ما درباره‌ی E3 ۲۰۱۷ چه فکر می‌کنیم؟ | پرونده‌ای بر E3 ۲۰۱۷

در ۱۳۹۶/۰۳/۲۶ , 22:20:43
E3 2017, کنسول نینتندو سوییچ (Nintendo Switch), گوشی موبایل - Mobile Phones (Smart Phones)

به‌رسم هر سال، نمایشگاه E3 برگزار شد و تیم دنیای بازی نیز به‌رسم هر سال، پرونده‌ای بر این رویداد ترتیب داده است. E3 ۲۰۱۷، دارای لحظات خوب، فراموش‌نشدنی و گاهی نه‌چندان خوب خود بود و ما نیز تلاش کردیم و در مجموعه مقالات تحلیلی هر کنفرانس، تک‌تک کنفرانس‌ها و اتفاقات را بازگو کنیم و بررسی که می‌توانید با جستجوی عبارت «E3 2017» در کانال و سایت دنیای بازی از تمامی اخبار، تریلرها و جزییات این رویداد باخبر شوید. در این پرونده، هر عضو از تیم دنیای بازی، جدای از مقالات تحلیلی، حرف دل خود را در یادداشتی مختصر یا مفصل می‌زند و نقطه نظرات خود را با شما به‌اشتراک می‌گذارد. از شما می‌خواهیم که در کامنت‌های خود ما را از نظرات‌تان درباره‌ی E3 امسال مطلع کنید و در نظرسنجی کانال دنیای بازی نیز که درباره‌ی عملکرد کلی E3 امسال است، شرکت کنید. با پرونده‌ی E3 سال ۲۰۱۷ میلادی همراه دنیای بازی باشید.

 

معصومیت از دست رفته!

رضا قرالو

راستش را بخواهید به خاطر مشغله‌ی کاری، موفق نشدم تمام کنفرانس‌ها، نقاط ضعف و قوت و ریزه‌کاری‌های E3 امسال را ببینم. ولی یکی دو بازی بودند که هرچه هم آدم پرمشغله و بهانه بیاری باشید، نمی‌توانید از کنارشان به راحتی بگذرید. یکی از این بازی‌های مهم، قسمت دوم بازی خاطره انگیز و حالا به شدت کالت««فراسوی نیکی و بدی» یعنی Beyond Good & Evil 2 بود که رونمایی از آن حسابی سر و صدا به پا کرد و ندیده گرفتنش احتیاج به روحیات یک انسان غارنشین داشت! یادم می‌آید وقتی در سال ۲۰۰۳ بازی را تجربه کردم، حس و حالی که بعد از تمام کردنش به من دست داده بود، چیزی بود وصف ناپذیر؛ مگر می‌شد گیم‌پلی را این چنین با قصه‌ای معرکه چفت کرد؟ مگر می‌شد با مخاطب کاری کرد که اشک و لبخند و هیجان را به دفعات و بارها در طول بازی تجربه کند و از هر کدام حس و تجربه‌ای کامل به یاد داشته باشد؟ آری می‌شد و شده بود! داستان «جید» و «عمو پیج» آن قدر با ظرافت تعریف شده بود که راهی جز در خاطر ماندن و بدل شدن به یک عنوان کالت در انتظار بازی نبود.

بعد از آن بازی خاطره‌انگیز، بارها خبر ساخته شدن نسخه‌ی دوم به گوش رسید و هربار به دلایلی به سرانجام نرسید. تا E3 امسال و آن رونمایی غافلگیرکننده و تریلر  فوق فانتزی که همه را برد به وادی عجیب و غریبی که پر بود از حس‌های متناقض. برای من البته تا قبل از اینکه اطلاعاتی راجع به شکل و فرم گیم‌پلی به دست بیاورم، بیشتر نوعی شگفتی توام با ذوق زدگی بود. اما وقتی اطلاعاتی را که «میشل انسل» از بازی‌اش منتشر کرده، خواندم به شدت نگران شدم!

کاری که انسل و تیمش در حال انجام آن هستند، کاری است به شدت ترسناک که هیچ بازی‌سازی به آن نزدیک هم نشده است! ساختن یک بازی نقش آفرینی به وسعت یک سیاره و حتا به بزرگی و وسعت یک منظومه‌ی شمسی! این طور که خود انسل گفته آنها برای ساختن چنین بازی عظیمی تکنولوژی مورد نیاز را نداشته و بعد از احساس نیاز، دست به ساخت آن زده‌اند! قبلا هم یک بازی به شدت ناکام به نام No Man’s Sky  با کلی هایپ و تبلیغات دروغین ادعای ساختن یک بازی جهان باز بی‌پایان را داده بود که البته، عاقبتش را دیدیم!

ترس من از این نیست که انسل و تیمش نتوانند به این رویای‌شان جامه‌ی عمل بپوشانند که ترسم از این است که چنین پروژه‌ی غول‌آسایی درخور نام یک بازی محبوب و به نظر من معصوم به نام فراسوی نیکی و بدی نیست! یک بازی نقش‌آفرینی با وسعت کهکشان به درد عناوینی مثل اثر جرمی می‌خورد نه به درد بازی بی‌غل و غشی مثل فراسوی نیکی بدی! فراسوی نیکی و بدی یک بازی جمع و جور است با داستانی انسانی نه یک بازی جهان باز بی در و پیکر که بشود از کوچه‌های تنگ و تاریک شهرش تا مدار سیاره‌اش با یک زووم آوت ناقابل بالا رفت و عظمت دنیایش را به رخ کشید. به نظرم این بزرگترین  اشتباهی است که می‌شود در ساختن چنین اثری به خرج داد؛ همان اشتباهی که «کوجیما» در متال گیر ۵ انجام داد و داستان بازی‌اش را که رکن همیشگی و اصلی بازی‌های قبلی مجموعه بود فدای گیم‌پلی جهان باز و دنگ و فنگ‌های آن کرد.

حالا مدتی است سوزن یک سوال توی سرم گیر کرده و دایما و با لهجه‌ی «ناکس»، میمون توی دموی بازی، تکرار می‌کند که آیا قرار است داستان بازی فدای جاه طلبی سازنده‌ها شود؟ آیا قرار است باز هم شاهد به گند کشیده شدن یک خاطره‌ی خوب دیگر به خاطر آلوده شدن بی‌جهت به تکنولوژی باشیم؟ و آیا می‌شود انسل و یارانش همان قدر که به فکر دست و پا کردن دنیای بزرگ بازی‌شان هستند، داستان را هم جدی بگیرند تا مثل سال ۲۰۰۳ قصه یقه‌مان را بگیرد و سال‌ها ول‌مان نکند؟! بعید می‌دانم، چون خیلی وقت است که دوره‌ی معصومانه نگریستن به زندگی و هستی گذشته است! بازی ساختن هم که بخشی از همین زندگی است!

نقشه‌ی فرار

سعید زعفرانی

این‌که نمایشگاه E3 در این سال‌ها چه‌طور و با چه هدفی برگزار شده است، بحثی خارج از حوصله و تخصص این مقال است و سر درآوردن از آن کار ساده‌ای نیست. اما برای رسیدن به این سوال که آیا امسال E3 راضی‌کننده‌ای را تجربه کردیم و اگر بله، چقدر و اگر نه چرا، باید نگاهی به این موضوع داشته باشیم. در واقع، برای این‌که استدلالمان در مورد E3، جزئیات و نمایش بازی‌ها و مهم‌تر و پررنگ‌تر از همه حضور شرکت‌های بزرگ و نام‌های غول‌آسای صنعت بازی، تا حد امکان به دور از سلیقه و دیدگاه شخصی باشد، باید بفهمیم که پشت این پرده‌ی بزرگ و پرزرق و برق که چند روزی است همه‌ی چشم‌ها را به خود خیره کرده است، چه می‌گذرد.

یک تئوری این است که E3 کم‌کم از محفلی برای بازی‌سازان و در واقع چیزی که آن‌ها خودشان ساخته‌اند تا محصولات خود را به نمایش گذاشته و برای یک سال برنامه‌های خود را تثبیت کنند، به فضایی برای بازی‌کنندگان و طرفداران تبدیل می‌شود. ماهیت E3 در این صورت به همایشی مثل «کامیک‌کان» نزدیک می‌شود. حقیقت این است که اگر درازمدت را بنگریم این تغییر به نوعی احساس می‌شود. تمرکز شرکت‌های بازی‌سازی برای همه‌جانبه برگزار کردن کنفرانس‌های مطبوعاتی و تمرکز بر بازاریابی حداکثری کم شده است. حضور کم‌رنگ و کم‌رنگ‌تر «الکترونیک آرتز» به عنوان بزرگ‌ترین شرکت بازی‌سازی حاضر در این نمایشگاه با بی‌شمار عنوان و بی‌اندازه محصول هر سال بیشتر به چشم می‌آید. «نینتندو» عملا از برگزاری کنفرانس و جمع کردن اهالی رسانه و طرفداران در یک سالن و جنگولک بازی‌های همیشگی صرف نظر کرده است و همه‌ی آن‌چه قرار بوده در این محل اتفاق بیفتد را به یک ویدئو موکول می‌کند. «کونامی»، از صحنه دور شده است و به غرفه‌داری می‌پردازد. سونی با تمام توان در E3 حاضر نمی‌شود و در نهایت از کنفرانسی که برگزار می‌کند برای تبلیغ مراسم اختصاصی خودش استفاده می‌کند. این شرکت حتا در یک مراسم جداگانه و کاملا اختصاصی (به سبک فعالان عرصه‌ی سخت‌افزار یا بازارهای بزرگ دیگر مثل گوشی‌های همراه و نوت‌بوک‌ها) از کنسول جدید خود رونمایی می‌کند و جزئیات را برای E3 ذخیره می‌کند. مایکروسافت -که این رویداد در خانه‌اش برگزار می‌شود- چند سال پشت سر هم در E3 ساکت است و خبرهای اصلی را تا گیمزکام پیش خود نگه می‌دارد. کنفرانس پی‌سی هم به محلی برای خالی کردن عقده‌های بازی‌سازان و بازی‌کنندگان مهجوری اختصاص دارد که دور هم جمع شده‌اند و در نهایت چیز خاصی هم عایدشان نمی‌شود مگر یک رژه‌ی تبلیغاتی بی‌مصرف و هرزه از اینتل یا AMD که این هم بستگی دارد امسال کدامشان بیشتر پول خرج کرده باشند. و مهم‌تر از همه این‌که تقریبا همه‌ی شرکت‌ها بعد از رونمایی از بازی‌ها و محصولات جدید خود از بازی‌کنندگان دعوت می‌کنند تا در غرفه‌شان به امتحان آن بپردازند. این‌ها همه نشان می‌دهند که شاید غول‌های بازی اعتقاد خود را به خدمتی که E3 به آن‌ها می‌کند از دست داده‌اند. در واقع می‌شود این‌گونه تعبیر کرد که شاید هزینه‌های حضور در E3 بیشتر از منافعی است که از قبل آن به دست می‌آید. بنابراین شرکت‌ها ترجیح می‌دهند از این معضل فرار کنند و به غرفه‌ها بپردازند.

فرار شرکت‌ها به سمت غرفه‌داری و جایی که می‌توانند با خریداران محصولات خود از نزدیک تعامل داشته باشند یک گزاره‌ی دو طرفه است که هم می‌تواند به عنوان دال در نظر گرفته شود و هم مدلول. اتفاقا این موضوع به نفع بازی‌کننده یا همان مشتری است. در واقع هر چه تقاضا برای تعامل از طرف بازی‌کنندگان افزون می‌شود شرکت‌ها بیشتر به این نوع از ارائه‌ی محصولات خود ترغیب می‌شوند و از طرف دیگر هر چه شرکت‌ها احساس کنند اخبار آن‌ها در کنفرانس‌ها خریداران کم‌تری دارد، از این نوع بازاریابی دست می‌کشند و کم‌کم نمایشگاه E3 به یک نوع مشخص و در خدمت جامعه‌ی گیم از نمایشگاه تبدیل می‌شود.

بعد از چند E3 متفاوت و پر افت و خیز امسال فضا نسبتا آرام و به نوعی تکمیل کننده‌ی سال گذشته بود. این نشان می‌دهد که سونی و مایکروسافت خود را در وسط راه یک نسلِ تثبیت شده می‌بینند و حالا درست در موقعیتی قرار گرفته‌اند که باید به فکر آینده باشند و همین موضوع اجازه‌ی بلندپروازی به آن‌ها نمی‌دهد. سال ۲۰۱۷ و احتمالا ۲۰۱۸ برای بازی‌ها دو سال آرام و بی‌دردسر هستند، با عناوینی که قبل‌تر معرفی شده‌اند و احتمالا انتظارات را برآورده می‌کنند و تکان زیادی به بازار نمی‌دهند. و البته آرامش قبل از طوفان. صنعت بازی، تا جایی که به سونی و مایکروسافت (کنسول‌داران نسل هشتم) مربوط می‌شود در آستانه‌ی یک سرانجام دوباره است. سرانجامی که دیر یا زود فرا می‌رسد و این شرکت‌ها برای گذار به مرحله‌ی بعد بیشتر از هر چیز به طرفدار، خریدار و شرکت‌کننده احتیاج دارند. این شرکت‌ها مشخصا در حال نفس گرفتن برای یک شیرجه‌ی دوباره هستند تا قبل از این‌که فرصتشان در این نسل تمام شود بازی را به نفع خود تمام کنند.

اما نینتندو، به نقشه‌ی فرار احتیاج ندارد. این شرکت بعد از WiiU و بلندپروازی احمقانه‌اش برای ورود به بازار ۳rd Party ها و بازی‌های سنگین مولتی‌پلتفرم رویه را به کل تغییر داد و قبل از رسیدن به بن‌بست، راهش را کج کرد. نینتندو اکنون حتا به E3 به عنوان محفلی برای رونمایی از کنسول جدید خود هم نگاه نمی‌کند و این کار را به یک برنامه‌ی تلویزیونی پر بیننده موکول می‌کند. در عوض در E3 خیلی سر و ساده بازی‌های جدید و خلاقانه و محبوب رونمایی می‌کند، از هیاهو کناره‌گیری می‌کند و از بازی‌ها، آن‌چه طرفداران دوست دارند را به نمایش می‌گذارد. و در نهایت در نمایشگاه همه‌ی این‌ها را به معرض نمایش می‌گذارد و به همه اجازه می‌دهد از آن بچشند. نینتندو امسال بدون این‌که بخواهد یا حتا تلاشی برای آن بکند، به برنده‌ی E3 تبدیل شد. با این‌که ممکن است بسیاری مخالف این ادعا باشند، اما براوردها نشان می‌دهد که اقبال نینتندو با سوئیچ و بازی‌هایی مثل ماریو و کربی در E3 بسیار بیشتر از مایکروسافت با ایکس‌باکس وان ایکس‌ بوده است. حتا اگر این مهم هم موضوعیت نداشته باشد می‌شود گفت که نینتندو با اجرا کردن نقشه‌ی جدید حضورش در E3 توانسته است بیشتر از بقیه شرکت‌ها توجهات را به خود جلب کند و به سمتی برود که مورد نیاز و مورد نظر است. «اجازه بده رقبایت بجنگند و تو در آرامش سود کنی.»

 

فلسفه‌ی بی‌وجودی

عباس نیک‌نفس

قبل از علم شدن خیمه‌ی E3 در لس‌آنجلس آمریکا، CES و بخش مربوط به بازی‌اش به‌عنوان گردهمایی چند روزه‌ اهالی سرگرمی شناخته می‌شد. «سرگرمی» که می‌گویم یعنی خیلی چیزها… یعنی مدیر آن روزهای سگا بگوید چون برای رسیدن به غرفه‌ی ما باید از کلی غرفه‌ی خلاف عفت! (سردم‌دار صنعت سرگرمی را عرض می‌کنم) عبور می‌کردید از سال هفتاد شمسی دیگر به CES نرفتند، به CES نرفتند و نرم نرمک نتیجه‌اش شد تولد E3.

[از اینجا و برای اینکه مدام Alt و Shift به گردنم نزنید بجای «E3» می‌نویسم «رویداد»]

حدودا ۲۲ سال از اولین رویداد گذشته و همان‌قدر که می‌دانیم برخی شرکت‌های حاضر دیگر جدی‌اش نمی‌گیرند اطمینان داریم که هیچ‌یک از بزرگان دنیای بازی‌ مانند سگای سال هفتاد نگران از دست رفتن دامانِ پاکِ من و شما هم نیستند که گاهی رویداد را به ناکجایشان می‌گیرند. سعی‌ من در این یادداشت بحث روی چراییِ همین داستان است.

رویداد برای من و خیلی‌های دیگرصرفا به شرکت و کنسول مورد علاقه‌یمان محدود نمی‌شود، ما کشته مرده‌ی دیدن عبور «شان لیدن» از زیر زامبی‌های به سلابه کشیده شده نیستیم و داشتن «فیل اسپنسر» و یک پورشه‌ی سال در یک قاب هم به تنهایی سر ذوق‌مان نمی‌‌آورد. تمام سهم و خواسته‌ی ما از رویداد همین سه روزی است که به این بهانه هر ساعتش را با گفتن و شنیدن از سرگرمی مورد علاقه‌یمان می‌گذرانیم. اختلاف سلیقه‌ی ما با امثال سونی و مایکروسافت دقیقا در همین فلسفه‌ی وجودی رویداد خلاصه می‌شود، آن‌ها می‌آیند که بفروشند اما ما لزوما نمی‌آییم که بخریم!

مشکل از سطح توقع بالازده‌ی ما از شرکت‌های سرگرمی‌سازمان نیست، مجموعه‌ی غافلگیری‌ها، نمایش‌ها و کَل‌کَل‌های رویداد است که حالمان را می‌سازد و از این نظر است که هریک از شرکت‌ها با عقب کشیدنش می‌تواند به رویدادمان ضربه بزند.

از دیدگاه تجاری خدشه‌ای به عملکرد شرکتی مثل سونی و متمرکز شدن داشته‌هایش در رویداد سالانه‌ی Playstation Experience وارد نیست، قطعا مایکروسافت هم به ایجاد چنین رویداد شخصی‌سازی شده‌ای می‌اندیشد و به مرور از سرمایه‌گزاری کلان روی رویداد حاضر چشم می‌پوشد، درنهایت هم با کوتاه شدن سایه‌ی سنگین سونی و مایکروسافت، امثال بتسدا و یوبی‌سافت بمب‌های خبری رویداد را می‌ترکانند و درظاهر همه‌چیز سرجایش است؛ ولی بگذارید جمله‌ آخرم را این‌طور بگویم که هیچ خانه‌ی خاله و دایی رفتنی مثل دیدن یک‌جایشان و عیدهای خانه‌ی پدربزرگ نمی‌شود!

 

بازگشت نینتندو و طلوع دیوالور

صادق شجاعی‌فرد

شرکت نینتندو چند ماه قبل کنسول سوییچ را با هدف بازگشت به رقابت معرفی و اعلام کرد برخلاف گذشته، شرکت‌های شخص ثالث از محصول جدید آن‌ها حمایت مناسبی به عمل می‌آورند. درست است که اجلاس این شرکت کمتر از ۳۰ دقیقه زمان نیاز داشت؛ اما باید توجه کرد که از زمان معرفی سخت‌افزار جدید یاد شده بیش از ۳ نشست ویدئویی برای معرفی بازی‌های جدید برگزار شد.

نینتندو در E3 سال ۲۰۱۷ به دور از هرگونه ریخت و پاشی به سادگی توانست دل بیشتر طرفداران خود را به دست آورد و تقریباً در تمامی دیگر نشست‌های برگزار شده محصولی نیز برای سوییچ معرفی شد، به‌گونه‌ای که حتی سونی و مایکروسافت نیز در مراسم‌های خود چیزی برای این کنسول معرفی کردند که نشان از تحقق وعده‌های نینتندو نسبت به بازی‌سازان شخص ثالث دارد.

از طرفی نینتندو به عنوان یکی از سخت‌گیرترین‌ها، در زمینه‌ی ساخته شدن بازی با محوریت دنیاهای و شخصیت‌های این شرکت به حساب می‌آید؛ اما با معرفی Mario + Rabbids Kingdom Battle مشخص شد از سیاست‌های بسته‌ی خود فاصله گرفته است و احتمالاً در آینده‌ی نزدیک بازی‌های بیشتری توسط شرکت‌های متفرقه با حضور شخصیت‌های نینتندو ساخته خواهد شد.

شرکت یاد شده با برگزاری نشستی کاملاً ساده بازی‌های رنگ‌رنگ بسیاری معرفی کرده و نشان داده حتی بدون جلوه‌های گرافیکی بسیار سطح بالا نیز می‌توان کاربران را سرگرم کرد و برای اثبات این ادعا تنها کافی است به دو بازی جدید یوشی و کربی نگاه کرد. زمانی که از رجی، مدیر بخش آمریکای نینتندو نسبت به قدرت Xbox One X سؤال شد و توضیح داد آن‌ها هیچ‌گونه نگرانی درباره‌ی شرکت‌های رقیب خود ندارند. همچنین تأیید ساخته شدن دو نسخه‌ی کاملاً جدید از مجموعه بازی‌های متروید برای سوییچ و ۳DS تیر خلاص را به طرفداران وارد کرد و همان نمایش کوتاه نیز همگان را به وجد آورد.

علاوه بر نینتندو، نشست دیگری در E3 توانست توجه نویسنده‌ی این یادداشت را به سمت خود جلب کند. زمانی که شرکت بازی‌سازی مستقل Devolver Digital اعلام کرد در E3 نمایش خواهد داشت، تقریباً هیچ‌کس آن‌ها را جدی نگرفت. این نشست بسیار کوتاه و ۱۵ دقیقه بود و به گفته‌ی وب‌گاه «کوتاکو» شاید بتوان آن را سایه‌ی تاریک و ترسناک E3 به حساب آورد که اولین بار است به نمایش گذاشته می‌شود. این نشست بسیار غیرمعمول بوده و با تیراندازی هوایی یکی از مقامات آن برای ساکت کردن حضار آغاز می‌شود و در ادامه چندین محصول این شرکت مانند سیستم پرداخت جدید آن‌ها به نمایش درمی‌آید.

با وجود این نکته‌ای که تا اواسط اجلاس مشخص نمی‌شود، از پیش ضبط شده بودن آن برای تماشاگران است؛ زیرا فیلم‌برداری از زوایای مختلف و نمایش حضار در زمان‌های مناسب این حس را که نشستی زنده در جریان است به بینندگان می‌دهد. از نظر نگارنده نشست Devolver Digital با وجود کوتاه بودن یکی از خلاقانه‌ترین ایده‌ها را پیاده‌سازی کرد و توانست لبخندی دل‌نشین را بر لب این‌جانب بنشاند. در پایان معتقدم نینتندو و Devolver Digital بهترین نشست‌ها را برگزار کردند و هر دو به خوبی موفق شدند به اهداف خود دست پیدا کنند.

 

از ادیسه‌ی ماریو تا راه فرار برادران

علی فتح‌آبادی

E3 در این چندسال به یک مسلک خاص و دوست‌داشتنی برای تمامی بازیکن‌ها تبدیل‌شده و طعمی سرشار از هیجان به اواسط خرداد بخشیده‌ است. سال ۱۳۹۶ نیز از این حس خوب خالی نبود و مجدد پای ما را به کنفرانس‌های مختلف و مشاهده باران تریلر و بازی باز کرد. E3 امسال ولی مقداری از آن هیجان و جذابیت همیشگی به‌دور بود و از میان هشت شرکتی که کنفرانس داشتند خیلی بخاری بلند نشد. نینتندو هم به رسم سال گذشته به برنامه «خانه درختی»اش برای نمایش محصولات‌اش بسنده کرد. در این متن قصد ندارم تحلیل یا بررسی بر کلیت E3 امسال بنویسم، بلکه قصد دارم بازی‌هایی را که برای شخص خودم بسیار جالب بودند را ذکر کنم و چند صباحی پیرامون‌شان قلم بزنم.
اولین بازی، «ادیسه سوپر ماریو» است که کیفیت و تنوع بالایش واقعا غافلگیرم کرد. پیش‌تر یک تریلر کوتاه از حضور ماریو در کلان‌شهری از این نسخه دیده‌ بودم و خیلی چشمم را نگرفت. بسیار شبیه نسخه‌های دنیای باز سری لگو، مثل Batman Lego 2 و Marvel Super Heroes می‌انداخت. رنگ‌بندی خاکستری و گرفته‌ای هم که برای طراحی شهر استفاده شده‌ بود و متقاعبا از الگوی رنگ‌بندی بیشتر شهرهای شلوغ و گرفته دوروبرمان گرته‌برداری شده، کمترین کمکی برای کنار آمدن با این ماریوی جدید نمی‌کرد. گذشت تا نمایش دوباره این عنوان در خانه درختی نینتندو که در کمتر از سه دقیقه کارم را ساخت و ضربه‌فنی‌ام کرد. در یک کلام،‌ فوق‌العاده بود. چه تریلر چهار دقیقه‌ای و چه تریلر گیم‌پلی مفصل بازی جای کمترین ایرادی را به بازی وارد نمی‌کرد و به‌طرز حیرت‌آوری همه‌چیز کامل به‌نظر می‌رسید. واقعا نینتندو و تیم سازنده ماریو چه‌طور می‌توانند بعد از ساخت عناوین محشری مثل کهکشان سوپر ماریو و دنیای سه‌بعدی ماریو هنوز هم ماریوی خوب بسازند و ایده کم نیاورند؟ گیم‌پلی که تقریبا همان است، چه‌طور می‌توانند همان همیشگی را به‌قدری جذاب طراحی‌کنند که مجدد ساعت‌ها و ساعت‌ها بازیکن را مجبور به شنا‌کردن در دریای پر از خلاقیت بازی بکند؟ «ادیسه سوپر ماریو» در کنار «افسانه زلدا :‌نبض طبیعت» به‌قدر کافی برای خرید کنسول نینتندو سوییچ دلیل کافی را فراهم می‌کند و اینکه یک شرکت بتواند در بدو حضور کنسول جدیدش این‌چنین موفق و قوی ظاهر بشود چیزی نیست که هر شرکتی توانایی انجامش را داشته باشد. نگاهی بکنید به شروع سونی و مایکروسافت در این نسل که بسیار طول کشید تا موتورشان روشن شود.
دومین بازی، بازسازی عنوان افسانه‌ای تیم ایکو -جن دیزاین کنونی، «سایه کلسوس» بود. متن‌ها و ده‌برتری برای سایت کار کرده‌ام و مفصل در خصوص این اثر کلمات را کنار هم چیده‌ام و احساس والایم را به این عنوان تکرار ناشدنی و برادرهایش، «ایکو» و «آخرین نگهبان» ابراز کرده‌ام و احتیاجی به تکرار مکررات نمی‌بینم. در زمانی نزدیک، ده‌برتر مذکور مهمان نمایشگرهایتان خواهد بود.
سومین بازی، نسخه‌های جدید جوجه‌تیغی آبی‌رنگ دوست‌داشتنی، «سونیک» است. این دو قسمت که یکی (Sonic Forces) نام‌گذاری شده و دیگری Sonic Mania قرار است به‌مناسبت ۲۵ سالگی این شخصیت محبوب مشابه نسخه Generations که در سال ۲۰۱۱ عرضه‌ شد و سالگرد بیست‌سالگی سونیک و دوستان را با نسخه‌ای فوق‌العاده و خوش‌‌رنگ و لعاب جشن گرفت، مجدد جشنی که لایق این سری زیبا است را تحویل طرفدارانش بدهد. مانیا، مشابه نسخه‌های کلاسیک و دوبعدی سونیک طراحی‌شده و اگر مثل بنده با نسخه‌های قدیمی سری ساعت‌های بی‌شمار کلنجار رفته‌اید، قرار است حسابی حس نوستالژی‌تان را روشن بکند. نمایش‌هایی نیز که از بازی نشان‌داده شده از طراحی‌مراحل بسیار خوبی بهره می‌بردند و بعید می‌دانم تجربه فاجعه‌آمیز Sonic the Hedgehog 4 که قرار بود ادامه راه سه‌نسخه ابتدایی و کلاسیک سری باشد تکرار شود. نسخه نیروها هم دقیقا دنباله‌رو همان راهی است که عناوین مدرن سونیک اساس‌شان را بر آن چیده‌اند. خیلی‌ها ادعا دارند که سونیک بعد از ورود به دنیای سه‌بعدی وارد سراشیبی افت شد و دیگر هیچ‌وقت نتوانست آن موفقیت و کیفیت نسخه‌های اولیه‌ و دوبعدیش را تکرار بکند. در مقام مقایسه با سری ماریو که شخصیت سونیک برای رقابت با آن خلق شد، ماریو حضور بسیار قدرتمند و عالی را در دنیای بعد‌های بیشتر داشت و هنوز که هنوزه نسخه‌ای حتی معمولی عرضه نکرده‌است. ولی سونیک، بالا پایین‌های بسیار را به خود دیده که بعضی‌هایشان از سو مدیریت سگا و سران‌اش در دوره‌ای ناشی می‌شود. مشکل بزرگی که گریبان سونیک‌های سه‌بعدی را همیشه گرفته‌ بود، فقدان یک گیم‌پلی واقعی است. سونیک از یک‌طرف شخصیتی است که قابلیت ویژه‌اش همان‌طور که از نامش مشخص است، سرعت بالایش است. سازنده‌های سری نیز در نسخه‌های تازه تمام سعی‌شان را کرده‌اند که این قابلیت ویژه سونیک را در بازی‌هایشان بازتاب بدهند و حس خوب دویدن را به بازیکنان انتقال بدهند. از طرف دیگر، در یک‌سری نسخه‌ها میل‌شان به افزودن گیم‌پلی بیشتر و متنوع‌تر و عمیق‌تر کردن تجربه‌بازی، همیشه جواب نداده و بعضی وقت‌ها مثل بخش گرگ‌نمای نسخه Unleashed که فاجعه‌ای بیش نبود و بخش نسبتا خوب سونیک سریع و همیشگی را نیز نابود کرد ظاهر شده، و بعضی وقت‌ها مشابه نسخه‌‌ی Lost World و ۲۰۰۶ و آخرین عنوانش، Boom. در این بین، در یک‌سری نسخه‌ها تکلیف «سونیک تیم» با اثرشان مشخص بوده و با برنامه‌ریزی درست توانستند بالاخره یک تجربه سونیکی خفن و عالی را تحویل بدهند. نسخه‌هایی از جمله Sonic Adventures 1,2, Sonic Colors و Sonic Generations. در نسخه‌های سبک ماجراجویی، با افزودن شخصیت‌های دیگر به بازی که گیم‌پلی و کلیت تماما متفاوتی را با مراحل سونیک داشتند، توانستند گیم‌پلی بیشتر و واقعی‌تری را به بازی‌شان وارد بکنند. نسخه «رنگ‌ها» هم با ترکیب‌کردن بخش‌های دوبعدی و سه‌بعدی و طراحی‌مراحل رنگارنگ و عالی، مجدد توانستن نشان‌بدهد که سونیک سه‌بعدی نیز شدنی‌ است. نسل‌ها دقیقا راه رنگ‌ها را ادامه داد. فقط با این تفاوت که سونیک کلاسیک و مراحل دو بعدیش را نیز به بازی اضافه کرد و تنوع بیشتری در بطن مراحل تزریق کرد. در نسل‌ها، مراحل سونیک مدرن به این‌‌صورت بود که شما با گرفتن استیکر رو به جلو می‌دویدید، با خوردن حلقه‌های زردرنگ دوست‌داشتنی سری نوار سرعت را پر‌می‌کردید و بعد از پرشدن، با دکمه‌ای دیگر سونیک را وارد این حالت می‌کردید. می‌پریدید، از میان زمین و آسمان و طراحی‌های فوق‌العاده بازی سونیک را حرکت میدادید. در بعضی مواقع بازی دو‌بعدی میشد و مجدد این شما بودید و کنترل ساده و دکمه‌زنی‌های پی‌درپی. میانگین زمان هرمرحله‌ هم تقریبا ۵ دقیقه بود. بطور خلاصه، سگا برای این نسخه و همینطور نسخه نیروها، تکلیفش را با خودش روشن کرده. سونیک درمورد سرعت است و مراحل مدرن فقط و فقط قصد دارند که این موضوع را به بهترین شکل به بازیکن یادآور شوند و غرق در سرعت و هیجان‌شان بکنند. مراحل تمام دوبعدی سونیک کلاسیک جایی است که گیم‌پلی وارد می‌شود. درست‌ است که بخش‌های مدرن این عنوان، از حضور گیم‌پلی حسابی رنج می‌برد، ولی همین‌که تکلیف سازندگان با خودشان روشن بود و می‌دانستند قرار است چه‌چیزی تحویل بازیکنان بدهند، تجربه ده‌باره مراحل نسل‌ها را همچنان جذاب و سرعتی نگه می‌داشت. امیدوارم این مهم در خصوص این نسخه تازه نیز صادق باشد و بعد از شش سال، شاهد یک سونیک مدرن خوب دیگر باشیم.
چهارمین و آخرین بازی، اثر جدید سازنده‌های احساسی «برادران : داستان دو پسر» است. «یک راه فرار»‌ از همان اولین نمایش خود چشمم را گرفت و صحبت‌های هایپ‌کننده کارگردان سابقا فیلمسازش، این هیجان و ترشح آدرنالین را قدرت بخشید. هزل‌نایت بر ایده سختی دست‌گذاشته که پرداخت درست و کاملش بسیار سخت‌ است و در مقایسه با ساخته قبلی‌شان، اثری به مراتب بزرگ‌تر و پیچیده‌تر است که همین موضوع، مسلما تیم را وارد چالش‌هایی تماما جدید کرده. شدیدا امیدوارم که «یوزف فارس» و همکارانش بتوانند از پس این چالش بر بیایند و یک بازی خاطره‌ساز دیگر را تحویل بازیبازان بدهند.
متن همین الانش نیز از حد موردنظر تجاوز کرده و بیش از این سرتان را درد نمی‌آورم. امیدوارم عناوین معرفی‌شده تاخیر نخورند و هیچ کاهش کیفیتی نیز شامل حال‌شان نشود. همین‌طور که معرفی‌شدند و هایپ‌مان کردند، بیایند و چندین ساعت ما را وارد دنیای زیبا و سراسر ذوق و هنرشان بکنند و به ما یادآوری بکنند که چرا بازی‌های ویدئویی را دوست داریم و از شنا کردن در دریای نیلگون و آفتابی‌شان سیر نمی‌شویم.

 

ساختارشکنی به E3 نیز رسید

تارخ ترهنده

به‌نظر من، چیزی که در این E3 خیلی توجه را به خودش جلب می‌کرد، یک تفاوت و تحولی خاص بود. شاید لفظ «تحول» برای تفاوت حس شده در E3 ۲۰۱۷ کمی بزرگ باشد ولی همه‌ی تحول‌ها از جایی شروع می‌شوند که توجه بسیاری به آنها جلب نمی‌شود و شاید سال‌ها بعد متوجه شوند چه اتفاق بزرگی در آن سال‌ها در حال رخداد بوده است. امسال کنفرانس Devolver Digital را داشتیم که خودش برای استناد به موضوع ساختارشکنی کافیست. این کنفرانس توسط دوستان و همکارانم تحلیل و بررسی شده و آن را دوباره بررسی نمی‌کنیم چون نیازی به این کار نیست. صرفا نام کنفرانس مذکور را آوردم تا مدرک محکمی بر این ساختارشکنی آورده باشم. اگر صرفا کنفرانس دیوالور کافی نیست، نگاهی به کنفرانس بتسدا بیندازیم که با عنوان Bethesdaland برگزار شد. «بتسدالند» سرزمینی رویایی است که در آن از شیاطین میکامی گرفته تا خون‌آشام‌های دووم و اسکایریم، همه چیز یافت می‌شود! در کنفرانس بتسدا نیز انیمیشنی کوتاه که در آن یک تپه دیده می‌شد و نمادهایی از بازی‌های شرکت در آن، نمایش داده می‌شد و بازی‌ها به‌ترتیب معرفی نقش آنها در بتسدالند، نمایش داده می‌شدند. نینتندو نیز چند سالی است کلا اعتقادی به کنفرانس زنده و با فرمت مد نظر ESA، برگزارکننده‌ی رویداد E3، ندارد.

همان‌طور هم که همکارانم گفتند، مایکروسافت و سونی که بزرگ‌ترین‌های این رویداد سالانه محسوب می‌شدند، هر سال در این رویداد دارند کوچک‌تر و کوچک‌تر می‌شوند. حال تمامی این شواهد و مدارک را در نظر بگیریم، می‌توان گفت رویداد E3 در کنفرانس‌های خود و نقشی که در نمایش پیش‌برد صنعت بازی‌های ویدیویی داشت دچار تغییر و تحول شده است. از تمامی شواهد برمی‌آید که در آینده‌ای نه چندان دور، دیگر کنسولی در E3 معرفی نمی‌شود و رونمایی‌های اصلی شرکت‌هایی چون مایکروسافت و سونی نیز به نمایش‌ها و رویدادهای اختصاصی خودشان منتقل می‌شود. احتمالا E3 در سال‌های آینده تبدیل می‌شود به رویدادی که فقط و فقط روی بازی‌ها و ارائه‌ی آنها تمرکز دارد و شرکت‌هایی چون یوبی‌سافت و بتسدا و EA ارائه‌دهنده‌های اصلی می‌شوند. البته، از کجا معلوم که همگی بیشتر سوی راهی که دیوالور پیش گرفته نروند و در آینده بیشتر از این نوع نمایش‌های انتقادی، ترول‌بار و حسابی توجه جلب‌کن را شاهد نباشیم؟ در این حد می‌توانم بگویم که تغییر حس شده بعد از این همه سالی که E3 برگزار می‌شود، به‌وجود آمده و چیزی جلودارش نیست. آینده‌ی E3 نیز مشخص نیست و چه کسی می‌داند اصلا طی ۱۰ سال آینده این رویداد هنوز به زندگانی خود ادامه می‌دهد یا خیر.


4 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. فک میکردم سایت داره بهتر میشه :|
    مث اینکه اوضاع خیلی فاکد آپه. هییییییی تموم شد نسلمون میدونی تموم شد .
    ینی زیر پرونده ی e3 فقط ۲ تا نظر باشه :|
    در مورد e3 باس بگم بهترین کنفرانسو به نظرم مایکروسافت داشت . و اینک واقعن با حرف های آقای ترهنده موافقم . هرچند اصلن تحولات خوبی نیس ولی داره اتفاق میفته و گیمینگ داره بیشتر از هر وقت دیگه ای داره به پایین کشیده میشه
    امیدوارم یوبیسافت هم به خاک سیاه بشینه با این ac ساختنش :16: :16: :16:

    ۲۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر