خانه » رویدادهای بازی و سرگرمی محبوبی مهجور | مصاحبه با اشکان رهگذر، کارگردان انیمیشن سینمایی آخرین داستان × توسط تارخ ترهنده در ۱۳۹۷/۰۶/۱۶ , 21:38:08 2 طی سیویکمین جشنواره بینالمللی فیلمهای کودکان و نوجوانان در اصفهان، فرصتی به ما داده شد تا با کارگردان انیمیشن سینمایی آخرین داستان گفتگویی داشته باشیم؛ در ادامه همراه دنیای بازی باشید. قبل از هر چیز، خودتان را به ما معرفی کنید و از چگونگی شروع کارتان بهعنوان کارگردان بگویید. از انیمیشن شروع کردید یا از فیلم کوتاه؟ اشکان رهگذر هستم، نویسنده و کارگردان انیمیشن، در دانشگاه صدا و سیما درس خواندم و با انیمیشن کوتاه شروع کردم. از مقطع هنرستان با دوستانم شروع کردیم به کار کوتاه ساختن و بعد خودم با توجه به اینکه ایدههایی داشتم، سعی کردم آنها را بسازم. چند کار خیلی بد ساختم، اما کمکام کردند تا یاد بگیرم و ساخت کارهای کوتاه، سفارشی، موزیک ویدیو ادامه دادم و در حوزه گیم هم در چند کار بهعنوان کارگردان هنری (Art Director) فعالیت داشتم تا اینکه از ۹ سال پیش آخرین داستان را شروع کردیم. آخرین داستان بار فنی خیلی سنگینی دارد. مثلا همان اول انیمیشن که توی دید اول شخص کار شده، فکر کنم زمان طولانی برای ساخت نیاز داشته، میخواستم بپرسم که روند تولید خود انیمیشن ۹ سال طول کشیده یا همراه با پیشتولید به این زمان اشاره کردید؟ همراه پیشتولید ۹ سال طول کشید و خود تولید انیمیشن ۶ سال طول کشید. شاید زمان زیادی بهنظر بیاید، ولی از نظر استاندارد تولید انیمیشن، زمان طولانی و عجیب و غریبی نیست و ما طی این زمان مجبور به آزمون و خطا کردن بودیم. پروژههای بزرگی هستند که طی ۶ تا ۸ سال تولید میشوند، اما آنها در مسیر تولید خود با ثبات پیش میروند و ما فراز و نشیبهای زیادی داشتیم. برای مثال، آنها دو سال در پیشتولید، سه سال در روند اصلی تولید و ۱ تا دو سال هم در پستولید هستند؛ ما طی این ۹ سال در هر سه مرحله ساخت بودیم، تجربه کافی نداشتیم و مشکلاتی هم برای دست و پنجه نرم کردن با آنها داشتیم. مثلا همان قسمت اول شخص انیمیشن با قسمت بعد از آن حدود یک سال و نیم طول کشید و ما یکسری کارها را انجام میدادیم، راضی میشدیم و دوباره یکسری کارها را پیش میبردیم و دور میانداختیم تا نتیجهی دلخواهمان را دریافت کنیم. ما چون نمیخواستیم راحت راضی شویم و باکیفیتترین ممکن را نهایی کنیم، شاید میشد با سخت نگرفتن و راحتگیری کار، آن را در ۴ تا ۵ سال به اتمام رساند. از سه سال پیشتولید، چهقدرش را مشغول جمع کردن تیم بودید؟ ما یک تیم پایه پیش از شروع کار روی آخرین داستان داشتیم و مداوم این تیم و اعضای پایه آن با ما بودهاند. مثلا الان قدیمیترین عضو تیم ۱۰ سال است که دارد با ما همکاری میکند؛ ولی چون ما کلا نیروی متخصص در کشور برای انجام چنین کارهایی نداریم، همین الان هم جمع کردن تیم برای ما یک کار دایمی است. ما کارآموز وارد تیم میکنیم و پس از آموزش و کسب تجربه، آن کارآموز تبدیل به دستیار آرتیست و دستیار انیماتور میشود و راه خودش را پیدا میکند. یکی از سختترین قسمتهای کار ما نیز همین است، یعنی پیدا کردن افراد بااستعدادی که بتوانند با ما کار کنند و کمکم به نیرویی حرفهای تبدیل شوند. میتوانم بگویم ما تمام این ۹ سال را درگیر همین موضوع بودیم. جمعی از تیم استودیو هورخش در سینما فلسطین اصفهان چهقدر از المانهای بازیها ویدیویی استفاده کردید؟ چون خودم بهشخصه با دیدن برخی قسمتها یاد Prince of Persia افتادم. من فکر میکنم که جدیترین استفاده ما از المانهای بازیها را در کارگردانی من میتوانید ببینید. بعضی قسمتها ما مخاطب را در دید اول شخص قرار میدهیم و در برخی دیگر قسمتها و شخصیتپردازیها، ما فقط شخصیتهای سیاه و سفید نداریم و شخصیتهای خاکستری هم داریم. برای مثال، ضحاک شخصیتی است که در آخرین داستان رگههای خاکستری دارد. تلاش ما این بود که بگوییم من نوعی اگر راه کج بروم، ضحاک میشوم و اگر راه درست را بروم، فریدون. در آخر انیمیشن هم گفته میشود «فریدونِ فرخ فرشته نبود/ ز مُشک و ز عَنبر سرشته نبود/ به داد و دَهِش یافت آن نیکویی/ تو داد و دهش کن فریدون تویی»، ما میخواهیم بگوییم که این اساطیر و شخصیتها فرابشرهای عجیب و غریب نیستند و من و شما هستیم. برای این که من این حس را بیشتر به مخاطب بدهم، در چند قسمت دوربین را در دید اول شخص قرار دادم و مخاطب را در دید ضحاک. اینها تجربههایی است که من از بازی کردن گرفتم، من خیلی از وقتم را برای تجربه بازیهای ویدیویی میگذارم و علاقه زیادی به آنها دارم، اما اینکه بخواهم بگویم مستقیم رفتیم سراغ Prince of Persia، باید بگویم که همه ما بهنوعی تحت تاثیر هستیم و بهقولی کسی که تقلید نمیکند، چیزی هم تولید نمیکند؛ ما مرتب در حال تقلید و تاثیر هستیم و مطمئنا اثر بزرگی مثل PoP که دوران نوجوانی من با آن گذشت، در ناخودآگاه من تاثیر گذاشته است. از سختیها و درگیریهای کار به ما بگویید. چهقدر گرفتن مجوز برایتان مشکل بود و چیزی که در سینما تماشا کردیم، چهقدر بالا و پایین شد تا به اینجا رسید. از نظر گرفتن مجوزهای قانونی، ما برای گرفتن پروانه تولید مشکل داشتیم. شاهنامهای که در کتابخانهی مسوولین در حال خاک خوردن بودن، بهمحض اینکه ما خواستیم کاری را براساس آن شروع کنیم، تبدیل به کتابی مقدس شد. به ما گفتند که شما اصل داستان را تغییر دادید و خیلی قسمتها برداشت آزاد کردید، به هر حال باید برداست آزاد یا Adapt کرد وگرنه اثر نهایی کار مسخرهای میشود. ما خیلی جنگیدیم و با چندین بار رفت و آمد بالاخره پروانه تولید را گرفتیم. برای گرفتن پروانه نمایش، کارمان راحتتر بود، شواری پروانه نمایش خیلی کارمان را دوست داشتند و آن را تحسین کردند؛ پروانه نمایش را چند ماه پیش گرفتیم و پروانه تولید را همان ۹ سال پیش. ما خیلی درگیری قانونی نداشتیم، ولی راستش را بخواهید کسی به ما اعتنا نمیکرد و هنوز هم همین است. کسی به ما توجه نمیکرد، هر جا رفتیم بودجهای تامین بکنیم و کمک هزینهای دریافت کنیم، کسی به ما اعتنا نمیکرد و حتی جاهایی که متولی انیمیشن بودند و وظیفهشان حمایت بود هم توجهی به ما نمیکردند. زمانی که کار ما در سال ۲۰۱۳ جزو شش پروژه برتر جشنواره انسی (Annecy) مهمترین جشنواره بینالمللی انیمیشن که در فرانسه برگزار میشود، شناخته شد، اصلا کسی اهمیتی به این موضوع نداد و همه چیز مثل قبل بود. هیچ سازمان و هیچ جایی از ما حمایت نکرد و میگقتند که در اولویت ما نیست و انگار اصلا برایشان مهم نبود. همین دو سه سال پیش بود که بالاخره آمدند و فهمیدند انگار قضیه جدی است، پس از اینکه جشنواره کن پروژه را معرفی کرد و ما نیز گفتیم که دیگر کار از کار گذشته است. در حال حاضر و در جشنواره کودک، فیلم ما دارد در بخش داخلی و بینالمللی رقابت میکند و توی سیتی سنتر که کاخ اصلی جشنوراه است، برای تمامی آثار بنر درج شده و کار ما میان آنها نیست! توی سطح شهر هم بنر و پوستر فیلمها و بقیه آثار است و آخرین داستان نیست. من مرتب دارم از مخاطب فیدبک مثبت میگیرم و بیشتر سانسهای اکران آخرین داستان پر هستند و توی جشنوراه Annecy هم سانسهای آخرین داستان Sold Out شد. سر همین بیتوجهیهاست که ما خیلی ضربه میخوریم و کاری را انجام میدهیم و درنهایت اعتنایی عایدمان نمیشود. بهنظر من این خیلی اشتباه است. بهشخص، بهترین تجربه سینما رفتن من تماشای آخرین داستان بود و کسانی مثل من که با بازیهای ویدیویی بزرگ شدند، با انیمیشنهای پیکسار و انیمیشنهای ابرقهرمانهای دیسی و مارول بزرگ شدند، دوست دارند سینما بروند و چنین کارهایی را تماشا کنند. چرا وقتی این همه مخاطب وجود دارد، بیتوجهی میشود؟ میدونید، انگار سینمای ما یک عادت دارد و هر چیزی از آن عادت خارج باشد، تبدیل به چیزی میشود که نباید پذیرفته شود. برای مثال، من که آمدم از بازیگرهای مطرح سینما برای صداپیشگی کار استفاده کردم، خیلیها به من حمله میکنند که چرا از اینها استفاده کردی؟ میخواستی از شهرتشان استفاده کنی؟ بله، میخواستم استفاده کنم، مگر صدایی که میشنوید، بد است؟ ولی چون از صدای دوبلورهای شناختهشده استفاده نشده، علیه این کار من موضع گرفته میشود. این اخلاق جامعه ماست، ما با عادتهایمان هالهی محافظی میسازیم و دیگر حاضر نیستیم از آن هاله بیرون برویم. ما اگر چیز نویی ببینیم، اگر خارجی باشد میپذیریم و سر تعظیم هم فرود میآوریم، ولی اگر داخلی باشد، آن را پس میزنیم و آخرین داستان هم از این قائله مستثنی نیست. برای ساخت کارهایی مثل آخرین داستان، چهقدر بودجه لازم است و چهقدر همت؟ من هنوز دربارهی بودجه نمیتوانم صحبت کنم، چون همچنان هزینه برای این کار ادامه دارد، اما میتوانم بگویم که پرهزینه است. یک فیلم مثل آخرین داستان دو تا سه برابر یک فیلم معمولی اجتماعی که سالی ۵۰تای آنها را داریم میبینیم، هزینهبردار است. آن فیلمهای معمول شاید نهایتا در سه ماه کارشان تمام شود و فیلمی مثل آخرین داستان، با تجربه الان من، توی ۴ تا ۵ سال کارش به اتمام میرسد. بهخاطر میزان هزینه و مدت زمان ساخت است که تهیهکنندههای سینمای ما علاقهای به سرمایهگذاری روی این نوع کارها نشان نمیدهند. شنیدم که پاییز قرار است بازی موبایلی آخرین داستان را معرفی کنید. از این بازی برایمان بگویید، کی منتشر میشود و در چه سبکی است؟ این مصاحبه، اولین جایی است که داریم دربارهی بازی صحبت میکنیم. همانطور که میدانید، استودیو هورخش قبلا با استودیو RSK همکاریهایی در بخشهای هنری و آرت بازیها داشته مثل گربه قجری، شیطنتهای علیمردان خان، قتل در کوچههای تهران. در آثار ی که نام بردم، هورخش بهعنوان بازوی هنری نقش داشته، بعضی مواقع فقط در متن، بعضی مواقع در متن و در تصویر و گاهی هم در موسیقی ما بازوی هنری بازیهای RSK بودیم. ما محتوای هنری را تحویل میدادیم و دیگر نمیدانستیم قسمت فنی و برنامهنویسی کار چگونه طی میشود. بهشخصه، من هیچوقت از نتیجهی کار راضی نبودم و میدانید که بازیسازی کاری است که یک بعد هنری دارد و یک بعد مهندسی و فنی؛ در نتیجه، من سالها از این فضا دور شدم. بحث ساخت بازی آخرین داستان با آقای رحمانی از RSK بود ولی به نتیجه نرسید. جلوتر که رفتیم ایدهی ساخت بازی آخرین داستان همچنان پابرجا بود و ایندفعه یک دپارتمان مختص گیم در هورخش مجددا راهاندازی شد که اینبار مجموعهای کامل شامل هر دو قسمت هنری و فنی است. اینجا، اولین جایی است که دارم از برنامههای گیمینگمان صحبت میکنم و نام استودیو بازیسازیمان هم هورخش گیمز است. بازی آخرین داستان، یک بازی موبایلی Side-Scroll مبارزهای است که از شخصیتهای خود انیمیشن در آن استفاده شده. ۶ الی ۷ ماه است که کار روی بازی را شروع کردیم و بازی دارای سبک گرافیکی متفاوتی از انیمیشن است تا با بازیهای موبایل و تبلت بیشتر همخوانی داشته باشد. قصد داریم این بازی را همزمان با اکران سراسری انیمیشن منتشر کنیم، حال کمی جلوتر یا عقبتر از زمان اکران. فکر میکنم که بازی جذابی از آب درآمده باشد، چون تجربه اولمان است، نمیگوییم که خیلی بازی فوقالعادهای شده، ولی بهنظر من کار جذاب و استانداردی شده. کی منتظر اکران سراسری باشیم؟ اکران سراسری را برای پاییز، آبان ماه برنامهریزی کردیم ولی هنوز قطعی نیست. خیلی موانع زیادی برای اکران سراسری روبهروی ماست که چند مانعی را فعلا پشت سر گذاشتهایم. همان بیتوجهیهایی که از آنها صحبت کردم، برای ورود به اکران سراسری چند برابر شده، ولی تمام تلاشمان برای اکران سراسری در پاییز است. چیز دیگری که خیلی توجه من و مخاطب را جذب کرد، انتشار کامیکبوکها یا کتب مصور در ارتباط با انیمیشن بود. این نشان میدهد که در زمینه مارکتینگ کار تحقیق کردید و تجربه کسب کردید. برنامه انتشار بازی همزمان با اکران سراسری، انتشار کامیکها و… . قصد دارید کامیکهای بیشتری مستقل از خط روایت آخرین داستان و انیمیشنهایی که کار میکنید، منتشر کنید؟ ما یک دپارتمان دیگری به اسم Hoorakhsh Comics که یک تیم مجزا از آرتیستها متمرکز روی کامیکهاست. ببینید، سینما مدیوم وطنی ما نیست، بیشتر کارهایی که میکنیم را پیش از ما کردهاند. ما باید به جلو برویم، یاد بگیریم تا خلاقیتهای خودمان در این صنعت را پیدا کنیم و آنها را به کار بگیریم. وقتی تجربه Star Wars را داشتم و رمانهای تصویری یا Graphic Novelهایش را خواندم و فهمیدم که اول اینها منتشر شده و سپس فیلمها اکران شده که با استقبال چشمگیری روبهرو شده، با خود گفتم ما هم این تجربه را داشته باشیم؛ البته میدانستم که مردم ما با کامیکبوگ و رمانهای تصویری بیگانه هستند. تجربهای که من با جشنواره Annecy 2013 داشتم، من وارد یک فروشگاه کامیکی شدم که از ورط هیجان نمیدانستم چهکار کنم و با خود گفتم چهقدر کارهای خوب اینجا است و ما یک نمونه خوب ایرانی هم نداریم. همانطور که انیمیشن را تماشا کردید، داستان بعد از پایان حکومت جمشید شروع میشود و من داستان جمشید یا پسزمینهی داستانیاش را نوشته و آماده داشتم؛ اینکه جمشید چه چیزهایی را قبل از این اتفاقات تجربه کرده. من این پسزمینهی داستانی را کامل کردم و آن را در قالب چهار جلد رمان تصویری درآوردم که تا الان سه جلد آن منتشر شده و یک جلد دیگر قرار است چاپ شود. یک سه جلدی دیگر هم با محوریت ارشیا، وزیر دربار جمشید، که دارای شخصیتی مرموز است در دست کار داریم. گذشته از آخرین داستان، ما داستانهایی مستقل هم در دست کار داریم که بهزودی هم بهصورت سریالی و هم تکجلدی منتشر میکنیم. بسیار عالی. کی منتظر کار جدید باشیم؟ فیلم جدید!؟ بله! خوب شاید یکم زود باشد برای پرسیدن این سوال! من کار جدید هم شروع کردهام، ولی نمیتوانم دربارهی آن صحبتی بکنم چون هنوز نه به دار است و نه به بار. تا زمانی که اعضای تیم شروع به کار انیمیشن نکنند، نمیتوانم صحبتی دربارهی کار جدید بکنم؛ ولی میتوانم بگویم دو سالی است که پیشتولید این کار را شروع کردهام و اگر همه چیز خوب پیش برود، فکر میکنم طی سه سال آینده این کار جدید را به اتمام برسانم. قبل از اینکه مصاحبه را تمام کنیم، اگر بخواین آخرین داستان را توی سه کلمه توصیف کنید، چه کلمههایی را انتخاب میکنید؟ من اگر بخواهم حس خودم به فیلم را در سه کلمه توصیف کنم، بهتر است بگویم: ایران، فردوسی و حماسه. من طی تمام فرازونشیبهایی که در ساخت این فیلم متحمل شدم و میشوم، همواره به فکر فردوسی هستم. همیشه با خود میگویم فردوسی، ۳۹ سال تمام برای شاهنامه جنگید و حالا تو فقط ۹ سال است که تلاش کردهای، یعنی کمتر از یک سوم ۳۰ سال تلاش فردوسی. با خود میگویم که تو در شرایطی راحتتر داری تلاش میکنی و فردوسی در حملهی مغولها، بیتوجهیهای محمود غزنوی و… پای کارش ایستاد و آن را به اتمام رساند. محمود غزنوی بود که سفارش نوشتن شاهنامه را از فردوسی کرد و گفت که این خداینامه که از پهلوی به عربی ترجمه شده و سپس از عربی به فارسی را در قالب نظم بنویس و سپس به او بیتوجهی میکند و حتی از دربار اخراجاش میکند. حال اینکه محمود غزنوی برای سرگرمی خود سفارش چنین کاری را داده یا نه، فردوسی به وظیفه خود عمل کرد و با تمام سختیها کنار آمد تا شاهنامه را نوشت. پس از پایان کار هم چیزی عاید فردوسی نشد و محمود غزنوی هم حقوقی به او نداد، همین بلا هم تقریبا دارد سر من میآید! من همیشه با خود میگویم فردوسی در شرایطی بسیار سختتر چنین کاری کرد و من دربرابر او هنوز هیچکاری نکردهام، اما منی که دارم سعی میکنم ادای دین کنم، باید قوی باشم. مسوولین و مدیران میگویند که از شاهنامه بسازید و هویت ملی و…، اما در عمل واقعا اولویتشان این نیست و من این را با تمام وجود تجربه کردم و میکنم. ممنون که وقتتان را در اختیار ما قرار دادید، قبل از پایان کار، صحبت و ناگفتهای است لطفا با ما در میان بگذارید. من فقط میخواهم اشاره بکنم که آهنگساز اثر، کریستف رضایی، پنج سال با من در تکاپو بود تا موسیقی کار را بسازد و بزرگان موسیقی همنوایی و بزرگانی چون شهرام ناظری توی پیشبرد کار به ما کمک کردند. ما همیشه شاهنامه را با موسیقی شناختیم و تجربه کردیم و شهرام ناظری دهها قطعه از شاهنامه دارد. یکی از سوالهایی که از ما میکردند، این بود که چرا موسیقی و نوای کُرد در اثر است، چرا نوای جنوبی در آن است؟ جواب این است که شاهنامه متعلق به تمام مردم این مرز و بوم است، با هر گویش و لهجهای. در حوزه صداگذاری هم کار حرفهای تهیه و طراحی صدا توسط آقای علویان انجام شده که ایشان واقعا یکسری از صداها را خودشان تولید و ضبط کرده و جای دیگری نمیتوانید مانند آنها را بشنوید. کیفیت صدای کار هم با توجه به فناوری دالبی و چهاربعدیسازی انجام شده، کیفیت کمنظیری را ارایه میکند؛ برای مثال، صدای دیوها و صدای تمامی اسبها را خود آقای علویان تیم برده و آنها را در محلهای متفاوتی ضبط کرده. آخرین داستان اولین فیلم ایرانی است که با فناوری Dolby Atmos میکس شده است. دوست دارم به این هم اشاره شود که اگر عشق و ارادهی بچههای تیم نبود، آخرین داستان ساخته نمیشد و من نیز اینجا هستم بهعنوان نماینده تمامی همکارانم؛ چه همکارانی که ۱۰ سال است با هم کار میکنیم و چه همکارانی که یک سال. امیدوارم فیدبکهایی بگیریم که این بچهها ناامید نشوند، چون اگر آنها ناامید بشوند، دیگر چنین فیلمی نیز نمیتوانیم بسازیم، چون آنها برای تولید آخرین داستان جنگیدند. نویسنده تارخ ترهنده Once upon a time... a Gamer... رویدادهای بازی و سرگرمی 2 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. این انیمیشن یه شاهکار ایرانیه البته جای بهتر شدن داره حمایت کنید نزدیک چهار بار کامل از اول نشستم نگاش کردم به دیالوگ ها به کاراکتر ها دقت کردم هر بار خالی از لطف نبوده خوبی که انیمیشن داره اینه که شخصیت زحاک و فریدون به هم نزدیک شده و میحاد به ما بفهمونه فریدون و زحاک هیج کدوم فرشته یا هیولا نبودن بلکه یه مویی بین شیطانی شدن و قهرمان شدن وجود داره که قوت اثره گرچه میتونست بهتر هم نمایش داده بشه ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید یکی از نکات خوبی که در مورد انیمیشن متوجه شدم حضور بازیگرانی خوبه. خیلی انیمیشن های معروف هم هستند که بازیگرای معروف صداگذاری رو روشون انجام میدن، کاری که توی ایران خیلی کم میبینیم. ۲۱ برای پاسخ، وارد شوید
این انیمیشن یه شاهکار ایرانیه البته جای بهتر شدن داره حمایت کنید نزدیک چهار بار کامل از اول نشستم نگاش کردم به دیالوگ ها به کاراکتر ها دقت کردم هر بار خالی از لطف نبوده خوبی که انیمیشن داره اینه که شخصیت زحاک و فریدون به هم نزدیک شده و میحاد به ما بفهمونه فریدون و زحاک هیج کدوم فرشته یا هیولا نبودن بلکه یه مویی بین شیطانی شدن و قهرمان شدن وجود داره که قوت اثره گرچه میتونست بهتر هم نمایش داده بشه ۱۰ برای پاسخ، وارد شوید
یکی از نکات خوبی که در مورد انیمیشن متوجه شدم حضور بازیگرانی خوبه. خیلی انیمیشن های معروف هم هستند که بازیگرای معروف صداگذاری رو روشون انجام میدن، کاری که توی ایران خیلی کم میبینیم. ۲۱ برای پاسخ، وارد شوید