TGC 2018 | مصاحبه با امین شهیدی، انیماتور Black Cube Games
حضور تیم باسابقه و حرفهای بلک کیوب گیمز (Black Cube Games) با بازی جدیدشان «قصهی بیستون»، بیشک یکی از هیجانانگیزترین و مهمترین اتفاقات تیجیسی ۲۰۱۸ بود. آنها با دموی قابل بازی از بیستون و مجسمهی شخصیت فرهاد از بازیشان، استقبالی گرم و بهیادماندنی را برای هرکس که به غرفهی آنها میرفت، رقم میزندند. اتفاق هیجانانگیزتری که نام قصهی بیستون را درکنار تیجیسی ۲۰۱۸ خاطرهانگیزتر کرد، رونمایی از دومین تریلر و برای اولین بار از گیمپلی بازی جدیدشان بود. در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.
تیم بازیسازی بلککیوب گیمز که پیشتر نام آنها را با دنبالهی بازی شدو بلید شنیده بودیم، طی هشت سال سابقهی کار در گیم ایران، پروژههای سفارشی و قراردادی زیادی را تولید کرده است. قصهی بیستون نام بازی جدید آنهاست که اقتباسی آزاد از قصهی شیرین و فرهاد است. قدمی جسورانه و شجاعانه که اولین تجربهی این تیم برای ساختن بازی کاملاً اوریجینال بهحساب میآید.
امین شهیدی که از باسابقهترین فعالان گیم ایران است، از اعضای اصلی و کلیدی تیم مستقل بلککیوب گیمز بهشمار میآید، در غرفهی دنیای بازی مهمان ما بود تا صحبتی داشته باشیم درمورد ساختههای گذشته، قصهی بیستون و آیندهی تیمشان. همچنین این مصاحبه برای کسانی که علاقه به بازیسازی و هنر دارند هم حاوی اطلاعات مفیدی است، که به خواندن آن دعوتید.
توی اینستاگرام دیدیم که تیم شما چند تا سفر تحقیقی رفته تا دربارهی ستینگ و آرتاستایل بازی اطلاعات کسب کنید، ولی طراحیِ هنری بازی خیلی فانتزیتر از چیزی است که انتظار میرفت. این تحقیقات و مطالعههایی که روی آن دوره داشتید، چهقدر توی بازی میشود دید؟
درواقع، ما درنگاه اول سعی کردیم از آن المانهایی که آنجا وجود دارد، برای طراحی شخصیت، طراحی مکانیکهای بازی، طراحی سلاحها استفاده کنیم. بازی ما درواقع Hero Base است، باید روی شخصیت متمرکز باشد. ما با شرایط پروژهمان میخواستیم محیط بازی را آماده کنیم. ولی بعد از اینکه پروژه خیلی جدی شد، ما درواقع آمدیم یک تغییر اساسی در محیط بازی ایجاد بکنیم که در تریلری در جشنوارهی بازیهای تهران آن را نشان دادیم و تریلری که امشب رونمایی میشود، این تغییر محسوس را میتوان در آن دید. ما داشتیم از آرتاستایل Poly-Art استفاده میکردیم، ولی تصمیم گرفتیم تغییرش بدهیم. یک نکتهی دیگری که وجود دارد، ما محیطی از دوران ساسانی که درواقع ریفرنس زمانی ما است، نداریم و یک سری Asset داریم؛ یعنی انوایرمنت نداریم. ما از دورانی که نقاشی موجود است استفاده میکنیم، یا جاهایی که ساختارهای بزرگی یا شهر باستانی از آنها باقی مانده. ما نمیدانیم مردم در آن دوران چگونه زندگی میکردند. یک سری حدسها زده میشود، مثلا توی جغرافیای تاریخ را نگاه کنید، ما میدانیم که آن دوران ممکن است منطقهی کرمانشاه خیلی سبزتر بوده باشد، بعد از اینکه حتی توی این زمان، یک خشکسالی هم رخ داده؛ ولی اینکه دقیقاً کرمانشاه آن زمان چه ظاهری داشته را نمیدانیم. نکتهی دیگری هم که وجود دارد، این است که ما یک سری Asset طراحی کردهایم که اینها ۱۰۰٪ از روی همین المانهاست. البته، یکسری فیدبک گرفتیم که این المانها از فرهنگ چین وام گرفته شده، با این که کاملاً ایرانی بودند، یا این المان آزتکی است، با اینکه کاملاً ایرانیست؛ و یکی از چالشهایی که داریم این است که یکسری تصاویر که ۱۰۰٪ ریفرنس آن از منطقهی لرستان و کرمانشاه در دوران ساسانی پیدا شده و متعلق به آن دوران است و از فرهنگعامه و بومی مردم میآید، امروز مردم آن را میبینند و میگویند این چینی است یا این برای منطقههای شمال اروپاست و این یکی از چالشهای ماست. ما داریم سعی میکنیم ایرانی بودن بازی را بیشتر بکنیم. یک مقدار توی این مورد ضعف داریم، ولی امید داریم که برسیم به جایی که المانهای ایرانی بازیمان بیشتر شود. ولی درکل، این مورد بیشتر در شخصیتهای بازی نمود پیدا کرده، در Assetهایمان نمود پیدا کرده و در سلاحها؛ حالا اینکه در محیط هم بتوانیم به طرز خوبی اجرایش بکنیم، کار سختی است که دوست داریم از پس آن بربیایم.
درست متوجه شدم که قرار است آرتاستایل بازی دیگر Poly-Art نباشد؟
خیر. بازی از سمت پولی آرت که تا جشنوارهی قبل از آن رونمایی کردیم، قرار است تبدیل شود به یک آرت استایلیش؛ یعنی آنچنان نمیتوان گفت سبک خاصیی است: یک مقدار فانتزی دارد، ولی نمیتوان آن را به سبک خاصی نسبت داد. میتوان تقریبا گفت آرت خودمان است.
سوال بعدی هم درمورد آرتاستایل بازی است. تیمتان از نظر آمادگی چهطور توانست به آرت استایلی که تقریباً ناب است، برسد؟ میتوانید توضیح بدهید که این تغییر سبک با توجه به بازی شدو بلید ۲ برای تیم چهقدر چالش برانگیز بود؟
کلاً یکی از سختترین کارهایی که یک گروه هنری، در سینما میخواهد باشد یا گیم و انیمیشن، خلق آرتاستایل است. خلق آرتاستایل از هرکاری سختتر است. میشود یک چیز جدید را بهراحتی ساخت، ولی اینکه همهچیز با هم همخوانی داشته باشد، خیلی سخت است. موفق بودن در این کار سخت است، وگرنه ساختناش کاری ندارد. شدو بلید چون سفارشی بود از سمت گروه خوب فنافزار، آنها دنبال این بودند که بازی تغییر بکند و ما کلاً آمدیم بازی را سهبعدی کردیم؛ یعنی سعی کردیم آن حال و هوای قبلی را داشته باشیم، ولی نسبت به قبل نیز پیشرفت داشته باشیم. بازی کاملاً سه بعدی شد و دیگر از لایههای دوبعدی استفاده نکردیم، کل عمق را ساختیم و یکمقدار شخصیتها فرم فانتزیشان، نه میزان فانتزی بودنشان، تغییر کرد. مشخصاً این پروژهی آقای دانشاشراقی و سیروس پورلطیفی بود و آنها بودند که آرتاستایل بازی را تعریف کرده بودند و بچههای بعدی که آمده بودند کار را ادامه داده بودند، به همون منوال پیش رفتند و آرتاستایل شدو بلید ۲، برگرفته از شدو بلید ۱ بود؛ البته، با همکاری نوید شادرخ بهعنوان کانسپتآرتیست و محمد نجفی برای بخش سه بعدی. ما اتفاقا میخواستیم بخشهایی از نظر سبک هنری نزدیک باشد به نسخهی اول، ولی چون ما دوربین بازی را عوض کردیم، خیلی چیزها در آرتاستایل تغییر کرد: از فرم کانپست بازی تا تکسچرینگ و انیمیشنهای بازی. اینکه شما دارید اکشن شخصیت را از ساید میبینید، خیلی در فرم انیمیشن باید تغییر ایجاد بکنی نسبت به اینکه داری شخصیت را از تاپ داون یا ایزومتریک میبینی. برای همین، مجبور بودیم عوض کنیم، خیلی R&D کردیم. عنوانی که رنگ و لعاباش خیلی به بازی ما کمک میکرد، بازی دوتا ۲ بود. ولی، ما میخواستیم کار یکمقدار لایتتر شود. از فرمهای شسکته کاملاً استفاده کردیم، از رنگهای نزدیک به تن پلات استفاده کردیم و حتی این قضیه را من در بحث انیمیشن سعی کردم خودم کار کنم که شستگی روی ضربات را بتوان دید. اینها همگی دستبهدست هم داد و فکر کنم با توجه به تجربهی زیاد بچههای آرت بود که این اتفاق افتاد. خوشحالیم که تا امروز در تیجیسی، هم از سمت مخاطب ایرانی و هم خارجی، درزمینهی هنری تقریباً ۱۰۰٪ فیدبک مثبتی بگیریم.
توی غرفهتان دیدم که نوشتید ۶ ماه از روند ساخت بازی گذشته. بهنظر خودتان بازی را سریع نساختید؟ ترجیه میدهید یک بازی داشته باشید که خیلی پالیش شده باشد، یا هنوز از ساخت بازی مثل شدو بلید ۲، دنبال کسب تجربه هستید؟
درواقع، هشت ماه. ۲ ماه پیشتولید بود و الان ۶ ماه است که روند تولید را شروع کردیم و الان با یک ورتیکال اسلایس به تیجیسی آمدیم. ببین آن چیزی که ما با آن گیمر شدیم و بعد آمدیم شدیم بازیساز، کندی کراش نبوده مسلماً. بازیهایی که قصه گفتند، ما را در دنیاهای خود بردند و غرق کردند؛ ما با آنها گیمر شدیم و علاقهمند شدیم و آمدیم سمت بازی ساختن. حداقل میدانم بچههایی که دارن اینشکلی بازی میسازند، همه دارند یاد میگیرند و ما هم داریم یاد میگیریم. من خودم نزدیک ۱۰ سال است در صنعت گیم ایران سابقه دارم و هنوز دارم یاد میگیرم. چهار ساله برای پروژههای انحصاری کنسولی مثل اکسباکس وان دارم بهصورت فریلنس با یک شرکت کار میکنم و هنوز توی پروژهی خودمان مجبورم برمو نکات جدیدی یاد بگیرم. شما حتی تاکهای GDC را ببینید، میبینید طرف ۵۰ سالشه است، در صنعت گیم کار میکند و از پروژهی جدیدش یک چیز جدید یاد گرفته که دارد آن را ارائه میدهد. جذابیت این صنعت برای منِ دولوپر این است که هیچوقت من را به رکود نمیبرد؛ مگر اینکه خودم بخواهم به رکود بروم و کار تکراری بکنم؛ ولی نکتهی بعدی درمورد سرعت که گفتید، ما مجبوریم، ما پول نداریم، ما درواقع نیاز داریم به یک آرامش که آن هیچوقت برای من حداقل توی این ۱۰ سال ساختن گیم و حضور توی صنعت پیش نیامده که بگویند تو یک زمان مناسبی داری، حالا بشین بازی بساز! ما الان در یکی از بدترین فرمهای مالی و خوشحالترین بخشهایی از خروجیِ تیممان هستیم که درواقع یک بازی ساختیم که وقتی مردم میبینند خوشحال میشوند. چه مخاطب بینالمللی، چه مخاطب ایرانی، وقتی بازیمان را میبینند، خوشحال میشوند که شما یک بازی خوب را ساختید و آن هم از یک موضوع ۱۰۰٪ ایرانی؛ ولی این بحث مالی، خیلی روراست به شما بگویم، تیمی که درگیر تولید است: یعنی انیماتور، گیمدیزاینر، برنامهنویس، اینها باید دو هفته کارشان را متوقف بکنند و بیایند تریلر بسازند تا تریلر برسد به جشنواره، که جشنواره باعث بشود تا بازی دیده بشود و مردم بگویند اینها دارند یک بازی میسازن؛ یک بازی میسازند که شاید بقیه جرات ساختاش را ندارند. بقیه دارند بازی موبایل میسازند، بازیهای خوبی هم هستند، مخاطب جذب میکنند و پول خرج شده هم برمیگردد؛ ولی بازیهای ما را باید بسازی و بسازی، پولات تمام میشود، بعد دنبال پابلیشر بگردی، بعد درگیریهای سیاسی باعث شود صادر کردن بازی و گذاشتن آن روی شبکههای بینالمللی برای بازگشت تقریبا غیرممکن شود! یک بازی موبایلی هیچکدام از این چالشهایی که گفتم را ندارد، ولی همانطور که گفتم، ما گیمرهایی بودیم که با پرینس، با مکس پین، با هیتمن، متال گیر، دیابلوهای قدیمی، درگیر شدیم و دوست داریم بازیهایی بسازیم که برای مخاطبهای جدیتر باشد.
اتفاقاً بازیتان یکم در گیمپلی به دارک سولز هم شباهت دارد. توی نگاه اول فکر کردم سولزلایک ایزومتریک است، ولی اینجا وقتی گیمپلی دیدم بیشتر بهنظر میآید بازی هک ان اسلش باشد.
ما در تیممان یک سری دارکسولز فن داریم که هر سه دارکسولز را پلات کردند و من یکی از تلاشهایم این بود که بگویم آقا این دارکسولز نیست! بیشتر از این دارکسولزش نکنید، ولی مطمعناً تاثیر گرفتیم. ما حس و حالمان خیلی نزدیک به بازی Jotun است و از Redeemer هم الهام گرفتیم. ما خیلی بازی کردیم، فکر کنم نزدیک دو ماه بازیهای مختلف را تست میکردیم و ویدیو میدیدیم. من خودم یکسری از انیمیشنهای کلنگ را از روی دارکسولز زدم چون انیمیشناش برایم جذاب بود. خیلی ما یاد میگیریم از بازیهای مختلف؛ مثلاً میخواهیم در بازی دفاع نداشته باشیم، بیشتر سمت بلادبورن میرویم، بهخاطر همین دفاع نداریم ولی رول کردن داریم. همین تکنیک Evade که گفتم بسیار رفت و برگشت در تیم تولید که میزاین انیمیشناش چهقدر باشد، طولاش چهقدر باشد، در این مسیر ضربه بخورهد یا نخورد، در این مسیر مجیک بخورد یا نخورد، اینها همهی مسائلی هستند که شما به آنها فکر میکنید، ولی در تولید باید چهاربرابر به آنها فکر کنید و اجرایشان بکنید.
بهنظر بیستون تازه شروعی است برای تیم بلککیوب، چون فکر کنم بعد از شدو بلید ۲ تنها عنوانی است که متعلق به خود شماست.
ما تجربه داشتیم در همکاری با تیمهای دیگر. بعد گفتیم ما تیممان کوچک است، پس بازی موبایل میسازیم. چندتا بازی موبایلی ساختیم. بازی سفارشی از فنلاند و کویت گرفتیم، برایمان جذاب نبود. اینکه بازیها موفق بود برای پابلیشرها، تیم را بزرگتر کردیم و تجربههای بینالمللی دیگری کسب کردیم. چندتا بازی شکستخورده داشتیم که اینها را اصلاً درموردش صحبت نمیکنم. بیشتر پروژههایی بودند که موفق نبودند، ولی یادگیریهای زیادی برایمان داشتند. بعد پروژهی شدو بلید به ما پیشنهاد شد. بیستون مشخصاً پروژهای است که ۱۰۰٪ متعلق به خود ماست و علاقهی تیم ماست. بازی قبلی که ساختیم، علاقهمان نبود؛ یک بازی موبایل بود و بازی کوچکی بود.
دقیقاً همین را میخواستم بگویم. این بازی، بازی خود شماست. باز هم از بلککیوب گیمز میشود انتظار چنین بازی جدیدی رو داشت؟
مشخصاً ما هم این مسیر را دوست داریم؛ با اینکه پول نداریم، ولی مسیرمان را دوست داریم. اگر بتوانیم همین مسیر را تبدیل به راه درآمدزایی هم بکنیم فوقالعادهست. همهی تیمهای بازیسازی دنبال همین هستند و اگر بتوانیم به یک آرامشی برسیم بعد از ساخت این بازی، قطعاً بهجز همین کار، کار دیگری نخواهیم کرد. یعنی یا ادامهی بیستون خواهد بود یا یک بازی درهمین حال و هوای ایرانی.
بیستون چه زمانی عرضه میشود؟
- نمیتوانم فعلا چیزی بگویم. خیلی جای سختی هستیم و خیلی ربط دارد به بودجه و پابلیشری که پیدا میکنیم.
موفق باشید و ممنون که وقتتان را به من دادید.
یکی از اتفاقاتی که امید داریم بیشتر از بازیسازان داخلی و در نمایشگاهها و رویدادهایی مانند تیجیسی، هرسال ببینیم، بازیهایی مانند بیستون است؛ بازیهایی که با انتخاب هوشمندانهی مخاطبانشان، سعی در تولید محتوا درجهت پیشرفت هنر/صنعت بازیسازی ایران قدم بردارند. بیصبرانه منتظر تجربهی بازی کردن درنقش فرهاد و سفر به کوه بیستون هستیم و امیدواریم با موفقیت قصهی بیستون، بازیهای بعدی تیم خوب بلککیوب را در ابعادی بزرگتر و منحصر به فردتری سرگرممان کنند.
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
مصاحبه خیلی خوبی بود که باعث شد برم و تریلر گیم پلیشو نگاه بکنم…
گرافیک هنریش بیشتر منو یاد عنوان darksiders انداخت…چرا که نه…
ولی مشکل پول باعث میشه رو نقاط ضعف بازی که به احتمال زیاد رو کمبوها و روند گیم پلی خواهد بود تمرکز کافی نداشته باشن و زود بازی رو عرضه کنن و با چند تا تریلر فریبنده…چاره ای ندارن چون عشق به کار تا یه جا حد داره …باید پول باشه تا خروجیت خوب باشه
دقیقا تو مصاحبه خیلی از لفظ سخت و سخت بودن کار شکایت میشه که البته به نظر من سخت نیست چون پول ندارن ،خیلی از کارها رو به جای اینکه چندین انیماتور انجام بده فقط یه نفر کار میکنه با ساعات کار اضافه و پول کمتر …
اگه بتونن این بی پولی رو تحمل بکنن و بازی رو زود عرضه نکنن( که بعیده و حقم دارن )و رو نقاط ضعف بازی بیشتر کار کنن میشه امید داشت…
ممنون بابت این مصاحبه