درسی عبرتی که شکست محرک آن است | بررسی دلایل موفقیت بازی Fortnite
با وجود موفقیت عظیم بازی Fortnite، ظاهرا قرار نیست استودیو Epic Games به استودیویی که تنها به یک بازی متکی است، تبدیل شود؛ ولی این ادعای این استودیوست و ظاهر قضیه چیز دیگریست. بنیانگذار استودیو Epic Games آقای Tim Sweeney در یک مصاحبه گفته است که حدود ۷۰۰ نفر در این استودیو، که اکثریت سازندگان این استودیو را تشکیل میدهد، هماکنون در تیم Fortnite کار میکنند؛ ولی او میگوید که این تصمیم برای خودش هم عجیب و غیرمعمولی است زیرا تیم Fortnite در ابتدا ۲۵ نفر بودند و هماکنون در حال پاسخگویی به واکنش بسیار مثبت بازیکنان هستند. طی دو هفتهای که تا E3 2018 مانده، تصمیم گرفتیم در این مقاله به دلایل موفقیت بازی Fortnite بپردازیم و خودمان را برای بازیهای احتمالی در سبک «بتل رویال» که در E3 انتظار نمایش خود به ما را میکشند، آماده میکنیم؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید.
با وجود اینکه اکثر سازندگان استودیو روی Fortnite کار میکنند، چند تیم مشغول کار روی Spyjinx و Battlebreakers نیز هستند و همچنین تمام تلاش این تیمها به موفقیت و پیشرفت موتور این استودیو نیز کمک خواهد کرد. آقای سوئینی در این زمینه گفت:
ما از تمامی تجربهها درس میگیریم. Fortnite باعث شد که موتور ما پیشرفت زیادی بکند. اینکه مطمئن شویم که بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه روی تمامی پلتفرمها اجرا میشود و همچنین بهبود و بهینهسازی تجربه بازیکنان روی نسخه موبایل برای موتور ما بسیار موثر و سودمند بوده است.
چند وقت پیش، در جریان نمایشگاه GDC، سازندگان بازی اعلام کردند که حالت Battle Royale بازی Fortnite که هماکنون بسیار محبوب شده است، از یک آزمایش کوچک درون بازی Fortnite شروع شد. آقای سوئینی میگوید که تیم سازنده از این که ساختن بازی اصلی Fortnite مدت زیادی طول کشید، ولی ساختن حالت Battle Royale برای آن بهنسبت کمتر طول کشید درس زیادی گرفتند:
یکی از درسهایی که از Fortnite: Battle Royale گرفتیم این بود که ما چند سال زمان صرف ساختن هسته اصلی یک بازی جذاب کردیم که موفق خوبی داشت و از طرفی یک تیم مشغول ساخت یک حالت جدید آزمایشی برای بازیمان بود که ظاهرا کل قوانین بازی را تغییر داد. اینکه بتوانید چنین آزمایشهایی برای بازی خود انجام دهید بسیار مهم است.
در ادامه او گفت که در عرض دو ماه از طرح شدن ایده Battle Royale، یک نسخه آزمایشی از آن منتشر شد و طولی نکشید که شهرت و محبوبیت بالایی کسب کرد:
حدود چهار هفته از شروع کار تیم دوم گذشته بود و ما آزمایش داخل استودیویی این بخش را شروع کردیم و تجربه آن واقعا لذت بخش بود. تجربه این بازی انگار ترکیب یک انیمیشن Pixar و یک بازی اکشن بود که در کنار آن عنصر ساختن نیز وجود داشت. اینجا بود که فهمیدیم این بخش پتانسیل بالایی دارد؛ ولی هیچکس انتظار این میزان محبوبیت و موفقیت را نداشت.
هرچند هنوز آمار دقیقی از فروش بازی منتشر نشده است، تخمینهایی که زده شده و نشان داده است که فقط نسخه موبایل بازی در حدود ۳ روز بیش از ۱ میلیون دلار فروش داشته است. این بازی همچنین رکورد بیشترین میزان بازدیدکننده ویدیوهای Stream روی Twitch را شکست.
از آقای سوئینی پرسیدیم که آیا فکر میکند که بازی Fortnite هماکنون موفقترین بازی استودیو Epic Games است یا نه و او اینگونه پاسخ داد:
ما حدود ۱۰ سال روی بازی Gears of War کار کردیم، ولی Fortnite بسیار محبوب شده است. تعداد بازیکنانی که Fortnite را تجربه کردهاند، از تعداد بازیکنان Gears of War بیشتر بوده است و شاید یک دلیل آن این است که هیچ سدی برای بازیکنان نیست و همه میتوانند این عنوان را تجربه کنند.
هرچند حالت Battle Royale توانست موفقیت زیادی کسب کند، حالت بازی Save the World نیر بههمراه آن عرضه شد که حالت Co-Op دارد. تیم سازنده بازی هنوز هم روی این حالت کار میکند؛ آقای سوئینی در این زمینه گفت:
ما هنوز هم تلاش بسیار زیادی برای حالت Save the World انجام میدهیم، زیرا یک بازی بسیار بزرگتر است و محتوای بیشتری دارد؛ بههمین دلیل پیشرفت کاری در قیاس با Battle Royale کمرنگتر است.
موتور مربوط به حالت Replay بازی Fortnite که منتشر شده است، بر اساس بازی هم اکنون لغو شدهی Paragon ساخته شده است. این اطلاعات را آقای سوئینی در نمایشگاه GDC ارایه داد؛ همچنین Epic Games قرار است تمامی محتواهایی که برای این بازی ساخته شدهاند را بهصورت رایگان در اختیار عموم قرار بدهد. البته، بهجز این محتواها و سیستم Replay چیز دیگری از این بازی نمانده است. در ادامه میخواهیم نگاهی به چیزهایی بندازیم که از Paragon باقی ماندهاند و درسهایی که این استودیو از شکست این بازی گرفته است.
قابلیت Video Replay
استودیو Epic Games بهاین دلیل نام این موتور را Replay گذاشته و آنرا بهطور سنتی Killcam خطاب نکرده است که این موتور بسیار پیشرفتهتر است که بر اساس بازی لغو شده Paragon ساخته شده است. آقای سوئینی در این زمینه گفت:
این سیستم یک انقلاب در زمینه سیستمهای Replay و Killcam است. ما چند ویژگی جدید برای Fortnite به آن اضافه کردیم و سعی داریم آنرا در طولانیمدت بهتر کنیم.
آقای سوئینی میگوید که این سیستم، که در آن بازیکن میتواند همزمان که بازی میکند، بازی خود را ذخیره و ضبط کند و یا آن را پخش کند، میتواند استفادههای جالبی برای همه داشته باشد؛ مثلا میتوانید از آن برای گزارش کردن مسابقات استفاده کنید. همچنین، میتوان از آن برای ویرایش و مونتاژ ویدیوهایی در سبک Machinima استفاده کرد.
سبک هنری Paragon
شاید بتوان گفت تنها چیز خوبی که از شکست Paragon نصیب مردم شد، این بود که Epic Games تصمیم گرفت که تمام محتوای این بازی، از جمله تمام محتوای هنری آن را در اختیار عموم بهصورت رایگان قرار بدهد. این یعنی که هر کسی میتواند از محتوای هنری این بازی و ۲۰ شخصیت آن بهطور کاملا رندر شده و سهبعدی استفاده کند؛ حتی اگر کسی حوصله و ذوق هنری داشته باشد، میتواند کل این بازی را دوباره بازسازی کند.
آقای سوئینی میگوید:
گمان نمیکنم اتفاقی نظیر این تابهحال رخ داده باشد، یا حداقل در مورد یک بازی AAA این اتفاق نیفتاده است.
تمامی شخصیتهای Paragon با بهترین کیفیت روز دنیا ساخته شدهاند. آقای سوئینی منتظر است که بهزودی شاهد ویدیوها یا عکسهایی از استفاده افراد مختلف از محتواهای این بازی باشد.
عبرتهای گرفته شده
همانطور که قبلا گفته شد، آقای سوئینی از پروسه طولانی ساخت بازی اصلی Fortnite و پروسه تقریبا ۲ ماهه Battle Royale درس زیادی گرفت. همچنین، آقای سوئینی گفت که امکان آزمایش کردن با بازی بسیار مهم و مطلوب است؛ ولی وقتی از او در مورد درسهای گرفته شده از پروسه طولانی ساختن Paragon پرسیدیم، جوابی مشابه به مثال Fortnite نگرفتیم:
پاراگون عنوانی بود که بسیاری آن را تجربه کردند و بسیاری برای کیفیت آن احترام قائل بودند؛ ولی بعد از اینکه تعداد زیادی از بازیکنان بازی را تجربه کردند، حدود یک ماه بعد دیگر سراغ آن نرفتند. بنابراین تیم سازنده فقط تعدادی طرفدار دوآتشه محدود داشت. ما هیچوقت نتوانستیم تعداد زیادی از بازیکنان را راضی نگاه داریم. تجربه این بازی بسیار تراژدیک بود زیرا ما از جان و روح خود در این بازی مایه گذاشتیم.
آقای سوئینی میگوید:
نمیدانم که چه درسی از Paragon بگیریم. ما چیزهای بسیار خوبی خلق کردیم و کارهای بسیار خوبی انجام دادیم، ولی برای ما هم سخت بود که تشخیص دهیم که چه اتفاقی افتاد. اگر ما Fortnite را نداشتیم، شاید میتوانستیم آزمایشهای بیشتری با Paragon انجام بدهیم؛ ولی بهگمانم هیچوقت نخواهیم فهمید که این پروسه احتمالی چگونه میبود.