فرمانروای بیچون و چرا! | ۵ تحولی که Rockstar در صنعت بازیهای ویدویی ایجاد کرد
نسخه دوم بازی Red Dead Redemption را میتوان به عنوان یکی از مورد انتظارترین عناوین سال آینده به حساب آورد و اصلیترین دلیل آن نیز فقط یک چیز است: سازنده بازی٬ Rockstar Games. تاریخچه استودیو پر است از نوآوریها؛ تقریبا تمام بازیهای Rockstar که بعد از Grand Theft Auto III عرضه شدهاند به نحوی از اهمیت خاصی برخوردار بودند، به طوریکه هر دفعه انتظارات و تعریفهای ما را از آنچه در بازیهای ویدویی در زمینه فناوری، طراحی و موضوعی وجود دارد را به سطح بالاتری میبردند. ما در این مقاله نگاهی به پنج حوزهای که Rockstar در این صنعت به وجود آورده و همچنان آن را گسترش میدهد خواهیم پرداخت؛ با دنیای بازی همراه باشید.
محبوب ساختن سبک جهانباز
مطمئنا راکاستار ابداع کننده سبک جهان باز سه بعدی نیست؛ ولی بازی Grand Theft Auto III، تبدیل به یک معیار برای ساخت محیط بزرگ در عنواین غیر RPG شد. Rockstar به ساختار ماموریتهای همیشگیِ دستور گرفتن و عمل کردن به آن٬ محتوای فرعی که اختیاری بودند نیز به بازی اضافه کرد. شما آزاد بودید در کنار اینکه مراحل داستانی را طی میکنید، در خارج از آن در دنیای بازی کارهای متنوعی را انجام بدهید؛ مثلا راننده تاکسی یا آتشنشان شوید. اگر به دنبال انجام دادن ماموریتها نیستید، در دنیای بازی بگردید و آیتمهای بازی را پیدا کنید یا برای سرگرم شدن بروید سراغ کتک زدن دیگران (البته برای سرگرمی خیلی پیشنهاد نمیشود). همه اینها در شهری به نام Liberty City امکانپذیر بود.
یکی دیگر از ویژگیهای سرگرمکننده بازی جهانباز Rockstar ٬ نمایش پیوسته آمار کارهایی بود که در بازیانجام داده بودید. این به بازیکن انگیزه بیشتری میداد تا در شهر به دنبال سکوهای پرش جدید بگردد یا به این برسد که در این چند ساعت بازی به اندازه کافی شهر را بههم نریخته است.
بسیار سخت است که از میزان دقیق تاثیر این طراحی غیر خطی بازی در زمان خودش بگوییم. Rockstar حس آزادی بسیاری را به بازیکنان داد و تا به امروز سعی کرده است هر دفعه آزادی عمل بیشتری را در عناوین جهان باز خود به بازیکنان بدهد. در نسخههای بعدی، سازندگان تلاش کردند تا چیزهای بیشتری را خارج از روند اصلی بازی٬ اضافه کنند؛ مانند برخوردهای تصادفی با مردم و انجام خواسته هایشان، مراحل Strangers and Freaks و قابلیتی که با آن میتوانستید با دیگر افراد بیرون بروید و در مکانهای مختلف خوش بگذرانید.
ساخت جهانهای باورپذیر
Rockstar به خوبی متوجه شد برای اینکه بازیکنان را در سند باکسهای خود نگهدارد، جهانهای بازی باید واقعی و زنده به نظر بیایند و به همینخاطر شرکت به این بخش اهمیت ویژهای داده است. سازندگان با سفر کردن غریبه نیستند و زمان زیادی را در مکانهای واقعی با عکس گرفتن و کسب اطلاعات درمورد موقعیت و مردماناش، میگذرانند. این تلاشها باعث شد تا استودیو به خوبی بتواند انرژی نیویورک، دیوانهوار بودن شهر لسآنجلس و بیکله بودن زاغهنشینهای سائوپائولو را درک کند.
وقتی که استودیو قرار بود به دنبال پیشینه تاریخی مکانها برود، همین مقدار تلاش برای تحقیق این مورد نیز وجود داشت. زمانی که Rockstar با Team Bondi مشغول ساخت L.A. Noire بودند، سازندگان با دقت تمام به دنبال عکسهای هوایی لسآنجلس در سال ۱۹۴۰ رفتند تا بتوانند بهدرستی خیابانها و اماکن را به تصویر بکشند. برای Red Dead Redemption، از مناطق تاریخی و بکر آمریکا دیدن کردند و همچنین برای اینکه بتوانند غرب وحشی آمریکا را بهتر نمایش بدهند، به تماشای فیلمهای وسترن کلاسیک پرداختند.
راکاستار خود را تنها به طراحی ظاهری این دورهها و مکانها محدود نکرد و با خلق شخصیتها و داستانهای متعلق به این جهانها، واقعیت بیشتری را به عناوین خود افزود. Red Dead Redemption در اواخر دوره آشفته قرن بیستم زمانی که فناوریهای جدید در حال تغییر جامعه و از بین بردن غرب وحشی بود، اتفاق میافتد. در Grand Theft Auto V ٬ بسیاری از شخصیتهای فرعی، آدمهای دیوانه و مسخره و صد البته باورپذیر لسآنجلس به حساب میآیند.
یکی دیگر از چیزهایی که باعث شد دنیاهای ساخته شده توسط Rockstar بیشتر از همیشه بدرخشد، استفاده از فعالیتهای جانبی مرتبط به کلیت بازی بود. گشتن در یکی از کارناوالهای بازی Bully، نشستن در یک کافه و انجام بازی Liar’s Dice در Red Dead و دارت بازی کردن در GTA IV باعث میشد حس واقعی بودن محیط به بازیکن انتقال پیدا کند. جهانهای راکاستار شامل محیطهای منحصر به فرد با تاریخچه مخصوص به خود و افرادی که در آن زندگی میکنند، هستند.
Rockstar به عنوان یکی از پیشگامان اولیه استفاده کردن از موزیکهای لایسنس شده در بازی به حساب میآید. رادیو در سری Grand Theft Auto همیشه تاثیرگذار بوده؛ جایی که ساعتها موسیقی و تاکشوهای سرگرمکننده همیشه وقتی رانندگی میکنید در حال پخش است. اینکه بتوان رادیویی را که در ماشین دیگر پخش میشود، شنید؛ تصمیم بسیار هوشمندانه سازندگان بود که باعث میشود دنیای اطراف فراتر از آنچیزی که است، حس شود. این درواقع یکی دیگر از روشهای Rockstar برای ایجاد حس در لحظه بودن است؛ کافی است تا در ماشین بنشینید تا موسیقی متنهای San Andreas ،Vice City و L.A. Noire شما را در دنیای بازی غرق کند.
تمرکز طراحی برای خلق زمینههای باورپذیر چیز جدیدی در این صنعت نیست؛ ساختن یک جهان٬ از عناصر مهم بازیهای بزرگ نقشآفرینی بوده و تا قبل از عرضه Grand Theft Auto III در بسیاری از بازیها وجود داشته است. کاری که Rockstar انجام داد، گسترش دادن فلسفه پشت بازی Shenmue بود. جهانهای بازی یا تمایل به جذب کردن دارند یا دور کردن، پس برای خلق محیطهایی مجازی که حس یک دنیای واقعی را بدهد، سازندگان نیاز دارند تا دقیق عمل کنند. موفقیت GTA III باعث شد تا سازندگان به این فکر بیافتند که چگونه میتوانند جهانهایی خلق کنند که به واقعیت نزدیکتر باشد. Assassin’s Creed و Sleeping Dogs و Mafia فقط چند نمونه از بازیهایی هستند که با الهام گرفتن از عناوین راکاستار جهانهای متفاوتی را در زمانهای متفاوت خلق کردند و گسترش دادند.
دقت در طراحی بصری
همیشه توجه زیاد به جزییات در بازیهای راکاستار وجود داشته است. هر بازی موفقی که از این شرکت عرضه میشود، در مناطق جدید و بهتری ساخته میشود تا جهان بازی همچنان منحصر به فرد بهنظر بیاید. این اقدامات باعث میشود که بازیکن غرق در محیطهایی با جزئیات و جدید بشود.
برخی از جزئیاتی که راکاستار در انیمیشنهای بازیهایش قرار میدهد ممکن است دیده نشود، ولی همچنان برای ساختن یک دنیای واقعی این شرکت دست از این ریزبینیها برنمیدارد. Red Dead Redemption یکی از بهترین مثالهاست. طراحی و جانبخشیدن به اسبها بسیار سخت است اما سازندگان میدانستند که داشتن اسبهای واقعگرایانه بسیار حیاتی است؛ پس آنها سراغ اسبهای واقعی رفتند و از آن تصاویر موشن کپچر ضبط کردند.
توجه به جزئیات انیمیشن درمورد شخصیتهای انسانی نیز وجود دارد. از بازی Grand Theft Auto IV، شرکت راکاستار شروع به استفاده از موتور انیمیشن Euphoria کرد که به هر شخصیت در بازی فیزیک سینمایی میداد. این فناوری به طور کامل در Max Payne 3 خودنمایی کرد؛ زمانی که تیراندازیهای نهایی به صورت صحنههای سینمایی آهسته مثل یک فیلم اکشن نمایش داده میشد.
قدرت تکنیکی Rockstar به خوبی در کاتسینها نیز نمایان است؛ بهخصوص در L.A. Noire، شرکت Rockstar و Team Bondi از فناوری MotionScan استفاده کردند که با ۳۲ دوربین ظریفترین حالتهای چهره را به بازی منتقل کردند.
مقدار زمانی که Rockstar برای بهتر کردن ساخت ظاهر بازیها میگذارد، برای برخی سازندگان بسیار پرخرج است و نمیتوانند فراهم کنند ولی به همه ثابت شده که این زمان ارزشش را دارد.
آوردن بخش آنلاین جهانباز
در ابتدا تمرکز Rockstar بر تجربه داستانی تکنفره بود اما طولی نکشید که این استودیو بخش آنلاین را به بازیهای خود اضافه کرد. تجربههای آنلاین چندنفره جهانباز از خیلی وقت پیش در عناوین MMO وجود داشت و بعدها برخی از این عناوین برای کنسولها نیز ساخته شدند اما راکاستار چیز جدیدی را رو کرد. یک بازی با تعامل بالا در یک جهان زنده که امکان بازی در کنار دوستانتان را داشت.
اولین بار راکاستار بخش آنلاین چندنفره را در Grand Theft Auto IV آورد. بازی شامل مدهای کلاسیک مثل deathmatch و turf war میشد ولی نقطه قوتاش Free Mode این عنوان بود. مدی که به شما اجازه بازی کردن با ۱۵ نفر در یک مپ مشترک را میداد. با اینکه راند لابیها اکثرا ختم میشد به تیراندازی بین بازیکنان، ولی همینکار را در بزرگترین مپ چندنفرهای که تا آن موقع وجود داشت انجام دادن، بسیار جذاب بود. راکاستار بعدها قابلیتهای جدیدی را نیز اضافه کرد، مثل تماس گرفتن با دیگر بازیکنان در بازی.
Red Dead Redemption بخش چندنفره GTA IV را با اضافه کردن المانهای بیشتر در گیمپلی جهانباز گسترش داد. شما میتوانستید به عنوان یک قانونشکن انتقام بگیرید و در هر جای این دنیایباز برای بقای خود تلاش کنید. اگر کشتن مردمان بیگناه را دوست ندارید، میتوانید بروید سراغ جمع کردن پاداشی که برای بازیکنان قانونشکن دیگر تعیین شده است. اگر هم از درگیر شدن با بازیکنان متنفرید، شرکت کردن در گنگهای چندنفره PvE میتواند انتخاب خوبی باشد.
راکاستار محکمترین قدماش را در زمینه آنلاین با Grand Theft Auto Online برداشت. در ابتدا زمانی که بخش آنلاین همراه با GTA V عرضه شد، مشکلاتی وجود داشت ولی سازندگان نه تنها توانستند این مشکلات را حل کنند، بلکه این بازی را به بهترین سطح رساندند. راکاستار به طور مداوم از سال ۲۰۱۳ بهروز رسانیهای متنوعی را برای بازی عرضه کرد؛ مثل تجربههای پرمحتوا سرقت، امکان ساخت گروههای مجرمانه و همچنین راهاندازی کسب و کار با سرمایهگذاری یا با استفاده از اسلحه. هدف اصلی این است که از یک گانگستر خردهپا به یک تبهکار قدرتمند تبدیل شوید. با شخصی سازیهایی که روی شخصیت، ماشینها و قابلیتهایتان انجام میدهید، حس مالکیت خاصی را در بازی بهدست میآورید.
تجربه چندنفره GTA V صدها میلیون دلار را تا الان برای استودیو به ارمغان آورده است و بیشترین بازی انجام شده از زمان عرضه نیز در ابتدا در سرویسهای Xbox Live ، PSN و در آخر Steam بوده؛ سازندگان دیگر هم به خلق چندنفره آنلاین در یک جهان باز اقدام کردهاند اما هیچیک نتوانستهاند به موفقیتی که Rockstar کسب کرده است٬ برسند. ایجاد یک ساختار آنلاین که بتواند به طور مداوم تعامل ۳۰ بازیکن را در یک دنیایباز پشتیبانی کند و عرضه بهروز رسانیهایی که شامل محتوای قانعکننده باشند، به هیچ وجه کار آسانی نیست و نیاز به یک بودجه عظیم و تخصص فنی بالا است. GTA Online یکی از بزرگترین دستاوردهای Rockstar است و فکر نمیکنم به این زودیها پایان تاثیر این دستاورد را ببینیم. Rockstar به تازگی هم اعلام کرده است که دوست دارد این موفقیت را با Red Dead Redemption 2 تکرار کند؛ که طبق گفتههایشان تجربه یک بخش آنلاین چندنفره جدید را در اتمسفری متفاوت خلق خواهند کرد.
شکستن تابوها و گذشتن از خط قرمزها
در طول تاریخ، راکاستار نسبت به بسیاری از تابوها به صورت بیپروا عمل کرده است. در حقیقت نویسندگان وقتی پای عناصر بحثانگیز در بازیشان وسط باشد خیلی محتاطانه عمل نکردهاند، اما همیشه به خاطر این اقدامشان مورد انتقاد قرار گرفتهاند.
ماجرای استفاده از مسائل خلاف عرف در بازیهای ویدیویی ماجرای یک بام و دو هوا است. اگر یک محتوای کاملا مشخص و تابوشکن در فیلمهای با درجه سنی R باشد، کاملا قابل قبول است ولی اگر همان محتوا داخل بازی با درجه سنی M باشد، غیرقابل قبول و دردسر ساز میشود. با وجود این مسائل در بازیهای ویدیویی، Rockstar کمک کرد تا راه را برای دیگر سازندگانی که میخواهند از موضوعاتی با رده سنی بالا استفاده کنند باز شود. موضوعاتی که برخی فکر میکنند در بازیهای ویدیویی جایی ندارند.
روحیه سرکش شرکت از همان اولین Grand Theft Auto که درمورد یک جنایتکار خشن بود، آشکار بود. مسائل جنایی چیز جدیدی در کتاب یا فیلم محسوب نمیشود اما وقتی این سبک تعاملی شد، GTA خیلی از افراد را نگران کرد. GTA III این نگرانیها را بیشتر کرد چون میتوانستید در یک دید سوم شخص در فضایی که نمایانگر شهر نیویورک بود، پلیسها را بکشید. با اینوجود راکاستار هیچوقت از مواضع خود کنار نکشید و در سری GTA ثابت کرد که بازیهای ویدیویی میتوانند داستانی تاثیرگذار و مخصوص بزرگسالان را با قهرمانانی که ضداجتماع و بداخلاق هستند، ارائه بدهند. با اینکار راه دیگر بازیها برای استفاده از همین روش هموار شد. برخی از بهترین بازیهایی که امروزه تجربه میکنیم درباره شخصیتهایی است که ممکن است ضدقهرمان نیز باشند، مانند The Last of Us.
تنها خشونت GTA نبود که بسیار سر و صدا کرد. خشونت موجود در Manhunt، بازی دیگر راکاستار، در حد زیادی خونین بود. در GTA V نیز یک صحنه خونین و قابل بازی شکنجه وجود داشت که به خاطر تاثیراتی که ممکن است داشته باشد، بسیار بحث برانگیز شد.
Bully یکی دیگر از بازیهایی بود که مردم را ناراحت کرد؛ زیرا عرضه یک بازی که در آن به عنوان یک زورگو (قلدر) بتوان به بازی پرداخت را غیرمسئولانه و نامناسب میدانستند، خصوصا زمانی که تاثیر بد زورگویی سرخط اکثر خبرها بود. Jack Thompson از نمایندگان سابق فلوریدا بازی را «شبیه ساز Columbine» ( نام مدرسهای در کلورادا که در آن دو دانشآموز شروع به تیراندازی کردند و ۱۲ دانشآموز و یک معلم را کشتند) خطاب کرد و سعی کرد که آن را قبل از عرضه ممنوع کند. او همچنین به خاطر خشونت داخل بازی خواستار این شد که رده بندی سنی M (بزرگسالان) را دریافت کند. در بریتانیا٬ خیریه Bullying Online و Keith Vaz از نمایندگان حزب کارگر، تلاش کردند تا عرضه بازی را ممنوع کنند. راکاستار در مواجه با این اقدامات همواره از تصمیماتاش درمورد ساخت بازی دفاع کرد.
Rockstar بارها ثابت کرده است که در بازیهای ویدیویی همانند دیگر هنرها میتوان سراغ مسائل بزرگسالانه و خلاف عرف جامعه رفت. صنعت بازیهای ویدیویی بهخاطر تحولاتی که در آن توسط Rockstar شکل گرفته است باید همواره سپاسگزار باشد.