هست که تو بیشتر بازی هایی که الان داره بیرون میاد و اومده، پایمال شده
اما به اینکه گیم پلی بازی last of us کپی مرتب شده ای از manhunt است تا حدودی مخالف هستم.
حتما یک بازی نباید گیم پلی انقلابی و کاملا جدیدی را داشته باشد!
بطور مثال، گیم پلی همین بازی ایرانی ۴۱۱۴۸ ، کپی دقیقی از نمونه خارجی بازی به اسم silent age است.
اما هیچ کسی سازنده بازی را بخاطر شبیه بودن بازی اش به نمونه خارجی، سرزنش نکرده.
چرا؟ چون هر بازی تجربه دیگری و دنیای دیگری را به تصویر می کشد.
Last of us و manhunt دو بازی جدا از همدیگرند و اگر دیگری شبیه آن یکی باشد مشکلی پیش نمی آید.