چه بلایی بر سر «جلد» بازیها آمده است؟ (قسمت دوم)
از اولین روزهای شکلگیری چیزی که حالا با نام صنعت بازیهای رایانهای شناخته میشود، پوستر و جلد (Box Art) بازیهای گوناگون همانند برادران بزرگترشان در سینما، بهعنوان جزیی جداییناپذیر و همیشگی همراهشان بودهاند. در روزگاری که همانند دوران کنونی خبری از اینترنت و مجلات مختلف خبری و تحلیلی نبود، این جلدها و پوسترها بودند که اولین برخورد و تاثیرگذاری را در افراد ایجاد میکردند. در حین توصیف، تبلیغ نیز میکردند و اگر طراحانشان کارشان را خوب بلد بودند، یقه مخاطب را میگرفتند و پول را از جیباش خارج میکردند. یک جلد خوب چه در سینما و چه در بازیها، باید بتواند نمایانگر کلیتی از چیستی اثرش باشد و همچنین بهقدر کافی در جلب نظر افراد با طیف وسیع سلایق هم موفق عمل کند و تاثیرگذاری خوبی از خود روی آنها باقی بگذارد. به همین دلیل، از بدو هستی این هنر نوپا هم سازندگان مختلف بعضا توجه ویژه و خاصی معطوف جلد آثارشان میکنند. در طول این چند دهه از عمر این صنعت (که اصلا از صنعت خطاب کردناش دل خوشی ندارم و کلیت این متن و گلههایم نیز همهاش از زیر گور همین کلمه و معنی وسیعاش آب میخورد) آثار بسیاری آمدند و رفتند. بعضیها در یادها ماندند، بعضیها قطرهای بودند در دریا و بعضیها سوار موجی شدند و بدل به سونامی گشتند و این هنر را با قدرت بالای خلاقیت خودشان دچار تحول و چرخش گردانیدند. جلدها نیز، از همان ابتدا این مسیر را همراه بازیهایشان طی نمودند و هنوز هم که هنوزه بعد از گذشت این همه سال و حضور اینترنت و مجلات و رسانههای مختلف خبررسانی، با وجود کمرنگ شدن نقش اولیهاش در جذاب مخاطب و تبلیغ، از اهمیت و بار هنریاش کاسته نشده و برای مخاطبان جدیتر این هنر، مهم و تاثیر برانگیز است.
موضوعی که قصد دارم در این متن اندکی به آن بپردازم، افت نسبی طراحی جلد بازیهای این روزهاست. جلدهایی عاری از خلاقیت، نوآوری و هنر و صرفا عکس یا طرحی که روی جلد بازی را پر بکند و بگوید که کارم را انجام دادهام. در این متن تعداد زیادی از جلدهای مختلف را با هم مورد بررسی قرار میدهیم و چرایی خوبی یا بدی آنها را با یکدیگر مورد بحث میگذاریم. شما نیز درصورت علاقه، نظر خود را در خصوص این موضوع و عکسهای حاضر در این متن و همینطور جلدهای مورد علاقه خودتان با ما در میان بگذارید. با دومین قسمت (قسمت اول را اینجا مطالعه کنید) چه بلایی بر سر «جلد» بازیها آمده است (؟) با دنیای بازی همراه باشید.
نمونه فوقالعاده طراحی جلدی نوآورانه و در عینحال توصیفگر. دار و دسته خفن بازیسازان «راکاستار» و برادران «هوسر» از نسخه سوم که انقلابی در آثار جهانباز و سری محبوب خودشان ایجاد کردند، جلد بازیهایشان را نیز همراه با این تغییر بزرگ و خلاقانه، مورد نوازش قرار دادند و طرحی ناب و مختص به خودشان را خلق کردند. طرحی که حتی بازیکنهای کژوال نیز آن را میشناسند و همانند خود سری GTA، نمادین و بهیادماندنی است. از جمله مهمترین ویژگیهای این جلدها، توصیفگرا بودنشان است. نگاهی به جلد «وایس سیتی» بیندازید، رنگ صورتی و فونت پیوسته نام این نسخه و نه عکس جایگرفته بر طرح بهخوبی از کلیت شهر بازی و نحوه طراحی و اتمسفرش برایتان سخن میگوید. از آنطرف نسخه چهارم با فونت درشت و سیاهاش، استفاده از رنگبندی سیاهتر و تمرکز بیشتر بر انواع اسلحههای گرم، حاکی از سیاه و جدیتر بودن داستان و دنیای این قسمت است. طراحی خاص سری بزرگ GTA از جمله بهترین نمونههای چگونگی خلق یک کاور عالی است. هم بهلطف کیفیت بالایشان توجهات را جلب میکند، هم از حال و هوای بازی و تم آن سخن میگوید و از همه مهمتر، آنها خاص هستند و یادآور پنلبندیهای کتابهای کمیک.
این را هم گذاشتم تا حالش رو ببرید. طرفدار سری نیستم، ولی لزومی ندارد حتما طرفدار باشی تا متوجه کیفیت بالا و هنر مثالزدنی که برای ساختنشان صرفشده بشوی.
بیاییم سراغ سری بازی پرتعداد «ندای وظیفه» (Call Of Duty) که امسال چهاردهمین نسخهاش نیز روانه بازار شد. عکسهای بالا متعلق به نسخههایی هستند که سری را به اوج محبوبیت و فروش رسانیدند و سری را وارد افقهای جدیدی کردند. کاری به کیفیت این نسخهها و قسمتهای اخیر، شیردوشی و تکرار هزاربارهی فرمولی قدیمی ندارم؛ بلکه توجهام معطوف طراحی جلد نسخههای مختلف این سری معروف است. اولین نکته: ویروسیاند، دومین نکته: نسخه هفتم و دوم از همه زیباترند، نکته سوم: لعنت به آن کسی (کسانی) که خیره به روبرو و اسلحه بهدست گیری را باب کرد (کردند). تفاوت نسبی تم و ویژگیهای مختلف داستانی هر نسخه تقریبی در هر عکس مشهود است، با طرحهای ویروسی مشابه بالاتر اشاره به این موضوع داشتهام، فقط فرق این جلدها با جلدهایی نظیر سری «فارکرای» و یا «شاهزاده پارسی» در این است که اولی تا الان پنج نسخه دارد و دومی نیز پنج نسخه. نه دوازده بازی که بهغیر از سهتای اول تمامی بقیه از طرح جلدی یکسان و یکشکل بهره ببرند. بهوجود آوردن یک تیپ و نماد برای جلدهای مختلف سری یکچیز است، ولی اینکه بیایی فقط با چپاندن یک آدم و اسلحه در عکس سر و ته قضیه را هم بیاوری، چیزی دیگر است. سه نسخه اول از طرح جلدی متفاوت با نسخههای کنونی بهره میبردند و بهنظر من بسیار بهتر نیز بودند. همان جلدها هم در شیوه طراحیشان از عنصرهای یکسانی استفاده شدهبود که بههم پیوستگیشان را نمیاش میدادند؛؛ ولی طراحی نسخههای اخیر، سادهتر و راحت الحلقومترند. راحت دیده میشوند و راحتتر، مثل خود بازی، کلیت خودشان را به بینندهشان نشان میدهند و نیاز به کمترین تفکر و درگیری با عکس را از وی میگیرند. حداقل ایکاش همانند بعضی نسخههای «کیش قاتل» یوبیسافت زیبا طراحیشان میکردند. بازهم آفرین به طراحان جلد نسخه ششم و هفتم؛ جای شکر دارد در قیاس با سه نسخه فاجعهآمیز اخیر.
سری افسانهای «متالگیر» (Metal Gear) از ابتدای خلقتاش در اواخر دهه هشتاد میلادی تا سال ۲۰۱۵ که آخرین نسخهاش را عرضهکرد همیشه جزو اصلیترین چهرههای این هنر زیبا و از بهترین آنها در داستانسرایی بوده است. قصه پیچیده و پرمفهومی که «هیدئو کوجیما» (Hideo Kojima) نابغه برای فرزندش در تقریبا سه دهه شکل داد، از برترین نمونههای استفاده از ویژگیهای مختلف و بدیع رسانه بازی در قیاس با سینما و ادبیات برای داستانسرایی و ترکیباش با گیمپلی و درنتیجه درگیرکنندگی بیشتر بازیکن در قصه و شخصیتهاست. «یوجی شینکاوا» (Yoji Shinkawa) طراح و یار همیشگی کوجیما در نسخههای مختلف سری، مسوولیت خلق جلدهای مختلف این سری در طول سالها عهدهدار بوده است، ولی متاسفانه متالگیر همیشه از جلدهایی بهیادماندنی برخوردار نبوده و با وجود کاورهای بسیار خاص و زیبای نسخههای ویژه و کلکسیون، بعضا جلد نسخههای اصلی ساده و خالی از ظرافت بوده. دو عکسی که مشاهده میکنید جلد نسخه اصلی و نسخه substance «متالگیر سالد ۲: فرزندان آزادی» (Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty) است؛ یکی از قویترین نسخههای سری از حیث داستان و گیمپلی. جلد سمت راست طرحی از شخصیتاصلی سری، «سالد اسنیک» را نشان میدهد در رنگبندی نهچندان جالب و پسزمینهای سفید و نارنجی «!» که ترکیب چندان خوشایندنی را شکل نداده است. جلد سمت چپ، در طراحی مینیمال و زیباتر، دو قهرمان نسخه دوم «رایدن» و اسنیک را بههمراه رگههایی از رنگ آبی که تم غالب این نسخه نیز بود، نشان میدهد. هر دو طرح، بهخاطر برخورداری از یک سبک هنری، تفاوت آنچنانی با هم ندارند، ولی چرا جلد نسخه substance از تاثیرگذاری و زیبایی بیشتر برخوردار است «؟» موضوع به رنگبندی و حالت مینیمال دلنشین آن برمیگردد. دو قهرمان اصلی، در فیگوری جذاب با رنگ آبی که حضوری تقریبا محو و مهمانند دارد ترکیبی دلنشین را شکلداده و بر زیباییاش افزوده است؛ درحالی که نسخه اصلی با وجود شباهتهایی به دیگری، در رسیدن به هرکدام از موفقیتهای آن بازمیماند.
«متالگیر سالد ۳: مارخور» (Metal Gear Solid 3: Snake Eater) از موردهای نادر است. این نسخه برای هر سه منطقه ژاپن، اروپا و آمریکا از طراحی جلدی متفاوت بهره میبرد. جلد سمت چپ، نسخه ژاپنی بازی است که اثر یوجی شینکاواست و سبک طراحی مشابه جلد نسخه substance قسمت دوم دارد که شامل شخصیت اصلی این نسخه، «نیکد اسنیک/ رییس بزرگ» و استادش، یکی از بهترین شخصیتهای مونث تاریخ بازیها، «رییس» (The Boss) است. تصویر سمت راست، جلد نسخه اروپاست. رنگبندی کاور از سفید و قهوهای به سفید و سبز تغییر پیدا کرده و شخصیت رییس نیز از عکس حذف شده است. با اینکه تاثیرگذاری جلد قبلی را ندارد، ولی همچنان زیباست. جلد وسط هم نسخه آمریکایی بازی است. طراحیهای دوبعدی شینکاوا در پسزمینه قرار گرفتهاند و برای مرکز تصویر و شخصیت اسنیک از مدلسازی سهبعدی استفاده شده است. جلد در قیاس با دو نسخه دیگرش شلوغتر است، ولی خوشبختانه مدل سهبعدی استفاده شده در تصویر کیفیت خوبی دارد و رنگبندی و کلیت طرح نیز زیباست. سه جلد متفاوت، و سه جلد زیبا؛ موردی نادر و برای سری تکرارناشدنی.
خودتان تا الان باید حدس زده باشید که تصاویر بالا سمت راست جلد نسخه ژاپنی و سمت چپ نیز نسخه غربی بازی است. یکی طرحی زیبا و گرفته از شینکاوا از اسنیک پیر و دیگری مدل سهبعدی مشابه همان تصویر. تصویر سمت راست ضمن سادگی، مشابه دیگر طرحهای سری به طرحی کمرنگ از شخصیتاصلی بازی و اتکا به رنگبندی و توتالیتهرنگی مناسب بسنده کرده و معجون ایدهآلی را شکل داده است؛ ولی نسخه غربی صرفا مدلی سهبعدی از اسنیک را خیلی ساده بر روی جلد قرار داده و تمام. من اگر بفهمم که این مشاوران تبلیغاتی درخصوص غربیها چه فکر میکنند که این طرحهای بنجل را به بازی میبندند عالی میشود.
آخرین نسخه این مجموعه بزرگ با حضور پدرش، کوجیمای افسانهای. هرچهقدر این دو بازی را دوستداشتم، از جلدهایشان دلخوشی ندارم. بازم طرح نسخه «درد فنتوم» (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain) بهواسطه مرموز بودن و استفاده از رنگ سیاه و دود حاضر در پسزمینه از کیفیت و اثرگذاری بیشتری برخوردار است. ولی نسخه «سطح صفر» (Metal Gear Solid V: Ground Zeroes) چهطور؟ کلهی گنده بیگباس و کمپ امگا که وقایع این نسخه در آن رخ میدهد. کاوری بس بیخود و زشت که بازگوکننده هیچچیز نیست.
طرح جایگرفته بر نسخه کلکسیون بازی، اثر «یوجی شینکاوا». واقعا چه ایرادی داشت که این عکس زیبا و محشر بر جلد نسخه اصلی جای میگرفت؟ آدم میبیندش هوس میکند یکدور دیگر بازی را تجربه کند. در یک کلام فوقالعاده است. حالا نگاهی دیگر به جلد سطح صفر بیندازید!
جلد نسخه اول سری خاص «قلبهای پادشاهی» (Kingdom Hearts). طرحی بسیار زیبا و آرامشبخش که هم شامل تمامی شخصیتهای اصلی داستان است و از بار هنری بالایی نیز برخوردارست. متاسفانه این قِسم از جلدها روز به روز تعدادشان در حال کاهش است و ویروس مذکور همینطور در حال پیشروی است.
جلد نسخههای اول و دوم نسخهاصلی و غربی سری نامی و کلاسیک «مگامن» (Mega Man) یا با نام ژاپنیاش، «راکمن» (Rockman) شرکت «کپکام». فکر نکنم نیازی به هیچگونه توضیح باشد. جلد غربی نسخه اول بهتنهایی توانایی جایگیری در ده کاور زشت تاریخ بازیهای رایانهای را دارد.
سمت راست، جلد بازی خاص و عجیب «کاتاماری دماشی» (Katamari Damacy) را میبینید و سمت چپ هم آخرین نسخه سری بیبدیل «افسانه زلدا» با نام «نبض طبیعت» (The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild). بازی اول اثری بهغایت عجیب است که فقط ژاپنیهای عزیز توانایی دستیافتن به این گوشههای مرموز از ذهن و خلاقیت را دارند. طرح جلد بازی نیز، با وجود طراحی نهچندان عالی رایانهای خود، از طراحی دوبعدی و رنگزنی خوبی بهره میبرد و بهخوبی شیرازه کلی بازی را به بازیکن مینمایاند؛ کاتاماریهای چسبان را بچرخانید و هرچه میتوانید جذب آن کنید و کرهای به وسعت کره زمین شکل بدهید. دفعه اولی که عکس را دیدم خیلی توجهی به جزییات کرهی معلق در آسمان نکردم. دقیقتر که شدم حضور استادیوم و آسمانخراش و کراکن تعجبام را برانگیخت. بعد از اتمام بازی هم این خودم بودم که به آن تعجب خاص جامه عمل پوشاندم و کل کره زمین را جمع کردم رفت!
برویم سراغ باکسآرت زلدا. لینک در این نسخه از خوابی چندساله بلند میشود و با هایرولی مواجه میگردد که خیلی شباهتی به دنیای پیشیناش ندارد. آب و طبیعت سبز در همهجا رسوخ کردهاند و بهغیر از یادوارههایی از گذشته، خبری از تمدن نیست. لینک با دنیای جدیدی مواجهشده و باید بتواند جایگاه و نقش خودش را در این هایرول ناشناخته پیدا بکند، زنده بماند و بفهمد که چه بلایی بر سر سرزمیناش آمده است. جلد بازی، بهزیبایی و بهلطف طراحی عالیاش، این مهم را به بازیکن نشان میدهد و به راه سخت و پرچالش لینک رنگی از قهرمان بودن میپاشد و خلاصه بازیکن بخت برگشته را مورد هایپ خویش قرار میدهد.
شاید بگویید که دارم گیر بیخودی میدهم. من نیز مدعی نیستم که تمامی جلدها باید در سطح نهایی هنر و مفهومسازی سیر کنند، ولی دلیل نمیشود که کاور «انقلاب بشریت» (Deus Ex: Human Revolution) شامل نقشاصلی باشد که به جلو خیره شده و چیزهایی در اطرافش است. در جلد «فارکرای» سوم و چهارم بهطرزی نوآورانه آنتاگونیستها حضور دارند که به جلو خیره شدهاند و چیزهایی مجدد در اطرافشان است. «سایه موردور» (Middle Earth: Shadow Of Mordor) با حضور عجیب و سراسر بداعت شخصیتاصلی که در فیگوری قهرمانانه به جلو خیره شده و منظره و چیزهایی بازهم، در اطرافش است. سواران آخرالزمان هم ناسلامتی آخرت ابهت هستند، مسلما هیچچیز بهتر از به جلو خیرهشدنشان مزینکننده جلد بازیهایشان نیست؛ مگر نه!؟ اژدهازاده «بتسدا» را چه میگویید؟ «تاد هاوارد» حتما با خودش گفته: «یارو اژدها قلع و قمع میکند، چه چیزی بهتر از حضور او که به روبرو خیرهشده جلد را خفن و حماسی میکند؟»
چهخبر است؟ این چه رسم مسخرهای است؟ چهکسی این کمبود ایده و چسباندن یک نفر در وسط جلد و خیرهشدناش به جلو و یا کنارهها را باب کرد؟ چهکسی گفت این فرمول موفقیت ابدی است؟ پس خلاقیت و نوآوری کجاست؟ بازیسازان و طراحان خبره حاضر در بتسدا، ادیوس، کریستال داینامیکس، یوبیسافت و… توانایی خلق هرچیزی در حوزه بازیرایانهای را دارند بهغیر از طرح جلد؟ به اینجا که میرسد ایدههایشان ته میکشد؟ مجدد نگاهی به کاورهای ایکو و سایه کلوسوس بیندازید. دو طراحی بسیار زیبا، با رنگبندی و خلاقیت میبینید و وقتی هم که با موضوع و محتوای آثارشان آشنا میشوید، میفهمید که این دو تصویر چهقدر عالی بهترین و راحتترین توصیف برای محتوایشان هستند. در اوج هنر قصه تعریف میکنند و بیننده را با خودشان همراه. توقع ندارم تمامی جلدها در سطح این دو جلد یا دیگر شاهکارهای این هنر قرار بگیرند، ولی درست هم نیست که تمامیشان یک شخصیت را در وسط تصویر بچسبانند و کلوناش را در دیگر شرکتها تولید بکنند.
طرحهای ویروسی راحت هستند؛ هم برای طراحان، هم برای بینندگاناش. نیاز به تفکر خاصی برای درک ندارند و خیلی سریع بیننده را با حداقل اطلاعاتی از کلیت اثر آشنا میکنند. از طرفی، بهدلیل همین راحتی، از بار هنری چندانی برخوردار نیستند و وارد عمق خاصی نمیشوند. عوامل گوناگونی وجود دارند که در جذابیت و تاثیرگذاری یک جلد اثر میگذارند. همانطور که در تصاویر دیدید، حتی نوع ویروسی نیز میتواند در شرایط و با برخورداری از ویژگیهای صحیح، زیبا و قابلقبول باشند؛ ولی در این موضوع کمترین شک و شبههای وارد نیست که تعداد جلدهای خاص و دلانگیزی که بازیبازان را حتی قبل از قرار دادن دیسک در کنسول و یا فشردن آیکون بازی در صفحه مانیتورشان، آنها را با قصه و سفر ماجراجویانه خودشان به دنیایی از هنر و سرگرمی همراه کنند، روز به روز درحال کمرنگتر شدن هستند؛ همهجا را بوی گند راحتطلبی و صنعتیسازی خورنده گرفته است.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
اخ اخ . الان باز یه جمله درباره gta گفتی (( طرفدار سری نیستم، ولی لزومی ندارد حتما طرفدار باشی تا متوجه کیفیت بالا و هنر مثالزدنی که برای ساختنشان صرفشده بشوی. )) الان باز مثل tlou دردسر میشه .
تذکر اخلاقی :*: : طرفدار های متعصب لطفا به نظر بقیه احترام بگذارید .
مثل قسمت اول نکات گفته شده رو قبول دارم و با اکثر مثال ها هم موافقم ( البته جای بعضی جلد ها مثل سری borderlands و uncharted و tomb raider که به نظر من اکثرا طراحی های خوب و مناسب جو بازی دارن خالیه ).
خسته نباشید .
ممنون بابت نکته سنجی و هشدارت :۱۸:
بازیای نام برده هم بلی، جاشون خالیست، ولی تکرار دوباره صحبتها میشد، کلیتی که در ذهن داشتم رو بنظرم تا حدی با این عکسها پوشش دادم، باقی کار دست شما عزیزان است که بیایید و همانند هفته پیش موضوع رو بیشتر مورد کاوش و تحلیل قرار بدهید. و از حمله هم امتناع