از مشقت‌های بازی‌سازان مستقل | بازی‌سازی مستقل فقط برای عشق و علاقه یا ثروت؟

در ۱۳۹۶/۱۱/۱۰ , 14:13:50
Minecraft

ساعت‌های کاری طولانی، وضعیت خوراک و بهداشت نامطلوب و خستگی از ویژگی‌های بارز یک روز عادی بازی‌سازان مستقل است. آن‌ها اغلب در خانه‌های کوچک خود و نه در استودیوهای لوکس و حرفه‌ای بیش از ۱۲ ساعت در روز کار می‌کنند تا با عشق و علاقه بازی خود را به سرانجام برسانند. با دنیای بازی همراه باشید تا به دنیای پرمشقت ولی پر از عشق و علاقه بازی‌سازان مستقل سری بزنیم.

اغلب وقتی به بازی‌سازان مستقل فکر می‌کنیم، تصور کردن وضعیت زندگی آنان برای ما زیاد سخت نیست. معمولا این دسته از افراد در اتاق‌هایی کوچک در خانه خود یا یک انباری یا یک دفتر کوچک زندگی و کار می‌کنند. آقای Matt Trobbiani، سازنده بازی مستقل Hacknet این‌گونه زندگی می‌کرد. او حتی قادر به بیرون رفتن از محل کارش برای خریدن قهوه برای خودش نبود! بعد از اینکه استودیو کوچک او و چند تن از همکارانش توسط یک پیمانکار وزارت دفاع خریداری شد، به آن‌ها دستور داده شد تا سریع پروژه را تحویل بدهند. سپس آن‌ها را در یک دفتر کوچک که حتی پنجره‌ای هم نداشت قرار دادند و فقط به آن‌ها دستور می‌دادند تا پروژه را تحویل بدهند. آن‌ها از ساعت ۹ صبح تا ۹ شب مشغول به کار بودند و قهوه آنان را فرد دیگری برای‌شان می‌آورد.

بعد از اتمام کار روزانه‌اش، او به خانه می‌رفت و دوباره جلوی کامپیوترش می‌نشست و مشغول به کار می‌شد.

ولی پایان کار برای او موفقیت‌آمیز بود. بازی او، Hacknet که یک شبیه‌ساز هک کردن در قالب ترمینال است، حدود یک میلیون دلار (در استرالیا) فروش داشت و زندگی آقای تروبیانی را به کلی تغییر داد. بعد از اینکه او در هنگام کار بسیار در خرج کردن پول‌هایش خساست به‌خرج می‌داد، با پولی که از فروش بازی به‌دست آورد، توانست زندگی راحت‌تری و حتی یک پنجره داشته باشد؛ البته باوجود اینکه داستان آقای تروبیانی پایان‌اش خوش است، او هنوز یک میلیاردر نشده است و فقط یک حقوق شش رقمی سالانه دارد که به‌خاطر تمام سال‌هایی که پشت کامپیوترش صرف کرده است به او تعلق می‌گیرد.

هرچه‌قدر که در صنعت بازی به این سو می‌رویم که مهم‌ترین نکته نتیجه نهایی یک پروژه و بازی می‌شود، داستان روند ساخته شدن یک بازی معمولا گفته نمی‌شود. همانند بسیاری از بازیسازان مستقل دیگر، تروبیانی خودش مجبور شد که گاهی با پول خودش هزینه‌هایی برای ساخت بازی‌اش بکند و قرض‌های زیادی از دیگران کرده است.

تروبیانی می‌گوید:

من بازی را برای این نمی‌ساختم که پولی به‌دست بیاورم، چون حقیقتا دلایلی داشتم که فکر می‌کردم که بازی من خیلی فروش نخواهد کرد. من حدود ۱۰ هزار دلار از دیگران قرض گرفتم تا بازی را بسازم و حتی چندین بار زودتر از موعد درخواست حقوق کردم تا از آن پول برای تامین خرج‌ها استفاده کنم.

این واقعیت، روند ساخت بسیاری از بازی‌های مستقل در سال‌های اخیر است. ساختن یک بازی هم‌اکنون کار چندان سختی نیست ولی پول درآوردن از آن بسیار سخت است و این با وجود این است که تکنولوژی ساخت بازی چندان گران نیست، ولی هزینه عرضه یک بازی در بازارهای جهانی به‌شدت در حال افزایش است.

نمایی از بازی Hacknet

مثل همیشه، داستان‌هایی چون داستان تروبیانی که از صفر به صد (یا بهتر است بگوییم ۷۰ یا شاید ۸۰) رسیده است، حاوی پیام‌های امیدبخش است. نمونه دیگر این داستان‌ها Eric Barone، تنها سازنده جوان ۲۰ و چند ساله بازی موفق Stardrew Valley است که بیش از چند میلیون نسخه فروخته است. داستان‌های دیگری هم وجود دارد که اکثر ما از آن‌ها باخبریم؛ همانند همکاران قبلی تروبیانی یعنی Andy Sum و Matt Hall که بازی Crossy Road را عرضه کردند که بیش از ۱۰ میلیون دلار فروش داشته است و البته Notch، سازنده Minecraft که با واگذاری این بازی به مایکروسافت میلیاردها دلار به جیب زد.

این داستان‌ها به ما نشان می‌دهند که پول‌دار شدن در مسیر بازی‌های مستقل آسان است، ولی حقیقت این‌طور نیست و به‌دلیل میزان زیاد بازی‌های مستقل که هم‌اکنون تولید می‌شوند (که از آن با عنوان «آخرالزمان بازی‌های مستقل» نام برده می‌شود) و تیم‌های کوچک، موفقیت مالی بالا در حال کمیاب‌تر شدن است. سایت Steam Spy، یک سایت آمارگیری معروف، اعلام کرده است که هر بازی روی شبکه استیم به‌طور میانگین فقط ۷۱۰۰ نسخه می‌فروشد.

هم‌چنین میزان استاندارد کیفی، کیفیت انیمیشن‌های بازی و انتظارات خریداران هم در حال افزایش است. این باعث می‌شود روند تولید طولانی‌تر شود. برای بازی‌سازان مستقلی که می‌خواهند هم شغل روزمره خود را حفظ کنند و هم به موفقیت تجاری با ساخت بازی مستقل برسند، هزینه‌ای که باید بپردازند تا این رویا به حقیقت تبدیل شود، بسیار بالاست. هزینه کردن برای هنرمندان حرفه‌ای و کُدزن‌ها به‌شدت در حال افزایش است، زیرا سطح کیفی و انتظار در حال افزایش است. بنابراین، درگیرشدن در بدهکاری و قرض‌ کردن بسیار متداول است و وقت آزاد برای استراحت و خوابیدن بسیار کم است.

درست است که آقای تروبیانی هم‌اکنون پول و سرمایه دارد، ولی هنوز به واقعیت رویای خود نزدیک نشده است و در حال کار کردن است و هنوز هم در همان خانه‌، با برادران و خواهران‌اش، زندگی می‌کند که قبلا در آن بوده است. تنها سرمایه او و تنها کلکسیون او جمع‌کردن صفحه‌کلیدهای زیباست که قطعا همانند جمع‌ کردن ماشین‌های فراری نیست!

یک سوی دیگر داستان بازی‌سازی مستقل را باید از خانم Becca Bair، یک هنرمند و مدیر پروژه بازی Arcadian Atlas که یک RPG تاکتیکی است و چندی پیش کیک‌استارتر آن کاملا تامین شد، پرسید. این بازی با وجود ۹۵ هزار دلاری که از کیک‌استارتر به‌دست آورده است، باعث می‌شود که او به‌صورت تمام وقت روی بازی‌اش کار کند، این پول فقط تا فوریه ۲۰۱۸ دست او را می‌گیرد و او انتظار این را دارد که تا چند وقت دیگر حقوق‌اش بسیار کم شود.

او می‌گوید:

هنوز در سایتهای Freelancing پروژه‌های متفرقه برای پول درآوردن انجام می‌دهم زیرا نگرانم که اگر پروژه با موفقیت روبرو نشود باید کمی سرمایه برای جبران داشته باشم.

او توضیح می‌دهد که با تهیه پول از کیک‌استارتر، همه فکر می‌کنند که می‌توانند از آن پول برای پرداخت حقوق کارکنان پروژه استفاده کنند، ولی واقعیت این‌طور نیست و با آن پول نمی‌توان به همه سازندگان و دست‌اندرکاران بازی حقوق مناسب ماهیانه داد و برای همین کمی از سود فروش نهایی به آن‌ها وعده داده شده است. او می‌گوید که زندگی آن‌ها هم‌اکنون متواضعانه‌تر شده است.

قطعا لازم نیست که به این نکته اشاره کنیم که در هر پروژه ساخت بازی، نیاز به این مسئله وجود دارد که همه تلاش زیادی بکنند. همه باید کمی از خواب خود بزنند و ممکن است وضعیت سلامتی خوبی نداشته باشند. خانم Bair می‌گوید:

من تا همین الان هم بسیار از وضعیت سلامتی مناسب و مطلوب دور شده‌ام و مخصوصا رژیم غذایی مناسبی ندارم. معمولا هر روز تمام غذای من کمی چیپس ترد پنیری است و باید کمی صرفه‌جویی کرد.

بازی‌سازی مستقل همیشه سختی‌های خود را به همراه داشته است، ولی دوره کنونی سختی‌های بیشتری هم دارد و دلیل اصلی آن بالارفتن هزینه‌های عرضه و ساخت یک بازی است که همیشه نیز در حال افزایش است.

خانم Bair می‌گوید:

مدیریت خود پروژه Kickstarter یک کار جداگانه است و وظیفه سنگینی است و واقعا آرزو می‌کنم که انرژی روانی بالاتری برای مدیریت آن داشتم.

او در ادامه می‌گوید که برای بازاریابی بازی و عرضه آن تحقیقات زیادی باید بکنید تا صدای شما به گوش همگان برسد و بازی‌تان شناخته شود.

بازی Arcadian Atlas

او ادامه داد:

سال اولی که مشغول کار روی پروژه شدم، در کنار ساخت این بازی برای بازی‌های دیگری نیز بازاریابی می‌کردم. معمولا ۶ پنجره در مرورگرم باز بود که همه دستورالعمل‌ها و راهنماهای مختلف برای بازاریابی بازی بود که آموزش می‌داد که چگونه بازی خود را عرضه کنید، آن را به دست چه کسانی بسپارید و چگونه توجه رسانه‌ها را به بازی خود جلب کنید. در یک دستم قهوه بود و از دست دیگرم برای پیام دادن به افراد مختلف استفاده می‌کردم.

وضعیت اقتصادی واقعی بازی‌سازی مستقل را وقتی به شفافیت درک می‌کنیم که به تمام فرصت‌های از دست رفته که حین ساخت بازی برباد می‌روند، نگاه می‌کنیم. هر دقیقه که خانم Bair روی بازی خود کار می‌کرده‌، می‌توانسته در یک شرکت حرفه‌ای، کاری با حقوق ثابت انجام بدهد. تروبیانی می‌گوید که بازی‌ساز بودن دیگر تنها ویژگی کافی نیست و باید یک بازاریاب خوب هم باشید.

او می‌گوید:

این مسئله، روند اصلی ساخت بازی را نامربوط ساخته است. دیگر سوال این نیست که بازی شما اصلا خوب است یا نه و سوال اینجاست که آیا می‌توانید بازی خود را به سمع و بصر همگان برسانید و آیا می‌توانید از آن پولی دربیاورید یا نه؟

پیش‌بینی Bair از وضعیت اقتصادی این صنعت کمی تلخ‌تر از دیدگاه تروبیانی است. او می‌گوید که هیچ‌وقت رزومه کاری خود را از روی پروفایل‌اش برنخواهد داشت.

برخلاف نگرانی‌های این دو، وضعیت Bair و تروبیانی از لحاظ پیشرفت پروژه‌هایشان بسیار خوب است. تروبیانی دائما در حال گسترش Hacknet است و حتی در حال ساخت یک نسخه آموزشی برای کودکان است و خانم Bair و تیم‌اش هم موفق شده‌اند تا بازی خود را به افراد زیادی معرفی کنند و هم‌اکنون طرفداران زیادی هستند که منتظر عرضه Arcadian Atlas هستند.

از دیدی دیگر، یک نوع پیروزی و موفقیت برای افرادی چون Bair و تروبیانی همین روند ساخت بازی به‌طور موفقیت‌آمیز  و هم‌چنین توسعه بازی و دریافت پاسخ‌های دلچسب از افرادی که بازی‌های آنان را تجربه می‌کنند و از آن‌ها لذت می‌برند، است و تا زمانی که از فروش بازی خود پول کافی برای سرمایه‌گذاری روی پروژه‌های بعدی خود به‌دست بیاورند، از وضعیت راضی هستند.

این مسئله برای Bair تسلی‌دهنده است و او نیازی در پیوستن به برترین نام‌های صنعت بازی‌سازی برای خودش نمی‌بیند. او موفقیت را در کسب پول زیاد نمی‌بیند و فقط امیدوار است که بتواند به ساختن بازی‌هایی که با عشق و علاقه ساخته می‌شوند، ادامه دهد.


1 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

:27: 
:D 
:40: 
:44: 
:-) 
:10: 
:41: 
:60: 
;) 
:59: 
:( 
:16: 
:162: 
:13: 
 
:22: 
:42: 
:11: 
:111: 
:17: 
:20: 
:wow: 
:| 
:49: 
:54: 
:56: 
:45: 
:47: 
:46: 
:43: 
:57: 
:like: 
:dislike: 
:metal: 
:51: 
:52: 
:55: 
:58: 
:48: 
:spoiler: 
:53: 
:steam: 
:xbox: 
:PS: 
:n: 
:50: 
:discord: 
 
  1. متاسفانه تو بازی‌سازی اگه پشتوانه نداشته باشی خیلی خیلی سخت خواهد بود… حتی اونایی هم ک ناشرای بزرگ پشتشون باز کارشون سخته… اگر ادم بخواد به صورت مستقل بازی ‌بسازه به نظرم اصلا درست نیست که تمام وقتشو روش بزاره.. باید ی کار ثابت داشته باشه

    ۱۰
مقالات بازی بیشتر
چند رسانه ای بیشتر