ماجرای پدر و پسر | کارگردان God of War جدید از این بازی می‌گوید

در ۱۳۹۶/۰۴/۰۹ , 18:29:47
E3 2017, God of War 4, PlayStation Pro

صد‌ها سال پس از اتفاقات خونین و آخرالزمانی بازی«خدای جنگ ۳» (God of War 3) کریتوس پسر زئوس انتقامش را از پدرش گرفت و تمام خدایان قدیمی را از صفحه روزگار پاک کرد. حالا خدای جنگ جدید که قرار است برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شود داستان کریتوسی را ادامه می‌دهد که در شمال اروپا زندگی می‌کند و از تمدن خودش را دور کرده است و به پسر کوچکش رسیدگی می‌کند. تاکنون اطلاعات زیادی راجع به کریتوس و وضعیت جدید او در سال‌های که در اروپا بوده یا این که مادر پسر او کیست وجود ندارد. در ادامه با مصاحبه‌ای حول محور خدای جنگ جدید همراه دنیای بازی باشید.

در نمایشگاه E3 امسال، «کوری بارلاگ» (Cory Barlog) کارگردان جدیدترین بازی God of War که قبلاً  به عنوان طراح انیمیشن در بازی اول و همچنین کارگردان دومین قسمت بازی کار کرده، دومین تریلر این بازی را در E3 منتشر کردند. این تریلر رابطه «کریتوس» و پسرش را به ما نشان می‌دهد و همچنین پیوند بین این دو و وابستگی به هم آن‌ها برای انجام کار‌هایشان را نشان می‌دهد.

با این‌که کریتوس هم سن‌اش بالا رفته وهم با تجربه‌تر شده است اما باز هم یک جنگجوی شجاع و قدرتمند است و با تبرش که «لوایتن»(Leviathan) نام دارد دمار از روزگار دشمنان خود در می‌آورد. این تبر توسط همان آهنگری ساخته شده است که چکش «ثور» را نیز ساخته است. «آریوس»(Atreus) پسر کریتوس که فقط چند سال است چشم به جهان گشوده، مغز متفکر این بازی است با این که او برای دفاع از خود مشکل دارد؛ البته او می‌تواند از تیر و کمان استفاده کند، اما قابلیت اصلی او شناساندن این دنیای جدید به پدرش است و برای او حکم یک مترجم و همچنین یک راهنما را را دارد.

بارلاگ در حین پخش تریلر به ما گفت که از بازی‌هایی که شما را به‌خاطر کاری که نکرده‌اید مجازات می‌کنند متنفر است. او به ما اطمینان خاطر داد که آریوس مانند بازی‌های دیگر همراهی نخواهد بود که بخواهید او را روی دوش‌تان حمل کنید و همچنین او باعث نمی‌شود که شما به‌خاطر خطای او شکست بخورید. در طی نشست‌های خبری‌ که در E3 برگزار شد، بارلاگ گفت که او خودش یک پدر است و این بازی نسبت به بازی‌های قبلی‌ که روی آن‌ها کار کرده بسیار برای او شخصی‌تر بوده است.

E3 2017, God of War 4, PlayStation Pro

شما نقش مهمی در دو بازی اول خدای جنگ داشتید اما تصمیم گرفتید در سال ۲۰۰۷ و در میانه ساخت خدای جنگ ۳ این بازی را ترک کنید و قبل از این که روی ریبوت Tomb Raider کار کنید& در چند پروژه دیگر هم مشغول بودید و بعد از سه سال، دوباره به سونی برگشتید. چه چیزی باعث شد که برای مدتی دست از همکاری با سونی بکشید؟

وقتی کارم با خدای جنگ۲  تمام شد، واقعاً برای کار روی قسمت سوم هیجان‌زده بودم و داستانش را هم نوشتم. ما مراحل بازی را طراحی کردیم و برای همه چیز برنامه ریزی کردیم اما من به مرحله‌ای رسیدم که می‌بایست یا به طور کلی بازی‌سازی را فراموش می‌کردم یا جای دیگری کارم را ادامه می‌دادم. در همان زمان من با تعدادی دیگر از افراد خلاق که در جا‌های دیگری مشغول به کار بودند ملاقات کردم. به خاطر این که این بازی‎ بسیار موفق بود باعث شد که چند موقعیت جدید برای من ایجاد شود. در مکالماتی که با آن‌ها داشتم متوجه شدم واقعاً دانش‌ام کم است. فهم من از شخصیت‌پردازی و داستان‌گویی مانند کسی بود که در تاریکی بدون چراغ قوه می‌خواهد راهش را پیدا کند.

چند وقت پیش داشتم داستانی را راجع به کارگردان Dark Souls «میازاکی» می‌خواندم، او می‌گفت با این که به زبان انگلیسی تسلط نداشته، اما عاشق داستان‌های D&D بوده (D&D یا Dungeons And Dragons جزو بازی‌هایی بود که در آمریکا آن‌ها را به نام بوردگیم می‌شناسند و در دهه هشتاد بسیار پر طرفدار بوده و تعداد زیادی داستان بر اساس آن نوشته شده است که اگر سریال Stranger Things را دیده باشید تا حدی با این بازی آشنایی خواهید داشت). پس او داستان‌های خودش را با دیدن تصاویر که درون کتاب بود خلق کرد. این مسئله باعث شد که من داستانی را خلق کنم که نمی‌دانید واقعاً چه اتفاقی در آن دارد می‌افتد و این باعث می‌شود که هر کس تفسیر خاص خود را نسبت به داستان داشته باشد. در نظر دیدگاه داستان‌گویی من فکر می‌کردم که می‌توان داستان‌های زیادی بگویم. پس از مدتی فهمیدم که هنوز خیلی چیز‌ها است که در مورد آن‌ها چیزی نمی‌دانم، پس تصمیم گرفتم با افراد خلاق زیادی ملاقات کنم.

 

ما شنیده‌ایم که شما روی پروژه‌ای مانند  Mad Max Fury Road  برای مدتی کار کرده‌اید.

بله، من مدتی با «جرج میلر» (George Miller) کار کردم، اولین باری که به دفتر او در «سیدنی» رفتم و او این اتاق کنفرانسی داشت که پر از «استوری‌بورد» بود. او بدون این که اغراق کنم حدود دو ساعت برای من داستان فیلم فریم به فریم با این استوری بورد‌ها توضیح داد. تمام‌اش استوری‌بورد بود و وقتی توضیحات جرج تمام شد، من تمام فیلم را دیده بودم. من توانستم متوجه شوم که چگونه تمام اجزایی که فیلم را می‌ساخت می‌دید. این‌طور نبود که او بگوید این اتفاق می‌افتد و بعدش اتفاق دیگری می‌افتد. او چرایی اتفاقات را برای من توضیح می‌داد و این نوع تفکر فقط سطحی‌نگر نبود.

میلر به معنای واقعی‌کلمه یک داستان‌ یا قصه‌گو است. او هیچ وقت فکر نمی‌کند که همه‌چیز را می‌داند. او به من گفت که به خانه می‌رود و بازی کردن پسرش را تماشا می‌کند. او سوال‌های زیادی می پرسد و همه چیز را نقد می‌کند. ما با هم خدای جنگ را بازی می‌کردیم و او از من می‌پرسید مثلا برای چه این کار را کردی؟ این مسئله واقعاً برای من اعجاب‌انگیز است که یک نفر مثل او با این همه تجربه باز هم این‌قدر مشتاق به یادگیری باشد.

یکی از درس‌هایی که از جرج و دیگر کسانی که با آن‌ها ملاقات کردم گرفتم، این بود که داستان باید شخصی باشد. همه نویسنده‌ها  و کارگردانان موفق به سراغ این نوع داستان‌گویی می روند. آن حالت آسیب‌پذیری که نشان می‌دهد که «شما چه کسی هستید». هیچ چیز به اندازه این که چیزی واقعاً برای شما اتفاق افتاده و شما بتوانید آن را نشان دهید قدرتمند نیست. هیچ چیز به اندازه این که شما یک واقعه شخصی را در هنر خود وارد کنید ترسناک نیست. به خاطر این که شکست واقعاً آسیب خواهد زد.

E3 2017, God of War 4, PlayStation Pro

با این که بازی یک ماجراجویی بزرگ است، ولی به نظر می‌رسد که قلب بازی بیشتر درباره رابطه کریتوس و آریوس است. آیا از ابتدا هدف شما همین بود؟

همه کسانی که در استودیو کار می‌کنند، پدر و مادر هستند و همه به نوعی آن را تجربه کرده‌اند. در ابتدای پروژه، ما بحث‌هایی در پیرامون اتفاقات مهم زندیگ‌هایمان که در کودکی تجربه می‌کنیم داشتیم. این واقعاً شگفت‌انگیز بود که می‌دیدم چقدر تجربیات‌مان مشابه به هم بود. اولین آتش بازی‌‌مان، اولین چرخ و فلکی که سوار آن شدیم… . هدف اصلی ما این بود که به بازی‌های قبلی نگاه کنیم و از خودمان بپرسیم که آیا آن‌ها داستان پیش‌زمینه بودند؟ او چگونه راهش را ادامه خواهد داد؟ کریتوس چرا عوض شده؟ چه چیزی باعث می‌شود که او هنوز انگیزه داشته باشد؟ همین موقع بود که ما شروع به شاخ و برگ دادن به ایده‌هایمان کردیم.

من خیلی کار می‌کنم. من خیلی نمی‌توانم همسرم را ببینم. نمی‌دانم آیا می‌خواهم آن‌ آدمی باشم که بدون توقف در حال کار کردن است یا خیر. کوشش من باید خودآگاه باشد. وقتی کارم با Tomb Raider داشت تمام می‌شد من تا دیر وقت کار می‌کردم و تا ساعت یک و دو نیمه شب به خانه نمی‌رفتم. سپس به این نتیجه رسیدم که این کار من افتضاح است و من به جای این که کنار فرزندانم باشم، با پیامک زندگی آن‌ها را دنبال می‌کردم و این واقعاً افتضاح بود.

بعض وقت‌ها این که نمی‌دانید به عنوان یک پدر یا مادر باید چه کار کنید به شما آسیب می‌رساند. شما همیشه نگران این هستید که آیا دارید تصمیم درستی می‌گیرید و همین‌طور نگران این هستید که ممکن است تصمیم اشتباهی گرفته باشید. این مسئله ممکن است قدرت تصمیم‌گیری را به طور کامل از شما بگیرد.

E3 2017, God of War 4, PlayStation Pro

فکر می‌کنم تمام پدر و مادر‌ها تا حدی حس شما را تجربه می‌کنند. این موضوع تا حدی رابطه شما را عوض می‌کند. آیا ما این را در کریتوس هم خواهیم دید؟

این موضوع چیزی بود که من می‌خواستم دموی سال پیش بازی را با آن تمام کنم. کریتوسی کسی است که در میدان جنگ به شکلی وحشتناکی بی رحم است اما حالا باید لحظه‌ای را تجربه کند که با او بسیار بیگانه است. به نظر من او حس می‌کند که این لحظات را به‌دست نیاورده‌ است، و او به‌خاطر همین موضوع خودش را مجازات می‌کند.

وقتی با خودتان فکر می‌کنید، می‌بینید که او همیشه به دنبال راه ساده‌ای برای فرار کردن از مشکلاتش است. در پایان خدای جنگ ۳ و پس از نابود کردن «پنتیان» (Pantheon) وقتی او دارد خودش را کشان‌کشان از یونان دور می‌کند، هدفش فقط پشت سر گذاشتن مشکلاتش است. این، سیکل داستانی او را کامل می‌کند و ما را به اولین سکانس بازی اول بر‌ می‌گرداند، وقتی او می‌خواهد خودش را از لبه پرتگاه به پایین پرتاب کند. او می‌خواهد بمیرد تا مشکلاتش تمام شود ولی او نمی‌تواند؛ او نمی تواند فرار کند. پس او برای مدتی سرگردان است و تا جایی که می‌تواند خودش را از یونان دور می‌کند. گفتن این که او می‌خواهد یک شروع دوباره داشته باشد چیز کوچکی است. او می‌خواهد این سیکل لعنتی را بشکند. او می‌خواهد به کس دیگری نشان بدهد که چگونه می‌تواند اشتباهات او را تکرار نکند و شاید این باعث شود که نفرین او نیز شکسته شود.

 

پس او در این داستان خیلی آسیب‌پذیر و خطا کار است؟ و همه این‌ها به خاطر پسرش است؟

من فکر می‌کنم پدر و مادر بودن بیشتر راجع به شک و ترس است. شما نمی‌دانید کاری که می‌کنید آیا ممکن است آن‌ها را به قهقرا بکشاند یا نه. شما نمی‌دانید که آیا دارید به اندازه کافی برای آن‌ها کار می‌کنید یا نه، یا تصمیمات درست می‌گیرید یا نه. و این برای کریتوس موضوع بزرگی است. خدا بودن برای او مثل یک بیماری بود. آن عطش بدون حد و مرز بود که باعث شد زندگی‌اش نابود شود. او در اعناق وجودش می‌داند که پسرش را برای تغییر کردن نیاز دارد. او آن انسانیتی که پسرش به او می‌دهد را به شدت می‌خواهد، اما می‌داند این مسئولیت بسیار سنگینی است و این چیزی است که او را بیشتر هر چیز دیگری آزار می‌دهد. این حسی که ممکن است بدترین قسمت‌های وجودمان توسط نیمه دیگرمان یا فرزندان‌مان منعکس شود. این همان چیزی است که وقتی با کسی زندگی می‌کنید می‌فهمید که شما را آزار می‌دهد و آن افراد شریک زندگی شما، خودتان هستید. این بیشتر شما را آزار می‌دهد، چون شما می‌فهمید که از خودتان بیشتر از هرکس دیگری آزار می‌بینید. حتی این موضوع بیشتر  راجع به فرزندان‌تان صدق می‌کند چون شما نمی‌خواهید آن‎‌ها همان راهی که شما طی کردید را طی کنند. به عنوان پدر و مادر به فرزندان‌تان می‌گویید که تصمیمات احمقانه نگیرند اما بچه‌ها نمی‌خواهند آن ‌را بشنوند.

برای کریتوس این چالش‌ها خیلی بزرگ‌تر هستند و او باید به فرزندش راجب به مسئولیت خدا بودن درس‌های زیادی بدهد. برای کریتوس، خدا بودن یعنی این که همیشه کسی هست که قصد جان‌تان را دارد. همه می‌خواهد او را بکشند چون او یک تهدید محسوب می‌شود.

من نمی خواهم فقط یک بازی دیگر بسازم. این فقط راجب به فروش بازی نیست و من عنوانی می‎‎‌‌خواهم که واقعاً معنایی داشته باشد.

 

خب، پس در بازی او باید با موقعیتش به عنوان یک خدا کنار بیاید؟ درست مثل سریال «خدایان آمریکایی» که خدایان به هر نحوی می‌خواهند قدرت‌شان را حفظ کنند؟

قدرت اصلاً  برای او اهمیتی ندارد. او تقربیاً همه چیز‌هایی او را به یک خدا تبدیل کرده می‌خواهد رها کند.او همه چیز را کنار گذاشته و فقط می‌خواهد ناپدید شود. او می‌خواهد به نقطه‌ای برسد که دیگر نیازی به جنگیدن نداشته باشد، ولی این مسئله در وجود او حل شده است و او نمی‌تواند آن را رها کند. او فهمیده است که یک هیولا درون خود دارد اما هیچ‌گاه افسار او را به دست نگرفته است. او هیچ ایده‌ای ندارد که چگونه می‌تواند این کار را بکند. او تلاش می‌کند و شکست می‌خورد و من فکر کردم این مهم‌ترین چیزی است که باعث می‌شود او جذاب‌ترین شخصیت در بازی باشد.

اما مانند قانون داستان‌گویی «پیکسار»، راز یک داستان فوق‌العاده این است که شخصیت اصلی شکست بخورد. اینکه آن‌ها بارها و بارها شکست بخورند باعث می‌شود که شما با شخصیت همزاد پنداری کنید. این موضوع به‌خاطر این است که آن‌ها زمین می‌خورند و دوباره به راه خود ادامه می‌دهند. آنها موفق می‌شوند و موفقیت خوب است، ولی نه به اندازه این‌که بعد از یک شکست دوباره بلند شوی و به راه خود ادامه دهی.

 

با توجه به چیزی که شما از گیمر‌ها می‌خواهید، آیا بیان کردن این مسئله در یک بازی ویدیویی کار دشواری است؟

نشان هر احساسی به‌جز ترس و خشم در بازی بسیار دشوار است. این که شما فقط یک صحنه سینمایی ببینید کافی نیست و شما باید آن احساسات را در بازی به‌دست بیاورید.

 

چه میزان از داستان بازی از تجربیات خانوادگی خودتان الهام گرفته است؟

من چند بار درباره داستان با همسرم که سوئدی است صحبت کردم. من واقعاً می‌خواستم راجب به افسانه‌های «نورس» بدانم. پس هر موقعی که با او حرف می‌زدم، می‌خواستم بدانم که آیا دارم فرهنگ را همان‌طور که است نشان می‌دهم یا نه. من می‌خواستم یک داستان جذاب را تعریف کنم. یک قسمت شخصی برای من وجود دارد و این برای من فراتر از یک داستان می‌رود. وقتی من در سوئد کار می‌کردم، با همسرم آشنا شدم و حالا می‌خواهم سوئد را سربلند کنم.

زمانی که E3 برگزار شده بود، خانواده او برای دیدن ما آمده بودند. پدر و مادرش سفر بودند، من مشغول به کار بودم و روی کاناپه می‌خوابیدم. همه این‌ور و آن‌ور می‌رفتند و به زبان سوئدی با هم صحبت می‌کردند و من با خودم فکر کردم که بعد از این همه سال من هنوز هم این زبان را بلد نیستم. من در یادگیری زبان‌های دیگر افتضاح هستم. من از کلاس آلمانی مدرسه اخراج شدم چون این زبان را نمی‌فهمیدم. در نهایت به‌جای کلاس‌های زبان، به کلاس‌های هنر رفتم. خدا را شکر که حداقل در آن استعداد داشتم.

 

آیا این موضوع باعث شده که کریتوس به آشنایی پسرش به این زبان اطمینان پیدا کند؟ آیا این باعث می‌شود که او آن‌قدر لجوج باشد؟

فکر می‌کنم او هنوز مخلوطی از «دکتر جکیل» و «مستر هاید» را در خود دارد. در عمق وجودش هنوز یک انسان وجود دارد. او توسط اسپارتان‌ها، بی‌رحم‌ترین حکومتی که در دنیا وجود داشته آموزش دیده است. آن‌ها از شش سالگی آموزش نظامی را شروع کردند. اسپارتا‌ن‌ها، افراد خود را در خیابان‌ها کتک می‌زدند تا قوی شوند و آن‌ها را تا هفته‌ها گرسنه نگه می‌داشتند. به این شکل بزرگ شدن واقعاً شما را تغییر می‌دهد. پس برای او به‌دست آوردن حتی قسمت کوچکی از انسانیت‌اش واقعاً کار دشواری است.

E3 2017, God of War 4, PlayStation Pro

خیلی‌ها تفسیر غلطی از کریتوس دارند و آن‌ها فکر می‌کنند که تمام چیزی که باعث محشر بودن شخصیت او می‌شد خشم او بود. اما اگر دقت کنید، در وجود او مقدار زیادی پشیمانی نهفته بود. او یک نگاه کودکانه نسبت دنیا داشت و این به خاطر ناپختگی احساسی او به علت آموزش‌های ارتشی بی‌رحمانه او بوده است. او فکر می‌کند تمام کار‌های بدی که کرده را می‌تواند از بین ببرد اما او از همان بازی اول هم به کار‌های خود واقف بوده.

 

بیایید با هم روراست باشیم، چه‌قدر از شخصیت خود شما در این کریتوس جدید وجود دارد؟

این واقعاً جالب است که من چه‌قدر به طور خودآگاه این کار را می‌کنم و چه‌قدر به شکل ناخودآگاه. مثلاً تغییر دیالوگ‌هایی در جا‌های مختلف داستان از آن‌ها استفاده می‌کنم. هدف اصلی این بود که نشان دهم یک انسان وقتی به این نقطه از زندگی خود می‌رسد چه‌قدر تغییر می‌کند. زندگی پر از اتفاقات مختلف است و ما می‌خواهیم از آن‌ها عبور کنیم و به فاز دیگری برویم. هرکدام آن‌ها مکانی بوده‌اند که شما قبلاً در آن ایستاده بوده‌اید. همین باعث می‌شود که حتی به عقب‌تر هم نگاه کنید. من برمی‌گردم و به فردی که در دبیرستان بودم نگاه می‌کنم. چی کسی در دوران کالج بودم؟ چه فردی بعد از دوران کالج وقتی کارم را شروع کردم بودم؟ من هنوز خودم هستم اما به‌طور چشم‌گیری تغییر کرده‌ام. من از نظر اجتماعی به شکل عجیبی درون‌گرا هستم. یعنی وقتی من به تنهایی در اتاق هتل در حال تماشای تلویزیون هستم بسیار خوشحال‌ترم تا وقتی که در یک فضای اجتماعی می‌خواهم با افراد دیگری ارتباط برقرار کنم. برخلاف این موضوع، من عاشق صحبت کردن راجب به کارم هستم. من عاشق صحبت کردن راجب به بازی‌های ویدیویی هستم. صحبت کردن راجب به چیزی که خوانده‌ام مرا بسیار هیجان‌زده می‌کند. ولی وقتی می‌خواهم با کسی صحبت روزانه راجب به وقایع ورزشی و چیز‌های دیگر داشته باشم واقعاً افتضاح هستم. حتی در بازی یک دیالوگ وجود دارد که پس از پایان بازی فهمیدم کاملاً مرا توصیف می‌کند. آن بچه می‌گوید: «پدر من هم از مردم خوشش نمی‌آید» و این به طور کامل مرا توصیف می‌کند.

 

چند سال است که از انتشار آخرین بازی می‌گذرد. آیا فکر می‌کنید این وقفه چند ساله به شما کمک کرده که دیدگاه‌تان را راجب به شخصیت‌ها تغییر دهید؟

امیدوارم. می‌دانم که تعداد زیادی از افراد هستند که خواهند گفت که «این خدای جنگ نیست». ولی مهم است که مردم با ذهن باز به استقبال این بازی بروند. اگر این کار را بکنند، بدون شک پاداش خواهند گرفت. ولی برای آن‌هایی که هنوز نمی‌خواهند این بازی را بازی کنند عناوین دیگری در دسترس هستند.

به عنوان یک فرد خلاق که پنچ سال از عمرش را صرف کار کردن روی چیزی کرده، نمی‌خواهم که کارم تکراری شود. شما باید قسمت زیادی از وجودتان را به کارتان بدهید. یکی از چیز‌هایی که با سونی راجع به آن صحبت کردیم این بود که من نمی‌خواهم فقط یک بازی دیگر بسازم. این فقط راجع به فروش بازی نیست و من عنوانی می‎‎‌‌خواهم که واقعاً معنایی داشته باشد. من یک روح می‌خواهم. من چیزی می‌خواهم که وقتی به فرزندم ‌آن را نشان می‌دهم، بگویم به چیزی که می‌گوید افتخار می‌کنم و من می‌خواهم به او بگویم که من عاشق کار کردن روی آن بوده‌ام. فکر می‌کنم این درس خوبی برای او باشد. وقتی شما قسمتی از وجودتان را به چیزی می‌دهید و راجب به آن صادق هستید، این خودش پاداش‌تان خواهد بود.

 

آیا پروژه‌هایی بوده که روی آن‌ها کار کردید ولی این حس را نداشتید؟

در اوایل دوران کاری‌ام؟ بدون شک. پروژه‌هایی مانند X-Men  و Backyard Wrestling. کار‌هایی وجود دارند که واقعاً بد هستند. حتی روی این بازی‌ها کار زیادی انجام شده بود و افراد کار کشته‌ای هم روی آن‌ها کار کرده بودند، ولی ما در یک استودیوی برون مرزی کار می‌کردیم که به حقوقی که هر ماه‌ می‌گرفتیم وابسته بودیم، پس باید هر چیزی که آن‌ها می‌خواستند را انجام می‌دادیم. شما از ته دل برای چنین چیزی کار نمی‌کنید. این فقط کار زیاد است و باعث از دست دادن خواب‌تان می‌شود. اما شما می‌خواهید کاری بکنید که واقعاً برای شما معنایی داشته باشد. تمام پروژه‌هایی که در سانتا مونیکا انجام دادم، برایم معنا داشت و این بازی برای من چیز دیگری است.

این فقط راجب به کریتوس است و او هیچ چیز نمی‌گوید، بقیه شخصیت‌ها با زبان دیگری صحبت می‌کنند و آن‌ها هم به ندرت حرف می‌زنند؛ و به احتمال زیاد در بیست ساعت بازی کسی حرفی نمی‌زد و این موضوع ممکن بود یا افتضاح باشد یا فوق‌العاده… .

 

آیا صنعت بازی‌سازی قادر به بر‌آورده کردن این خواسته‌ها هست؟

فکر می‌کنم که این صنعت هم با سازندگان و هم با مخاطبان جزر و مد می‌کند. داستان‌هایی که ما را برای ساختن‌شان به خود جذب می‌کند انعکاسی از وقایعی است که در دنیای واقعی رخ می‌دهند. این یک توازن بین این است که شرکت‌هایی که بازی را منتشر می‌کنند را با خودتان همراه کنید که هم شما ایده محشرتان رابه آن‌ها عرضه کنید و هم آن‌ها چیزی را که می‌خواهند به دست بیاوردند و من به‌خاطر همین عاشق سونی هستم. من در هیچ جا مثل اینجا کار نکرده‌ام که تمام اختیارات را به خالق بازی می‌دهد. آن‎‌ها به احتمال زیاد بهترین همکارانی هستند که تا به حال داشته‌ام. آن‌ها واقعاً در پروژه مرا همراهی می‌کنند و در مسائلی که متوجه نمی‌شوم کمک‌ام می‌کنند. من در امور مالی افتضاح هستم و تمام این کار‌ها بر عهده همسرم است. من به هیچ وجه ادعا نمی‌کنم قسمت مالی بازی را می‌فهمم. به نظر من این فوق‌العاده‌است که سونی عاشق کاری است که ما انجام می‌دهیم. آن‌ها می‌خواهند که ما تجربیات جدیدی بسازیم. آن‌ها به ما این فرصت را می‌دهند که که واقعاً ریسک کنیم.

وقتی که پروژه را شروع کردیم، به‌نظر می‌رسید که کارمان خیلی سخت باشد و نتوانیم از پس آن بر بیایم. در آن لحظه حتی فکر این که کمی از اندازه بازی کم کنیم به سرمان زد. به ما پیشنهاد شد که از خیر پسر کریتوس بگذریم، اما برای من او عصاره بازی بود. تنها چیزی که توانستم به آن فکر کنم پرهزینه ترین بازی مستقل یعنی All is Lost بود. این فقط راجع به کریتوس است، او هیچ چیز نمی‌گوید، بقیه شخصیت‌ها با زبان دیگری صحبت می‌کنند و آن‌ها هم به ندرت حرف می‌زنند و به احتمال زیاد در بیست ساعت بازی کسی حرف نمی‌زد. این موضوع ممکن بود یا افتضاح باشد یا فوق‌العاده… . در هیچ کدام از مراحل ساخت بازی سونی به من نگفت که باید کاری را که آن‌ها می‌گفتند انجام دهم و این برای من با ارزش‌ترین قسمت همکاری با آن‌ها بود. بازی ما از هر چیزی که قبلاً ساخته‌ایم به مراتب بزرگ‌تر است. خدای جنگ ۲ بزرگ بود و من هر چیزی که می‌توانستم را وارد آن کردم تا یکی از بزرگ‌ترین بازی‌ها باشد. این بازی، به مراتب از خدای جنگ ۲ بزرگ‌تر خواهد بود درحالی‌که من هم‌چنان ناپخته هستم!


4 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. درود!
    برای این مصاحبه دلم می خواهد مطلب بنویسم. حتا دیدگاه هم خوب است.
    فعلن روی پاسخ گویی به مقاله های دیگر تمرکز دارم.
    همم….
    فکر می‌کنم که این صنعت(البته از نظر من هنر است) هم با سازندگان و هم با مخاطبان جزر و مد می‌کند. داستان‌هایی که ما را برای ساختن‌شان به خود جذب می‌کند انعکاسی از وقایعی است که در دنیای واقعی رخ می‌دهند…
    جالب است.

    جناب نصیری، سپاس!
    ===
    Hamedgh
    تیرماه ۹۶

    ۱۰
    1. درود!
      شهامت آقای بارلاگ ستودنی است. اعتراف به اینکه در برخی از زمینه های بازیسازی(به خصوص در زمینه داستان نویسی) ناپخته و ناآگاه بوده است. ایشان در بازی اول و دوم از آن نوع تجربه ای که اشاره کردند تهی بودند. اما آن بازیها با اقبال بازیبازها روبرو شدند. حالا با کسب تجربه و آگاهی بیشتر برای ساخت قسمت جدید خدای جنگ(گاد آو وار) بازگشته است. چه نتیجه منحصر به فردی خواهد شد و چه اقبال باشکوهی!

      از قسمت پرسش اول:
      آقای بارلاگ به تجربه ای که از آقای میازاکی گرفته، اشاره کرده است. علاقه مندی میازاکی به کتاب و عکس های «سیاهچاله ها و اژدهایان» منبع الهام رویاهایش در هنر مورد علاقه اش گشته است. نکته مهم در منبع الهام است. در تولید بسیاری از آثار هنری و غیر هنری نقش بزرگی ایفا کرده است. شیره ای چشیده شده(الهام- دریافت) با آنزیمهای مفید ترکیب و تخمیر شده(ادراک فرد خورنده شیره) و شیره آبه ای دفع(تولید جدید) می گردد(فرآیند خوردن و هضم و دفع).
      این به تنهایی کافی نبوده و سایر آگاهی های اکتسابی، برای تولد الهامی جدید، لازم می شود. هر ایده تحقق یافته، الهامی برای ایده های تازه خواهد شد. در نتیجه برای بازیسازها(ایران) کتاب ها، عکس ها، ایده ها و هر تجربه ای در جهت تولید ایده ها و الهامهای جدید پتانسیل بلقوه خواهند داشت. اما چرا بعضی الهامات و اکتسابات از روی کتابهای حماسی و رزمی در این سرزمین به نتیجه حاصل خیز نمی فرجامد؟ به سرگرمی فرجام نمی یابد. از شرط لازم بالا کمک می گیرم. آگاهی به نقطه ضعف هایمان به حرکت به سوی آموختن و کمک گرفتن از افراد خلاق منتهی گردد. آقای بارلاگ منبع الهام مفیدی برای بازیسازهای وطنی خواهد شد. شاید روزگاری آقای بارلاگ از طرف یک بازیساز موفق ایرانی منبع الهام معرفی شود.
      با توجه به گفته های آقای بارلاگ، داستان خدای جنگ طوری نوشته شده است که نمی فهمیم در شرف وقوع است و هر بازیکنی تفسیر خاصی از حوادث داستانی خواهد داشت. آیا رازهای داستانی در طول بازی گشوده نشده و در انتها گره گشایی خواهد شد؟ اگر چنین است بر تعلیق داستان کمک خواهد کرد. یا اینکه داستان دارای پایان باز خواهد بود و سبب تفسیرهای متفاوت خواهد شد؟ اما احتمال مهم دیگری در مخیله ام شکوفا شد. آیا داستان بازی طوری نوشته شده است که عملکرد انتخابی شخصیت های داستان با پیچیدگی رفتاری و اخلاقی همراه بوده و سبب چالش کشی ذهن های بازیکن خواهد گشت؟ در این صورت لوایسن(تبر کرایتوس) مرا تیز کنید.

      ادامه دارد…

      ===
      Hamedgh
      تیرماه ۹۶
      پانوشت:
      به این مصاحبه هم دقت کنید. ببینید افراد موثر و مثبت در جوامع انسانی به چه می اندیشند و بعد با افکار و باورهای پوچ برخی از پوچ کله های(صاحب منصب) این سرزمین مقایسه کنید.
      مارک زاکربرگ در سی سی ان در مصاحبه ای اختصاصی گفت: ماموریت جدید فیس بوک این است که مردم را در سراسر جهان به هم نزدیک تر کنیم. در ده سال گذشته ما و همکارانمان در فیس بوک فهمیدیم دادن صدا به مردم خیلی مهم است، اما کافی نیست. بنابراین در ده سال آینده تلاش می کنیم مردم بتوانند جوامع خودشان را بسازند. یعنی علاوه بر ارتباط با دیگران، بتوانند جوامع خودشان را داشته باشند و از این طریق بتوانیم در کنار هم پیشرفت کنیم.
      زاکربرگ که اخیرا به نقاط مختلف امریکا سفر کرده است درباره تفاوت ها و شباهت های مردم گفت: من از این سفرها فهمیدم مردم ممکن است در مسایلی مانند مسایل سیاسی باهم تفاوت داشته باشند، اما شباهت های بسیاری دارند. در مسایلی که معمولا پنهان است، مثل طرفداری از یک تیم فوتبال…بنابراین می شود روی شباهت ها سرمایه گزاری کرد.
      بهتر است برای حصول به واقعیت و درک عملکرد مایکروسافت به این شیوه، تا بروز رویدادهای آینده شکیبا باشیم.

      پانوشت:
      دیدگاه های دیگر من…
      ۱-مصیبت الگوهای تاریخ مصرف گذشته – چرا بازی‌های جدید ما را راضی نمی‌کنند؟(ادامه دارد. در حال تکمیل مابقی آن هستم)
      ۲-نه! این‌بار گول نمی‌خورم!؟
      ۳-هم‌اکنون بسته‌ی Rise of the necromancer برای Diablo III در دسترس است
      ۴-موس و صفحه‌کلید Devastator III کولرمستر معرفی شد
      ۵-انجام موشن کپچر روی یک خوک در قسمت دوم The Last of Us
      ۶- گیگابایت کارت گرافیک GTX1080TI را با خنک‌کننده مایع عرضه می‌کند
      ۷-چطور سرعت رم رایانه‌ی خود را افزایش دهیم؟
      ۸-مایکروسافت هم برخی از عناوین را در E3 ۲۰۱۷ معرفی نکرده است

      ۰۰
    2. از قسمت پرسش دوم:
      این قسمت بسیار آموزنده است. آموزنده، آموزنده.
      ملاقات با جرج میلر، یا یک فیلمساز داستانگو، برای بازیسازهای داستانگو، از نوع اکشن و پر از صحنه های سینمایی، مثمر ثمر خواهد شد. برای نتیجه مطلوب دیدار از صاحب تجربه در هر عرصه ای کارگشاست و این گشایش با دریافت این مهم همراه شده است که یک محصول با کیفیت و مطلوب از برنامه ریزی و آماده سازی همه اجزا بهره می برد این ادراک از تعریف دو ساعته بر روی نقاشی صحنه های فیلم(استوری برد) حاصل گشته و چرایی صحنه های کلیدی آن.
      این پرسش و پاسخ میلر و بارلاگ برای مچ گیری نیست از روی هنر خردمندی است. یک بده بستان ادراکی است. خوراک مغزهای جوینده دانش و جویای حقیقت است. درست در همین لحظه جرقه های ترقی به سوی کشف و شهود تازه زبانه می کشد. بعد از این لحظه، بارلاگ گسترش یافته است. ‌
      شاید این تجربه بارلاگ از اعجاب به اشتیاق یادگیری به همان اندازه برای شما هم اعجاب انگیز جلوه کند.
      این تجربه به همین جا ختم نمی شود. هیچ چیزی به اندازه تجربه شخصی فردی(هر هنرمندی در هر هنری) نخواهد توانست در حین بازگویی، داستانگویی یا تصویر سازی ملموس باشد. غیر آن تجربه، بازسازی آن تجربه است. این دلیل باعث خواهد شد که بعضی از صحنه های فیلم یا فصل های داستانی به شکل طبیعی جلوه نکرده و از کشش عاطفی به دور باشند. در فقدان آن تجربه خاص،‌ مطالعه دقیق درباره آن تجربه، رفتار و نشانه های آن لازم خواهد شد. بارلاگ شاهد زنده آن است. رابطه پدر و فرزندی، تجربه ای مشهود.

      ادامه دارد….
      ===
      Hamedgh

      ۱۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر