از رنجی که میبریم | کارت بازی با جنها
به جرأت میتوان گفت که تمام آمال و آرزوها و هست و نیست یک فیلم ساز، یک بازیگر، یک نویسنده و یک بازیساز، در مخاطباناش خلاصه میشود. این مخاطبان هستند که با واکنشهای خود نسبت به یک اثر (یک فیلم، یک کتاب، یک بازی یا محصول هنری/ رسانهای دیگری) به صاحب اثر جهت میدهند. این مخاطبان هستند که به صاحب اثر، اعتماد و اعتبار و به خود اثر شخصیت میدهند. آیا همین مسیری که پیش میروی، مسیر درستی است یا خیر؟ از روی واکنش مخاطبان خود میتوانی بفهمی. همچنین میتوانی نقدهای دلسوزانه منتقدان را به کار بگیری و در اثرهای بعدی خودت، بهتر و قویتر ظاهر شوی؛ البته همهی چیزهایی که تا بدین جا گفته شد، یک شرط مبرهن دارد، آنهم اینکه اصلا اثری منتشر شده باشد و مخاطب چیزی دیده، شنیده و یا خوانده باشد.
در مجموعه مقالات «از رنجی که میبریم»، قصد داریم به معرفی بازیهایی ویدیویی بپردازیم که زیر همان شرط گفته شده، به قول شاعر گفتنی «بار امانت نتوانستند بکشند». از علل شکست و ناکامی این پروژههای بعضا پرهزینه، تا جایی که اطلاعات داشته باشیم و موجود باشد در این مجموعه مقالات با شما بهاشتراک میگذاریم. قرار است در مقالات «از رنجی که میبریم» از اینکه چرا یکی تا مرحله انتشار بالا آمد و اما هرگز منتشر نشد، از اینکه چرا یکی در مرحله ساخت متوقف شد و از اینکه چرا یکی سهماش از دنیای بازیها، فقط یک اسم بود و هرگز موجودیت نیافت برایتان بگوییم. با بازی «Djinn» (جن) در قسمت هشتم مجموعه «از رنجی که میبریم»، همراه دنیای بازی باشید.
بازی جن در سبک اکشن_نقش آفرینی، قرار بود ابتدا برای PC و بعد از مدتی برای Xbox 360 و PlayStation 3 منتشر شود. این بازی قرار بود توسط توسعه دهندهای به نام Castaway Entertainment (که گروهی بودند که از Blizzard North، که در حال ساختن نسخه کنسل شده Diablo 3 بود، در سال ۲۰۰۳ جدا شدند و این تیم را تشکیل دادند) ساخته شود. اولین بار که خبر ساخته شدن این بازی منتشر شد، باعث هیجان زده شدن بسیاری از طرفداران این سبک شد، زیرا قول صدها ساعت اکتشاف، ماجراجویی و غارت کردن گنجینهها به بازیکنان داده شده بود. متاسفانه قبل از متوقف شدن پروژه ساخت این بازی هیچ اطلاعاتی در مورد گیم پلی و داستان این بازی منتشر نشد. ولی بعد از توقف پروژه ساخت بازی اطلاعاتی به دست برخی منابع در مورد این پروژه رسید. با ما باشید تا نگاهی به این بازی خاک شده در قبرستان صنعت بازی داشته باشیم.
Castaway Entertainment در صدد این بود که بازی نقش آفرینیای بسازد که در آن، بازیکن در هنگام اکتشاف و ماجراجویی کردن، داستان را که بصورت بیوقفه و ادامهدار توسط همراهان کاراکتر اصلی روایت میشد، تجربه کند. شاید بهتر باشد بگوییم سیستم همراهان بازیکن، شباهت زیادی به سیستم Pawn (همراهان) در سری Dragon’s Dogma دارد. ولی تفاوت اصلی این بود که در سیستم بازی جن، نقش همراهان در داستان پررنگ تر بود. در اسناد توضیحات بازی که قرار بود به ناشر بازی ارسال شود، اطلاعات زیر آمده است:
ایده نسخه سوم بازی دیابلوِ نسل بعدی بر روی کنسولها، ایده اولیه طراحی کانسپتآرتها و استراژی بازاریابیِ بازی جدید ما، یعنی جن را به ما داد. جن یک بازی اکشن_نقش آفرینی سه بعدی، بصورت Real Time (بی وقفه) است که در آن شما در یک جزیره دورافتاده در دنیایی مملو از جادوی ممنوعه و خطرهای فراوان به اکتشاف و ماجراجویی در معابد و ویرانهها میپردازید. در این بازی چیزهایی چون NPC هایی که داستان را روایت میکنند، باعث کند شدن روایت داستان نمیشوند و این همراهان شما هستند که راوی داستان بازی هستند. چاشنی جدیدی که ما به سیستم همراهان اضافه کردیم، سیستم crew (خدمه) میباشد. خدمه شما افرادی کنجکاو و ماجراجو و دارای شخصیتها و هویتهای متفاوت میباشند که خود، آنها را نوعی قهرمان جلوه میدهد، همانند آرگونوتها (گروهی از پهلوانان اساطیری یونان به نام Argonauts) که به همراهی جیسون (Jason) آمدند. خدمه شما میتوانند هر لحظه توسط شما بهکار گرفته شوند و یا مرخص شوند. آنها قدرتهای ویژهای دارند که شما میتوانید با کمک آنها، مراحل را پشت سر بگذارید. حتی ممکن است آنها در طول داستان قدرتهای دیگری هم کسب کنند.
گیمپلی بازی Djinn الهام گرفته نه تنها از Diablo 2 (دیابلو۲)، بلکه از بازیهای معروف دیگری در این سبک بود. بنابراین مکانیکهایی چون مبارزه با کمک موتور فیزیک و همچنین تعامل با محیط بازی و یک سری کارتهایی که باعث تغییر ویژگیهای محیط بازی و نحوه تعامل و مبارزه شما میشدند هم در بازی گنجانده شده بود. تصور کنید که جن، بازیای بود که Dibalo 2, Psi-Ops, Phantom Dust, Baten Kaitos و Hand of Fate را با هم ترکیب کرده بود:
بازی جن، عناصر و مکانیکهای زیادی چون سیستم جمعآوری آیتم، تجهیز کردن پیشرفته کاراکترها، انتخاب مهارتها (Skill) و مبارزات متغیر کاربرپسندِ Diablo 2، سیستم تعامل با محیط و تخریب پذیریِ Phantom Dust، سیستم مبارزه با کمک فیزیکِ Psi-Ops، سیستم معتادکننده کارتهای قابل جمع آوری و قابل شخصی سازی Booster بازیِ Magic: The Gathering را با هم ترکیب کرده است. مبارزات بازی تحت تاثیر سیستم فیزیک بازی در محیطهای قابل تعامل خواهند بود، به صورتیکه شما میتوانید دشمنان خود را از لبهها هُل بدهید، آنها را به سمت میخهای تیز پرتاب کنید، اجسام را از نقاطی بالاتر به سمت آنان بیاندازید، ستونهای برخی مراحل را بر سر دشمنان خود خراب کنید و یا همانند مهرههای دومینو، چند آیتم را پشت سر هم به سمت دشمنان رها کنید.
توضیحات سازنده در مورد سیستم کارتها در بازی:
در بازی جن، سیستمی وجود دارد که در آن، بازیکنان میتوانند تغییرات بزرگی در بازی خود بوجود بیاورند. بازیکنی ممکن است بخواهد مهارتهای کاراکتر خود ، Questها و ماموریتهای خود یا همراهانش را تغییر دهد و یا حتی تغییراتی بر روی دنیای بازی انجام دهد. این تغییرات توسط کارتهایی انجام میشود که بازیکن آنها را جمع میکند، یا از بازیکنان دیگر میخرد و یا به آنها میفروشد. “کارت” اسمی است که هم اکنون بصورت موقت بر روی این آیتمها گذاشتهایم ولی در نهایت این کارتها تبدیل به Artifact یا Scroll هایی خواهند شد. صرف نظر از اینکه هر بازیکن چگونه تصمیم میگیرد کارتهای خود را مدیریت کند، هر بازیکن با یک دسته کارت که هر کدام ۵ نوع کارت (کارت مهارت، کارت قهرمان یا همان Hero، کارت Quest یا ماموریت، کارت دنیا یا World و کارت همراهان یا همان خدمه) را شامل میشود، بازی را آغاز میکند. با ترکیب این کارتها، بازیکن میتواند تجربیات جدید و تازه ای در بازی داشته باشد.
با توجه به سیستم شاخص کارتی این بازی، Castaway برنامه داشت تا در این بازی یک مدل اقتصادی شبیه به بازیهای Free To Play امروزی پیاده کند تا با عرضه Expansionها و دیالسیهای جدید به بازی و البته کارتهای جدید، سودآوری خود را بیشتر کند:
در بخش آنلاین بازی، بازیکنان میتوانند محتواهای اضافی را خریداری کنند که به آنها اجازه خواهد داد تا تجربیات جدیدی با کمک سیستم کارتی بازی داشته باشند. این سیستم کارتی بازی که بسیار معتادکننده خواهد بود، شبیه به سیستم بازیهای Collective Card میباشد. با کمک تکنولوژی تولید محتواهای جدید بصورت خودکار توسط سیستم، مطمئن خواهیم شد که هیچ دو بازیکنی تجربه یکسانی در بازی نخواهند داشت. علاوه بر این، با رد و بدل شدن این کارتها توسط بازیکنان، (که خود باعث ایجاد اشتیاق در بازیکنان برای خریدن کارتهای جدید خواهد شد) آنها تجربیات دیگران را هم خواهند داشت.
دنیای بازی همانند بازی Zelda: Wind Waker به چند جزیره تقسیم میشود و بازیکنان میتوانند با پیداکردن یا خریدن کارتهای جدید مناطق جدیدی در بازی را پیدا کنند که در آن چندین ساعت ماجراجویی تازه و ناب منتظر آنان هست. بازیکنان بوسیله یک کشتی به این جزایر سفر میکنند و حتی برای شخصیسازی این کشتی با چیزهایی چون سر Bossهایی که شما در برخی مراحل آنها را کشته بودید و یا ابزار دیگر برنامههایی در نظر گرفته شده بود.
بخش دیگر مهمی که به طبع نقش مهمی در یک بازی نقش آفرینی ایفا میکند، داستان این بازی بود. توضیحاتی در مورد داستان بازی در زیر داده شده است:
جنها از ابتدای خلقت در دنیا حضور داشتند. آنها موجوداتی هستند که در اشکال مختلف هستند و قدرت زیاد و عمر جاودان دارند. اما بزرگترین نقطه ضعف آنان این است که نمیشود به آنها اعتماد کرد. برای همین است که هیچوقت قادر به خلق موجودی دیگر به دست خودشان نبودند.
بعد از اینکه جنها فهمیدند که انسانها قادر به چه کارهایی هستند، به آنها طمع ورزیدند و سعی کردند که آنها را نابود کنند و تا حدود زیادی هم موفق به این کار شدند. البته پس از گذشت مدتی، گروهی از دانشمندان با مطالعه جادوهای ترسناک جنها، توانستند رازهای آنها را برای خود افشا کنند که ما آنها را با نام «جادوگران» میشناسیم. بعد از اینکه جنها اکثر شهرها و کشورهای انسانها را نابود کردند، چند تن از این جادوگران در شهرهای باقیمانده دور هم جمع شدند و تصمیم گرفتند که جنها را در جزایری دورافتاده زندانی کنند زیرا نمیتوانستند آنها را از بین ببرند.
شما در نقش یک کاپیتان کشتی، درصدد نجات دادن یک شاهزاده که اخیرا توسط یک جن آزاد شده از بند اسیر شده است، میباشید. همزمان با شما، یک کاپیتان خانم هم با گروهی دیگر به دنبال نجات این شاهزاده و کسب جایزه تعیین شده میباشد. همچنین یک گروه دیگر که وظیفه تامین امنیت پادشاه را برعهده دارند هم به دنبال نجات این شاهزاده هستند. شما باید زودتر از این گروهها به شاهزاده برسید و وی را نجات دهید. بعد از مدتی شما به محل اسارت شاهزاده میرسید ولی به تله جن میافتید و باید مسیر فرار خود را از درون توهماتی که جن در ذهن شما و خدمهتان خلق کرده است پیدا کنید. بعد از فرار از این مخمصه، شما با جن روبرو میشوید و دوباره او را زندانی میکنید تا دنیا باری دیگر امن شود.
شروع پروژه ساخت این بازی در سال ۲۰۰۴ و به کمک Electronic Arts کلید خورد که قرار بود ناشر بازی باشد. اما بعد از یک سال، EA دست از کمک مالی رساندن به این استدیو برداشت و این استدیو را مجبور به پیداکردن یک ناشر جدید کرد و اینگونه شد که Castaway که اتفاقا قصد کار بر روی تولید و انتشار این بازی برای کنسولهای نسل بعد (که در آن زمان محبوبیت تازهای داشتند) را داشت، تنها ماند. در بخشی که مربوط به ناشرین در سند این بازی است میخوانیم:
ما میدانیم که میزان هزینهای (چه مالی و چه زمانی) که یک ناشر به استدیو سازنده میدهد نقش بسیار مهمی در پروژه ساخت بازی دارد. اگر یک ناشر بخواهد که بازی مورد نظرش یک عنوان AAA باشد که گرافیک بروز و گیمپلی زیبا و جذاب و ارزش چند بار بازی کردن داشته باشد، باید هزینه مناسب و درخور بکند. ما در Castaway بر این باوریم که با سرمایه گذاری مناسب میتوانیم از تکنولوژی و دانش افراد استفاده کنیم تا یک بازی RPG زیبا همانند Final Fantasy VII یا Legend of Zelda: the Ocarina of Time بسازیم. تجربه عناوینی چون Grand Theft Auto 3 و یا Goldeneye 64 نشان داد که رویکرد ساخت بازی بر روی PC و انتقال آن به کنسولها ایده بسیار عالیای میباشد. بازی جدید نقش آفرینی ما، برای همه گیمرهای این سبک جذاب خواهد بود و حتی برای کسانی که در آینده نزدیک این سبک را تجربه خواهند کرد، جذابیتهای خود را خواهد داشت.
هیچوقت معلوم نشد که آیا بعد از اینکه EA پشتیبانی خود را از این استدیو قطع کرد، این استودیو موفق شد شریک تجاری دیگری در نقش ناشر داشته باشد یا نه. بعد از گذشت چند سال ،در آوریل ۲۰۰۸، این استودیو به دلیل کمبود منابع مالی بسته شد. علاوه بر این عنوان، این استودیوی ورشکسته، بازیای به نام Yaris را در سال ۲۰۰۷ منتشر کرد که یک بازی آرکید برای Xbox Live بود که به درخواست تویوتا برای تبلیغ سری جدید ماشینهای این شرکت ساخته شده بود.این بازی بصورت رایگان بر روی این پلتفرم عرضه شد. همچنین این استدیو بر روی بازیای به نام Civil Warrior نیز مشغول به کار بود که ظاهرا یک عنوان RTS بود که قرار بود بر روی PlayStation Network عرضه شود.
بعد از بسته شدن این استدیو، Stefan Scandizzo، معاون رئیس این استدیو برای اولین بار با ارسال پیام زیر و منتشر کردن یک ویدئوی تیزر از دموی این بازی (که ظاهرا در سال ۲۰۰۵ تهیه شده بود) پرده از راز این بازی برداشت:
بعد از ۵ سال رازداری و پنهان کاری، میخواهم به گیمرها نشان بدهم که بر روی چه عنوانی کار میکردیم. Djinn یک بازی RPG الهام گرفته از عناوین قبلی ساخته شده توسط تیم ما (سری دیابلو) میباشد که گرافیک کاملا سه بعدی و تعامل با محیط از ویژگیهای اصلی آن میباشد و در آن خدمه شما داستان بازی را بصورت بیوقفه روایت میکنند. ویدئوی زیر تیزری از نسخه دمو این بازی است:
شاید با خواندن این مقاله به این نتیجه برسید که واقعا حیف شده است که این استودیو به دلیل نداشتن ناشر نتوانسته چنین پروژه خوبی را به ثمر برساند ولی حقیقت دنیای گیم این است که بازیها برای ساخته شدن نیاز به منابع مالی زیادی دارند و شاید این ماجرا در آن زمان اجتناب ناپذیر بوده است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
اگه بازی به ثمر میشست با این ایده ها و خلاقیت هایی که داشت مطمئنن رقیب سرسختی برای دیابلو میشد
ممنون از مقاله