بازخوانی ترانهای حماسی | نقد و بررسی بازی Child of Light
من هیچ علاقهای به شعر و ادبیات کلاسیک (چه ایرانی چه خارجی) ندارم. نه که بدم بیاید، صرفاً علاقهای ندارم. بین یک رمان معمولی و یکی از شاهکارهای منظوم کلاسیک قطعاً رمان معمولی را انتخاب میکنم چون با آن بسیار راحتتر هستم. ولی باید روراست باشم؛ Child of Light مثل یک واسطه بین من و این ژانر عظیم عمل کرد و مرا با آن آشتی داد. شاید باز هم دوباره رمان معمولی را برای خواندن انتخاب کنم ولی قطعاً از خواندن آثار کلاسیک نیز لذت بیشتری میبرم. به شخصه صنعت بازیهای ویدیویی را برای همین دوست دارم. God of Warـی دارد که مرا با حماسههای نورس آشتی میدهد. Super Marioـی دارد که در دههی سوم زندگیام مرا با دنیای شاد و کارتونی آشتی میدهد و Assassin’s Creedـی دارد که علاقهی مرا به تاریخ قلقلک میدهد. فرزند نور به هیچ وجه ابعاد آثار مذکور را ندارد، ولی از این نظر نتیجهای یکسان به همراه دارد. اینها را گفتم تا فقط متوجه شوید وجهه شاعرانهی بازی در تمامی دیالوگهای آن تا چه حد قدرتمند هستند. در ادامه با نقد و بررسی بازی Child of Light همراه دنیای بازی شوید.
فلوت جادویی
شما بازی را در نقش آئورورا (Aurora) شروع میکنید. شاهدخت سرزمینی که روزی در دنیای خود از هوش میرود و عملاً فوت میکند و در دنیای فانتزی دیگری به نام لموریا، خود را زنده مییابد. در این دنیا، شرط بازگشت او شکست دادن یک تاریکی است که تمام آن سرزمین را در بر گرفته و موجودات پلید و اهریمنی را در سرتاسر این سرزمین پخش کرده. آئورورا با قدرت جادویی خود، شمشیر پدرش و بالهایی که به او داده شده باید به نبرد ملکهی شب برود تا هم لموریا و هم دنیای خویش را از ورطهی نابودی نجات دهد. به طور خلاصه شما دقیقاً یک داستان شاه و پریان را در قالب یک بازی ویدیویی تجربه میکنید. داستان بازی هر چند ساده پیش میرود ولی با اتفاقات انتهایی داستان و دیالوگهای محشر شخصیتها، امکان ندارد به آن دل نبندید. بازی را که آغاز میکنید متوجه میشوید که شالودهی بازی را دو بخش تشکیل اساسی میدهند. دنیای کلی بازی که یک پلتفرمر دو بعدی است و مبارزات بازی که از مبارزات نقش آفرینی نوبتی کلاسیک ژاپنی یا همان JRPG تبعیت میکند. استایل گرافیکی بازی به واسطهی ساخته شدن بازی تحت انجین Ubiart بسیار بر طراحیهای دستی تمرکز دارد و به غیر از مدل آئورورا و چند شخصیت دیگر، همه چیز در بازی ساخته طراحی سنتی و دستی است و تمرکز شدید بر نمایش یک دنیای فانتزی تاریک دارند. جدا از کلیات بازی، اگر بخواهم به جزئیات آن بپردازم واقعاً نمیدانم از کجا شروع کنم؛ گیم پلی بخش سکوبازی؟ گرافیک و طراحی هنری؟ مبارزات نوبتی؟ معماها؟ سیستم نقش آفرینی؟ ولی بگذارید اینها را جلوتر به ترتیب بررسی کنیم. ابتدا قبل از هر چیز فقط باید در مورد موسیقی فرزند نور صحبت کرد. اگر مثل من اهل جمع کردن کلکسیون بهترین موسیقیها و OST های بازیهای ویدیویی باشید امکان ندارد به هیچوجه گذرتان به ترک Aurora’s Theme نخورده باشد. ترکی که در منوی بازی و خیلی از نقاط بازی پخش میشود و بیشک باید گفت به تنهایی موسیقی این بازی را به حد غیر قابل باوری بالا میبرد. واقعاً سخت است از منوی بازی و تم آئورورا عبور کرد و سریع وارد بازی شد. خوشبختانه بقیه موسیقیهای بازی نیز همین گونهاند و ضمن چفت و بست عمیقشان با محیط و موقعیت و داستان، به تنهایی و مستقلاً، آهنگهای به شدت خاص و تاثیرگذاری هستند. چه در باس فایتها، چه در مبارزات معمولی، چه در شهرها، دهکدهها و چه در فضاهای باز، موسیقی بازی بهترین چیزی را که میتوانند در اختیارتان قرار میدهند و این موضوع به تنهایی برای چنین عنوانی خارقالعاده است. چه برسد به موقعی که با دیگر ویژگیهای استثنایی بازی ترکیب شود.
ملکهی شب
گیم پلی بازی همانگونه که گفتیم از دو بخش مبارزات نوبتی و پلتفرمینگ دوبعدی تشکیل میشود. بخش پلتفرمینگ دوبعدی، بهطور کامل، شامل گشت و گذار در لموریا می شود و شما در تمام این بخش تنها کنترل آئورورا را در دست دارید. نیم ساعت ابتدایی این بخش به شدت عذابدهنده است. سکوهای بیبازگشت، پرشهای ضعیف و موانع نهچندان هوشمندانه حسابی این بخش را به خاری در چشم بازیکنان تبدیل میکند. تا اینکه شما در همان یک ساعت ابتدایی بازی، بالهای آئورورا را به دست میآورید و ناگهان همه چیز تغییر میکند. انگار بازی متحول شده باشد و روحی جدید در آن دمیده باشند. بالهای آئورورا و قابلیت پرواز وی در بازی بسیار فوقالعاده از آب در آمدهاند. بازی با دادن قابلیت پرواز بسیاری از چالشهای معمول سکوبازی را درجا در درون خود میکشد اما در عوض یک حس آزادی فوقالعادهای به بازیکن میدهد و همچنین آنها را به شدت درگیر گشت و گذار و پیدا کردن صندوقچههای مخفی و نامههای اعترافات می کند. هر چند، چالشهای سکوبازی هم آن چنان از بین نمیروند. بادهای شدید، تیغههای متعدد و فضاهای بسته و مذاب و… هر کدام به نوعی چالش برانگیزاند. با وجود این که شما با پیشروی بازی افراد بیشتری را در خدمه خود جمعآوری میکنید ولی در بخش سکوبازی و گشت و گذار بازی فقط آئورورا را کنترل میکنید. نکتهای که وجود دارد این است که جان آئورورا در بخش مبارزات و سکوبازی یکی است و اگر در یکی از این بخشها جان زیادی از آئورورا را از دست بدهید وقتی وارد بخش دیگر میشوید ممکن است با آئورورا به مشکل بربخورید. با این حال بازی به وسیلهی گلهای بنفشهای که در جای جای نقشه گذاشته، تعادل را برای آئورورا حفظ میکند و هیچ وقت حس نمیکنید به خاطر این که او در هر دو بخش با خطرات مختلف روبهرو است تحت یک عدم برتری خاص نسبت به دیگر شخصیتها است. دیگر موردی که در گشت و گذار و بخش سکوبازی به چشم میخورند، معماها هستند که تعدادشان بسیار کم است و کیفیتی نسبتاً معمولی دارند. بازی تمرکز زیادی بر روی آنها ندارد و خوشبختانه مواقعی که ظاهر می شوند آن چنان اذیت کننده نیستند و روند بازی را متوقف نمیکنند و تنوع نسبتاً خوبی به کل ماجرا میدهند. شاید تنها مورد آزاردهندهی این بخش از بازی، نقشهی لموریا است که به هیچوجه کمککننده نیست. بازی روند به شدت خطیای دارد با این حال هنگامی که برای ماموریتهای فرعی میخواهید به عقب برگردید بهطور عجیبی در مواجهه با نقشهی بازی و پیدا کردن راه خود به مشکل برخواهید خورد و این حتی بعضاً باعث میشود بیخیال ماموریتهای فرعی شوید.
شبح نورانی
خوشبختانه برخلاف عموم JRPGها، فرزند نور به هیچ وجه از قاعدهی «نبردهای تصادفی» پیروی نمیکند که از نظر من و بسیاری دیگر یکی از اعصابخردکنترین مواردی است که به علت ضعف سختافزاری کنسولهای نسل سوم و چهارم با این سبک عجین شده و هنوز که هنوز است دست از سر آن برنداشته. فرزند نور رویهاش متفاوت است و در بخش گشت و گذار شما دشمنان را بهوضوح میبینید و میتوان گفت به غیر از باسها و مینی باسها و چند دشمن خاص بسته به موقعیتهای داستانی، تقریباً همه دشمنان بازی اختیاریاند و میتوانید از آنها عبور کنید. با این حال، عناصر نقشآفرینی و نیاز شما به گرایند کردن یارانتان اکثراً باعث میشود که اگر عجلهای نداشته باشید با تمامی این دشمنان مبارزه کنید. اگر هنگام برخورد با دشمنان، از پشت به آنها برخورد کنید طی مبارزات اول با اختلاف سنگینی، نوبت اول در اختیار شما است و اگر آنها از پشت به شما حمله کنند، به صورت برعکس، آنها دست بالا را در شروع مبارزه خواهند داشت. اگر هم رو در رو به یکدیگر برخورد کنید، با اختلاف کمی از یکدیگر بهصورت متعادل مبارزه را شروع خواهید کرد. در مبارزات، شما تنها با دو شخص از تمامی یارانتان قادر به مبارزه خواهید بود و دشمنان شما حداکثر سه نفر خواهد بود. هر چند، توانایی تعویض بین شخصیتها در هر نوبت وجود دارد که از جهاتی خوب و از جهاتی بازی را به شدت آسان میکند. به هر حال عوامل زیادی در مبارزات بازی تاثیرگذار هستند و تنوع و تعدادشان باعث میشود حتی علیرغم آسانی آنها هیچ وقت خشک و تکراری نشوند. مهمترین دو عامل این المانها یکی «اینگیکولوس» است و دیگری سیستم «اوکولیها». اینگیکولوس شبح کوچکی است که از ابتدای ماجرا شما را همراهی میکند. او در حل معماها، گشت و گذار، روشن کردن مناطق تاریک و پشتیبانی از شخصیتها کمک حال شما است ولی بیش از هر چیز، او در مبارزات به کمک شما خواهد آمد. او میتواند یاران شما را Heal کند یا دشمنان را کور کند تا سرعتشان در نوار نوبت بازی کندتر شود و شما بتوانید به آنها برسید. اینگیکولوس عنصر فوقالعاده مفیدی در اکثر مراحل بازی است و حکم یک ابزار کاربردی را در چیدن استراتژی برای مبارزات ایفا میکند. اوکولیها نیز المان مهم دیگر بازی هستند که آن چنان تک و خاص نیستند، ولی نحوهی اجرا و کار کردن با آنها به شدت زیبا، ساده و در عین حال درگیرکننده و جذاب از آب در آمده. شما در طی بازی جواهراتی را تحت عنوان اوکولی جمعآوری میکنید که با ترکیب آنها با یکدیگر به جواهرات بزرگتر و ارزشمندتر و قویتری میرسید. با الصاق هر جواهر به یکی از سه خانهی خالی هر شخصیت از افرادتان، او را از یک نظر قوی میکنید یا به حملات و قدرت تدافعیاش عنصر خاصی را اهدا میکنید و… . سیستم ساده و کاربردی این بخش و همچنین غافلگیریهای ریزی که در عمق خود دارد باعث میشود از شخصیسازی شخصیتهای خود با اوکولیها بسته به هر نقطه از بازی لذت ببرید.
خواهران سرگردان
به شخصه معتقدم اگر چیزی میخواهد به یک بازی عمر بینهایت بدهد، آن نه گرافیک بازی است نه گیم پلی آن. بازیهای متعدد در نهایت در طی زمان به گرافیک و سیستم گیمپلی بهتری دست پیدا میکنند و آنها را پشت سر میگذارند. چیزی که یک بازی را در طی تاریخ جاویدان میکند در یک کلام استایل و هویت بازی است. خلق اثری که فارغ از ناشر و سازنده و حواشی و جزئیات به طور کامل قابل شناسایی است. هویت داشتن برای یک بازی مقوله سخت و غیر قابل توصیفی است و میتوان مثالهای زیادی در مورد آن زد ولی به هیچوجه نمیتوان آن را به صورت یک فرضیه کلی شرح داد. این که چرا Call of Duty های قدیمی و قبل از Black ops 2 هنوز قابل بازگشتتر هستند تا Call of Dutyهای جدیدتر و مدرنتر. چرا با این که بسیاری بازی با گرافیکهای فنی غیر قابل وصف داریم، هنوز سری مجموعه آنچارتد با اجرا روی یک کنسول محدود به عنوان بنچمارک گرافیکی به شمار میرود و چرا مجموعه ماریو همواره یک حس خاص متمایز در سبک پلتفرمر نسبت به کل دنیا ارائه میدهد و هیچوقت تکراری نمیشوند. جواب همگی اینها در هویت یک بازی است؛ از دیالوگهای شاعرانه، تا آرت استایل نهچندان خاص ولی به شدت همسو با فضای داستان، شخصیتهای نهچندان پیچیده ولی دوستداشتنی، داستان ساده ولی درگیرکننده و موسیقی فرای خارقالعاده، همه و همه باعث میشوند که فرزند نور دارای یک هویت خاص باشد. موضوعی که باعث میشود وقتی بازی بعد از ۴ سال و خوردهای بر روی هشتمین پلتفرم میزباناش، نینتندو سوییچ، نیز عرضه میشود نتوان ذرهای کهنهگی در آن مشاهده کرد. این بزرگترین دستاورد فرزند نور به عنوان نه تنها یک بازی ویدیویی، بلکه یک محتوای سرگرمی مجازی و بخش از مدیای الکترونیک و اثری هنری است.
شاه رو به موت
خبر خوب این که ادامهی فرزند نور همزمان با اعلام انتشار نسخهی نینتندو سوییچ نسخهی اول معرفی شد. (هر چند تقریباً هیچ چیزی در مورد ادامه این بازی مشخص نیست) و این ما را بر آن داشت که بعد از چهار سال نگاهی دوباره بر فرزند نور بیاندازیم. بازی فوقالعادهای که معتقدم در زمان خودش آن چنان که باید و شاید از دید منتقدان ستایش نشد و بهقولی Underrate شد. با این که بیش از چهار سال از عرضهی بازی روی کنسولهای نسل هفتم میگذرد، این بازی را هم اکنون نیز به شدت برای تجربه پیشنهاد میکنم. حس شاعرانهی بینظیر و بیبدیل بازی، مبارزات نوبتی شرقی محشر و حماسی با وجود سازندههای غربی و در نهایت موسیقی خارقالعادهی فرزند نور باعث میشود این بازی در هر دوره و زمانی برای تجربه کردن، تازه بهنظر برسد.
Resolution
Platform: Nintendo Switch – Score: 9.5 out of 10
Developing AA games with a ton of creativity makes them way more memorable and valuable experiences than AAA games. And Child of Light is both a must-play for everyone and a game for ages.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Child of Light (نسخه Ultimate Edition) بود که توسط ناشر آن یعنی Ubisoft برای دنیای بازی ارسال شده است.)