خانه » سینما و تلویزیون واقعیت یا شبه واقعیت، مسئله این است | نگاهی به تاثیر رئالیسم بر بازیهای ویدیویی از دید «هیدئو کوجیما» × توسط کاوه آرانیان در ۱۳۹۷/۰۳/۱۱ , 19:13:24 0 میمونهایی که صحبت کردن میآموزند، هوش انسانی پیدا میکنند و حتی بر علیه انسانها بهپا میخیزند. اینها جزو پایههای اصلی سری فیلمهای «سیاره میمونها» (Planet of the Apes) است که احتمالا تاکنون نام آن را شنیده و یا چند قسمت از این فیلمها را دیدهاید؛ ولی چه چیزی مرز بین واقعیت و تخیلات را مشخص میکند؟ آیا بازیهای ویدئویی روی رئالیسم و یا واقعگرایی در قرن معاصر تاثیر گذاشته یا بلکه از آن تاثیر گرفتهاند؟ در این مقاله، تحلیل بازیساز مشهور یعنی «هیدئو کوجیما» در مورد واقعگرایی در قالب فیلمهای سینمایی، بازیهای ویدیویی و چگونگی پیادهسازی آن را میخوانیم. کوجیما در این تحلیل خود، در مورد بازی موردانتظار یعنی Death Stranding نیز صحبت میکند و همگی میدانیم که این بازی بهاحتمال بسیار زیاد در E3 2018 نمایشی جدید خواهد داشت. پس با دنیای بازی همراه باشید تا به دنیای رئالیسم و یا واقعگرایی و بحثی در مورد تاثیر این سبک بر رسانهها، مخصوصا بازیهای ویدئویی، سری بزنیم. ممکن است با خواندن چند خط اول این مقاله، دنیایی را تصور کنید که در آن میمونها به زبان ما صحبت میکنند، هوش سرشاری دارند و بر علیه ما به قیام دست میزنند، با خود بگویید که این چه مفهومی عجیب و غیرمنطقی است؛ ولی حقیقت امر این است که سری فیلمهای «سیاره میمونها» با به تصویر کشیدن چنین سناریویی به ما نشان دادهاند که میتوان با همین مفهوم غیرمنطقی پیامهای اخلاقی بسیاری را منتقل کرد و بسیاری را تحت تاثیر قرار داد. همزمان که فردی از پیامهای اخلاقی و ویژگیهای بصری فیلمهای «سیاره میمونها» لذت میبرد، ممکن است سوال کند که مرزهای رئالیسم در چنین فیلمهایی کجاست؟ قطعا در این فیلم از میمونهای واقعی استفاده نشده است و طراحی این موجودات به دست کامپیوترها بوده است. سوال دیگر این است که شیوههای دستیابی به رئالیسم در رسانهها و مخصوصا فیلمها و بازیها چیست؟ هم بازیهای ویدئویی و هم فیلمها، نیاز به فناوری دارند تا قسمتی از واقعیت روزمره ما را به تصویر بکشند. هرچند شاهکارهایی چون «سیاره میمونها» هر چند سال یکبار در صنعت فیلمسازی دیده میشود، در سالهای اخیر شاهد رشد سبک «بر پایه یک داستان واقعی» در هالیوود هستیم. این روزها، فیلمهای زیادی (در مقایسه با دورانهای قبل) میبینیم که در ابتدا از شعار «برگرفته/ الهام گرفته از اتفاقات واقعی» را به ما نشان میدهند و البته این مسئله فقط منحصر به سبک درام نیست و حتی فیلمهای ترسناکی نیز ساخته شده اند که ظاهرا بر پایه داستانهای واقعی هستند. یکی از دلایل این مسئله ممکن است رشد عظیم فناوریهای مربوط به شبکههای اجتماعی باشد. امروزه در بسترهایی چون یوتیوب ویدئوهایی مربوط به تقریبا هر چیزی میتوان یافت؛ از غذاخوردن و غذا درست کردن انسانها گرفته تا تصاویر مربوط به سوانح جادهای و تصادفات وحشتناک. همه این ویدئوها بهصورت تقریبا آنی در اختیار شما قرار گرفته است. بنابراین، هالیوود که یکی از برجستهترین سکوهای سرگرمی دنیاست، نتوانسته تا از تاثیر رئالیسم و واقعگرایی فرار کند. فیلم Hardcore Henry، یک فیلم اول شخص! یکی از بازتابهای این موضوع را میتوان در آثاری چون «کلاورفیلد» (Cloverfield)، «هنری هاردکور» (Hardcore Henry)، «آرئیسی» (REC) و یا فیلم «فعالیت فراطبیعی» (Paranormal Activity) دید که اصطلاحا در سبک Found Footage یا نوارهای کشف شده هستند. در میان این محصولات، از فیلمهایی با زاویه اول شخص یا دوربینهای امنیتی مناطق مختلف استفاده شده است. یکی از عناصری که بر رشد این سبک فیلم تاثیر گذاشته است، همین ژانر تیراندازیِ اول شخص خودمان در دنیای بازیهای ویدئوییست که در ابتدا ساخته شد تا به بازیکن حس حضور در بازی را القا کند. فیلمسازان سعی میکنند تا در فیلمهای خود به واقعگرایی برسند و برای این منظور از ستهای ساخته شده مخصوص فیلم یا افراد متخصص در مورد جلوههای ویژه استفاده میکنند. مثلا در فرآیند ساخت فیلم «جنگ ستارگان: نیرو برمیخیزد» (Star Wars The Force Awakens)، یک ستارهپیمای Millennium Falcon بزرگ (تقریبا به اندازه نمونه مشابه در فیلم) ساخته شد تا بازیگران صحنههای مربوطه را در آن بازی کنند و یا X-Wingهایی به اندازه واقعی ساخته شد تا بازیگران از آن استفاده کنند. قابل درک است که گاهی بعضی منتقدین سینما، با دیدن موفقیت بازیهای ویدئویی یا فیلمهایی که از جلوههای ویژه کامپیوتری زیادی استفاده میکنند، از فیلمسازان میخواهند که به استفاده از تکنولوژیهای سادهتر و غیردیجیتالی بپردازند. این مسئله ما را یاد زمانی میاندازد که تلویزیون و بازیهای ویدئویی برای اولین بار بسیار محبوب شدند و این یک تهدید برای فیلمسازی بود. قطعا استفاده از سختافزارها و تکنولوژیهای جدید برای آنان انتقادهای زیادی به همراه خواهد داشت. در نهایت، اینکه یک فیلم واقعی بوده یا خیر، مربوط به تماشاگران آن است؛ ولی چون فیلم ذاتا غیرواقعی است، این مسئله که در مورد واقعی یا غیرواقعی بودن یک فیلم یا استفاده از فناوریهای آنالوگ یا دیجیتال در آن بحث کنیم، کمی غیرمنطقی بهنظر میرسد. Planet Of The Apes (ساخته ۱۹۶۸) نسخه ریبوت سری فیلمهای «سیاره میمونها» که اولین نسخه آن در سال ۲۰۱۱ ساخته شد، یک دید جدید در این بحث به منتقدان داد. در این فیلم، استفاده از هنرهای دیجیتالی نقش بسیار پررنگی ایفا کرد و همچنین همانطور که قبلتر اشاره شد، این فیلم نشان داد که چگونه یک داستان قوی (و البته غیرواقعی) میتواند احساسات انسان را تحت تاثیر قرار بدهد. داستان این مجموعه از فیلمها که توسط میمونهایی که با کامپیوتر خلق شده بودند و انسانهای واقعی غیرکامپیوتری روایت شد، همه ما را متاثر کرد و کل بحث فیلمهای واقعی و غیرواقعی را بیربط جلوه داد. این فیلم، به ما نشان داد که چه یک فیلم بهصورت کامپیوتری ساخته شده باشد یا آنالوگ، هر دوی این روشها راهی برای نمایش سبک رئالیسم در فیلمها میباشند. فیلم «سیاره میمونها» که در سال ۱۹۶۸ ساخته شد، بر اساس یک رمان با همین نام که توسط «پیِر بول» نوشته شده است ساخته شده و بیانگر تجربیات مشابه نویسنده رمان بهعنوان یک زندانی در دوران جنگ جهانی دوم است. در این داستان یک نوع وارونگی رخ داده است که در آن دنیای ما توسط میمونها، که ارزششان پایینتر از انسانهاست، بر انسانها حکومت میکنند و در این داستان تفکرات نژادپرستانه و تبعیضگرایانه انسانهای سفیدپوست به نقد کشیده میشود. این فیلم به ظاهر چندان واقعی نمیرسد ولی کارگردان آن با زیرکی و با طرح مسائل فلسفی و استفاده از عناصری چون استعاره، به بیان مشکلات جامعه در آن زمان پرداخته است و این مسئله باعث شهرت زیاد این فیلم و ساخته شدن ۴ فیلم دیگر در این مجموعه شد. البته، موفقیت این فیلم فقط برای فناوری استفاده شده در آن نبود و بسیاری از منتقدان به این دلیل به آن بها دادند که مشکلات اجتماعی چون نژاد پرستی، بحث سلاحهای هستهای و جنگ سرد را از طریق روایت انسانها و میمونها بیان کرد. بهمخصوص در مورد بحث نژادپرستی، این فیلمها به مواردی چون زبان بشریت (انسانها در این سری فیلمها به انگلیسی سخن نمیگویند) و ژنتیک نیز پرداختهاند. Rise of the Planet of the Apes شروع ساخت نسخه ریبوت سهگانه این مجموعه در سال ۲۰۱۱ بود که اولین فیلم «ظهور سیاره میمونها» (Rise of the Planet of the Apes) نام داشت و داستان این سه نسخه از فیلمهای اصلی یعنی «سیاره میمونها»، «تسخیر سیاره میمونها» (Conquest of the Planet of the Apes) و «نبرد برای سیاره میمونها» (Battle for the Planet of the Apes) بود. هرچند میتوان این سه نسخه ریبوت را رسما الهام گرفته از داستان اصلی دانست، چون آنها به ریشههای این فیلم وفادار ماندهاند و از آخرین فناوریهای روز دنیا برای خلق میمونها استفاده شده و همچنین هنوز هم به معضلات اجتماعی در این فیلم اشاره شده است. دومین و سومین فیلمهای این مجموعه که «طلوع سیاره میمونها» (Dawn of the Planet of the Apes) و «جنگ برای سیاره میمونها» (War for the Planet of the Apes) نام دارند و به ترتیب در سال ۲۰۱۴ و ۲۰۱۷ منتشر شدند، نه تنها همانند نسخه اول به این عناصر وفادار هستند، بلکه نسبت به نسخههای اصلی بهبود چشمگیری داشتند. در نسخههای اصلی، آقای «جان چمبرز» به ظرافت توانسته بود با هنر میکآپ و طراحی چهره بازیگران را به نقش میمون دربیاورد؛ ولی در نسخههای مدرن از ضبط حرکات بدن و الگوریتمهایی برای طراحی میمونها استفاده شد که در آن بازیگران حرکات را انجام میدانند و بعدها توسط کامپیوتر این حرکات به انیمیشنهای خلق شده میمونها تبدیل میشدند. نتیجه این خلقت میمونها، موجوداتی بودند که نسبت به نسخه اصلی فیلمها چند گام جلوتر بودند. این میمونهای کاملا ساختگی به مراحلی از رئالیسم رسیدند که چندها سال نوری بالاتر از فیلمهای دهه ۶۰ میلادی است. از طرز حرکات و جزئیات دقیق صورت میمونها گرفته تا سایه آنها و اینکه موی هر میمون چگونه تحت تاثیر عضلاتاش است و تاثیر حرکت باد روی آنان، همه و همه جزئیات شاهکاری هستند که در این میمونهای کامپیوتری دیده میشوند. در این داستان، شاهد جنگ بین انسانها و میمونها نیز هستیم. با غیاب یک دولت واحد، متحد و نبودن ارتشهایی چون ارتش کشورهایی نظیر آمریکا یا بریتانیا یا آلمان، شاهد جنگهای نامنظمی هستیم که بین انسانهایی از همه تیپ و نوع رنگ در برابر میمونها شکل میگیرد. علاوه بر این، این دستکاری ژنتیکی انسانها بوده است که باعث شده است این میمونها اینگونه بشوند و اینکه باعث شده است که همین میمونها بهطرز کنایهآمیزی، علیه انسانها قیام کنند. سهگانه «سیاره میمونها» داستان وضعیت کنونی سیاره ما را خیلی خوب و واقعی تعریف میکند. رسیدن به این سطح از رئالیسم بدون کمک فناوری در صنعت فیلمسازی ممکن نیست و این پیشرفت فناوری است که به فیلمسازان اجازه داده است تا به دنبال آرزوی خود یعنی واقعگرا ساختن فیلمها برسند. چه از تکنولوژی آنالوگ و چه دیجیتال در فیلمسازی استفاده شود، هدف اکثر فیلمسازان رسیدن به واقعگراییست. این مسئله در بازیهای ویدئویی نیز صدق میکند. باید در بازیهای ویدئویی از تکنولوژی دیجیتالی برای ایجاد یک تجربه منحصر بهفرد و داستان و پیام اخلاقی استفاده شود. در دنیای بازیهای ویدئویی، تکنولوژی به موازات فیلمسازی پیشرفت کرده است و هماکنون شاهد تکنولوژی اسکن سهبُعدی حرکات بدن هستیم که بازیگران را قادر میسازد تا با انجام حرکات، آنها را به شخصیتهای بازی منتقل کنند. همچنین، رندر کردن محیط با در نظر گرفتن فیزیک نیز باعث شده است که به نورپردازی طبیعی هم توجه زیادی شود. هماکنون، فناوری در حال پیشرفت به سمتی است که بتوان دستگاهی خلق کرد که با اسکن کردن اشیا و ابزار آن را در بازی پیاده کند. این حرکت بزرگ به سوی رئالیسم بسیار شبیه به پیشرفت تکنولوژی در صنعت فیلمسازی است. در پروژه کنونی من، یعنی «دث استرندینگ» (Death Stranding)، از دو بازیگر یعنی «نورمن ریداس» و «مدس میکلسن» استفاده کردهایم و با ضبط حرکات، آنها را از داخل بازی طراحی میکنیم. قابلیت کنترل یک بازیگر واقعی در دنیای بازیهای ویدئویی بسیار منحصر بهفرد است و به بازیساز اجازه ساختن یک تجربه واقعیتر میدهد. فناوریهای دیجیتالی، مواد اولیه مخصوص برای رسیدن به این هدف هستند. در این زمینه آقای «جیمز کامرون» تاثیر بسیار زیادی بر دنیای فیلم و بازیسازی گذاشته است. او اشتیاق زیادی به طراحی و ساخت فناوریهای پیشگامی دارد که به روایت داستان در یک محیط رئال کمک شایانی میکنند. از فناوری پیشرفته انیمیشن او در فیلم «نابودگر ۲: روز داوری» (Terminator 2: Judgment Day) گرفته تا ساختن دوربین مخصوص 3D خودش در فیلم «آواتار» (Avatar). البته، او اینجا دست از کار نکشیده و به دنبال ساخت فناوری مشاهده فیلمهای 3D بدون نیاز به عینک است. به لطف اشتیاق و ذکاوت افرادی چون جیمز کامرون، پیشرفتهای دیجیتالی فناوری باعث شدهاند که پلی بین فیلم و بازیسازی زده شود. واقعیت مجازی واقعیت مجازی یکی از این پیشرفتهاست که باعث شده است در عرصه فیلمسازی و بازیسازی، کارگردانها از محدودیتهای همیشگی قابلیت گریختن داشته باشند. چه یک فیلم به شیوه آنالوگ یا دیجیتال ساخته شود، تا زمانی که در قالب واقعیت مجازی پخش نشود، باید روی یک صفحه پخش شود و این یک محدودیت است. بیننده باید ساعتها به یک صفحه و قالب خاص خیره شود که این باعث خستگی میشود. بسیاری از فیلمسازان این محدودیت را احساس کردهاند و به دنبال استفاده از واقعیت مجازی برای از بین بردن آن هستند. نشانه این مسئله ساخته شدن فیلمهای کوتاهی توسط کارگردانان مشهوری چون «کاترین بیگلو» و «الخاندرو گونسالس اینیاریتو» است و اینکه «ریدلی اسکات» در داخل شرکت فیلمسازی خود بخشی مخصوص به واقعیت مجازی ساخته است. این نشان میدهد که این کارگردانها و بسیاری دیگر از افراد مهم در صنعت فیلمسازی به دنبال این هستند تا از فناوری واقعیت مجازی برای ایجاد تغییر و تحول در سبکهای داستانی، مستندسازی و هنری استفاده کنند. فیلم VR کوتاه Inarritu مخصوصا، مستندهای واقعیت مجازی قطعا اولین سبکی خواهند بود که انتظارات بینندگان را به کلی در زمینه رئالیسم تغییر خواهند داد. در واقعیت مجازی، دیگر بینندگان به آن قالب و صفحه ساکن محدود نیستند و دید ۳۶۰ درجه دارند و دیگر به جای دیدن میدانهای نبرد، به داخل آن خواهند رفت و آن را تجربه خواهند کرد. این زاویه دید، قطعا سبکهای داستانی را نیز متحول خواهد کرد. ولی بر خلاف فیلمها، بازیها یک رسانه تعاملی هستند و این رسانه در ترکیب با واقعیت مجازی باعث بالابردن سطح بازیهای ویدئویی به مراحل تازه و جدید خواهد شد و تعاریف این صنعت را تغییر خواهد داد. صنعت فیلمسازی هماکنون در حال آزمایش فناوری و روشهای جدید است و من هم میخواهم این کار را در صنعت بازیسازی بکنم. میمونهای فیلم «۲۰۰۱: ادیسه فضایی» (۲۰۰۱: A Space Odyssey) به سنگ مونولیت دست زدند و تبدیل به انسان شدند. انسانها ابزارها و فناوریهایی ساختند که آنها را به فضا برد. به عنوان سازندگان فیلمها و بازیها، ما به سنگ مونولیت فناوری دست زدیم و هماکنون در حال خلق ابزارهایی برای رسیدن به سطوح جدیدی از رئالیسم هستیم. نویسنده کاوه آرانیان Although I walk through the valley of the shadow of death, I will fear no evil, for thou art with me. Death StrandingE3 2018Hideo Kojima لینک منبع سینما و تلویزیون دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.