اینک آخرالزمان | نقد و بررسی بازی Darksiders III
به جرأت میتوان گفت شاید این روزها کمتر کسی پیدا شود که با سری Darksiders آشنایی نداشته باشد. یک سری که داستان گیرا و چندلایه، شخصیتهای جذاب و گیمپلی دلچسب آن همواره توسط بازیکنان و منتقدین مورد ستایش قرار گرفته شده است و به یکی از بهترین عناوین در سبک Action-Adventure تبدیل شده است. پس از ورشکستگی کمپانی THQ در سال ۲۰۱۳ و منحل شدن Vigil Games که ساخت دو عنوان نخست سری Darksiders را بر عهده داشت، اعضای سابق این استودیو با تشکیل استودیوی جدیدی تحت نام Gunfire Games و با پشتیبانی کمپانی THQ Nordic (Nordic Games سابق)، ساخت سومین شماره در این سری را شروع کردند. حال پس از گذشت ۶ سال از عرضه Darksiders II، باید دید سومین نسخه در این سری با وجود مشکلاتی نظیر بودجهی کم و تعداد کم نفرات دخیل در ساخت بازی، آیا وارثی شایسته برای این سری محبوب به حساب میآید یا خیر؟ با نقد و بررسی بازی Darksiders III همراه دنیای بازی باشید.
عجیب اما واقعی!
حقیقتاً Darksiders III» DSIII» عنوان عجیبی است! واژههای زیبا و زشت، خوب و بد، درست و نادرست و عالی و افتضاح به معنای واقعی کلمه و به راحتی در کنار هم قرار میگیرند و معجونی از عشق و نفرت را برای بازیکن خلق میکنند. حتی اگر بگوییم نام شخصیت اصلی بازی یعنی «خشم» Fury، طعنهای به وضعیت بازیکن در طول روند بازی است، اغراق نکردهایم. شاید کم نباشد تعداد دفعاتی که در لحظهای در حال لذت بردن از دنیای رنگارنگ و گشت و گذار در محیطهای زیبای بازی هستید و در لحظه بعد که خود را برای مبارزهای نفسگیر آماده میکنید، چنان به سادگی و چنان احمقانه شکست میخورید که فرصت فکر کردن به آن را پیدا نمیکنید!
به گمانم برای درک بهتر بازی، بهتر است ابتدا به بررسی بخش داستانی بپردازیم.
اینک آخرالزمان
احتمالاً تاکنون از ویدئوها و مصاحبههای سازندگان، در مورد هستهی اصلی داستان بازی مطلع شدهاید. هفت گناه کبیره همواره موضوع جالب و مناسبی برای کتابها، فیلمها و حتی انیمهها بوده است که میتوان انیمهی زیبای Full Metal Alchemist را یکی از بهترینها در این زمینه دانست. بنا به شروع همیشگی هر عنوان در این سری، در ابتدا توضیحاتی پیرامون چهار سوار آخرالزمان و شخصیت هر کدام از زبان شورای سوخته ارائه میشود. جایی که خشم، به نداشتن ذرهای صبر و شکیبایی و خشم همیشگی حتی در قبال برادرانش متهم میشود. پس از مقدمهای کوتاه، با میان پردهای داستان بازی شروع میشود. خشم که با توجه به خصوصیات شخصیتیاش، همواره به دنبال بر پا کردن آشوب است، در گوشهای از جهان و با ملالت و خستگی، در انتظار وقوع آخرالزمان نشسته است. با پیچیدن بانگ سهمگینی در آسمان که خبر از وقوع آخرالزمان میدهد، خشم با رضایت تمام به نزد شورای سوخته فراخوانده میشود و «جنگ» War را که به اتهام شروع آخرالزمان پیش از موعد مقرر، در برابر «شورای سوخته» The Charred Council به زنجیر کشیده شده است، در برابر خود میبیند. از همین ابتدا با برخورد سرد خشم با برادرش یعنی جنگ، با گوشهای از شخصیت او آشنا خواهید شد. هفت گناه کبیره که پیش از این با همکاری چهار سوار به بند کشیده شده بودند، اکنون به واسطهی اشتباه ناخواسته جنگ، از اسارت رهایی یافته و هر کدام در گوشهای از زمین مستقر شدهاند. مأموریت خشم ساده است؛ پیدا کردن و نابود کردن هر هفت گناه.
شاید در ابتدا به صورت ناخواسته این تفکر که پیش آید که موضوعی ساده و کلیشهای به عنوان هسته داستانی بازی انتخاب شده است اما باید گفت اگرچه تا حدودی حق دارید، اما در بقیهی موارد کاملاً در اشتباهید. روایت داستان بیشتر در میانپردهها و در لحظات رویارویی با گناهها خود را نمایان کرده و باید گفت در این زمینه بسیار خوب و جذاب عمل میکند. در طول مسیر شاهد رد و بدل شدن صحبتهای خشم با دیگر شخصیتها خواهیم بود که هر کدام تا حدودی گوشههای تاریک شخصیت خشم را روشن میسازند. علاوه بر این در طول مسیر با شخصیتهای آشنایی روبهرو خواهید شد که مأموریت شما را بیش از پیش جذاب میکنند.
به جرات میتوان گفت یکی از بهترین جنبههای بازی، سورپرایزهای پر تعداد، جذاب و در مواردی شوکهکننده در داستان آن است. این موارد چنان به خوبی پرداخته شدهاند که دقایقی را صرف تجزیه و تحلیل اتفاقات خواهید کرد.
طی گشت و گذارهایی که در انجمنهای مختلف و ضمن صحبت کردن با دیگر دوستان در رابطه با داستان این سری داشتهام، بزرگترین گله از داستان شمارهی دوم، موازی بودن داستان آن با نخستین شماره عنوان شده بود؛ این موضوع که چرا پایان فوقالعادهی شماره اول همچنان به حال خود رها شده است و چرا داستان پس از آن روایت نمیشود. این گله با دانستن این موضوع که داستان سومین نسخه نیز موازی به دو قسمت اول روایت میشود، همچنان پابرجاست اما نکته حائز اهمیت این است که بدون پرداختن به یک سری موارد اساسی، ادامه دادن پایان اصلی شمارهی نخست قابل اجرا نیست. DSIII نیز از این قاعده پیروی کرده و علاوه بر پیش بردن خط داستانی مختص به خود، در درک موارد دیگر و روشن کردن بسیاری از قضایا، نقش بهشدت بهسزایی ایفا میکند. میتوان گفت پایانبندی DSIII به گونهای است که حتی هم سطح پایانبندی شمارهی نخست قرار میگیرد و زمینهای بسیار عالی و کاملاً جذاب را برای چهارمین نسخه آماده میکند.
داستان بسیار پر رنگ است و نقشی کلیدی را در سرانجام نهایی آخرالزمان ایفا میکند. روشن شدن بسیاری از مواردی که تا پیش از این سوال بوده، به همراه متصل شدن خطوط داستانی به هم، سبب شده که عنوان DSIII در این زمینه کاملا موفق باشد.
خوب، بد یا زشت؟
و اما سوال اساسی اینجاست که آیا بخش گیمپلی به اندازه داستان بازی، موفق عمل کرده است؟ حتی اکنون در حال نوشتن نقد هستم نیز ذهن من را درگیر خود کرده است چرا که مواردی که باید هدف نقد قرار داده شوند چنان زیاد هستند که مسلماً تعجب خواهید کرد!
همانطور که در ابتدای نقد نیز به آن اشاره کردم، DSIII بازی عجیبی است و این موضوع در بخش گیمپلی بازی تمام و کمال خود را نمایان میکند.
برخلاف شمارهی دوم که طیف وسیعی از سلاحها با ظواهر مختلف و حرکات متنوع داشتیم، DSIII بیشتر دین خود را به شماره نخست ادا میکند و در عین حال شاهد بهبودها و پیشرفتهایی نیز هستیم. شلاق مخصوص خشم سلاحی است که منحصراً برای قابلیتهای او در نظر گرفته شده است و شامل حرکات مستقیم و گروهی میشود. البته، منظور از حرکات مستقیم و گروهی چیزی همانند شلاق دراکولا در عنوان معروف Castlevania Lords of Shadows نیست که هر کدام دکمه مخصوص به خود را برای اجرا داشته باشند.
نخستین ایراد وارده بر گیمپلی، طیف حرکاتی است که خشم میتواند اجرا کند؛ چرا که به شدت محدود و کم تعداد هستند. با توجه به این که سلاحهایی از این دسته (زنجیر، شلاق و …) در عناوین مختلفی چون God of War و Castlevania همواره با تنوع حرکات زیاد و جذاب و زیبا همراه بودهاند، سلاح اصلی خشم به هیچ عنوان جذابیت لازم را ندارد و از همان ابتدای بازی تمام و کمال، آن چه را که در چنته دارد در اختیار شما میگذارد و دیگر خبری از باز کردن قابلیتهای مختلف به منظور اجرای حرکات بیشتر نیست. به همین سبب میتوان خسته کننده شدن مبارزات را در همان ابتدا پیشبینی کنید. لازم به ذکر است که این موضوع زمانی تشدید میشود که بدانید حتی فینیشرهای جذاب دو عنوان پیشین هم در بازی حضور ندارند!
با این حال سازندگان برای تنوع دادن به این بخش، حالاتی تحت عنوان Hollow Form در بازی گنجاندهاند در نوع خود بسیار هوشمندانه و کارآمد هستند. به این صورت که با فعال کردن هر کدام از این قابلیتها، ظاهر خشم تغییر پیدا کرده و علاوه بر قابلیتهای جدید در پخش سکوبازی همچون پرش بلندتر، شناور شدن در هوا و…، سلاحهای جدیدی نیز به زرادخانه او اضافه میشود. در هر زمان که مایل باشید، میتوانید به راحتی به هر یک از حالتها سوییچ کنید و برای این کار هیچگونه محدودیتی تعیین نشده است. سلاحهای جدید، همانند نسخهی دوم، بُعد دیگری به بخش مبارزات اضافه میکنند اما همانند سلاح اصلی، مشکل عدم تنوع در حرکات نیز بار دیگر در اینجا خودنمایی میکند. همانند نسخه دوم، دکمهی مجزایی برای سلاح دوم تعیین شده است و میتوانید به راحتی بین ضربات خود سوییچ کنید اما تغییر حالات به همین سادگی و راحتی انجام نمیشود و باید حرکت قبلی به اتمام برسد تا بتوانید به حالت دلخواه دیگری سوییچ کنید که تا حدودی سرعت مبارزات را پایین میآورد.
علیرغم اینکه سلاحهای جدید المانهای جذاب و کارآمدی به همراه خود دارند، اما در زمینهی قدرت آنچنان که باید و شاید، موفق عمل نمیکنند. حتی شاید استفاده از آنها را بیخیال شوید و همان سلاح اصلی را ترجیح دهید.
سازندگان بازی در اقدامی عجیب و بحث برانگیز، نیم نگاهی به سری «سولز» Souls نیز داشتهاند و با این که بازی همچنان ژن این سری را در خود دارد، اما شالودهی دنیای آن دستخوش تغییراتی برای ارائه رویکردی سولز مانند شده است. همانند سری سولز، هرگاه که بمیرید، از چکپوینت عقبتری مجبور به بازی کردن هستید. این چک پوینتها به طور خلاصه و به معنای واقعی کلمه افتضاح هستند و به عقیده نگارنده بیشترین ضربه را به پیکره بازی وارد میکنند. فاصله این چک پوینتها چنان زیاد است که باید مدت زمان زیادی را صرف رسیدن به نقطهی قبلی کنید و این موضوع در کمترین زمان ممکن چهره آزاردهنده خود را به خوبی نشان میدهد. ترکیب شدن این موضوع با دیگر مواردی که در پایین به آنها خواهیم پرداخت، چنان بد عمل میکند که تجربه بازی را خدشهدار میکنند.
DSIII یک بازی سخت است. به مراتب سختتر از دو عنوان قبلی و این سختی حتی در درجه سختیهای پایین هم خود را نمایان میکند؛ به گونهای که به وجود هرگونه بالانس در بازی شک میکنید. سوالی که مطرح میشود، این است که آیا بازی به خود خود سخت است یا مشکلاتی در زمینه گیمپلی، این سختی را به وجود آورده است؟ برای مطلع شدن از این قضیه، باید موارد زیادی را که به شدت در مبارزات تأثیرگذار هستند را مورد بررسی قرار داد.
اولین مورد، دوربین آزاردهنده بازی است. در حالت عادی و در خارج از مبارزات، دوربین همانند دو نسخهی پیشین است. اما در مبارزات، تازه مشکل اصلی خود را نمایان میکند. شخصیت بازی به قدری به دوربین نزدیک است که عملاً طرفین و پشت سر خود را نمیبینید و دشمنان به راحتی شما را نابود میکنند. قفل کردن روی دشمنان نیز به همین صورت بوده و فقط روی دشمنانی که جلوی شما هستند، دید دارید و بقیه در نقطه کور شما قرار دارند. در صورتی که بر روی یک دشمن قفل کرده باشید و او را نابود کنید، سیستم بازی به صورت اتوماتیک روی هدف بعدی قفل نمیکند و باید با هر بار نابود کردن دشمنان، این کار را مجدداً تکرار کنید. با اینکه نشانهگری در صفحه تعبیه شده است که به شما محل حملهی دشمن را از طرفین یا از پشت نشان میدهد، اما رنگ سفید و کمرنگ آن در طول مبارزات به چشم نمیآید و افکت ضربات به قدری زیاد است که حتی دشمنی را که مشغول مبارزه با او هستید را هم نمیبینید چه برسد به آنهایی که پشت سر شما قرار دارند! به نظر میرسد سازندگان دقت لازم را در این قسمت لحاظ نکردهاند، چرا که ظاهراً مبارزات با در نظر داشتن مبارزه به یک دشمن در هر زمان طراحی شده است و در صورت زیاد شدن تعداد دشمنان، به آسانی هر چه تمامتر خواهید مرد.
علاوه بر این، سیستم آزاردهندهی دیگری در بازی وجود دارد که مبارزات را بیش از پیش غیرجذاب میکند. ضربات دشمنان به شکل خندهداری شما را دنبال میکنند حتی وقتی جاخالی بدهید! به عبارتی دیگر، اگر و فقط اگر در لحظهی درست جاخالی ندهید و حتی اگر هم موفق شوید از جلوی ضربه مستقیم دشمن به کنار بپرید، ضربه دشمن همانند موشک دنبالهدار و با هیت باکس بسیار بزرگی به شما اصابت خواهد کرد! این موضوع زمانی تبدیل به طنز میشود که برخی از دشمنانی که در آن سوی میدان مبارزه هستند، با یک جهش سریع به کنار شما میرسند. برخی از دشمنان بازی نیز چنان سخت هستند که گاهی اوقات شک میکنید که دشمن معمولی بودهاند چرا که حتی با اجرای سنگینترین حرکاتی که در آستین خود دارید نه تنها کوچکترین نشانهای از ضربه خوردن از خود بروز نمیدهند که حتی در حین ضربه خوردن، ضربات کشندهای نیز به شما وارد میکنند.
جدا از تمامی این موارد، باسهای اصلی طراحی بسیار خوبی دارند و مبارزه با آنها چالش برانگیز و در عین حالت جذاب است. با اینکه ریتم مبارزات بسیار شبیه به هم بوده و تنوع آنچنانی ندارند، اما در حال چالش موجود در مبارزات و طراحی خوب دشمنان، مبارزات را از یکنواخت و تکراری شدن نجات میدهند.
با حذف شدن سیستم Loot در این شماره، سازندگان تمرکز بیشتری روی آیتمهای مصرفی و همچنین ارتقا سلاحهای موجود گذاشتهاند. آیتمهای کاملاً جدیدی برای مصرف کردن در طول مبارزات به بازی اضافه شدهاند که هر کدام بخشی از قدرتهای خشم را برای مدت زمان محدودی تقویت میکنند. این آیتمها که به نوعی وام گرفته از سری سولز هستند، کارایی به شدت بالایی دارند. با مصرف کردن یکی، قدرت ضربات به شدت بالا رفته و در مبارزه با برخی از باسها و دشمنهای قدرتمند، مفید واقع میشوند. با مصرف کردن دیگری، سرعت ضربات بالا میرود، با آیتم بعدی رویینتن میشوید و با دیگری خط سلامتی شما شروع به پر شدن میکند. البته، شایان ذکر است نمیتوانید همه این آیتمها را در یک لحظه مصرف کنید و با مصرف کردن هر کدام، باید برای مصرف کردن دیگری، مدتی منتظر بمانید. تنوع این آیتمها زیاد و کارآیی آنها کمک شایانی به وضعیت شما در مبارزات میکنند؛ بهخصوص که در درجه سختیهای بالاتر، زنده ماندن بدون آنها عملاً امکانپذیر نیست.
در کنار این آیتمها، هر کدام از پنج سلاح بازی نیز قابل ارتقا نیز هستند و با این حال همانند شمارهی نخست، سنگهایی برای ارتقا قابلیتهای سلاحها نیز در بازی وجود دارند که با گذاشتن آنها روی سلاحها، قابلیتهای ذکر شده، ارتقا پیدا میکنند. این سنگها نیز قابل ارتقا دادن بوده و بسته به سبک مورد استفاده شما در مبارزات، هر کدام دو راه برای آپگرید شدن در پیش روی شما قرار میدهند.
همانند سری سولز، با نابود کردن دشمنان، روح آنها را که ارز مورد استفاده در بازی است، بهدست میآورید که میتوانید در خرید و فروش آیتمها یا ارتقا دادن شخصیت اصلی استفاده کنید. با این حال مقدار روحی که از نابودی دشمنان بهدست میآورید به شدت کم است و بیشتر ترجیح میدهید در محیط به دنبال قطعات روح بگردید که با شکستن آنها، روح زیادی بهدست آورید.
میتوانید شخصیت خود را در سه شاخه خط سلامتی، دمیج ضربات فیزیکی و دمیج ضربات Arcane ارتقا دهید. در بازی به اندازه کافی شخصیت خود را ارتقا میدهید اما یکی از مشکلاتی که وجود دارد، این است که این آپگریدها آنچنان که باید و شاید، خود را در طول مبارزات نشان نمیدهند و این حس را به وجود میآورند که حتی در لولهای بالا هم همیشه در موضع ضعف هستید و قدرت کافی برای رویارویی با دشمنان و باسها را ندارید.
با اینکه تصمیم سازندگان برای سولزمانند کردن قابل درک بوده، اما پیاده سازی آن به خوبی صورت نپذیرفته است؛ به گونهای که این حس به وجود میآید که در طراحی بازی، دقت کافی لحاظ نشده است. چالش اساسی بازی که سازندگان سعی در پیادهسازی آن داشتهاند به خودی خود خوب و عالی است اما سیستم آزاردهنده دنبالهدار بودن ضربات دشمنان، جایگیری بد دوربین، قفل کردن نهچندان جالب بر روی دشمنان، طراحی دشمنان سخت و غیرمنطقی، نبود در تعادل در درجههای سختی مختلف، آپگریدهای نهچندان کارآمد و در نهایت، چک پوینتهای افتضاح، ضربه جبرانناپذیری به بدنه مبارزات و گیمپلی بازی زده و اجازه ارائه پتانسیل کامل خود را نمیدهد.
آخرالزمان زیبا
پیشتر ذکر شد که DSIII بیشتر دین خود را به عنوان نخست ادا میکند تا عنوان دوم. دیگر خبری از محیطهای بزرگ برای گشت و گذار نیست چرا که دیگر ژن RPG عنوان دوم در این نسخه حضور ندارد. محیطها به مراتب کوچکتر بوده و حالت خطی دارند. با این حال همانند عنوان نخست، منطقهی اصلی بازی چند شاخه بوده و هر کدام مسیر رسیدن به یکی از هفت گناه را پوشش میدهند. چیدمان محیطها و پیوستگی آنها به خوبی کار شده است. میانبرها عالی بوده و مسیر شما را برای رسیدن از نقطهای به نقطهای دیگر، کوتاهتر میکنند.
گرافیک بازی زیباتر از دو عنوان پیشین است. بهجای محیطهای شهری نابود شده در آخرالزمان و یکنواختی چیدمان شهری، شاهد رشد و نمو گیاهان و درختان در سطح محیطهای شهری هستیم. رنگبندی، نورپردازی و سایهزنی به بهترین شکل ممکن کار شده است و به جذابیت محیطها میافزایند. از آنجایی که اتفاقات بازی بیشتر در محیطهای شهری رخ میدهند، شاهد تنوع زیادی در محیطها نخواهیم بود. در پس این زیبایی، موسیقی آرام بازی به هر چه پربارتر شدن اتمسفر کمک میکند.
با این حال مشکلات فنی تا حدودی گریبانگیر بازی شدهاند. افت فریم در جای جای بازی قابل مشاهده هست و حتی با پایین بردن تنظیمات گرافیکی هم بهبودی حاصل نمیشود. متأسفانه این افت فریمها به قدری زیاد هستند که تجربه بازی را آزاردهنده میکنند.
سخن پایانی
عنوان DSIII علیرغم وفادار بودن به ریشههای خود و روایت داستانی جذاب و طراحی زیبا، سعی در ارائه رویکرد نوینی در زمینه گیمپلی داشته است اما با وجود عدم دقت در طراحی مبارزات و برخی تصمیمات نادرست، آنچنان که شاید و باید، قدرتمند ظاهر نمیشود و گاهی موفق و گاهی ناموفق عمل میکند.
Resolution
Platform: PC – Score: 7.5 out of 10
Although DSIII is a loyal sequel to its predecessors and designs an interesting storyline to be experienced, it tries to present its gameplay by a new approach which ends up damaging the game’s experience. Careless combat design and some other wrong choices in the game’s development, make DSIII a package of failures and winners.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Darksiders III بود که توسط ناشر آن یعنی THQ Nordic برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
تشکر خسته نباشید. به نظر حداقل از نظر داستانی دنباله ای لایق به حساب می آید. پشتیبانی از زبان فارسیش هم که غافلگیری جالبی بود
مرسی علی جان بابت نقد
با توجه به توصیفاتی که از بازی انجام دادی و با توجه به قیمت های نجومی در بازار فعلا از خرید بازی منصرف میشم.
خواهش میکنم حامد جان.
آره بازی اصلا در حد ۶۰$ نیست و خیلی خوب میشد اگر سازنده قیمت معقولتری با توجه به کیفیت پکیج کلی انتخاب میکرد چون که خیلی زود به خاطر مشکلاتی که داره، کاهش قیمت رو به خودش میبینه.