نقد و بررسی بازی Forgotton Anne
پیرمرد از دختر جوانی که پشت میز کناری نشسته بود پرسید: «دخترم! نامات چیست؟» دختر جوان که از این سوال ناگهانی پیرمرد تعجب کرده بود، با تردید پاسخ داد: «نرگس». پیرمرد هم لبخندی زد و گفت: «بسیار شبیه دخترم مهآفرین هستی. الان هم آمریکاست. خیلی وقته!». نرگس لبخندی زد. چند دقیقه بعد پیرمرد به نرگس رو کرد و گفت: «چاییات سرد نشود مهآفرین!». این ماجرای سه خطی که برای یکی از دوستان من رخ داد، میتواند عجیبترین برخورد با آدمی باشد، که نمیدانی فراموش شده است یا فراموش کرده است. یا خودتان، قطعا برایتان پیش آمده است که بعد مدتها با انسانی روبهرو شوید که قبلا حضور پررنگی در زندگی شما داشته و الان جز نام و شاید شاید شاید تصویر، چیزی ازش باقی نمانده است. گاها این گونه مواجه شدنها از سر اجبار، مثلا توی صف خرید بلیت سینما، و با عبارتهایی چون «به! فلانی!» و یک لبخند مزخرف شروع میشوند. کمی حرف میزنید و هیچکس هم به روی خودش نمیآورد که چه شده است و چرا خیلی وقت هست که از هم خبری ندارند. بگذریم، خواستم اینها را قبل از شروع نقد بازی مطرح کنم تا اگر به این چنین مسائل فکر نکردهاید، کمی فکر کنید. واقعا بین دو نفر، لزوما یک نفر فراموش شده و یک نفر فراموش کرده است؟ به شخصه فکر میکنم که یک رابطه نسبی است؛ یعنی هم فراموش کردهایم و هم فراموش شدهایم؛ البته کاری به مواردی که با دعوا، دو شخص از هم جدا شدهاند ندارم. خیلی دنبال مقصر نمیگردیم. «آن» (Anne) هم دنبال مقصر نمیگشت و بیشتر دنبال چرایی ماجرا بود. در ادامه با نقد و بررسی بازی Forgotton Anne با دنیای بازی همراه باشید.
عنوان مستقل Forgotton Anne یک عنوان ماجرایی–پازل است که توسط ThroughLine Games توسعه داده شده و شرکت نام آشنای Square Enix در تمامی پلتفرمهای کنسولهای خانگی و رایانهی شخصی، آن را منتشر کرده است. عنوانی که ما نقد میکنیم، نسخه PC این بازی روی شبکه استیم است. در این بازی، یک ماجرای کامل تحت ماجراجوییهای دختر مو قرمزی به نام «آن» روایت میشود که هستهی اصلی داستان نیز پیرامون اتفاقاتی است که برای او و دنیای اطرافش افتاده است. دنیایی که بازی در آن روایت میشود وهمآلود است. واقعی است یا خیالی را توضیح خواهیم داد اما شما علیالحساب همین را بدانید که در یک دنیا با یک سری اشیای فراموش شده زندگی میکنید و شما در نقش «آن»، باید به حل معمای داستان و طی کردن روایت آن بپردازید.
در این میان، شما با پازلهای سخت و آسان بسیاری مواجه خواهید شد که بعضی از آنها شامل سکوبازی و بعضی نیز فکری و معماییاند. به طور کلی، اصطلاحا بازی Pure Pazzle به هیچ وجه نیست و در دسته ماجراییهای معمایی طبقهبندی میشود. نهایتا این روایت بازی و تصمیمگیریها است که خود را مطرح میکند و نه معماها. روایتی که به بهترین شکل و از یک داستان پخته برمیخیزد. در طول داستان با شخصیتهای بسیاری ارتباط برقرار خواهید کرد که در اغلب مکالمات خود، دارای قدرت تصمیمگیری هستید که این نکته در این بازی در مواقع بسیار به جا و حساس به کار میرود و کاملا شما را درگیر و غرق داستان خواهد کرد. تصمیمگیریهای شما در روند کلی ماجرا تاثیر بهسزایی دارد و باعث تغییرات محسوس و جالبی در طول روایت میشود؛ به طور مثال دیدگاه شخصیتهایی که در یک تکه از داستان حضور دارند، متفاوت و از این رو به آن رو میشود و از یک فرد عادل، به یک مزدور قدرتمند میتواند تغییر کند. مثلا شما میتوانید یک مشکلی را بدون دعوا و اصطلاحا خون و خونریزی حل کنید. یعنی میتوانید با صحبت و نهایتا مشاجره بسیاری از روند بازی را طی کنید یا بالعکس.
شخصا خودم دو پایان مختلف را در بازی تجربه کردم که البته تلاش کردم تا در سری دوم کاملا متفاوت تصمیم بگیرم و شخصیت دیگری از خودم نشان دیگران بدهم. بیشتر این تصمیمات در روند ماجرا و مکالمات تاثیرگذار بود. در بخش نظرات کاربران استیم هم خواندم که اغلب به دو پایان جداگانه رسیده بودند. به طور کلی، برای یک بازی ماجرایی و روایت محور، این میزان از تاثیری که تصمیمگیریها روی روند بازی دارند کاملا قابل قبول است. قرار نیست مانند یک عنوان نقشآفرینی، یک تصمیم شما جهان را زیر و رو کند و هرکدامشان یک پایان جداگانه را رقم بزند. با این دیدگاه، کاملا بازی بالغانه رفتار میکند.
اما در دو پاراگراف قبل، صحبت از خونریزی و مشاجره و این حرفها شد؛ نه اشتباه نکنید! بازی بخش هک اند اسلش و بزنبزن به هیچ وجه ندارد و نهایت اکشن بازی همان سکوبازیها و دنبال این و آن به بالا و پایین پریدن است. اما خونریزی و خشونتی که گفتم همچنان از یک نقطه نظر دیگر باقی است. آنهم دارا بودن شخصیت داستانی شما از یک سلاح منحصر بهفرد به نام «آرکا» (Arca) که توسط ماده بهخصوصی که در دنیا تولید و پخش میشود شارژ میشود و با هر استفاده خالی شده و دوباره باید شارژش کنید. با استفاده از این سلاح بخصوص خود که روی دست شخصیت داستان نصب شده است؛ باید به حل معماهای محیطی بازی و یا تهدید و نهایتا کشتن اشیا بپردازید. کشتن اشیا هم درگیری خاصی ندارد، صرفا شما در موقع لازم، با آرکای خود، شی را خالی از انرژی میکنید و آن بنده خدا هم جز التماس کردن کاری نمیکند. البته، تاکید کنم که بازی نقشآفرینی (اینجا بیشتر باید گفت خشن) نیست و طبیعتا در مواقع خاصی به شما اجازه میدهد تا چنین کاری کنید.
غیر از آرکا، شما دارای یک بال مکانیکی مخصوصی هستید که بازهم منحصرا برای شما ساخته شده است و به شما قدرت پریدنهای بسیار بلندتر و فرودهای امنتر را میدهد. حضور این بال مخصوص در بازی، بیشتر برای تقویت جنبهی سکوبازی آن است که این کار را نیز کاملا درست و به خوبی انجام میدهد. چالشهای بسیاری در طول مسیر برای شما بهوجود میآید که شما را مجبور به استفاده از آن و همچنین در و دیوار اطراف میکند. در بخشی از بازی که شما در یک تعقیب و گریز قرار میگیرید؛ نهایت استعداد طراحان بازی در بخش پلتفرمر به رخ کشیده میشود. پریدن از بام یک ساختمان بلند به تراس ساختمان مجاور و وارد شدن به ساختمان و دوباره پریدن از پنجره به روی بام ساختمان دیگر، به همراه انیمیشنهای فوقالعاده کاراکتر، لذت بهخصوصی را به لذت دیگر تجربههایتان از بازی اضافه میکند. البته، این بالها به تقویت عمق و زیبایی معماهای محیطی هم کمک بسیاری میکنند. مثلا شما باید از چندجا بالا بروید و به یک مسیری برسید و نهایتا بخشی از پازل را حل کنید و مسیر را بازگردید تا پازل را تمام کنید. یعنی در دل یک پازل، شما باید از بال خود استفاده کنید. این نکته را هم باید توجه داشته باشید که به شرطی میتوانید از بالهای خود استفاده کنید که آرکایتان شارژ باشد. ضمنا، بالها به شما قدرت پرواز نمیدهند؛ صرفا کمک میکنند تا بلندتر بپرید. حال اینکه از نقطه نظر داستانی، چرا باید شما آرکا و بالهای مخصوصی داشته باشید، در ادامه توضیح خواهیم داد (به لحاظ گیمپلی که واضح است چرا، چون گیمپلی قویتر و پازلها پیچیدهتر شوند).
داستان بازی در یک دنیای دیگری رقم میخورد. دنیایی که نمیدانید خیالی است یا موقتا در خود بازی، واقعی است. چرا میگوییم موقتا در خود بازی ممکن است واقعی باشد؟ چون این دنیا، دنیایی است که اشیای فراموش شده به همراه «آن» و «مستر بانکو» در آن زندگی میکنند و شرط ورود به این دنیا هم فراموش شدن است (و نه گم شدن). البته، لازم است بگوییم که دنیای واقعی سرجای خودش به تمام و کمال هست و این دنیا گویی یک دنیای موازی با آن است و اغلب اشیای درون این دنیا اقرار میکنند که دلشان میخواهد به دنیای واقعی بازگردند. این دنیا توسط مستر بانکو اداره میشود؛ او پیرمردی با ظاهر درویشگونه (همان گاندالف خودمون!) و «آن» دستیار و البته محافظ و در یک کلام همه کارهی دنیا بعد از مستر بانکو است. همانطور که متوجه شدید از قبل، شما در نقش آن هستید و او نیز دستیار اصطلاحا خدای دنیا است. پس باید دارای قدرتهایی ویژه باشید که همینطور نیز است. درواقع شما و مستر بانکو تنها انسانهای دنیا هستید. پس به دلیل جایگاه ویژهای که نزد مستر بانکو دارید، باید از قدرتهای ویژه یعنی آرکا و بالها برخوردار باشید.
لحظات بسیاری در بازی وجود دارد که دلتان میخواهد چند لحظه بازی را متوقف کنید و دستتان رو روی سرتان بگذارید و داستان را هضم کنید و سپس دوباره ادامه بدهید.
بازی با یک شروع (اصطلاحا opening) خوب آغاز میشود و تمام مواردی را که لازم است بدانید تا سر در بیاورید که کجا هستید و چه میخواهید انجام دهید، به شما در قالب انیمیشن نمایش میدهد. کارگردانی بینظیر بازی همین اول کار تمام قد خودش را به رخ شما میکشد. این را نه فقط برای شروع بازی، بلکه برای سرتاسر بازی میگویم. لحظات بسیاری در بازی وجود دارد که دلتان میخواهد چند لحظه بازی را متوقف کنید و دستتان رو روی سرتان بگذارید و داستان را هضم کنید و سپس دوباره ادامه بدهید. درست مانند کاری که با خیلی از فیلمها و بعضا بازیها شخصا انجام میدهم؛ اما از طرفی این بار آنچنان روایت تو در تو و البته همگام و پیوستهی بازی، مرا دربرگرفته بود، که دلم نمیخواست لحظهای در آن وقفه ایجاد کنم. خط سیر اصلی بازی از آنجایی آغاز میشود که شهری یا همان دنیای گم شده، متوجه چندین حمله از طرف یاغیها یا Rebelها میشود و شما نیز به عنوان نماینده ویژه مستر بانکو، مسئولیت بررسی و حل ماجرا را میگیرید.
شاید نقطه قوت بازی از نگاه بسیاری، نوع طراحی هنری آن باشد؛ طراحیای مانند کارتونهای آنشرلی. اما من میخواهم اینگونه قضیه را اصلاح کنم که، طراحی هنری یا همان آرت استایل این بازی، نقطهی قوتِ روایت و ابزار وفادار کارگردان بازی است. اینکه به قول آقای فصیحی، اسکرینشات به اسکرینشات بازی زیبا و در توصیف محیط و داستان خود بهترین است، یعنی به لحاظ طراحی هنری، بازی کار خودش را کرده است یا باز بهتر بگوییم، طراحان هنری بازی، رسالت خود را در جهت هرچه بهتر کردن این بازی انجام دادهاند. به لحاظ تعصبی هم که دارم باید بگویم که این عنوان با موتور گرافیکی «یونیتی» (unity) توسعه داده شده است که نشان میدهد تیم توسعه نرمافزاری یا همان برنامهنویسان هم سلیقه خوبی در انتخاب یک ابزار مناسب و به صرفه داشتهاند. در طول بازی با وجود پردازشهای زیاد نور و جلوههای بصری قدرتمند، جز در مواردی معدودی، دچار مشکل خاصی نشدم که در آن موارد خاص هم، مشکل را بیشتر گردن سیستم خودم میاندازم. در کل باگ نرمافزاری خاصی مشاهده نکردم و بدین جهت به تیم برنامهنویسی بازی هم تبریک میگویم.
کارگردانی بینظیر بازی در کنار طراحی هنری، زمانی که با انیمیشین کارتونی و بینقص آن همراه میشود؛ حسی عجیب و وصف ناشدنی را به شما القا میکند. شما دلتان میخواهد هم بازی کنید و هم در عین حال تماشا کنید. کاملا محو برخی محیطهای بازی میشوید. مثلا وقتی که وارد سالن تئاتر میشوید و موسیقی کلاسیک فرانسوی در حال پخش است، هرگز دلتان نمیخواهد از این مکان بیرون بروید. یا مثلا وقتی در کوچه پس کوچههای شهر، در به در دنبال حل یکی از معماهای محیطی هستید، موسیقی پسزمینه، لحظاتی حواس شما را کاملا پرت خودش میکند. شخصا بارها و بارها ساندترک بازی را جداگانه و خارج از بازی گوش کردم و توصیه میکنم شما هم حتما امتحاناش کنید. اینکه بازی را تجربه نکرده باشید شاید کمی از درکتان از موسیقی کم کند اما هرگز از زیبای آن برایتان کاسته نمیشود. صداگذاری با نمک و کارتونی شخصیتها و صد البته دیالوگهای زیبایشان، هرگز شما را از شنیدنش حرفهایشان خسته نمیکند. میشنوید و میشنوید و میشنوید؛ تماشا میکنید و تماشا میکنید و تماشا میکنید و نهایتا غرق میشوید و غرق میشوید و غرق میشوید.
در کنار خط اصلی ماجرا، در گوشه و کنار محیط بازی، معما و یا اتفاقات گذری زیادی قرار داده شده است که البته از چنین تیم خلاقی بعید هم نبود. بسیاری از دستاوردهایی که خودتان از بازی کسب میکنید از کنار همین خلاقیتها خواهد بود. به طور مثال، راهاندازی موتور از کار افتاده در یک آزمایشگاه نیمه مخروبه که جدا از سختترین معماهای بازی هم بود، به داستان بازی کاری ندارد و فقط حس کنجکاوی شما را قلقلک میدهد و قدرت حل معمایتان را به چالش میکشد و نهایتا هم اگر بتوانید از پساش بربیایید، یک دست مریزاد به طراحان بازی و یک دست مریزاد به خودتان میگویید و به ادامه ماجراجویی میپردازید.
در بازی نکات ریز و درشت زیادی وجود دارد، از آنهایی که باید در سایتهایی مثل Reddit دنبالشان بگردید. به عنوان مثال، مستر بانکو از طریق آینههایی که در سرتاسر دنیا نصب است، میتواند بقیه را ببیند و کنترل کند و حتی با آنها حرف بزند. چیزی که یادآور مفاهیم کتابهای جورج اورول برایم میشد. شورشیان نیز برای مقابله با مستر بانکو دست به حملات مختلفی در شهر زدهاند. وقتی که بیشتر وارد ماجرا میشوید با شورشیان نیز بیشتر تعامل خواهید داشت. نظر شخصی من این است که حتما حرفهایشان را گوش کنید؛ ضرر نخواهید کرد.
حال اینکه دنیایی که بازی در آن اتفاق میافتد، واقعی است و یا وهمآلود و ذهنی، کاملا به دیدگاه خودتان به ماجرا ربط دارد. مثلا میدانیم که این دنیا، دنیای اشیا و افراد فراموش شده است. در نگاه اول چنین چیزی واقعیت ندارد. اما وقتی در ماجرا پیش میرویم، بیشتر حس میکنیم که این دنیا واقعی است. تقلای اشیا برای بازگشت به دنیای اصلی، یکی از این موارد است. از طرفی اگر اشیا بیش از یک عمری در این دنیای فراموش شده بمانند، تبدیل به کریستال خواهند شد. کریستالهایی که هرگز زنده نخواهند بود. میتوان اینگونه فرض کرد که اشیا در دنیای واقعی فراموش شدهاند و وارد این دنیا شدهاند. پس از مدتی در دنیای واقعی از بین میروند پس در دنیای فراموش شده تبدیل به کریستال میشوند. این ارتباط به نوعی وجود و موازی بودن دنیای فراموش شدهها با دنیای واقعی را تایید میکند. در طول داستان علایم زیادی تایید و تکذیب خواهند کرد که نهایتا تصمیم با شماست که چگونه این دنیا را بپذیرید. علت حضور «آن» و مستر بانکو عملا واضح است، فراموش شدن، اما اینکه هرکدام چه داستانی داشتهاند تا وارد این دنیا شدهاند، جای خود دارد که مفصلا در طول روایت بازی به آنها پرداخته میشود و به علت اینکه توسط نویسندگان داستان، زنجیرهبار در داستان قرار داده شدهاند، از گفتن و بررسی کردن آنها به دلیل اسپویلر بودن معذورم.
خوشبختانه این عنوان، هرچهقدر که مستقل باشد، سرش بارها میارزد به خیلی از عناوینی که چند ده میلیون دلار خرجشان میشود. هنوز هم بازیهای روایتگر و پخته، حال و هوای خودشان را دارند. و چقدر خوب که به واسطهی بازیهای مستقل، هنوز امید است که این حال و هوا را گاهگاه چشید و چهقدر بد که اغلب این تجربهها، از کنار بازیهای مستقل استودیوهای کوچک بهوجود میآید نه کمپانیهای بزرگ و نامآشنا.
این عنوان، هرچهقدر که مستقل باشد، سرش بارها میارزد به خیلی از عناوینی که چند ده میلیون دلار خرجشان میشود.
عنوان Forgotton Anne بیش از هرچیزی میخواهد چالشهای فراموش کردن و فراموش شدن را بیان کند. همهی ما توسط یک فردی در یک زمانی به فراموشی سپرده شدهایم. همهی ما یک فردی را در یک زمانی به فراموشی سپردهایم. دو جمله اخیر را لطفا دوباره بخوانید. گاها شما مجبور شدهاید که فراموش کنید یا مجبور شدهاند که فراموشتان بکنند. قصه پیچیدهای نمیخواهد، پیرمردی که دخترش مهاجرت کرده و سالهاست که تنها زندگی میکند. داستان مهآفرین و پدرش و یا داستان مستر بانکو و آن. نوشتن درباره دنیای فراموشی، دو نفر برای سر و ته رابطه میخواهد، همین! کاری که نویسندگان این عنوان استادانه از پساش برآمدند.
عنوان Forgotton Anne یک بازی کامل و بالغ است. یک عنوانی که به آبروی صنعت بازیسازی میافزاید و تا آخر عمر سر سازندگانش را بالا نگه میدارد. داستان جذاب با یک روایت گیرا، طراحی هنری چشمنواز با کارگردانی و صحنهگردانی تئاترگونه، یک ماجراجویی تودرتو با معماهایی خلاقانه و حس فراموشنشدنی با یک موسیقی مناسب؛ همهی این موارد یعنی استودیوی ThroughLine به معنای واقعی یک شاهکار خلق کرده است.
Resolution
Platform: PC – Score: 10 out of 10
Forgotton Anne is one of those titles which is a perfect example in order to introduce the art of videogames to the world and to the people who might not know about it; ThroughLine Games has created a timeless masterpiece.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Forgotton Anne بود که توسط ناشر آن یعنی Square Enix برای دنیای بازی ارسال شده است.)
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
نقد سینا طوری شاعرانه بود که به محض تموم کردنش هیجان زده شدم برای تجربه ی همچین اثر هنری ای (چطور بعضی ها هنوز بازی های رایانه ای رو فرم هنری نمیشناسن؟)
جایی از متن سینا استعاره ای از داخل بازی رو ارجاع داده به داستان های ارول که به با توجه به تصویری که از بازی ارائه داد منطقی هم به نظر می رسه، اما بیشتر از اون من از چندین قسمت متن ارجاع به کتاب شطرنج در برابر آینه (ماسیمو بونتمپلی) رو برداشت کردم و این انگیزم رو برای تجربه ی بازی چند برابر کرده، سینا پیشنهاد می کنم حتما خوندن کتاب رو ضمیمه ی تجربه ی بازی بکنی.
ممنون، این نقدای شاعرانه رو دوست دارم :۱۵: باعث می شه حس عجیبم به ویدئو گیم خاکروبی بشه
چاکریم خیلی ممنونم از لطفت! کتابی رو که معرفی کردی، توی نوت گوشیم نوشتم که تهیهاش کنم در اولین فرصت. دمت گرم!
من متن رو وقتی درگیر ادیت مطالب برای قالب جدید بودم، اتفاقی یه تیکهشو خوندم و دیگه نفهمیدم چی شد که تا تهش رفتم :))) دم شما گرم.
ممنونم از لطفت امیرحسین. دمت گرم!
عالی. مرسی بابت این نقد خوب. باید تجربهاش کنم!
ممنونم ازت کیوان:) حتما تجربه کن مطمئنا پشیمون نمیشی!
واقعا نقد قوی و مشتیای بود :۱۵:
مقدمه و قلمزنیت درخصوص فراموششدن و فراموشکردن و اشارت به شکلگیری بنیاد و ساختار قصه بازی بر این موضوع، خیلی جالب بود
قربونت علی! خیلی خوشحالم کردی!