درخشش ابدی یک ذهن بی آلایش

Makarov توسط Makarov
در ۱۳۹۱/۰۱/۲۵ , 10:19:44
پی سی گیمینگ (PC Gaming)

نگاهی به داستان و روایت داستان در بازی To the Moon
===خطر لو رفتن داستان بازی===

پی سی گیمینگ (PC Gaming)

«به سوی ماه» در بین بازی های امسال چیزی در حد یک معجزه است! روایت داستانی تا این حد قوی و پرملات آن هم در یک بازی با گرافیک ۸ بیتی و تنها ۷۰ مگابایت حجم چیزی کم از معجزه ندارد.
داستان بازی شباهت هایی به فیلم «تلقین» (کریستوفر نولان) دارد. شرکتی به نام Sigmund به انسان های در حال مرگ کمک می کند تا به مهم ترین آرزوی زندگی خود جامه عمل بپوشانند و این کار را با ایجاد یک حافظه مجازی، قرار دادن نطفه اصلی آرزو در این حافظه و بعد ایجاد ارتباط بین این حافظه و حافظه اصلی فرد مورد نظر انجام می دهد. داستان از جایی شروع می شود که دو نفر از ماموران این شرکت به نام های «اوا روزالین» و «نیل واتس» به منزل یکی از مشتریان خود به نام «جان وایلز» می روند تا مهم ترین رویای زندگی این فرد را هم عملی کنند. اما «جان» درخواست عجیبی دارد: سفر به ماه!
مهم ترین نقطه قوت TTM ، داستان و روایت داستان قوی و فکر شده آن است. بازی از نظر رعایت اصول فیلم نامه نویسی هیچ چیزی کم و کسر ندارد. تمام عناصر فیلم نامه نویسی از ایجاد تعلیق (تلاش «اوا» برای حذف «ریور» و مخالفت «نیل» با این کار)، مانع (برخلاف تصور، جانی در تمام دوران زندگی اش هیچ علاقه ای به سفر به ماه نداشته است)، پیچش داستانی (پیدا شدن برادر دو قلوی جانی به نام «جوئی» یا دست کاری خاطرات توسط «اوا») گرفته تا قرار دادن نقاط اوج و فرود و شخصیت پردازی و … همه در حد اعلا هستند. از روی این بازی با همین شیوه روایت و بدون هیچ گونه کم و زیادی می شود یک فیلم سینمایی عالی ساخت.
شکست زمان نقش مهمی در روایت داستان TTM ایفا می کند. درست مانند فیلم «مورد عجیب بنجامین باتن» (دیوید فینچر) زندگی جانی از آخر به اول (پیری به خردسالی) روایت می شود. ما به همراه «اوا» و «نیل» تا عمیق ترین لایه های شخصیت «جانی» نفوذ می کنیم. بازی، به تمام سوالاتی که ذهنمان را به خود مشغول کرده، به تدریج به ویژه در اواخر بازی در آن گفت و گوی زیبای «جانی» و «ریور» در کارناوال، پاسخ می دهد. در پایان بازی به یک شهود و آگاهی کامل می رسیم. هیچ نکته مبهمی باقی نمی ماند. بازی حتی از نظر روان شناختی هم اثری در خور و قابل توجه است. تمام دل مشغولی ها، علایق و ویژگی های «جانی» مثل خرگوش های کاغذی، ترشی زیتون، پلاتیپوس ، فانوس دریایی، جوئی صدا زده شدن و… همه ریشه در گذشته به ویژه دوران کودکی جانی دارند و برایشان دلیلی وجود دارد. روان شناسان معتقدند دوران کودکی یکی از مهم ترین دوران زندگی هر فرد است و نقش مهمی در شکل گیری شخصیت او دارد. این تئوری را در To the Moon به وضوح می توانیم مشاهده کنیم. شاید مهم ترین گره داستان که گیمر را ترغیب به دیدن ادامه ی داستان می کند این سوال باشد: «جانی» که در تمام دوران زندگی خود هیچ علاقه ای برای سفر به ماه نداشته چرا در آخرین روزهای عمرش قصد انجام این کار را دارد؟ پاسخی که بازی به این پرسش می دهد حیرت انگیز است. اگر در پایان بازی اشک از چشمانتان جاری شد چندان تعجب نکنید!
جدا از شخصیت پردازی فوق العاده و بی نقص جانی، بقیه کاراکترها هم پرداخت خوب و کار شده ای دارند. جالب این جاست که با توجه به گرافیک ۸ بیتی بازی و عدم استفاده از صدا پیشه، دست سازندگان بازی برای شخصیت پردازی بسیار بسته بوده است. چرا که عملاً تنها راه معرفی و پرداخت شخصیت ها؛ دیالوگ هایی است که به جای گفته شدن نوشته می شوند! و این جاست که هنر طراحان بازی آشکار می شود: دیالوگ نویسی. تک تک دیالوگ های بازی با دلیل و هدف نوشته می شوند. هر شخصیت سبک خاصی در بیان دیالوگ ها دارد. مثلا صحبت های «نیل واتس» معمولا با شوخی، کنایه و جوک همراه است (یکی از بهترین شوخی های «نیل» جایی در اواخر بازی در مدرسه بود. آن جا که تلفنی که روی میز قرار دارد زنگ می خورد و «نیل» ناخودآگاه یاد فیلم «ماتریکس» (برادران واچوفسکی) می افتد و می گوید: مورفیوس؟!). یا «ریور» تقریبا به شکلی عارف مسلک گونه و فرا زمینی صحبت می کند. فرزندان «لیلی»، خدمتکار خانه لحنی بچه گانه دارند. حتی لحن «جانی» میانسال ۱۸۰ درجه با لحنی که در دوران خردسالی دارد، متفاوت است. البته شخصیت پردازی فقط به دیالوگ ها محدود نمی شود. هر شخصیت دل بستگی ها، ویژگی ها و عادات خاص خود را دارد. علاقه «ریور» به فانوس های دریایی، عشق «جانی» به «ریور»، ارتباط بین «جانی» و «جوئی»، رابطه بین «اوا» و «نیل»، دوستی «نیکلاس» و «جانی»، احساس «لیلی» نسبت به «جانی»، سرگذشت «لیلی» (کشته شدن همسرش درجنگ و …)، بیماری «ریور»، نقش «آنیا» (فانوس دریایی) و ده ها نکته دیگر علاوه بر قدرت بخشیدن به درام، در شخصیت پردازی هم نقش مهمی ایفا می کنند. «کن گائو»، نویسنده و کارگردان بازی هوشمندانه تمام شخصیت ها را از نظر عاطفی به هم متصل کرده و با گسترش و پخش این ارتباطات در طول داستان، باعث همزاد پنداری گیمر با تک تک شخصیت ها شده است.
تمام کسانی که «به سوی ماه» را بازی کرده اند بدون استثناء مسحور حال و هوای تلخ و مملو از افسردگی بازی شده اند. فضاسازی این بازی بی نظیر است، حال و هوا دارد و گیمر را به راحتی اسیر خود می کند. موسیقی غم انگیز بازی بسیار مجذوب کننده و گیراست. سرنوشت تلخ و مشکلات شخصیت ها تاثیر زیادی در غم ناک تر شدن این بازی دارد. در داستان این بازی عاشق و معشوق اصلی یعنی «جانی» و «ریور» می میرند، «جوئی» در اثر تصادف کشته می شود، «ریور» و همسر «نیکلاس» با بیماری دست و پنجه نرم می کنند، «جانی» بعد از بیماری «ریور» بر سر دوراهی نجات همسر یا تعمیر فانوس دریایی قرار می گیرد و … . از این اتفاقات دردناک و ناراحت کننده در TTM زیاد رخ می دهد. تک تک صحنه های بازی بوی مرگ و افسردگی دهند. اتفاق هایی که که به طرز عجیبی آشنا به نظر می رسند و در زندگی هر کسی ممکن است رخ داده یا در آینده رخ دهد.
یکی از عواقب بازی کردن To The Moon این است که بعد از تمام شدن، احساس عجیبی وجودت را فرا می گیرد. احساسی که اصلا قابل بیان یا نوشتن نیست. بغضی گلویت را می فشارد. باید هفته ها بگذرد تا با غوطه ور شدن در زندگی و روزمرگی هایش، به تدریج این احساس عجیب را فراموش کنی. چند سالی است که هیچ بازی نتوانسته چنین احساسی در من ایجاد کند. To The Moon یکی از بهترین عاشقانه های تاریخ بازی های رایانه ای ست.
سینا بحیرایی (Makarov)


36 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. یه چیزی میخوام بگم ولی نمیدونم چطوری.
    تاثیر این بازی روی ذهن خیلی بالاست.بعد از پایان بازی یه حسی به وجود اومد که هیچ جای دیگه اون حس رو نداشتم.تقریبا یک هفته هست که کل این بازی تو ذهنم مونده.
    ————
    یکی از تاثیرات این بازی:این بازی رو به درس خون ترین فرد کلاس معرفی کردم که از بازیها بدش میومد بجز هیتمن و I.G.I !!وقتی فرداییش اومد کلاس دیدم افسرده شده.دیگه خودتون بدونید چه بلایی سرش اومد.
    ————
    بعد از نوع روایت داستان جالب ترین قسمت بازی صدای پیانو هست.
    وقتی داره شاد میزنه یعنی باید منتظر یه اتفاق خوب یا منتظر یه شوخی از نیل باشیم.ولی وقتی آهنگ غیمگین میشه هیچ جور نمیشه تصور کرد قراره چه اتفاقی بیوفته.
    هنوزم نتونستم اون چیزی که میخوام رو کامل بگم.

    ۰۰
    1. اینو یادم رفت.
      تشکر میکنم از سینا جون که این نقد رو نوشتن.درواقع فقط به دست ایشون این نقد زیبا میشد.
      و تشکر میکنم از علی که به لیون (محمدرضا) گفت و لیون هم به من گفت این بازی خیلی قشنگه. :wink:

      ۰۰
    2. ۸-O 8-O این بازی دست به دست چرخیده رسیده به من!!
      از شما هم ممنون که باعث اینکار خیر شدین! :-D
      حالا کی به شما گفت؟

      ۰۰
    1. کامنت های بی مفهوم و بی ربط و به اصطلاح اسپم پاک می شن. قبلاً هم تذکر داده بودم. لطفاً این کار رو تکرار نکنید.

      ۰۰
  2. سینا عزیز دوست سینمایی من با تشکر از متن زیبا و قشنگت.
    ولی باید قبول کنیم این تیپ بازی ها هر چه قدر هم داستان زیبا در دل خود داشته باشن و هر چه قدر نکات مثبت داشته باشن مورد استقبال قرار نمیگرند(کاری به این ندارم که خوبه یا بده)ولی بازی مثل یا با استقبال و فروششون نشون میده سسلیقه گیمرها یه سمت دیگری داره،مثلا خود من اگه بهم بگن تو فقط حق یه انتخاب داری بین پرتال یا فیفا بدون شک من فیفا رو انتخاب میکنم،پس باید به سازنده ها و ناشر حق داد سمت علاقه گیمر برن تا ایده های خودشون.

    ۰۰
    1. تا حدودی باهات موافقم مارلون جان. البته بهتره که بازی ساز ها به سراغ ایده های خودشون برن. در ضمن بازی خوب هیچ وقت فراموش نمی شه. بالاخره چند تا منتقد یا بازی خور گیرش میارن، ازش لذت می برن و برای بقیه هم تعریف می کنن. نمونه ش همین بازی to the moon.

      ۰۰
    2. اقای Makarov تمام نقدی که بالا نوشتی رو من قبول دارمولی…..کاش یکم بیشتر به عنصر موسیقی این بازی اشاره میکردی تمام در فکر و داستان فرو رفتنها به خاطر موسیقی غم الود این بازی بود…به شخصه چنین موسیقی مداوم و سازگار با جوی رو تو هیچ اپر دیگه ای ندیدم….اگه مطلع باشید حتا موسیقی بازی به صورت جداگانه برای کاربرا و با وقف ۵۰% قیمتش به فقیر فقرا به فروش گذاشته شده…

      ۰۰
    3. بله، موسیقی بازی نقش بسیار زیادی در فضاسازیش داشت. راستش از اون جا که سررشته ای در زمینه موسیقی ندارم ترجیح دادم فقط اشاره کوچکی به تاثیر این موزیک در بازی داشته باشم. چون اگه بیش تر توضیح می دادم فقط تکرار مکررات می شد.

      ۰۰
  3. فکر می کنم به همه ی موارد جالب داستان توی متن اشاره شده و من دیگه واقعاً چیزی ندارم اضافه کنم. داستان، نحوه ی روایت و پاسخ دادن به نقاط مبهم و سوالات مخاطب، روابط کاراکتر ها، تلخی ها و شیرینی های داستان، طنز فوق العاده و دیالوگ های بی نظیر و پایان بندی محشر قصه چیزی نیست که توی هر بازیی پیدا بشه ولی به بهترین شکل ممکن می تونید این ها رو توی «به سوی ماه» ببینید. به جز چیز هایی که گفتی آقا سینا من از پایان بندی بازی هم خیلی خیلی خوشم اومد. علاوه بر این که «جان» رو در پایان بازی توی یه صحنه ی خاطره انگیز می فرستیم به ماه سرنوشت بقیه ی کاراکتر ها هم به خوبی مشخص می شه. اگه اون اواخر بازی با خدمتکار جان (لیلی) صحبت بکنی (اگه اشتباه نکنم همون جاست که می گه شوهرش توی جنگ کشته شده) می گه که بعد از مرگ جان هیچ جایی رو نداره که بره و نمی دونه بچه هاش رو کجا ببره ولی در آخر بازی می بینیم که جانی قبل از مرگش وصیت کرده که خونه برای لیلی و بچه هاش باقی بمونه و اونا بتونن اونجا زندگی کنن. آخر بازی هم از شرکت با «نیل واتس» تماس می گیرن و می گن باید بلافاصله برن سراغ بیمار بعدی. در واقع نویسنده با این کار نوید اپیزود بعدی بازی و دنباله ی داستان دو روانشناس رو به مخاطب می ده. من که اشتیاقم واسه ی ایپزود بعدی بازی خیلی خیلی زیاده.

    ۰۰
    1. اول از همه ممنون از تمام دوستانی که وقت گذاشتن و این مطلب رو خوندن.
      وحید جان نکاتی که در مورد لیلی و نیل واتس گفتی خوب یادمه. نمی خواستم وارد جزییات باشم، چون مقاله خیلی طولانی می شد. هدفم این بود که به صورت کلی قدرت قصه گویی این بازی رو نشون بدم.

      ۰۰
    2. می دونم بابا من که چیزی نگفتم اتفاقاً خیلی خیلی عالی نوشتی اگه غیر از این بود این مقاله جزو مطالب منتخب قرار نمی گرفت من فقط نظرم رو گفتم. :wink:

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر