خانه » نقد و بررسی نقد بازی ThroneBreaker the Witcher Tales × توسط مهدی هفته خانک در ۱۳۹۸/۰۲/۰۸ , 17:50:00 0 از همان ابتدا که Gwent: the Witcher Card Game به عنوان یک بازی مستقل معرفی شد، CD Project RED وجود حالت داستانی را برای آن تایید کرد. در ابتدا من (و بسیاری دیگر) بر این گمان بودیم که این حالت داستانی چیزی شبیه به گسترشدهندههای HearthStone خواهد بود. اما اواخر ۲۰۱۷ بود که CD Project RED با انتشار تریلری ThroneBreaker را به عنوان اولین گسترشدهندهی داستانی گوئنت معرفی کرد؛ تریلری که نوید چیزی فراتر را میداد. با آخرین مقالات بازی و نقد بازی ThroneBreaker the Witcher Tales همراه دنیای بازی باشید. برای بزرگ شدن باید مستقل شد بازی قرار بود تا قبل از پایان ۲۰۱۷ همراه با نسخهی رسمی گوئنت منتشر شود، اما با تاخیر صورت گرفته شاهد انتشار آن در پاییز ۲۰۱۸ بودیم. البته در این بین اعلام شد که ثرون بریکر به صورت مستقل منتشر خواهد شد، خبری که تعجب همگان را برانگیخت. البته ثرون بریکر به طور کامل هم از گوئنت جدا نیست، برای مثال؛ بسیاری از دستآوردهای بازیکن در طول بازی به گوئنت منتقل خواهد شد. یا سیستم مبارزهی بازی که عملاً همان گوئنت است. با اینحال، CD Project RED تدابیری اندیشیده تا تجربهی ثرون بریکر حتی برای کسانی که با گوئنت غریبه هستند نیز لذت بخش باشد. در ابتدا نگاهی به ساختار کلی بازی داشته باشیم؛ ثرون بریکر یک نقشآفرینی کلاسیک است. همانند عناوین کلاسیک این ژانر دوربین از بالاست و کنترل شخصیت (و تقریباً هر کار دیگری در بازی) توسط ماوس انجام میشود. هیچ نیازی به استفادهی از کیبرد در طول بازی نخواهید داشت. این پورت به خوبی جواب داده و بسیار جالب است. برای نمونه در زمان حل پازل و مواقع استراتژیک بازی، حس بازی شطرنج به مخاطب دست میدهد؛ که با یک دست بازی کرده و دست دیگر همواره در زیر چانه و یا دیگر حالات تفکر است! این نقشآفرینی بودن بازی به طور اعلا در روایت داستان، نحوهی تعامل با NPCها، انتخابها و تاثیراتشان، ساخت و ساز و ارتقای سطح خود و… دیده میشود و میتوان گفت بازی یک CRPG بینقص است. از طرفی مبارزات بازی حالتی کارتی دارند و مقدار مناسبی «استراتژی» را وارد بازی میکنند. به همین دلیل است که میگوییم هرچند ثرون بریکر و گوئنت به صورت مستقل از یکدیگر عرضه شدهاند، اما کاملا با یکدیگر تعامل دارند. سیستم مبارزات بازی در واقع همان گوئنت است و از طرفی اگر به اندازهی کافی در ثرون بریکر غرق شوید و گنجهای مخفی بازی را بیابید، این گنجها به حساب گوئنت شما منتقل خواهند شد (گنجها شامل یک سری کارتها، پلیر آیکون و.. هستند). در نتیجه، لذت تجربهی ثرون بریکر برای گوئنت بازها دوچندان است. این بار در دل کتابها داستان بازی حول محور شخصیت Meve است. میو ملکهی Lyria و Rivia از حکومتهای شمالی است. از طرفی داستان بازی قبل از سهگانهی the Witcher روایت میشود و برخلاف سهگانهی ویچر، اینبار داستان از دل رمانهای آندره ساپکوفسکی سربرمیآورد و از این نظر به کتابها وفادارتر است. اگر رمانهای ویچر را خوانده باشید (به خصوص رمانهای مرتبط با جنگ دوم امپراطوری نیلفگارد و حکومتهای شمالی نظیر رمان Baptism of Fire) به شدت از داستان بازی لذت خواهید برد. در غیراینصورت هم روایت بازی به قدری جذاب و داستان آن به قدری غنی است که حتی کسانی که سهگانه را تجربه نکردهاند هم از آن لذت خواهند برد. البته به شرط اینکه حوصلهی یک نقشآفرینی کلاسیک را داشته باشند. در ابتدا که فهمیده بودم بازی تقریبا ۳۰ ساعت گیمپلی دارد، حقیقتا کمی نگران شدم که مبادا روایت آن دچار تکرار شود. اما وقتی بازی را تجربه میکنید، ذرهای تکرار هم در آن نمیبینید. در طول ثرون بریکر به مکانهایی از دنیای ویچر قدم میگذاریم که تابهحال فقط در مورد آنها شنیده بودیم؛ کوهستانهای Mahakam، باتلاق شیطانی Aedrin و… . و اتفاقات مهمی از دنیای ویچر را شاهد هستیم که در تاریخ این فانتزی نقش مهمی دارند؛ جنگ دوم امپراطوری نیلفگارد با حکومتهای شمالی، سرنوشت میو و اینکه Geralt، این ویچر معروف چگونه لقب Geralt of Rivia را بهدست آورد. البته در این میان لازم است ذکر کنم که برخلاف مانور بسیار زیاد کمپین تبلیغاتی بازی بر روی شخصیت گرالت، حضور او در بازی بسیار بسیار کوتاه است. شاید بهتر بود گرالت در بازی به عنوان یک سورپرایز باشد نه یک مهرهی تبلیغاتی. جنگ مغز و دل اوج مکانیکهای نقشآفرینی بازی در انتخابها و تعاملات مخاطب با دیگر شخصیتهای بازی نمایان می شود. ثرون بریکر بیش از ۱۰ پایان مختلف دارد. اما این چیزی نیست که شما را در حین انتخابهای مختلف به چالش میکشد؛ بلکه بار اخلاقی بسیار زیادی است که بر روی اکثر انتخابهای روایت سایه انداخته و اخلاقیات مخاطب را به چالش میکشد. بازی بارها بازیکن را مجبور میکند تا بین احساس و منطق خود یکی را انتخاب کند. مثلا در جایی از بازی با خائنی مواجه شدم که زیر شکنجه و از ترس جان خود مجبور به همکاری با دشمن شده بود و حال با خفت و خواری از میو تقاضای بخشش میکرد؛ حال مخاطب باید بین اعدام و بخشش او تصمیم بگیرد و مسلما هرکدام عواقبی خواهند داشت. مثلا اگر وی را ببخشید از ثروت او برخوردار خواهید شد. در عوض بعدتر شاهد خواهید بود که افراد بیشتری به خود جرات خیانت میدهند؛ ولی اگر او را اعدام کنید، خیالتان از بابت خیانت راحتتر میشود ولی باید قید ثروت او را بزنید. مورد دیگری که شدیدا شایستهی ذکر است، تاثیر بسیار زیاد فعالیتهای جانبی است. فعالیتهای جانبی که تعدادشان هم درخور بازی است، گاها تاثیری برروی ادامهی بازی میگذراند که با بودن آن روند بازی تا حد زیادی متفاوت میشود. برای مثال؛ یک بار به سمت مبارزه با راهزنهایی رفتم که کاملا خارج از مسیر ماموریت اصلی میو بودند. اما پس از غلبه بر آنها جادوگری به نام Isabel را یافتم که اسیر آنها شده بود. ایزابل به لشکر من پیوست و از آن پس در مواقعی که به یک جادوگر نیاز میشد، ایزابل کار را انجام میداد. حال اینکه اگر من به سراغ آن هدف فرعی نمیرفتم، مسلما باید قید استفاده از جادو برای راحت کردن کار خود در بعضی نقاط بازی را میزدم. NPCهای مهمی که به لشکر شما میپیوندند. سپس شما میتوانید در قسمت Inn کمپتان با آنها دیدار و گفت و گو کنید، داستانها و نظراتشان را بشنوید و تصمیمات مختلفی بگیرید که بسیار لذتبخش است. البته نباید دیالوگنویسی خوب بازی را فراموش کنیم که این مکالمهها را لذتبخش و پربار میکند. در Inn میتوان با شخصیتهای مهم همراه میو گفتگو کرد روایت بازی در برهههای مهمی نظیر اول و آخر هر فصل و قبل و بعد از نبردها، حالتی داستانی به خود میگیرد؛ به طوری که یک صفحه باز شده، در یک طرف آن تصویر از موضوع مربوط و در طرف دیگر متن داستان است که راوی آن را میخواند. به خودی خود این «یک ورق از روایت داستان» ایدهی جالب و خوبی است؛ اما اشکالی که بدان وارد میشود این است که در بازی نبردهای خیلی بزرگ و طولانی را شاهد نیستیم. هرچقدر هم که برههی روایی بازی حساس و حماسی باشد، در طول یک ورق از روایت داستان شاهد بیشتر از یک جنگ نخواهیم بود. کات سینهای بازی حالت روایی زیبا و منحصر به فرد خود را حفظ میکنند یه دست گوئنت بزنیم؟! همانطور که پیشتر ذکر شد، قسمت مبارزات بازی کارتی است. بدین صورت که مخاطب با دشمن گوئنت بازی میکند؛ البته در پسزمینهای حماسی (چه از نظر داستانی و چه گرافیکی). از آنجایی که مبارزات بازی در واقع همان گوئنت است، بهتر است توصیف و نقد و بررسی آن به نوشتهی دیگر و مفصلتری برای خود گوئنت انتقال یابد. با این حال اشکال خاصی به مبارزات بازی وارد نیست و این بخش، با اینکه پیش از عرضه ریسکیترین بخش بازی تلقی میشد، کار خود را بهترین نحو ممکن انجام میدهد. البته کسانی که با گوئنت آشنا نیستند میتوانند با انتخاب سطح دشواری پایین، مبارزات بازی را رد کنند یا در قسمت training کمپ، تمرین کنند. مبارزات بازی دو نوع هستند؛ پازلها و نبردها که نبردها خود به دو نوع تقسیم میشوند. نبرد کوتاه و نبرد استاندارد. نبردها در واقع همان حالت استاندارد بازی گوئنت هستند ولی پازلها، نوعی معمای منحصر به فرد و چالشبرانگیزند که باید با فکر آنها را حل کرد. همهی انواع مبارزات بازی تنوع خوبی دارند. سیستم loot هم در بازی وجود دارد که با انجام و پیروزی مبارزات یا گشت و گذار در نقشه میتوانید به منابعی نظیر چوب، طلا و افراد دسترسی پیدا کنید. با چوب و طلا میتوان کمپ را گسترش و ارتقا داد که تاثیر به سزایی بر گیمپلی دارد؛ برای نمونه با ارتقایی به خصوص میتوان سربازان بیشتری را در لشکر به کار گرفت. اما برای ساختن (آموزش) نیروهای مختلف (در واقع همان کارتهای گوئنت) علاوه بر چوب و طلا، به افراد هم نیاز است. بخش دیگر گیمپلی بازی گشت و گذار و به پیش بردن داستان بازی است. بازیکن به دنبال منابع و یا اهداف ماموریت خود در نقشه گشت و گذار میکند و در این بین با کوئستها، پازلها یا های مختلفی، خواسته یا ناخواسته مواجه میشود. برای اجتناب از برخوردهای ناخواسته میتوان با خرج کردن کمی پول جاسوسان خود را به اطراف فرستاد و موارد مختلف روی نقشه را نمایان کرد. همانطور که ذکر شد، کمپ هم در بازی وجود دارد که دارای بخش نامهها و گزارشها Inn، تمرین، مدیریت نیروها و ساخت و ساز است. سیستمی بر مبنای «رضایت» نیز در بازی وجود دارد که رضایت سربازان میو را از وی نشان میدهد. اگر میزان این رضایت کاهش یابد باید انتظار خیانت را کشید. در جمعبندی گیمپلی ThroneBreakerباید گفت در زمانی که گاها بازیهای AAA از اشکالات و کمبودهایی در گیمپلی خود رنج میبرند، این بازی با ارائهی یک گیمپلی کامل، آن هم با قیمتی برابر نصف بازیهای AAAبسیار بسیار موفق عمل کرده است. بوم نقاشی گرافیک هنری بازی عالی است. در زمان گشت و گذار یا روایت داستان ما شاهد گرافیکی نقاشی مانند با رنگهای آبرنگی زیبا و دلربا هستیم که کاربر را محو زیبایی خود میکند. در واقع در لحظه لحظهی بازی گویا در حال قدم زدن بر روی یک بوم نقاشی هستیم. گاهی اوقات باید بازی را رها کرده و از این «بوم نقاشی» لذت برد اما در زمان مبارزات گرافیک فتورئال میشود و در تقویت حس حماسی بودن نبردها نقش بهسزایی ایفا میکند. گرافیک فنی بازی هم به خوبی موفق شده این هنر زیبا را در قالب یک بازی ویدیویی به تصویر بکشد. کیفیت انیمیشنها، بافتها و افکتها خوب است؛ چه در حالت کاوشگری و چه در مبارزات. اما متاسفانه گاها افت فریمهایی در هر یک از حالتها دیده میشود که با توجه به ساختار بازی مورد عجیبی است که احتمالا به عدم بهینهسازی مناسب مربوط میشود. بدون اغراق، وقتی متوجه شدم که CD Project RED چنین آلبوم موسیقی غنی را برای بازی در نظر گرفته است تعجب کردم. موسیقی بازی کاملا با حال و هوای دنیای ویچر هماهنگ است و ساختهی دست همان آهنگسازان سه گانهی ویچر است که مثل همیشه کار خود را به بهترین صورت ممکن انجام داده و مخاطب را در خود غرق میکند. لازم به ذکر است CD Project RED مثل همیشه در جهت حمایت از حقوق مصرفکننده، آلبوم موسیقی بازی را در کنار محتویات دیگری به صورت رایگان در اختیار خریداران ثرون بریکر قرار داده است. معمولا چنین بازیهایی دارای دیالوگهای باکس هستند و بدون صداگذاری. اما ثرون بریکر علیرغم وجود دیالوگ باکس، از صداگذاری بسیار قوی هم برخوردار است که به خوبی با هر یک از شخصیتها هماهنگ است. از طرفی لیپ سینک و انیمیشن سخن گفتن شخصیتها در حین دیالوگ، فراتر از حد انتظار است. استدیو CD Project RED ثابت کرد که حتی اگر بازی که ارائه میدهد یک AAA RPG با کمپین تبلیغاتی پر سر و صدا نباشد، باز هم یک بازی زیبا، قوی و ارزشمند را تحویل مخاطب میدهد. ثرون بریکر ۶۰ دلاری نیست اما بی شک یکی از بهترین نقشآفرینیهای سال اخیر است. Resolution Platform: Xbox One – Score: 8.9 out of 10 CD Projekt RED studio has proven that even if their game is not a AAA RPG with a noisy campaign, it is still beautiful, strong, and valuable. Thronebreaker is not a $60 game, but it definitely is one of the best role-playing games of recent years. (نقدی که مطالعه کردید، بر اساس نسخهی منتقدین بازی ThroneBreaker the Witcher Tales بود که توسط ناشر آن یعنی CD Projekt برای دنیای بازی ارسال شده است) نویسنده مهدی هفته خانک منتقد سینمایی، کارشناس بازی؛ ادبجوی ادبیات، پناهجوی موسیقی پی سی گیمینگ (PC Gaming)شرکت سی دی پراجکت رد (CD Projekt Red) نقد و بررسی دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.