جوانی هم بهاری بود و بگذشت | نقد و بررسی بازی Dissidia Final Fantasy NT
سری فاینال در جان و روح ما ریشه دوانده و اگر هم دوباره بخواهیم از ابتدا شروع کنیم، بازهم عاشقاش میشویم، عاشق زیباییهای دنیاهایش، عاشق شخصیتهای جذاباش، عاشق داستان گفتنهایش؛ دوباره عاشقاش میشویم، دوباره زندگیاش میکنیم و دوباره به پایش پیر میشویم. از عرضهی نخستین عنوان سری فاینال، سی سال میگذرد و در این سی سال شاهد نسخههای زیادی بودیم؛ بهقدری زیاد که اکنون حساب آن از دستم در رفته است. این تعداد نسخه توانست پرسوناژهای بسیاری را به دنیایبازیهای رایانهای معرفی کند؛ آنتاگونیستها و پروتاگونیستهایی که همهی ما عاشقانه دوستشان داشتیم و یا عاشقانه ازشان بیزار بودیم. همین عاشقانه شاید مهمترین محرک برای ساخت عناوین Dissidia Final Fantasy بود. نسخهی اول در سال ۲۰۰۹ برای کنسول دستی پلیاستیشن معرفی شد و توانست به مقبولیت خوبی دست یابد. بعد از معرفی Dissidia 012 Final Fantasy و بازخوردهای مشابهاش، نسخهی آرکیدی با نام Dissidia Final Fantasy NT ساخته شد و پس از موفقیت نسبی، سازندگان را بر آن داشت تا پورت نسخهی کنسولی بازی را روانهی بازار کنند. در این نوشته برآنیم به مناسبت عرضهی نسخهی کنسولی بازی Dissidia Final Fantasy NT به نقد و بررسی آن بپردازیم؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.
در بازی Dissidia Final Fantasy NT شما باید در قالب یکی از آنتاگونیستها و یا پروتاگونیستهای اصلی سری فاینال به مبارزه در یک تیم سه نفره و در برابر تیمی دیگر بپردازید. در ابتدا شاید بهنظر آید که بازی یک عنوان دیگر مبارزهای است با شکل و شمایلی متفاوت، اما باید به عرضتان برسانم که این بازی یکی از متفاوتترین عناوین در میان عناوین مبارزهای است. مهمترین تفاوت در این بازی فضا و میدان بسیار بزرگتر مبارزه است؛ فضایی که به شما آزادی عمل بسیاری میدهد. همین بزرگی میدان مبارزه در کنار تیمی بودن هر مبارزه بازی را بهشدت از هر عنوان دیگر مبارزهای تاکتیکپذیرتر میکند. در کنار این مسأله، RPG بودن بازی نیز در این تاکتیکپذیر شدن دخالت بسیاری دارد. برای شما بهعنوان یک بازیکن یک سطح (Level) و برای هر شخصیتی که در بازی میتوانید بردارید، یک سطح معرفی شده است. همچنین، یک رتبه برای بازی آنلاین و یک رتبه برای بازی آفلاین برای شما در نظر گرفته شده است. با پیشرفت در هرکدام از این قسمتها، پاداشهایی برای شما در نظر گرفته شده است. این پاداشها معمولا یا توانایی خاص (EX skills) جدیدی است یا ضربهفنی (HP attacks) جدید است و یا آیتم جدیدی است. همین مسأله، موجب میشود توانایی تشخیص اینکه در مبارزهی بعدی به کدام یک از تواناییهای خاص و یا کدام ضربهفنی خاصتان نیاز پیدا میکنید، بسیار اهمیت یابد؛ چراکه در هر نبرد، شما مجبورید از میان چند توانایی خاصتان تنها دو عدد از آنها را انتخاب کنید و از میان ضربات فنیتان یکی را انتخاب کنید. همچنین، شما باید از میان چند گزینهی موجود برای احضار در میدان نبرد به یکی رای دهید و در پایان گزینهای که بیشترین رای را بیاورد، در میدان نبرد میتواند به کمکتان آید. همهی موارد گفته شده در بالا موجب این میشود که با یک بازی کاملا RPG و در عین حال مبارزهای روبهرو شوید؛ در ضمن، این مهم به نوع خود با توجه به گستردگی و بزرگی خوب میدان نبرد، کاملا خوب از آب در آمده و راضیتان میکند، البته اگر این گونه تلفیقها با سلیقهتان جور باشد.
اما یکی از اساسیترین مشکلات بازی، زمان مبارزه است. با وجود تمام ویژگیهای بالا، کم بودن زمان یک مبارزه نسبت به بزرگی میدان و حجم تاکتیکهای قابل اجرا در بازی موجب شده مبارزات کمی گیجکننده و مبهم به نظر برسند که این مطلب در حالت چندنفره بازی، بهدلیل روبهرو شدن با هوش انسانی و تنوع تاکتیکها بیشتر بهچشم میخورد و کمی آزاردهندهتر است. تصور کنید شش نفر در یک مبارزه قرار میگیرند و با توجه به طیف گسترده ضربات، ضربات فنی و استعدادهای خاص با طیف عظیمی روبهرو هستید که خود بهتنهایی گیجکننده و مبهم میباشد و حالا این ابهام با وجود زمان کم برای هماهنگی با این طیف، دو
چندان هم میشود. در سوی دیگر، قضیه هوش مصنوعی بد بازی بهعنوان یکی دیگر از نکات منفی باعث میشود که بازی عملا به یک بازی چندنفره تبدیل شود. بازی چندنفرهای که با وجود سرورهای نهچندان خوب، کاملا اعصاب خردکن و غیرقابل تحمل است. بازی دارای حالت داستانی، حالت آفلاین، حالت آنلاین فردی و حالت آنلاین تیمی است (تفاوت این دو در این است که در یکی شما با دوستان خود تیم تشکیل میدهید و در دیگری شما به صورت اتفاقی در یک تیم قرار میگیرید). در حالت داستانی با استفاده از خاطراتی که در بقیه حالات بهدست آوردهاید، صحنههایی سینمایی (Cutscene) میبینید و در برخی موارد نیز به مبارزه میپردازید. در صورتی که یکی از مبارزات حالت داستانی برایتان دشوار است، با همان تیم میتوانید خود را در قسمت آفلاین تقویت کنید و مجدد تلاش کنید. پس از هر مبارزه، بسته به نوع مبارزه و نتیجهی آن، شما علاوه بر بهدست آوردن تجربهای که موجب بالا بردن لول شما و همچنین تجربهای که موجب بالا رفتن سطح شخصصیت میشود، شما مقداری پول نیز بهدست میآورید. یکی از کاربردهای این پول، خرید سلاحهای جدید است، کاربرد دیگر آن آزاد کردن آلبومهای سری فاینال و یا خرید آواتار شخصیتهای سری فاینال است که بهشخصه برایم یادآور تمام خاطرات فاینال بازیام بود.
اما گفتیم که سازندگان اندک محتوایی داستانی نیز برای بازی در نظر گرفتهاند؛ که البته حالت داستانی بازی نیز از همین محتوا تغذیه میشود. در حقیقت، آنتاگونیستها و پروتاگونیستها خود را در سرزمینی میبینند بیآنکه راه بازگشت خانهشان را بدانند. یکی از الهههای این سرزمین به نام «ماتریا» از آنها میخواهد تا از طریق جنگیدن با یکدیگر، انرژی مورد نیاز آن قلمرو را تامین نمایند. در این میان، حضور ربالنوع دیگری به نام «اسپیریتوس» و همراهی او توسط آنتاگونیستهای بازی موجب میشود که دوباره خیر و شر در برابر هم قرار بگیرند. داستان بازی پر از نقص و ایراد است، هر چند که یک بازی مبارزهای عملا نیاز به هیچ عنصر داستانی ندارد، اما وقتی سازندگان بخش داستانی را به بازی اضافه میکنند باید انتظار نقدش را نیز داشته باشند. اینکه اصلا بستری برای شرح داستان و تنازع ابتدایی خیر و شر و شکلگیری داستان حول این نزاع اصلا فراهم نشده به کنار، چرا نبردهایی که در خلال حالت داستانی با آنها روبهرو میشویم هیچ ارتباطی به سیر داستانی ندارند؟
در زمینهی طراحی هنری بازی از محیطها و شخصیتهای سری استفاده کرده و عملا شاهد ابتکاری در این زمینه نیستیم؛ مسألهای که شاید حس نوستالژی را در شما بیدار کند، اما بیشتر از آن موجب میشود احساس بیگانگی به شما دست دهد. مساله اینجاست که این لوکیشنها عموما برای نسخههای سری تعریف شدهاند و معمولا برای طرح بازی در آنها ساخته شدهاند، نه برای یک محیط پر از کشمکش و خون و خونریزی! بهطور مثال، «الکزاندریا» در فاینال ۹ را بهخاطر دارید که پر بود از بازار، خانه، مردم و خوشی و خرمی. اساسا الکزاندریای مورد بحث ما، یکی از محیطها در دنیای بازیهای رایانهای است که ساخته شده برای ایجاد حس امنیت و آرامش، اما در این نسخه باید در چنین مکانی بکشبکش راه بیندازید و این مسأله کلا موجب فاصله گرفتن و جدا شدن مخاطب از بازی میگردد؛ مسألهای که ناخواه بازی بهسبب تاکتیکالتر بودناش نیز دچار آن میشود و همین دو مولفه کمی آن را خستهکنندهتر از دیگر عناوین مبارزهای میکند.
در زمینهی موسیقی نیز بازی به همان مشکل قبلی برمیخورد. عناوین سری فاینال همگی بهجز یکی دارای سیستم مبارزات نوبتی بوده و جزو سبک JRPG محسوب میشوند؛ همین مسأله دلیلی بود بر اینکه موسیقی به نوعی متناسب با همین محتوا ساخته و پرداخته شود که مناسب یک بازی مبارزهای نمیشود. از طرفی، همین سیستم مبارزات و JRPG بودن بازی موجب میشود که در میادین نبرد موسیقی اهمیت بیشتری نسبت به صداگذاری اشخاص داشته باشد و معمولا صدای خود مبارزه در مبارزات کمتر به گوش میرسید و بیشتر موسیقی بود که جولان میداد. همین مسأله برای بازی اخیر نیز صادق بود و نکتهای که در بازیهای دیگر سری یک مزیت محسوب میشود، در این نسخه به یکی از نقاط ضعف تبدیل میگردد؛ ناگفته نماند که این مسأله در مورد طراحیهای هنری بازی نیز تا قدری صادق است.
در پایان، تاکید میکنم بازی Dissidia Final Fantasy NT شاید دارای برخی اشکالات و نقصهاییست، اما این بازی در بسیاری از جهات متفاوت از دیگر عناوین مبارزهای به خلق شگفتیها و خلاقیتها پرداخته و کاملا این پتانسیل را برای یکبار تجربه در خود میبیند.
Resolution
Platform PS4 – Score: 5.1 out of 10
Combination of RPG elements with Fighting Genre in Dissidia Final Fantasy NT is appealing and the variety of popular characters is enough for a Final Fantasy fan to go through the game once. Except mixed RPG/ Fighting elements and popular characters, Dissidia Final Fantasy NT has nothing else to present and most of the material used (levels and soundtracks) in the game are not suitable for a fighting game.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقد بازی Dissidia Final Fantasy NT بود که توسط ناشر آن یعنی Square Enix برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
جا داره در اینجا از آقای ترهنده و آقای اسماعیل زاده مسئول روابط عمومی مون به واسطه ی زحماتشون قدردانی کنم.
ممنون محمد جان لطف داری
ممنون از زحماتت و مسوولیتپذیری فوقالعادت