سالی که نکوست از بهارش پیداست | نقد و بررسی بازی Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
شاید در برخورد با این نوشتار اولین مسألهای که به ذهنتان خطور کند و کمی هم موجبات گیجی شما را فراهم آورد، این نکته باشد که چگونه این عنوان با اینکه در بسیاری از موارد دچار نقصهای جزئی و بعضا اساسی است، توانسته نمرهی خوب داده شده را اتخاذ کند. چگونه چیزی که با کمال فاصلهی چندانی دارد همزمان به کمال هم میتواند رسد؟ در واقع این ادعا به حق است و جای دفاعی را نیز باقی نمیگذارد اما این تمام قضیه نیست. بازی هرچند در جهاتی به کمال نمیرسد، اما از جهاتی مرزها را جابهجا میکند و کمال را دوباره بازنویسی میکند. داستان، داستان مجموعهای است که ابتدا با عنوان اول نوع اول کمال یعنی کمال در انجام ایدههای ساده را به مخاطب نشان داده و در نسخهی دوم کمال نوع دوم یعنی کمال در خلق ایدههای فوقالعاده ناب و مفید را ارائه میدهد. ایدههایی که همگی پر از زیبایی و حس، گویی ساخته شدهاند تا مسیری باشند بر عناوین آینده. ایدههایی که به نظر میرسد دست سالها فکر و تجربه را روی شانهی خود حس میکنند. ایدههایی که شاید در این عنوان به بهترین شکل ممکن به اجرا در نیامدند، اما مسلم است که روزی توسط دست پرتجربهتری به حد اعلی خود میرسند و آن روز است که ما پتانسیل کامل آنها را بهتر درک خواهیم کرد. اینجا داستان، داستان ایدههاست. رویایی که بعد از تجربه این عنوان برای نویسنده شکل گرفت نیز همین است؛ که سازندگان یاد بگیرند که به جای ساخت و پرداخت ایدههای بیاثر و بهدرد نخور دست به ساخت چنین خلاقیتهای جواهرنشانی زنند که همه و همه نه در جهت پرستیده شدن بلکه به سوی راضی کردن بازیباز باشد. در این نوشتار قصد داریم بازی Ni no Kuni II: Revenant Kingdom را زیر تیغ کالبدشکافی قرار داده و هم از نقص و کاستیهایش بگوییم و هم از کمال و مطلوبیتاش. در ادامه با نقد و بررسی بازی Ni no Kuni II: Revenant Kingdom همراه دنیای بازی باشید.
نسخهی اول را که نویسنده بهترین عنوان انحصاری نسل قبل حتی جلوتر از TLOU میداند را به خاطر آورید. چه داستان پر کششی داشت. داستانی که با وجود خلاها و اشکالات عدیده همگی ما عاشقاش شدیم. خلق پرسوناژها عالی بود. حسن مطلع فوقالعاده بود و توانست هم ترغیب به ادامه کند و هم فضایی بسازد که داستان را در آن تعریف کند. به قدری سازندگان عالی بودند که بعد از یکی دو ساعت شما دیگر بیرون از دنیای بازی نبودید بلکه یکی از شخصیتهای بازی بودید. دنیای بازی بینظیر خلق شده بود و همهی اینها به لطف چندین پارامتر مختلف بود؛ حتی اسامی و اصوات نیز در جهت جادویی کردن عنوان بودند. همه را فراموش کنید، چون در این نسخه داستان صد پله عقبگرد داشته است. اینجا اصلا حسن مطلع و فضاسازی نیست شده است. دیگر ابدا سازندگان دنیای جادویی (و خفن!) نساختهاند (البته این سخن در قیاس با نسخه قبلی مورد صدق است. در قیاس با دیگر عناوین میتوان گفت چیزی شبیه به عناوین فاینال در اینجا نیز مشاهده میشود). مهمترین نقص بازی در بیان پرسوناژها و تعریف آنها در رابطه با حوادث بازی است. در واقع کنش و اندرکنشهای این پرسوناژها در پاسخ به حوادث ابدا منطقی و درست نیست. البته، همچنان داستان بازی از عناوین خوب نسل هشت محسوب میشود و جای خردهگیری زیادی را برجای نمیگذارد. روایت چندان پیچیده نیست و به مانند نسخهی قبلی خلایی در آن مشاهده نمیشود و همین سادگی جذاب باعث شده تا چندان نواقص مذکور به چشم نیاید و تجربه بازیباز را دچار نقصان نکند.
در زمینه گیمپلی بازی شگفتیساز است و خارقالعاده عمل کرده و هر چند دچار مشکلات عدیدهای است، اما حضور ایدههای بینظیر همانگونه که پیشتر بدان اشاره شد موجب شده تا با یک اثر به شدت زیبا مواجه باشیم. مشکلات عمده و اساسی در این زمینه را باید درجه سختی بسیار اندک بازی و نیز پیچیدگی نسبی آن دانست. بازی به شدت آسان است و این برای یک بازی نقشآفرینی کلاسیک قدری نامعقول و غیر عادی است. در واقع این سادگی به این دلیل موجب تنزل در عنوان میشود که سادگی در جایی که وسعت مطرح است همان تاثیری را میگذارد که سختی در عنوانی با وسعت کم میگذارد. در واقع اینجا هم ریتم است که مجدد از بین میرود؛ چرا که برای غرق شدن در یک وسعت زیاد شما باید کاری کنید که بازیباز مجبور باشد مدت زمان ارتباط گیری خود با بازی را به حداکثر رساند. در واقع چگونه میشود انتظار داشت مخاطب شما زمان زیادی را در بازی به گشت و گذار و تعامل آزاد با بازی گذراند وقتی دلیل آن را به او نمیدهید. نکتهی دیگر پیچیدگی نسبی بازی است که البته با وجود این گستردگی در گیمپلی ناگزیر به نظر میرسد. در حقیقت اگر اولین بار باشد که با نقشآفرینی کلاسیک مواجه میشوید بهتر است سراغ این عنوان نروید چراکه به شدت پیچیدهتر از تجربیات شماست و این ممکن است شما را دلسرد و دلزده از بازی کند. دیگر مشکلات بازی در این زمینه چندان به تجربهی اثر نقص وارد نمیکنند. مانند آیتم دراپ زیاده از حد و یا برخی مواردی که ابدا تغییری ایجاد نمیکنند مانند حملات غافلگیرکننده که در سیستم مبارزات همزمان کاملا بیمورد است و مواردی از این دست. در مقابل اما این ایدههایی که از ابتدا در حال سخن گفتن از آنیم چهاند که اینچنین نویسنده را شوقزده کردهاند و موجب گشتهاند که تمام ایرادات را نادیده گرفته و نمرهی کامل به بازی بدهد؟ اولین مسأله Zing Gauge است. یک پارامتر که روی سلاح نزدیکزن شما تعریف میشود و در حین بازی کم و زیاد شده و با زیادتر شدنش این امکان را به شما میدهد که اسکیل (Skill) خود را با درجه تاثیر بیشتری بر حریف وارد آورید. این مسأله به نوبهی خود مسأله جدیدی نیست اما وقتی نحوهی ارتباطگیری آن با بازی را میبینیم متوجه قضیه میشویم. در واقع مسأله جالب این است که بازی به شما اجازه میدهد در آن واحد سه عدد سلاح نزدیکزن را حمل کنید حال اگر انتخاب شما برای تعویض بین این سه اتوماتیک باشد بازی خودش برای شما با توجه به Zing Gauge کنونی سلاح و قدرت آن یکی را برای نبرد انتخاب میکند و این انتخاب تا زمانی که انتخاب بهتری وجود نداشته باشد، همین باقی میماند در این حالت ممکن است در میان یک نبرد سلاح شما تعویض گردد و شما هم هیچگونه کنترلی بر آن ندارید. اگر انتخاب شما حالت نیمه اتوماتیک باشد، قضیه مشابه بالاست با این تفاوت که در اینجا شما میتوانید بهطور دستی هم سلاح نزدیکزنتان را سوییچ کنید. در حالت سوم، حالت دستی، وظیفهی هندل کردن کاملا به عهدهی خود شماست و فقط شمایید که بر انتخاب سلاح در لحظه لحظهی بازی نظارت دارید. در واقع شما آزادید که به گونهای بازی کنید که کاملا استراتژی شما در پیش بردن بازی اثرگذار باشد و یا این میزان تاکتیکپذیری را کمتر کرده و به سوی خلاف حرکت کنید.
در کنار این، اختیار سوییچ کردن بین شخصیتها، حضور Higgledyها و هوش مصنوعی بالای بازی باعث میشود که شما به آزادی عمل فوقالعاده در این بازی برای تاکتیکپذیری دست یابید. سخن از یکی دیگر از عوامل خلاقانه بازی شد. هیگلدیها، موجودات ریز و بامزهای که به شدت کاربردی و جذاب طراحی شدهاند. این موجودات که فیزیکی شدهی المنتها هستند، در نبرد به شدت به کار آمده و کمک زیادی هستند. شما از بین تمام هیگلدیهایتان باید یک تیم ۴ دستهای تشکیل دهید. هر دسته شامل ۱ تا ۱۰ هیگلدی است که این میزان هرچه بیشتر باشد در تاثیرگذاری آنها دخیلتر است. آنها توانایی حمله و تاثیرگذاری بهطور خودکار را دارند و علاوه بر این اسکیلهای خاصی دارند که در موقعی که زمان مناسب رسیده میتوانید آنها را بزنید. در برخی موارد این اسکیلها تعیین کنندهتر از هر پارامتری در زمین ظاهر میشوند. برای یک دشمن خاص استفاده از یکی از این دسته ممکن است مناسب باشد که برای دیگر هیچگونه تاثیرگذاری ندارد. همچنین، این موجودات در اسکیلهای شخصیتهای شما نیز تاثیرگذارند و تحت شرایطی آنها را تقویت میکنند. نقش شما در این میان انتخاب یک تیم ۴ دستهای مناسب است.
قسمت دیگر جذاب بازی نبرد سپاه با سپاه بازی در غالب قسمت Skirmish است. در اینجا هم شما با طیف وسیعی از توانمندیها مواجهاید و ابدا این کار ساده و پیشپا افتاده نیست. شرح کامل جزییات از حوصله خارج است، اما بازی در این قسمت نیز به مانند یک عنوان ساده و کامل Real-Time Strategy عمل کرده و بینهایت خوب و اساسی است. اینجا هم باید تمام هوش و تمرکز خود را بر روی پیادهسازی یک تاکتیک کارآمد به کار برید.
اینجا پایان شگفتیسازی بازی نیست. شما در اینجا قلمرو خود را دارید و برای حفظ آن علاوه بر آنچه رفت باید آن را اداره کنید؛ شهروندان را در مناصب مناسب گذارید؛ امکانات مناسب برای شهر خود بسازید و در این امکانات تحقیقات و فعالیتهای درست انجام دهید و رشد کنید. در واقع این تحقیقات در بسیاری از موارد مانند جادوها، سلاحها و زرهها و یا قدرت سپاهیانتان اساسیترین مولفه است. در اینجا هم از ذکر جزییات بسیار بازی باید بگذریم و تنها به ذکر اساسیترین مولفهها اکتفا کنیم.
دیگر نکتهای که نمیتوان از آن گذشت Tactics Tweaker بازی است. اینجا شما میتوانید برخی از توانمندیهای تیمیتان را ارتقا دهید؛ از مقاومت تیم در برابر نژادهای مختلف هیولاها تا مقاومت در برابر المنتهای مختلف. از سوی دیگر، بازی دارای چندین مینیگیم بینظیر است که در این زمینه نیز طراحان ابدا سرسری و غیر اصولی عمل نکرده و باید بگویم که با خلق این مینیگیمها و استفاده از موقعیت مناسب برای طرح آنها علاوه بر خلق تنوع و وسعت بیشتر به تجربهی شیرینتر بازیباز کمک میکنند. در اینجا، مجبوریم از بسیاری از اعجاب بازی و شرح آنها بگذریم اما باید بیان داشت که بازی در زمینهی گیمپلی کاملترین عنوان در چند سال اخیر و شاید حتی در تاریخ بازیهای رایانهای است.
بازی در زمینهی طراحی هنری عملکرد قابل قبولی داشته و کاملا رضایتبخش است. طراحی شخصیتهای بازی متنوع و رنگارنگ است و کاملا مناسب فضایی است که بازی آن را تعریف میکند. محیط از این هم بهتر عمل میکند؛ طراحی اقلیمهای مختلف در کنار محیطهای مبارزهی متفاوت و باسهای بسیار خلاقانه، ارتباطگیری فوقالعاده بازیباز با جهان بازی را فراهم میآورد. در واقع، شما شاهدید که این طراحی به معنای واقعی کلمه وسیع است. شما در محیطی قرار میگیرید به آن عادت میکنید و لذت میبرید و پیش از آنکه این تجربه ملالآور شود، به محیط جدیدی پا میگذارید. البته، کاش طراحی دشمنان کوچک بازی به خوبی طراحی محیط بود. در واقع در این زمینه بازی در مواقعی به عکس عمل کرده و کاملا ناامیدکننده است. تنوع در برخی از اقسام طراحی دشمنان دیده نمیشود. در واقع به جز کلاسهای بالاتر دشمنان (دشمنان قویتر) در بقیه موارد بازی اصلا متنوع نیست. در عنوانی که نیاز اساسی فارم کردن است، شاید بهتر میبود که سازندگان وقت بیشتری را صرف این قضیه میکردند؛ البته فراموش نکنید که در نقطهی مقابل طراحی بصری ایدههای گیمپلی که قبلتر عنوان شد، بسیار عالی و کاملا قالب ایدههاست. مثلا در طراحی هنری هیگلدیها باید گفت بهتر از این امکانپذیر نبود. نکته جذاب دیگر که شبیه به عنوان قبلی کار شده طراحی دنیای بالایی(Overworld) بازی است که کاملا قابل قبول و رضایتبخش است.
در زمینه موسیقی، بازی به شدت عالی است. موسیقی بهطور کامل قالب لحظات بازی است و همچنین ابدا کم و ناکافی نیست و حتی کوچکترین احتمالی را برای تکراری شدن متحمل نمیشود. هرچند در بسیاری از موارد در بیان و انتقال حس و فضای مناسب میلنگد، اما در مجموع نمرهی خیلی خوبی را برای خود دست و پا میکند. صداگذاری بازی نیز چندان نکته خاصی ندارد و در حد کاملا معمولی است که در برخی اوقات شما را شگفتزده خواهد کرد. در واقع، مانند نسخهی قبل (و چندین بازی دیگر) شما شاهد این هستید که معمولا شخصیتهای داستان به جای اینکه کل دیالوگشان را بگویند فقط به گفتن یک چکیده یا کلمهای با نوع بیان متناسب اکتفا میکنند. همین مسأله باعث میشود که عموم لحظات، شما لحن را بهتر از حالت معمولی درک کنید.
در مجموع بازی از لحاظ ایدهپردازی مرزهای جدیدی را گشوده است و متدهایی را تعریف میکند که میتواند سالها اساس و شیوهای نو برای خلق سازندگان این صنعت قرار گیرد. البته، هرچه سازندگان در پایهریزی این اساس دقیق و خلاق بودهاند، در زمینهی اجرای ایدهها همانگونه که در متن رفت در بسیاری از موارد خوب عمل نکردهاند و موجبات این را فراهم آوردهاند که بازیباز در پایان نتواند تمام این ایدهها را آنگونه که شایسته است، ببیند.
Resolution
Platform: PC – Score: 9.1 out of 10
Before noticing in what Ni no Kuni II: Revenant Kingdom lacks and is not perfect, you are faced with a lot of new, creative and groundbreaking ideas. Even though the game does not present a very good story, and its gameplay mechanics are designed and presented in a strange way of complexity, the general experience of Ni no Kuni II: Revenant Kingdom is very enjoyable. You can ignore every deficiency in the game while you look into its new ideas and elements like Zing Gauge and Tactics Tweaker.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Ni no Kuni II: Revenant Kingdom بود که توسط ناشر آن یعنی Bandai Namco برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
مرسی محمد جان
قسمت قبلی رو بازی کردم و بسیار زیبا بود. با توجه به مطالبی که درنقد نوشتی معلوم که این قسمت هم بسیار عالیه.
البته سبک رو هم کمی تغییر دادن که خب باید تجرب کنم ببینم چطوری شده و آیا به سلیقه من می خوره یا نه
همونطور که قبلا بهت گفتم این به خوبی قبلی نیست ولی به شدت جذابه و واقعا ارزش تجربه کردن رو داره. اصلا امکان نداره خوشت نیاد.