نقد بازی Conan Exiles
هر چند سال یکبار، پدیدهای صنعت بازی را فرا میگیرد؛ ایدههایی که بعضا مورد توجه قرار میگیرند و همهگیر نیز میشوند. ممکن است این فرآیند به شکل یک الگوی قابل احترام و تاثیرگذار ظاهر شود یا ممکن است هنر هشتم را به اپیدمی دچار کند. به همین شکل در سالهای اخیر، شاهد ظهور و شکلگیری عناوینی مستقل روی کلاینت استیم بودهایم که به شکل دسترسی زودهنگام (Early Access) تحت ژانر مستقل «بقا» (Survival) منتشر شده و تعدادی همچون Rust به موفقیت چشمگیری دست یافتهاند. در این حین، استودیو Funcom که با ورود به قرن ۲۱، سیاستهایی برای ساخت عناوین کلان آنلاین را در دستور کار قرار داده بود، تصمیم گرفت تا بازی جدید خود، Conan Exiles را به عنوان دنبالهی معنوی Age of Conan در این سبک نوظهور توسعه دهد. در اولین قدم، استودیوی نروژی از صحنهی داستانی خاص استفاده کرده است که پیشزمینهای پرداخت شده دارد، همین انتخاب زیربنای محکمی را برای Exiles پدید آورده است. بستر روایتی که شما را به عصر حجر در دورهی خیالی Hyborian میبرد که از فرهنگ و جغرافیای شمال یونان در ده هزار سال پیش از میلاد الهام گرفته شده و مدیون نوشتههای «رابرت هاوارد» است. به کار گیری سبک اسطوره آفرینی که موضوعاتی چون اساطیر باستانی و کهنالگوها را شامل میشود و از تالکین به عنوان خالق آن در دهه ۳۰ میلادی میتوان نام برد. اما در بستر روایت Conan تمایل ساختاری نهفتهای به سابژانرهای فانتزی وجود دارد، در حالی که تمرکز اصلی بر قهرمانی خشن معطوف شده. هرچند که بازی دنبالکنندهی هیچ خط روایی منسجمی نیست؛ اما اثر، قهرمانی را به تصویر میکشد که داستانی عمدتا شخصی و به دور از کلیشههای نجات دنیا را دنبال میکند. در ادامه با آخرین مقالات بازی و نقد بازی Conan Exiles همراه دنیای بازی باشید.
درخت مرگ
در شروع بازی، شخصیت شما به نظر مجرم به جنایات مختلف است و به عذابی سخت محکوم شده. جایی که باید مصلوب، در سرزمینی بیابانی و سوزان مرگ را تجربه کند. در این نقطه است که بازیکن توسط شخصی ناشناس نجات پیدا میکند و باید به عنوان یک تبعید شده، در سرزمینهای Exile زندگی جدید و دشواری را آغاز کند. منطقهای بیابانی که پیشزمینهی داستانی آن به سالها قبل و به دورهی آغاز جنگ میان انسانها و پادشاهان غولپیکر بازمیگردد. با پیشروی متوجه خواهید شد که انسانها در گذشته به عنوان پناهجو نزد غولپیکران حاضر میشوند و این پادشاهان عظیم الجثه، بشر را برای سکنا گزیدن به سرزمینهای یخزدهی شمالی میفرستند. هر دو نژاد هزاران سال با صلح و آرامش کنار یکدیگر زندگی کرده و تجارت میکنند، تا اینکه طمع و زیادهخواهی انسان اولین شعلههای جنگ را برمیافروزد. سپس پادشاهان غول پیکر حلقههایی برای انسانهای زندانی شده میسازند تا علاوه بر جلوگیری از فرار، با استفاده از قدرت جادویی نهفته در حلقه، زبان غولها را درک کنند. دیری نمیپاید تا زندانیان واداشته به کار و جنگ اجباری، غول پیکران را در آستانهی پیروزی قرار میدهند. باتلاش بسیار، انسانها به سلاح عجیبی دست مییابند که علم را نابود میکند. در یاس تمام، پادشاهان مراسمی مذهبی را ترتیب میبینند که سبب ایجاد طوفان شن میشود. طوفانی که هر سازهای در برابرش را فرو میریزد و همه چیز را نبود میکند. دلیلی که «سرزمینهای تبعید» را به زمینی بایر و بدون آب و علف تبدیل کرده است. همین چند خط، احتمالا از معدود بخشهای رواییست که دستگیرتان خواهد شد، که آن هم توضیحاتی در توصیف بستر روایت و پیشزمینهی داستانی ارائه میدهد. احتمالا متوجه شدهاید که داستان و ویژگیهای مرتبط، فاکتوری نیست که برای آن سراغ Exiles بروید و هنوز استانداردهای ژانر به چنین سطحی نرسیده است. البته از نظر مکانیکی هم بازی به شکلی طراحی شده که فضای خلق حماسههای این چنینی احساس نمیشود.
بقا در تبعید
اساسیترین قاعدهای که Conan Exiles دنبال میکند، زنده ماندن در جهانی بیرحم است. پیش از رها شدن از درخت مرگ، باید شخصیت خود را شخصیسازی کنید. سطح سفارشیسازی شخصیتها گسترده است و از ظاهر، تا نژاد و حتی مذهب را شامل میشود (و البته مواردی که در خاطر دارید در ابتدای انتشار چه حواشی بحث برانگیزی را ایجاد کرده بودند!). پس از ساخت قهرمان خود، در صحرا رها میشوید. از آنجایی که هیچ فصل آموزشی و نشانهگر راهنمایی وجود ندارد؛ باید خود، راه و روش بقا در طبیعت را بیاموزید. با توجه به نبود روایت مرسوم، هیچ خط مراحل داستانی نیز تعریف نشده که ممکن است بازیکن تا چندین دقیقه در بیابان، بدون هیچ هدفی حیران باشد. رویکرد مینیمال این چنینی در آموزش مکانیکها و اهداف اساسیترین قاعدهای که Conan Exiles دنبال میکند، زنده ماندن در جهانی بیرحم است.بازی، مانند شمشیر دولبه عمل میکند. شاید (بیشتر برای مخاطب کنسولی) سردرگمی را در پی داشته باشد، ولی اگر وقت صرف کنید و سراغ آموزشهای یوتیوب نروید، تجربهی بازی شما را در خود غرق میکند. هرچند که درگیری با اثر همواره نموداری سینوسی را طی کرده و هیچ گاه به ثبات تمام نمیرسد. در Conan Exiles کمکم یاد خواهید گرفت که چگونه از انسانی آسیبپذیر به بخشی از محیط بیرحم تبدیل شوید و سعی کنید خود را در راس هرم غذایی سرزمینهای تبعید قرار دهید. محدود آموزههای بصری و متنی، به شما میفهمانند که برای زنده ماندن باید همیشه سه عنصر حیاتی گرسنگی، تشنگی و دمای بدن را مد نظر داشته باشید. سپس با شروع بازی در صحرای سوزان، ناخودآگاه به سوی درختچههای گز کشیده شده و با فیبر گیاه و سیستم ساختوساز بازی لباسی ابتدایی خواهید ساخت تا شخصیت اصلی را از تابش سوزان حفظ کنید. بعدا متوجه میشوید که برای رفع تشنگی باید به سمت آب حرکت کرد، با پوست حیوانات مشک ساخت؛ اما پیش از آن باید با شاخه و سنگ، وسیلهای برای شکار اختراع کرد و… به این شکل، حس انسان اولیه بودن القا میشود. در ساعات ابتدایی این تجربه حس جالبی دارد، اما فارمکردنهای مداوم رفتهرفته فرسایشی میشوند. بیشتر زمان بازی را در حال کلنگ زدن بر صخرهها و بر زدن بر درختان هستید، زمانی که با خود تکرار خواهید کرد که دلیل این همه اتلاف وقت برای چیست!
همانطور که اشاره شد، کلیت بازی بر اصل زنده ماندن استوار است که برای رسیدن به این مهم، باید آب و غذا تهیه کنید و خانه بسازید. بدین شکل است که جمع آوری منابع ضرورت پیدا میکند. پس از جمع آوری منابع، باید تصمیم بگیرید تا کدام بخش از محیط را برای ساخت پایگاه انتخاب کنید. کلیت بازی بر اصل زنده ماندن استوار است که برای رسیدن به این مهم، باید آب و غذا تهیه کنید و خانه بسازید. بدین شکل است که جمع آوری منابع ضرورت پیدا میکند.ساخت پایگاه در مناطق امنتر، شما را از Raidها حفظ خواهد کرد؛ ولی با ریسک بیشتر میتوان خانه را در مناطق مرکزی نقشه بناگذاشت که به منابع ضروری چون آهن نزدیکتر باشد. شناخت خوب نقشه کمک زیادی به این امر خواهد کرد، چرا که سطحبندی جهان باز Exiles به شکل استاتیک و به دور از استاندارد Open Worldهای مدرن ساخته شده و این رویکرد، بیشتر بازی را به سمت MMO سوق داده است. سه منطقهی کلی با زیستبوم متفاوت از طرف Funcom تدارک دیده شده که هرکدام سطح مخصوص به خود را دارند. چینش کلاسیک مناطق به صورتی انجام شده که به نوعی تجربهی بازی را نظم ببخشد. مناطق بیابانی ابتدایی لایهی یک، جنگلهای شرقی و مناطق مرکزی لایهی دو و سرزمینهای سرد شمالی و آتشفشان لایهی سوم هستند. این طبقهبندی، ترتیبی را صورت میدهد که باید سطح دو را حتما پشت سر گذاشت تا به بخشهای دشوارتر نقشه رسید. هرچند که اجباری در این مسیر وجود ندارد، اما این مورد از معدود کمکهای بازیست تا شخصیتتان به سطح مورد نظر برسد. برای ساخت خانه در لایهی دوم نقشه باید شخصیت به تراز بیست برسد و ابزار ساختمانی لازم را به دست آورد. میتوان از راههای مختلفی امتیاز تجربه کسب و افزایش تراز پیدا کرد. مهمترین راه، طی کردن سفر است. بخشی با نام Journey به شکل سر بسته ملزومات سفر و کسب XP را به شما یادآوری میکند. بعد از رسیدن به هر سطح، میتوان امتیاز تجربه را در دو بخش تواناییهای شخصی و کشف و اختراع استفاده کرد. قویتر شدن شخصیت در کنار آموختن هنرهای جدید چون معماری و کمیاگری، ولع شما را برای دستیابی به سطوح بالاتر افزایش میدهد. راه دیگر برای کسب امتیاز تجربه، کشف کردن نقاط خاص محیط است. عنصری که به عنوان یک کاتالیزور حس کنجکاوی شما را بیش از پیش تحریک میکند و باعث میشود به تمام نقاط سرک بکشید. علاوه بر اینکه با این کار متوجه خواهید شد که متکی شدن بر سطح اول و ساخت پایگاه در بخش امن نقشه پاسخگوی نیازهایتان نخواهد بود، این تحریک مخاطب را به کشف و گشتوگذار تشویق میکند. در نبودن المانهای طراحی جهانبازهای مدرن، چون وجود Point of Interest روی نقشه؛ توسعهدهنده محرک خوبی را جایگزین کرده است؛ البته اگر زشتیهای محیط توی ذوقتان نزند!
بافتهای تاریخ مصرف گذشته و طراحیهای نه چندان قوی، حق به نمایش کشیدن زیباییهای بستر روایی را ادا نکردهاند. طراحی یک نقشهی بزرگ با مساحتی بالغ بر ۵۰ کیلومتر مربع، عمدتا در بیشتر بخشها خالی و بیروح به نظر میرسد و با اینکه هر زیستبوم در تلاش است تا حسی اتمسفریکبافتهای تاریخ مصرف گذشته و طراحیهای نه چندان قوی، حق به نمایش کشیدن زیباییهای بستر روایی را ادا نکردهاند. را انتقال دهد، عمدتا ناکام مانده و باگهای گاه و بیگاه هم مزید بر علت هستند تا این حس خدشهدار شود. حتی از تاثیر منفی عملکرد نامناسب بازی در بخش فنی بر اکشنها هم نمیتوان غافل شد. از آنجایی که سیستم مبارزات Exiles بر اساس هیتباکس طراحی شده، انیمیشن محور است و بر مدیریت خط استقامت تمرکز دارد؛ نارساییهای انیمیشنی بازی میتواند به قیمت جانتان تمام شود. حال تجربهی مجازاتکنندهی بازی را هم در نظر بگیرید که با هر بار مردن، باید بر سر جسد خود رفته و آیتمهای پیشین را لوت کنید. مرگهای متعدد که اکثرا ریشه در عملکرد تکنیکی بد بازی دارند، به پیکر وجودی لطمه وارد کرده، چرا که ممکن است بیشتر اوقات فرار را بر مبارزه ترجیح دهید و خب حق دارید! زیرا افتفریمها، گسستگی انیمیشنها و بحران دوربین، واقعا اعصاب خردکن هستند.
چالشهای ماقبل تاریخ
به طور کلی Conan Exiles مجموعهای از مکانیکهای ساده را در زیرساخت روایی مناسب گرد هم آورده و سعی دارد مخاطب را در تجربهی خود غرق کند. اما وجود مشکلات تکنیکی گاه و بیگاه دامنگیر اثر شده و بازیکن را میرنجاند. هرچند که هنوز هم میتوان Exiles را دوست داشت و فروش یک میلیون واحدی بازی در فاز Early Access تایید کنندهی این موضوع است. اما شاید پروژهای این چنین جاهطلبانه برای یک کمپانی نه چندان بزرگ که به شکل سهامی عام به حیات خود ادامه میدهد، کمی بیش از حد بلندپروازانه باشد. در حالی که بخش آنلاین پر و پیمان کار شده و لذت حضور در قبیلهها غیر قابل انکار است، اما در بخش تکنفره، پرتکرار بودن تجربه و سرگردانی نسبی وجود دارد که، بیشتر انتقادات را به ژانر بقا وارد میکند. شاید این سبک با مولفههای فعلی، بدون خط روایی و مراحل و اهداف مشخص، کشش چندانی ندارد تا بار دیگر ثابت کند که بقا با معیارهای نسل هشتمیاش با چالشهای بزرگی روبهرو است. ممکن بود تا در ترکیب با سبکهای دیگر و خلق اثری هیبریدی، یا تاکید بیشتر بر داستان، خالق میتوانست از Conan Exiles اثر بهتری بسازد تا احتمالا با دیدهی اغماض به مشکلات تکنیکی بازی نگاه کنیم.
Resolution
Platform: Xbox One – Score: 6.5 out of 10
Conan Exiles is a standard entertaining experience in its genre “survival”. If the game’s developer would focus more on making a hybrid game or focus more on its story, Conan Exiles could be something more than a standard game in survival genre.
(نقدی که مطالعه کردید، نسخهی منتقدین بازی Conan Exiles بود که توسط ناشر آن یعنی Funcom برای دنیای بازی ارسال شده است.)