خانه » اخبار بازی گزارش: پشت صحنه مراسم رونمایی دو بازی «قفس» و «لایو تی وی تایکون» × توسط علی ارکانی در ۱۳۹۶/۰۷/۰۳ , 18:00:16 0 همانطور که در جریان هستید، روز دوشنبه ۲۶ شهریور، دو بازی موبایلی ایرانی در فرهنگسرای اندیشهی تهران در حضور طرفداران بازیهای رایانهای معرفی شدند. اگر از همراهان کانال تلگرام دنیای بازی هستید، پس حتما گزارش لحظه به لحظهی این مراسم را دریافت کرده و اگر هم دسترسی به کانال تلگرام ما نداشتید، میتوانید شرح این مراسم را در گزارش چاپ شده در دنیای بازی بخوانید. اما در اینجا ما تصویری نزدیکتر از این مراسم برای شما رونمایی میکنیم، تصویری از آنچه در پس ساخت یک بازی میگذرد. با دنیای بازی همراه باشید تا نظرات تیمهای «منتال استودیوز» و «اسید گرین گیمز»، سازندگان دو بازی «قفس» (The Cage) و «لایو تی وی تایکون» ( Live TV Tycoon) را در خصوص بازیسازی در ایران شنیده و با آقای کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای همراه شویم تا به پرسشهای اختصاصی ما در خصوص صنعت بازی در ایران و جهان پاسخ دهند. اسید گرین گیمز: یک تیم بسیار جوان وقتی پس از پایان مراسم رونمایی با تیم اسید گرین گیمز، سازندگان بازی «لایو تی وی تایکون» رو به رو شدم، اصلا فکر نمیکردم چنین جمع جوان و کم تعدادی توانستهاند یک بازی قابل دفاع و خوب را تولید کنند. بازی «لایو تی وی تایکون» یک بازی مدیریتی است که در آن شما باید برای شبکهی تلویزیونی خود برنامههای جذاب و مختلف تهیه کنید و با تعیین برنامهی پخش آنها، بینندگان خود را افزایش دهید. گروه اسید گرین گیمز دلیل ساخت این بازی را، نو بودن این ایده بیان کردند. آنها این بازی را برای مسابقات لول آپ آماده کردند و به دلیل علاقهی گروه به این سبک بازی، تصمیم گرفتند تا یک بازی مدیریتی با طرحی جدید (شبکهی تلوزیونی) ارائه کنند و تقریبا در انجام این کار موفق بودند. تجربهی من از این بازی در حد چند دقیقه بیشتر نبود، اما در همان چند دقیقه از طراحی محیط و انیمیشنهای کارتونی و جذاب بازی لذت بردم، هرچند که نحوهی انجام بازی کمی گیجکننده بود و من اصلا نفهمیدم که باید چکار کنم. لازم به ذکر است که این بازی دارای پرداخت درون برنامهای است. از خود بازی که بگذریم، باز باید در خصوص بچههای اسید گرین گیمز صحبت کنیم. میانگین سنی تیم بازی «لایو تی وی تایکون» ۲۴ سال است که مایه افتخار و خوشحالی جوانان ایرانی خواهد بود. چیزی که بیش از همه نظر من را در این گروه جلب کرد، وجود بازیکن (و بازی ساز)های خانم بود. خانم یاسمن فرازان از اعضای این گروه، خود را طرفدار بازیهای مستقل و سبک تنها و سرکش (Roguelike) مثل بازی معروف The Binding of Isaac معرفی کرد. این امر خود نشان دهندهی نگاه عمیق این بانوی بازیساز به بازیهای رایانهای بود. وقتی از او به عنوان یک خانم که دستی در تجربه و ساخت بازیهای رایانهای دارد در خصوص روند رشد بازیها در کشور پرسیدم، پاسخ او حاکی از رضایتی نسبی بود. خانم فرازان این روند را صعودی اما کند توصیف کرده و در خصوص آیندهی این صنعت ابراز امیدواری کردند. ایشان دلیل رشد این صنعت در کشور را بازیهای موبایلی عنوان کردند (که با توجه به آمار ۷۰ درصدی بازیکنان این پلتفرم کاملا درست و دقیق است) و متاسفانه عرصهی ساخت بازیهای حرفهای را دشوار توصیف کردند. البته در میان شرکتکنندگان در این مراسم، خانمهای زیادی حضور داشتند که این امر نشان از رشد محبوبیت بازیهای رایانه در میان تمامی اقشار جامعه دارد. علی ارشادیان، عضو دیگری از این گروه هم روند حمایتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای از بازیسازان را مثبت توصیف کرد، اما نکتهی مهمتر از حمایت دولتی از نظر وی، کیفیت بازی ساخته شده بود. وی مهمترین عامل در دیده شدن یک بازی و بازیساز را کیفیت کاری آنها نامید. نظر آقای ارشادیان در خصوص سرمایه گذاری در صنعت بازیهای رایانهای در ایران چندان مثبت نبود. وی اشاره کرد که سرمایه گذاران شخصی در کشور ما به این صنعت اعتماد ندارند و به همین دلیل دولت باید از بازیسازان حمایت کند تا این صنعت نو پا بتواند نخستین گامهای موفق خود را برداشته و پس از آن وارد عرصهی سودآوری شود. او وظیفهی نهادهای دولتی را کمک به دیده شدن بازیسازان توصیف کرد و اشاره کرد که در ایران بازیسازان خوب زیادی وجود دارد. منتال استودیوز: گروهی بسیار کوچک اما با آیندهای روشن از تیم چهار نفرهی منتال استودیوز تنها مهدی مرزبان در این مراسم حاضر شده بود. او اهل شیراز بود و این امر وجود فضایی هنری و تاثیرگذار در این بازی را خوب توجیه میکند. وی اولین تجربههای خود در بازیهای رایانهای را با دستههای خلبانی آتاری به یاد میآورد و بازی ساختهی گروه او یعنی بازی «قفس» هم دارای سبکی مشابه همان آثار قدیمی (سبک دو بعدی سکوبازی یا همان پلتفرمر) است. این بازی محیطی بسیار زیبا و تاثیرگذار دارد و شما در آن نقش سنجابی در قفس را دارید که سعی در فرار از چنگالهای انسانی را دارد. صرف نظر از پیامهای اخلاقی و اجتماعی این بازی، نمیتوان از شباهت بسیار زیاد آن به ساختههای استودیوی «پلی دِد» (Playdead) چشم پوشی کرد. آقای مرزبان در این خصوص گفتند: همیشه کپی کردن بد نیست، مثل بازی «کابوسهای کوچک» (Little Nightmares) که آن هم از سبک همین استودیو الهام گرفته و بسیار هم موفق بود. البته ما هیچ بخشی از بازی را کپی نکردیم و اگر هم مخاطب با تجربهی بازی ما یاد آثار این استودیو خصوصا لیمبو میافتد، به دلیل سبک گرافیکی آن (سل شید) است. ایشان حتی مقایسه شدن با چنین استودیوی محبوبی را هم مایهی افتخار و نشانی از موفقیت دانستند. آقای مرزبان روند رشد بازیهای رایانهای در کشور را خیلی خوب توصیف کردند. ایشان اشاره کردند که هم اکنون سرمایهگذارانی وجود دارند که بازیسازان را استخدام کرده و به آنها حقوق ثابت میدهند که این امر در مقایسه با سالهای قبل که بازی سازی را حتی یک شغل نمیدانستند، روندی بسیار مثبت است. ایشان این امر را نشانی از تبدلی شدن بازی سازی به یک صنعت در کشورمان دانستند. آقای مرزبان ساخت بازی را منوط به داشتن یک تیم بزرگ ندانسته و همت و اراده را مهمترین عامل موفقیت در این حوزه برشمردند. ایشان برای تایید این ادعا به بازی مثل «سوپر میتبوی» اشاره کرده و تلاش را عامل اصلی موفقیت خواندند. ایشان در خصوص حمایتهای دولتی از بازیسازان هم نظری مثبت داشته و آن «اخیرا خیلی خوب» خواندند. از نظر ایشان تغییر مسیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای از ساخت عناوین سفارشی به حمایت از بازیهای اصیل روندی مثبت (بر خلاف روند مخرب پیشین) بوده و بر نیاز صنعت بازیسازی به حمایت دولتی به دلیل نو پا بودن آن تاکید کردند. آقای مرزبان برای پیشرفت این صنعت، مدیریت صحیح را مهمترین عامل دانسته و از بازیسازان خواستند تا با داشتن خلاقیت و مدیریت مسیر موفقیت را طی کنند. بازی «قفس» طبق گفتهی آقای مرزبان حدودا یک ماه دیگر عرضه میشود و دلیل این تاخیر وسواس تیم سازنده (طبق گفتهی ایشان این تیم تاکنون سه بار بازی را بازسازی کرده است) برای ارائهی بهترین تجربهی ممکن است. رو در رو با مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پیایان این مراسم فرصتی پیش آمد تا با آقای کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت و گویی کوتاه داشته باشیم. ایشان سبک مورد علاقهی خود در بازیها را سبک ماجراجویی خوانده و دلیل رشد ساخت بازیهای موبایل در کشور را بازار خوب آن عنوان کردند. ایشان حرکت به سوی بازار دیجیتال در این صنعت را مسیری مثبت خوانده و از وجود فروشگاهای بازیهای دیجیتال مثل آریو و هیولا استقبال کردند. ما از ایشان در خصوص خبر اخذ عوارض از بازیهای خارجی که اخیرا در فضای مجازی شنیده میشود هم پرسیدیم. آقای کریمی قدوسی تاکید کردند که این خبر صحیح بوده و هیچ جای نگرانی برای بازیکنان (از نظر افزایش هزینهها و…) نخواهد بود؛ زیرا این طرح بازیهای موبایلی خارجی با پرداخت درون برنامه را شامل میشود و رقم آن خیلی کم است. مثلا بجای هزار تومان باید هزار و دویست تومان پرداخت شود. یکی از موارد دیگر که برای بسیاری از بازیکنان ایرانی در کشور مهم تلقی میشود، امکان دسترسی به سرویسهای جهانی بازیها (خصوصا استیم) است. ایشان از امکان خرید مستقیم از استیم استقبال کردند، اما مشکلات فعلی را ناشی از تحریمهای مالی آمریکا علیه ایران و عدم پاسخ این شرکت به درخواستهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای دانستند: چرا استیم در ایران نیست؟ چون شرکت ولو یک شرکت آمریکایی بوده و محتوای بازیهایش با توجه به شرایط فرهنگی ما و منطقه برای این شرکت دردسرساز است. این امر و وجود تحریمهای مالی علیه ایران باعث شده تا این شرکت تمایلی برای ورود به ایران نداشته باشد. ما بارها سعی در تماس و ارتباط با این شرکت داشتیم، اما متاسفانه هیچ پاسخی از آنها دریافت نکردیم. در انتها آقای کریمی قدوسی روند بازیسازی در کشور را مثبت خوانده و آن را در «مسیری به سمت واقعی شدن» نامیدند. و اما نظر بازیکنان گذشته از سازندگان و دست اندرکاران صنعت بازیسازی، نقش عمده و سرنوشتساز در موفقیت یک عنوان را بازیکنان در اختیار دارند. طی مصاحبهای که چند نفر از حاضران در این مراسم داشتیم، ارزیابی کلی مثبتی از این عناوین دریافت کردیم. هر دو گروهی که این دوبازی را تجربه کرده بودند، ان را اثری خوب و موفق توصیف کرده و از کیفیت آن راضی بودند. این امر در کنار موارد یاد شده از سوی سازندگان این عناوین حاکی از حرکتی مثبت و به سمت موفقیت در صنعت بازیهای رایانهای کشور دارد. اگر شما هم در مراسم یاد شده حضور داشته و بازیهای «قفس» و «لایو تی وی تایکون» را تجربه کردهاید، نظر خود را با ما و سایر همراهان دنیای بازی در میان بگذارید. نویسنده علی ارکانی از کودکی دنیای بازی های رایانه ای برایم همیشه پر از جادو بود؛ جادویی که بر خلاف هنرهای دیگر، خود من خالق آن بودم. اکنون بیش از بیست سال از اولین روزی که پا به این دنیای جادویی گذاشتم می گذرد و هنوز هم تشنه کاوش بیشتر آن هستم. بازی ایرانیبنیاد ملی بازیهای رایانهایصنعت بازی ایران دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.