جزیره موراکامی | نقد و بررسی بازی «Memoranda»
صنعت بازیهای ویدئویی در کشورمان عمر طولانی ندارد و در همین دوره کوتاه نیز با انواع مشکلات، بهخصوص مسائل مالی درگیر بوده است. جدا از این مساله خود موضوع در نظر گرفتن بازیسازی بهعنوان یک شغل و کاری تماموقت از داستانهای دیگر است که مشکلات بیشتری را به خیل پرتعداد سختیهای بازیساز بودن در کشورمان اضافه میکند. با این وجود، با تمام سختیها و نشدنها، باز شاهد عرضهی آثار قابلقبولی در کشور بودیم و همینکه بخشی از رویاها و هنر جوانهایی خلاق به بار نشست، خودش مایه امیدواری است. آثاری مثل «گرشاسپ»، «شبان»، «سیاوش»، «شبگرد»، «گربه قجری»، «میرمهنا»، «شمشیر سایه» و «کوهنورد»، محصولاتی هستند با وجود خالی از ایراد نبودن و وجود انواع و اقسام محدودیتها، فشارهای اجتماعی و نهادی، توانستند حداقل بخشی از ایدههای زیبای سازندگان جوانشان را به بار بنشانند و محصولی خوب را تحویل مخاطبان بدهند.
در این بین تکلیف مخاطب با بازیهای ساخت داخل چیست؟ این دست آثار را میشود در سه دسته طبقهبندی کرد: محصولات پرتعداد سفارشی دولت که با فاصله بهترینشان «مبارزه در خلیج عدن» است، محصولات بیکیفیتی که معلوم نیست چهزمانی آمدند و چهزمانی رفتند و با جستوجویی عمیقتر، بازیهایی که بالا نامشان را آوردم. نتیجهی این رخداد این میشود که مخاطب بیحوصلهتر بعد از اندکی جستوجو، ناامید از آثار کمکیفیت دیگر توجهی به بازیهای داخلی نمیکند و اندک محصولات خوب آن هم مورد کملطفی و دیدهنشدن قرار میگیرند. آثاری که تفاوتهای کیفی فاحشی با محصولات مشابهشان دارند. (Memoranda) که نقد و بررسیاش را در این متن مورد مطالعه قرار خواهید داد، از آن بازیهای خوب ایرانی است که تماما توانسته استانداردهای ژانر خودش را رعایت بکند و یک محصول خوب را تحویل مخاطبان بدهد، و خوشبختانه با کمپین کیکاستارتری خوبی که پشتسر گذاشت و همینطور تبلیغ «هاروکی موراکامی» نویسنده، که این بازی با الهام از آثار وی ساخته شده است، توانست توجه را بهسوی خود جلب بکند؛ البته ایرادات فاحشی نیز به بازی وارد است که در متن پیشرو به آنها خواهم پرداخت. با نقد و بررسی مموراندا همراه دنیای بازی باشید.
داستان بازی درمورد دخترجوانی بهنام «میزوکی» است که مشکل فراموشی نامش را دارد. علاوه بر این، بیخوابی و یکپیرمرد عجیب که شبها در زیر تختش ظاهر میشود نیز بر مشکلاتش افزودهاست. بازی در یک روز از زندگی وی اتفاق میافتد که آن روز، روزی تعطیل و مختص به استراحت برای اوست و این شما هستید که کنترلکننده وی در این روز عجیب و اتفاقات جالباش به قصد یادآوری نام وی هستید. میزوکی به دلیل مشکل حافظهاش عادت بهاستفاده از مموراندا دارد. برگههای کوچکی که بر روی آنها دستنوشتههای متعددی به قصد فراموش نکردن کارهایی خاص نوشته میشود. حتما نمونههایی از آنها را در فیلمها چسبانده بر در یخچال دیدهاید، میشود آنها را برگههای یادآوری نیز خطاب کرد. در بازی بعد از هر رخداد یا اتفاق خاص داستانی، میزوکی آنها را در دفترچهای که همراه خود دارد یادداشت میکند و کمکحالی نیز برای شما میشود تا بتوانید راهحلی برای حل بعضی معماها و یا مکان بعدی که باید به آن بروید را بیابید.
رمز موفقیت یک بازی ماجرایی، ایجاد یک تعادل مناسب میان معماها، داستان و طراحی هنریاش است. برترین و خاطرهساز ترین نمونههای این سبک گواه این مساله هستند. «ماشیناریوم» از داستان خاصی برخوردار نبود، ولی طراحی معماهای هوشمندانهاش و دنیای جذاباش بهقدر کافی برای خاطرهساز بودن آن کافی بود. «جزیره میمون»، «گریم فندنگو» و «سایبریا» و سایر آثار موفق دیگر نیز از همین تعادل برخوردار بودند. علاوه بر این، هرکدام از آنها روح و شخصیت خاص خودشان را داشتند. امکان ندارد شما با «گایبراش» جزیره میمون همراه شوید و داستان و اتفاقاتاش شما را یاد ماجراهای «بنی» در گریم فندنگو بیندازد. این موضوع در خصوص مموراندا اندکی متفاوت است. طراحی هنری و گرافیک بازی فوقالعادهاست؛ موسیقی به بهترین شکل کارش را انجام میدهد و صداگذاران هم وظیفهشان را به درستی انجام دادهاند؛ در این میان دو رکن اصلی دیگر باقیمیماند: داستان و گیمپلی.
سازندهها برای داستان بازی ویژگیهای عجیب و سورئال داستانهای موراکامی را برداشتهاند و بدون اینکه عامل پیوندزننده و لحن کلی اثر را بردارند، آنها را در داستان بازی خود جای دادهاند. داستان بازی شبیه چندین ماموریت فرعی جذاب میماند که هیچ داستان اصلی قابل توجهی در آن وجود ندارد. صرفا حرکت از یک محیط و یک داستان به یک محیط و یک داستان دیگر است که بعضی وقتها مشکل فراموشینام شخصیتاصلی را نیز یادآوری میکند و قصد ذکر این موضوع را دارد که داستان اصلی نیز همچنان وجود دارد. داستانهای موراکامی بهطور کلی درمورد انسانها و تنهاییشان است و باوجود اینکه این اثر نیز در کلیت خود حولوهوش همین مفاهیم در حال حرکت است، در به بار نشاندن آنها عاجز میماند و نمیتواند آن حس خاص و ویژه را در خود بازتاب دهد. شاید مشکل اصلی بازی با وجود تلاش زیاد سازندگانش، بیهویتی آن باشد. شاید بازی درمورد تنهایی و امیال فروخورده باشد و شاید هم در مورد ماندن در گذشته و رها نکردن آن. در طول بازی اصلا برای شما مهم نیست که میزوکی مشکلاش را حل بکند یا نه، پسر افسرده که دوست وی است از زیر بار گناه مرگ دوستاش رها بشود یا خیر، آقای اسپاگتیپز و فیل گمشده مشکلاتشان را حل بکنند یا نه و صاحب آپارتمان غمگین از گذشته رها بشود یا خیر. مشکل اصلی بازی نیز همین است. بودن محتوای جالب باعث جذابیت کل کار نمیشود بلکه این عمق بخشیدن و ملموسسازی آن محتوا است که شروع به قلقلک دادن احساسات مخاطب میکند و بازی را از صرفا مجموعهای دیالوگ و شخصیت که ادای عجیب بودن در میآوردند خارج میکند.
یکی از بخشهای جالب بازی، گنجاندن هوشمندانهی بخشهایی از داستانهای متعدد موراکامی در بطن داستان و شخصیتها است. سازندهها با اینکار هم اقتباس و ادای دین خودشان را به کارهای این نویسنده خلاق کامل کردهاند و هم برای مخاطبان داستانهای این نویسنده مشهور ایستراگهای جذاب و حال خوبکنی فراهم آوردهاند؛ البته این مساله دارای یک مشکل نیز هست و آن معنیدار نبودن آنها برای مخاطبان ناآشنا با داستانهای این نویسنده است که این شخصیتها و اتفاقات عجیب برای آنها در سطح یک رخداد و کاراکتر عجیب ولی بدون معنا باقی میماند. جالبتر این است که این مشکل برای آشنایان داستانها نیز به قوت خود باقی است که دلایل این اتفاق را نیز بالاتر ذکر کردم. از جمله داستانهای موراکامی که در بازی حضور داشتند میتوان به : «ناپدید شدن فیل»، «سال اسپاگتی»، «فاجعه در معدن نیویورک» و کلی داستان دیگر اشاره کرد.
گیمپلی از تمامی استانداردهای این سبک پیروی میکند؛ شما در محیط میگردید، با آیتمها و شخصیتها تعامل انجام میدهید و آیتمهای ریز و درشت کولهپشتی خود را بر هرچیزی امتحان میکنید و معما حل میکنید. علاوه بر این در بازی یک نقشه از شهر و مکانهای مختلف آن تعبیه شده که نقش فستترول را ایفا میکند و از پیادهرویهای بیخود جلوگیری به عمل میآورد. دفترچه یادداشت میزوکی نیز در جای خود باقی است که نکات مهم داستانی را در آن مینویسد.
معماها در بازی از تنوع و کیفیت خوبی برخوردارند، ولی بعضی از آنها گاهی زیادی گنگ میشوند و بیشتر از چیزی که باید وقت شما را میگیرند و عایدی نیز جز اعصابخوردی برای شما باقی نمیگذارند. در بعضی بخشهای بازی و خصوصا سی دقیقه آخر نیز پیدا کردن محل بعدی برای راهیشدن و پیشروی در داستان تقریبا ناممکن میشود و تنها گزینهی پیشروی شما آزمون و خطاست تا بالاخره به محیط درست دست پیدا کنید. این دو مساله شاید برای ماجراهای همدوره مجموعه «جزیره میمون» یا «عمارت دیوانه» خیلی عادی باشند و از رسوم طبیعی بازیها بوده باشند، ولی هماکنون این شکل از سختی و گیجی خیلی در جذب مخاطب موفق عمل نمیکند و بیشتر نقش نوستالژی برای قدیمیترها را دارد.
مموراندا تلاش ناپختهای است از یک تیم جوان که نتوانستهاند ایدههایشان را به قدر کافی حلاجی کنند و به یکدستی و صافی کافی برسانند. بازی تمام ویژگیهای یک اشاره و کلیک استاندارد را دارد، ولی نه هنگام بازی کردناش و نه بعد از اتمام آن، کمترین رد و اثری از خود بر مخاطب باقی نمیگذارد و صرفا در تجربهی چهار ساعتهاش شما را سرگرم دیدن طراحیها و موسیقی خوب و اتفاقات عجیب و سورئال جالب، ولی بیعمقش میکند. با تمام این اوصاف، با یکی از بهترین بازیهای ساختهشده توسط یک تیم ایرانی روبرو هستیم که تلاش آنها لیاقت حمایت را دارد.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
در قسمت نکات منفی و مثبت و نمرات این نقد قسمتهای قابل تاملی وجود داره . شما در بخش نکات منفی درج کردید :
ـ بعضی معماهای غیرمنطقی
ـ فقدان یک لحن و اتمسفر قدرتمند
ـ نامشخص بودن هدف کلی داستان
اما در بخش نکات مثبت درج کردید :
– گیمپلی استاندارد
اینها با هم در تناقض هستن . چطوریکه یه بازی هم میتونه گیم پلی استاندارد داشته باشه و هم این همه مشکل اساسی در بخش گیم دیزاین ؟!!!!
مگر اینکه تعریف شما از گیمپلی استاندارد چیزه متمایزی از موارد منفی باشه . و در آخر شما چند نکته کلیدی رو در موراد منفی اشاره کردید ، نکات بحرانی و مهم که میتونه تجربه هر بازی ای رو نابود کنه ولی در آخر نمره خوب ۸ رو به قسمت گیم پلی دادید !!!!! :!:
اینم جای سوال داره که چطور بازی ای با این همه مشکلات اساسی میتونه نمره ۸ رو از بخش گیم پلی بگیره ؟!!!!
به نکته خیلی خوبی اشاره کردی
ببین کلیت بازی مشکلی نداره. یه اشاره و کلیک ماجراییه که تنها ضعفش بعضی معماهای غیرمنطقیش و نامشخص بودن محل رفتن در اواخر بازیه. این ایرادی هم که ذکرش رو کردم برای من همین دو نمره کسری رو داشت. بیشترین اسیبی که این بازی دیده نه از جانب این بعضی معماها، بلکه همون داستان و هدف کلیشه. ایرادای بازی در بخش گیمپلی اصلا به قدری نیستند که بازی رو از تجربه کردن بندازن. اسیب اصلی رو متاسفانه داستان با پتانسیل، ولی بیرمق بازی به اثر وارد کرده.