رقابت God of War با بازی‌های جهان‌باز شرکت‌های Ubisoft و Rockstar

در ۱۳۹۷/۱۰/۲۰ , 22:23:06
PlayStation Pro, بازی خدای جنگ (God of War), شرکت سونی (Sony)

پس از گذشت چندین ماه از انتشار بازی God of War روی کنسول PlayStation 4، هنوز هم طرفداران و منتقدان بسیاری به ستایش این بازی می‌پردازند. حتی این که بازی God of War توانست بازی Red Dead Redemption 2 را در کسب جایزه بهترین بازی سال در مراسم The Game Awards 2018 شکست دهد، کمی غافلگیرکننده بود. در ادامه با صحبت های Cory Barlog کارگردان بازی God of War در دنیای بازی همراه باشید.

صحبت‌های کارگردان بازی God of War

کارگردان بازی، Cory Barlog، در مصاحبه‌ای بیان کرد که فکر نمی‌کند رقابت با شرکت‌هایی همچون Ubisoft و Rockstar در زمینه ساخت بازی جهان‌باز ممکن باشد. هر‌ دوی این شرکت‌ها از هزاران توسعه‌دهنده در پروژه‌ های عظیم خود استفاده می‌کنند.

وی در ادامه عنوان کرد

ما بازی God of War را عنوانی Wide Linear (تلفیقی از عنوانی جهان‌باز و خطی) توصیف می‌کردیم. من مدام می‌گفتم که ما نمی‌توانیم یک بازی در سبک جهان‌باز بسازیم.‌ هزینه‌ها و سطح توقع از این بازی به میزانی بالا می‌رود که دیگر نمی‌توانیم با بازی‌های دیگر رقابت کنیم. ما حتی زیرساخت و سیستم‌‌های موردنیاز برای ساخت بازی در این سبک را نداریم. من نمی‌‌خواهم این کار را انجام دهم.

بله، فکر‌ می‌کنم آنها (Rockstar) نزدیک به ۴۰۰۰ نفر بودند و ما در نهایت ۳۰۰ نفر بودیم. در آن زمان فکر می‌کردم ۱۶۰۰ نفری که Ubisoft روی عنوان Assassin’s Creed داشت، تعداد زیادی است. برای انجام این کارها، برای انجام پیچیدگی‌هایی که این سبک از بازی دارد، به افراد بسیار زیادی نیاز داریم. ما قصد نداشتیم که روی چنین بخشی سرمایه‌گذاری کنیم. چیزی که من می‌خواستم جهانی بزرگ بود که خالی نباشد و بتوان در لحظه کشفیاتی در آن انجام داد که بازیکن را غافلگیر کند. ممکن است در بخش‌هایی احساس کنید که اتفاق خاصی نمی‌افتد و ناگهان سطح کاملا جدیدی برای شما باز می‌شود که حتی بهش فکر نمی‌کردید و تازه به لیست کشفیات شما اضافه می شوند.

برداشت جالبی است، به‌خصوص پس از اینکه استودیوی داخلی Guerrilla Games در Sony نیز با عنوان Horizon: Zero Dawn ثابت کرد که لزوما برای ساخت یک بازی موفق در سبک جهان‌باز نیاز به استفاده از هزاران نفر مانند شرکت‌های Ubisoft‌ و Rockstar نیست.

رقابت برای کشفیات جدید

در ادامه‌ی مصاحبه، Barlog اهمیت بازکردن بازی God of War را نسبت به عنوان‌های گذشته بیان کرد. حتی اگر این بازی شکلی حقیقی از یک بازی در سبک جهان‌باز ندارد.

Barlog‌ می‌گوید:

زمانی که شروع به صحبت درباره سبک Wide Linear کردیم، میلی برای انجام آن نداشتم. یکی از طراحان مراحل شروع به صحبت درباره آن کرد. او توصیف خوبی از این سبک کرد چون من دائما می‌گفتم جهان‌باز نباشد. جوری که من توصیف می‌کردم، بدترین شکل برای توصیف چیزی بود. چون اصرار داشتم این سبک نباشد.

درک این موضوع برای افراد تیم دشوار بود. از آن‌ها می خواستم کاری را انجام دهند که ممکن بود دیده نشود و قانع کردن‌شان برای انجام آن سخت بود. به آن‌ها گفتم: «برای این قسمت سخت کار کردیم و ممکن است ۵۰ درصد از بازیکنان متوجه وجود چنین چیزی نشوند.» فکر می‌کنم ایرادی نداشته باشد زیرا آن دسته از بازیکنانی که قسمت‌های این شکلی را کشف می‌کنند به دیگر بازیکنان هم می‌گویند. «این چیز را پیدا کردی؟ واقعا برای پیدا کردن‌اش باید به آن سمت بروی؟»

چیزی که می‌گویم تجربه‌ی مشابه خودم از بازی Zelda بود. با دیگر بچه‌ها در مدرسه راجع بهش صحبت می‌کردیم و ناگهان متوجه می‌شدیم که اگر در این قسمت بمب را کنار دیوار قرار بدی، یک راز کشف می‌کنی. چنین تجربه‌هایی، مثل احساس این‌که فردی باشی که این بخش را در بازی کشف می‌کند، بسیار مهم است. اما هزینه ورود برای ساخت بازی در سبک جهان‌باز کاری نبود که بخواهیم انجام دهیم.

آیا می خواهید که Cory Barlog‌ و تیم‌اش در استودیوی Sony Santa Monica دست به ساخت God of War‌ بعدی در سبک جهان‌باز بزنند یا خیر؟ نظرتان در این‌باره را با ما به‌اشتراک بگذارید.


4 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. به نظرم کاری که راکستار و یوبیسافت با سبک جهان باز کردن باعث شد که دیگه نشه به راحتی هر بازی جهان بازی رو مقبول دونست. به زودی سیدی پراجکت با سایبرپانک وضع رو برای بقیه ی جهان باز ساز ها سخت تر هم خواهد کرد. از طرف دیگه ساختن بازی های AAA هر روز سخت تر و سخت تر هم میشه جوری که گاهی ۳۰۰ نفر هم برای ساختن یه بازی خطی عدد زیادی حساب نمیشه. روی همین RE2 که به زودی منتشر میشه حدود ۸۰۰ نفر کار کردن. پس به نظرم اگر سونی فعلا نمیتونه هزینه ها و منابع و نیروی انسانی بالای ۱۰۰۰ نفر رو برای هر یک از استودیو هاش تامین کنه بهتره که به سمت سبک جهان باز نرن. البته گاهی مثال نقض هایی هم دیده میشن مثل هورایزن ولی حتی اون ها هم نمیتونن در حد عناوین یوبیسافت و راکستار اون حس “زنده” بودن و جریان داشتن زندگی توی محیط رو پیاده سازی کنن. نمیدونم شاید دارم اشتباه میکنم. گذشته از این ها بر فرض که سونی بتونه هزینه ی ۱۰۰۰ نفر رو برای استودیوی سانتا مونیکا تامین کنه. میتونن زمان زیادی رو بذارن و در هر نسل فقط یک بازی جهان بازی بسازن. یا اینکه به دو یا سه تیم بشن و هر نسل چند بازی خطی با کیفیت تولید کنن. قاعدتا سونی این کار رو ترجیح میده.

    ۳۰
    1. بنده خودم یکی از طرفدارای بازیهای جهان باز هستم. یکی از قدیمی‌ترین و بهترین اونارو هم می‌تونم سری World of Warcraft‌ و اکسپنشن هاش نام ببرم. البته نمیشه Witcher 3‌ و سری GTA و Assassins‌ رو هم در نظر نگرفت. اما از نظر من یکی از زیباترین open world ها همین بازی WOW‌ هستش که حس بازی توی محیط جهان باز رو قشنگ بهت القا میکنه. چون تقریبا مثل دنیای واقعی هستش.‌
      البته این نظر شخصی منه

      ۱۰
    2. @مهدی صبح
      نظر شخصی نداریم، نظر شخصی بهانه ای برای مقاوت در برابر نقد شدن هست، نظر بعد از بیان عمومیه
      نظرتون راجع به WoW برای من قابل فهم نبود، ینی به نظر شما از نظر زیبایی شناسانه از باقی اپن ورد ها بهتر عمل میکنه؟ و اینکه تقریبا مثل دنیای واقعیه ینی چی؟ و اصلا آیا این شبیه بودن به دنیای واقعی مزیت خاصی حساب میشه یا صرفا باید انتخابی از طرف تیم طراحی بازی در نظر گرفته بشه؟

      ۰۰
    3. منظور من این بود که من خودم سری WOW رو خیلی می‌پسندم. توش قابلیت کار کردن و فروش محصولاتش، بخش PVP، بزرگ بودن جهان، Raid رفتن‌ها و تجربه بازی و تعامل با پلیرهای دیگه جوری هستش که حس دنیای واقعی رو بهم میده.‌
      تو بخش آفلاین اول ویچر ۳ و بعد سری ازیو Assassin خیلی واسم جذاب بودند. GTA San Andreas هم که نگم که همه باهاش خاطره داریم‌
      به غیر از این سری بازی‌ها و عناوین دیگه چیزی توی بخش Open World‌ چشمم رو نگرفت. ‌
      درسته که سری WOW گرافیک بازیهای دیگه رو نداره اما داستان و تعاملی که توی WOW میشه انجام داد برای من بالاتر از همه چیز قرار میگیره

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر