نقد و بررسی بازی Mutant Year Zero: Road to Eden
بیشک یکی از خاصترین بازیهای سال را باید «جهشیافته: سال صفر» (Mutant Year Zero) دانست. یک ماجراجویی ایزومتریک تاکتیکال که مبارزات نوبتی به سبک «ایکسکام» را با داستان، گشتوگذار، مخفیکاری و استراتژی ترکیب کرده است. ترکیبی بدیع و عجیب که با نقش آفرینی در هم تنیده و به قول معروف، از آن دست عناوینی است که هر ده سال یک بار سر و کلهشان پیدا میشود! اثری AA ساختهی تیم کوچکی که توسط توسعهدهنده «هیتمن» رهبری میشود و طراح Payday را در کنار خود میبیند. در ادامه با نقد و بررسی بازی Mutant Year Zero: Road to Eden همراه دنیای بازی باشید.
«این نقد بعد از ۲۰ ساعت بازی روی کنسول Xbox One نوشته شده است»
میراث تارکوفسکی
داستان میوتنت در فضایی آخرالزمانی دنبال میشود. دورهای پساانسانی که نسل بشر در آن رو به انقراض است. معدود انسانهای باقیمانده در کنار موجوداتی نیمانسان-نیمحیوان زندگی میکنند که به آنها «میوتنت» یا جهشیافته میگویند. پیرنگ داستانی و انتخاب فضای این چنینی، بستر روایت جالبی را فراهم آورده که «بورمن» در جای یکی از شخصیتهای اصلی، آن را چنین توصیف میکند: «البته که جهان به پایان راه خود رسیده و این بلایی است که نسل بشر بر سر ما آورد. زمانی که یخها شروع به ذوب شدن کردند انسان هیچ واکنشی نشان نداد. وقتی طاعون سرخ در حال گسترش بود، انسان هیچ کاری انجام نداد و وقتی بمبهای هستهای شلیک شدند، سرانجام خود به هیچ تبدیل شد. حداقل این چیزی است که «ریش سفید» Elder میگوید.
اما زندگی همچنان ادامه دارد. جامعهای کوچک با نام «آرک» بر فراز رودخانهی خروشان تاسیس شده؛ محلی برای کسبوکار، محلی برای رونق. آرک آخرین پایگاه بشریت است، جزیرهای میان اقیانوس پرخروش هرج و مرج. دیوارهایی که به ما کمک کرد تا با یکدیگر تمدن جدیدی را برفراز خرابههای پیشین پایهگذاری کنیم.
پیرمرد، راهنما و رهبر ماست. ریشسفید تاکید دارد تا زمانی در امنیت خواهیم بود که آرک را ترک نکنیم؛ چرا که فراتر از این دیوارها، «منطقه» Zone نام دارد؛ جایی که سراسر آن را سرزمینهای بایر بیپایان در بر گرفته. بزرگراهها به گورهای دسته جمعی تبدیل شده و پوشش گیاهی سراسر سیاره را پوشانده است. اما موضوعی که ریشسفید از اعلام عمومی آن امتناع کرده، اشاره به سطح غذا و آب ماست که شدیدا رو به کاهش نهاده.
برای برطرف کردن این مهم، ریشسفید دست به دامان «استاکر»ها شد. ماجراجوهایی که آرک را ترک میکنند تا در منطقه به دنبال جمعآوری منابع باشند. نیروهایی باهوش و با قدرت که باید فراتر از بشریت میبودند. بله؛ دقیقا موجودی که من هستم! آقای فرابشری یا میوتنت. در نگاه انسانها عجیب و غریب، ولی آنها هم در نگاه من همینطورند. بگذریم…
اگر استاکرها به سلامت از منطقه بازگردند، آرک به بقای خود ادامه میدهد، در غیر این صورت افسانهی انسانیت برای همیشه نابود خواهد شد. حداقل این چیزی است که ریشسفید میگوید».
اقتباس آزاد از شاهکار دهه هفتادی آندری تارکوفسکی، در ترکیب با خلاقیت تیم نویسندگی، حال و هوای خاصی را به پیشزمینه و بستر روایت میوتنت هدیه کرده است. داستان به این شکل دنبال میشود که یک گراز و اردک نیمانسان سخنگو، به عنوان استاکرهای آرک، از طرف رهبر جامعه که به ریشسفید معروف است ماموریتی برای پیدا کردن «همن» میگیرند. شخصی که زبان ماشینها را بلد است و به خوبی میتواند آنها را تعمیر کند. در حقیقت قلب جامعهی آرک بدون او ضربان ندارد. سفر این دو قهرمان جذاب با آشنایی شخصیتهای دیگر همراه است و با اینکه پیچ و خم چندانی ندارد، اما جذاب دنبال میشود و شما را تا پایان بازی پای خود نگه میدارد.
شاید در ابتدا جو داستان و طرح کلی، کلیشهای و خالی از کشش به نظر برسد؛ اما سه قوس داستانی در نظر گرفته شده حداقل برای این سبک کشش لازم را ایجاد میکند تا بتوانیم داستان را در جای یکی از عناصر اصلی میوتنت بشماریم. بار روایی را میانپردههای انیمیشنگذاری نشده و دیالوگهای حین گیمپلی بر دوش کشیدهاند و بیشتر بار جذابیت روایی را شخصیتهای جذاب داستان. پایانبندی هم به گونهای با کلیف هنگر خاتمه مییابد که کاملا مشخص است سازنده قصد ادامهی داستان را دارد. ادامهای که به شخصه امیدوارم ما را مجبور به خرید بستهی الحاقی گران قیمت نکند و به شکل تمام و کمال در شمارهی آینده دنبال شود.
فراتر از کلون
در حالت عادی، بازی به صورت یک ماجرایی ایزومتریک دنبال میشود. گشتوگذار و اکتشاف یکی از بخشهای اصلی بازی است که همواره توسعهدهنده روی آن مانور داده تا ثابت کند بازی فراتر از یک کلون دیگر از ایکسکام باشد. بهصورت همزمان (Real Time) شما میتوانید در نقشهی بازی گشت بزنید و به دنبال آیتمهای مختلف باشید. با توجه به کوچک بودن فضای محیطی هر نقشه و نبود مکانهای خاص، بیشتر این گشتزنی برای یافتن آیتمها به تم بقای بازی کمک کرده است تا حس اکتشاف. چرا که تجهیزات در میوتنت سال صفر محدود هستند و در خرج واحد پولی بازی که آهنپاره است، باید بسیار دقت کرد. دو واحد دیگر هم در بازی حضور دارند که یکی اشیا باقی مانده از «کهنها» است و دیگری بخشهای مختلف اسلحه. اشیائی که از انسانها در محیط، باقی مانده و با نام مصنوعات کهنها شناخته میشوند و میتوان از آنها برای باز کردن قابلیتهای جدید برای تجهیزات تیم استفاده کرد. قطعات اسلحه هم به ارتقاع سطح هر سلاح کمک میکند.
ساختار محیطی میوتنت به صورت Hub-Based است که آرک به عنوان هاب اصلی در مرکز آن وجود دارد و چندین و چند نقشهی کوچک با صفحات لودینگ به هم مرتبط شدهاند. پس از ورود به هر محیط میتوان به آرک رفت و دوباره به نقشهی کشف شده فست تراول کرد. در کنار اینکه گشت زنی در محیط میتواند یادداشتهایی را به عنوان پاداش روایی در اختیارتان بگذارد، با هر بار بازگشت به آرک، ریشسفید برایتان از دنیا و شرایط حاکم بر آن میگوید که به درک بهتر فضای داستان بازی کمک میکند. علاوه بر این، در آرک میتوانید تجهیزات جدید خریداری کنید و اسحلهی خود را ارتقاع دهید تا در مبارزات با قدرت ظاهر شوید.
سیستم مبارزات در میوتنت به صورت «نوبتی» (Turn-Based) و بسیار شبیه به ایکسکام است. میتوان از مجموع پنج شخصیت، سه تای آنها را انتخاب و در مبارزات شرکت داد. هر شخصیت در هر نوبت دو امتیاز اکشن دارد. امتیازهایی که برای حرکت، حالت اورواچ، شلیک، عوض کردن خشاب، استفاده از کمکهای اولیه و قابلیتهای خاص مصرف میشوند. به جز اندک تواناییهای منحصر به فرد، بازی در این بخش پیرو جد خود ایکسکام و کلیشههای ژانر است و البته این مورد ابدا موضوع بدی نیست! به خوبی مبارزات بالانس شدهاند و هر کدام چالشهای متفاوت خود را پیش رویتان میگذارند. از این جهت میوتنت بازی دشواری است و حتا در حالت نرمال که سادهترین درجهی سختی در نظر گرفته شده است، محال است چند باری نبازید! داشتن برنامه برای حضور در مبارزات حکم اصلی پیروزی است و این فاکتور مهم، بعد تاکتیکال را با مخفی کاری به خارج از مبارزات کشانده.
شاید دیگر آثار حاضر در این ژانر و برای پیشروی در یک استراتژی نوبتی تاکتیکال برنامه در مبارزات و نوع چینش نیروها طی درگیری اهمیت زیادی داشته باشند، اما در میوتنت پیش از مبارزه و در حالت همزمان هم این موارد مهم هستند. با فشردن یک دکمه هر سه همتیمی از هم جدا میشوند و قرارگیری مناسب پیش از مبارزه را محیا میکنند. برای مشخص شدن محدودهی دید و شنود دشمنان، دایرهای قرمز دورشان نمایان است که با نشستن و وارد نشدن به دایره باید برنامهی پیش از حمله چیده شود. حتا با اسلحهی صدا خفهکندار میتوان دشمنانی که دور از بقیه هستند را یکی یکی از پیش رو برداشت. لذت این کار و چیدن تاکتیکهای حمله وصف نشدنی است. البته، امکان این موضوع هم فراهم شده که بتوان با مخفیکاری برخی از مبارزات را دور زد و از حضور در آنها اجتناب کرد، اما این مساله اصلا توصیه نمیشود و دلیل آن سیستم سطحبندی بازی است.
اگر بخشی از دشمنان را در مواجه با آنها از پیش رو بر ندارید و با مخفیکاری مبارزات را دور بزنید، از کشتن آنها محروم میشوید و در نتیجه سطح جدیدی هم نمیگیرید. با توجه به اینکه در مراحل بعد به دشمنانی با سطح بالاتر برخورد خواهید کرد، دچار چالش جدی خواهید شد. اینجاست که سیستم سطحبندی مضاف بر هدایت تجربهی بازی، گاهی چالش جدی ایجاد میکند و عملکردش مانند شمشیر دولبه است.
رستگاری در آخرالزمان
با دریافت امتیاز تجربه، فاکتورهای نقش آفرینی با گرفتن سطح جدید خود را نشان میدهند. پس از هر سطح میتوان امتیازهای هر شخصیت را در دو بخش بهبود «آمار» (Stat) و دریافت تواناییهای جدید استفاده کرد. آمار، سطح سلامتی و میزان حرکت در هر نوبت را تعیین میکند. اما تواناییها کارکرد متفاوتی دارند. بعضی عملگرا هستند و برخی همیشه فعالند. برای مثال، میتوان این توانایی را بهدست آورد که شانس هدفگیری دقیق روی دشمنان افزایش پیدا کند یا برد اسلحه را بیشتر کرد. اما تواناییهای عملگرا جالب توجهتر هستند و پس از استفاده از هر کدام، باید چند دشمن را کشت تا دوباره فعال شوند. مثلا این توانایی میتواند کنترل ذهنی دشمنان باشد یا غیب شدن برای مدتی محدود. البته، از بین تواناییها تعدادیشان بین شخصیتهای مختلف مشترک است که ناامیدکننده به نظر میرسد و بعضا توی ذوق میزند؛ چرا که بال داشتن اردک و پرواز آن منطقی است اما اگر همین کار را یک روباه انجام دهد چه؟
در انتخاب اعضای تیم و با توجه به برخی قابلیتهای خاصشان باید دقت داشت. کلاسهای متفاوتی از دشمن در نظر گرفته شده که هرکدام برای مقابله شخصیتی خاص و قدرتی خاص را میطلبند. دقت در مبارزات و پوشش زرهی یاران خودی هم تاثیرگذار است. برای مثال، یک دشمن از کلاس «آتشباز» پس از مرگ، یک مولوتوف روی زمین میاندازد، بعضی دشمنان قابلیت احیای یگدیگر را دارند و برخی میتوانند سنگرها را تخریب کنند.
تخریبپذیزی هم بخشی از رابط بین گیمپلی بازی با طراحی مراحل آن است. هرچند که در مواقع تخریب گسترده، فریمریت تا حد زیادی دچار افت میشود که البته تجربهی بازی را تحت تاثیر منفی قرار نداده است.
گرافیک میوتنت در آنریل انجین به خوبی پردازش شده و با کارگردانی هنری زیبا، از اغلب نماهای بازی لذت خواهید برد. یورش طبیعت به قبرستانها، گورهای دسته جمعی در دل خیابانها، اتومیبلهای رها شده و فضاهای برفی همه از زیباییهای بصری این اثر هستند. تنها مشکل، کرش کردن چند بارهی بازی روی کنسول بود که احتمالا با بهروز رسانیهای آینده حل خواهد شد.
واقعا جای AAهایی از این دست در صنعت بازی امروزی خالی است. اگر به سال ۲۰۱۲ برگردیم، سالی که انقلاب پشتیبانیهای مردمی از این آثار با کیکاستارتر رقم خورد، بودجهی ساخت یک AA نهایتا به ۵ میلیون دلار میرسید، ولی در شرایط فعلی این میزان تا سقف ۲۰ میلیون دلار افزایش پیدا کرده است و کار برای توسعهدهندگان مستقل این بازیها به شدت پیچیده شده. به شخصه امیدوارم تا رنسانسی که در سالهای گذشته برای عناوین مستقل اتفاق افتاد را برای بازیهایی با مقیاس میان رده شاهد باشیم. مشخصا میوتنت به عنوان یک AA خاص با قیمت غیرکامل، کاملا شایستهی خرید و تجربه است و برای دوستداران سبک تاکتیکال نوبتی یک موهبت. هرچند که وجود بخشچند نفرهی رقابتی و کوآپ میتوانست بازی را به اثری جذابتر بدل کند.
Resolution
Platform: Xbox One – Score: 8.5 out of 10
As we are living in the desert of AA games nowadays, Mutant Year Zero: Road to Eden is a blessing. MYZ is a delightful experience for those who like Tactical Adventure, Turn-Based Combat games and it is totally worth your every hard-earned money.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Mutant Year Zero: Road to Eden بود که توسط ناشر آن یعنی Funcom برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
روزی که عرضه شد روی گیم پس تجربش کردم واقعا بازیه زیباییه هم گرافیک هم داستان هم بخش های مختلف خیلی خوب و به نحو احسن ساخته شده