خانه » مقالات بازی
همه ساله در ماه ژوئن توسعهدهندگان و بازیسازان از سراسر جهان گرد هم میآیند تا آخرین دستاوردها و پروژههای خود را به نمایش بگذارند. گیمرها از چندین ماه پیش از رویداد نهایی، شاهد انتشار شایعات و گمانهزنیها پیرامون آنچه در E3 خواهند دید، هستند. با فضایی آمیخته از هیجان، E3 صحنهای درخور برای نمایش شور و شوق بازیهای رایانهای در سطح جهانی فراهم میکند و موجب شناساندن هر چه بیشتر تأثیر بازیهای رایانهای به عنوان بخش مهمی از صنعت سرگرمی میشود. در این مقاله به بررسی تاریخچهی معتبرترین و معروفترین نمایشگاه دنیای بازیهای رایانهای یعنی نمایشگاه سرگرمیهای الکترونیکی یا E3 میپردازیم. پس در ادامه با دنیای بازی و مروری کوتاه بر تاریخچهی E3 همراه باشید.
E3 تاریخچهی نسبتاً کوتاهی دارد اما در همین مدت کوتاه، توانستهاست به بزرگترین رویداد دنیای بازیهای رایانهای تبدیل شود که پیوند ناگسستنی با فرهنگ بازیهای رایانهای دارد. این نمایشگاه به مهمترین صحنه برای عرض اندام توسعهدهندگان بازیهای AAA و نیز پلتفرمهای گیمینگ تبدیل شده است تا با استفاده از آن جدیدترین پروژههای خود را به رخ رقبا بکشند و شور و هیجان گستردهای در میان دوستداران بازیهای رایانهای ایجاد کنند.
E3 نخستین بار در سال ۱۹۹۵ میلادی برگزار شد. Eliot Minsker، مدیرعامل Knowledge Industry Publications معتقد است E3 در پاسخ به «نیاز به رویدادی تفسیری در قالب یک نمایشگاه متمرکز که به گیمرها کمک میکند برای خرید بازیها و خدمات بهتر تصمیم بگیرند» متولد شد. این نمایشگاه در طول عمر ۲۴ سالهی خود بارها دچار تغییر و تکامل شده است تا خود را با صنعت بازیهای رایانهای و فرهنگ پیرامون آن وفق دهد. در ادامه، تاریخچهی E3 را در قالب چهار برههی زمانی بررسی میکنیم.
در سال ۱۹۹۱، اگرچه چند دهه از ظهور بازیهای رایانهای میگذشت، اما همچنان عموم آن را جدی نمیگرفتند. Tom Kalinske، مدیرعامل بخش آمریکای شرکت سگا در سالهای ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۶ در این باره میگوید:
«اوایل دههی نود، ما هر سال در نمایشگاه CES در لاسوگاس شرکت میکردیم. ما در کنار شرکتهایی حضور داشتیم که تکنولوژیهای جدید در زمینهی سیستم صوتی خودرو، کامپیوتر، تلویزیون و تلفن را به نمایش گذاشته بودند. در سال ۱۹۹۱ غرفهی ما را در یک چادر قرار دادند و شما میبایست از کل محوطه عبور میکردید تا غرفهی ما و نینتندو را پیدا کنید. من از رفتاری که CES با صنعت بازیهای ویدیویی داشت خشمگین بودم و احساس میکردم صنعت ما مهم تر از چیزی بود که آنها به حساب میآوردند. از این رو، شروع به برنامهریزی برای خروج از CES کردم.»
در دههی نود میلادی، بازیهای رایانهای کماکان اسباببازی تلقی میشدند. این امر تا حد زیادی ناشی از سیاستهای بازاریابی نینتندو در آن دوران بود که مخاطب هدفش را کودکان تشکیل میدادند. این مسئله سایر رقبا را ناچار به تلاش در جذب مخاطبین متعلق به سایر گروههای سنی کرد. عناوینی نظیر Myst و Mortal Kombat توانستند نظر گیمرهای بزرگسال را به خود جذب کنند؛ به خصوص Mortal Kombat که به لطف نمایش فیلمی به همین نام در سال ۱۹۹۵، شهرت بیشتری کسب کرد. این عناوین به حدی در جذب گیمرها موفق بودند که عدهی زیادی در مورد خشونت و خونریزی در آنها ابراز نگرانی کردند.
از این رو، توسعهدهندگان و ناشران که نگران نظارت دولت بر بازیهای رایانهای بودند، اتحادیهی نرمافزارهای دیجیتالی تعاملی (Interactive Digital Software Association) را تشکیل دادند. این اتحادیه بعدها به اتحادیهی نرمافزارهای سرگرمی (Entertainment Software Association) تغییر نام داد که نمایندهی ناشران و تولیدکنندگان بازیهای رایانهای بود. این اتحادیه ردهبندی سنی ESRB را براساس ردهبندی استاندارد موجود برای فیلمها پیشنهاد کرد. کنگرهی آمریکا ردهبندی سنی ESRB را برای بازیهای رایانهای تأیید کرد و به این صنعت اجازه داد به تولید بازیهای رایانهای با ردهبندی سنی مناسب بزرگسالان ادامه دهد.
پیشرفتهای تازه در تکنولوژی به رشد بازار کامپیوترهای خانگی کمک کرد و در کنار رشد استفاده از تکنیکهای گرافیکی سهبعدی، منجر به ایجاد فرصتی طلایی برای صنعت بازیهای رایانهای شد تا گسترش یافته و شاخ و برگ پیدا کند. سونی در سال ۱۹۹۳ شروع به کار روی کنسول پلیاستیشن کرد؛ کنسولی که گامی بلند رو به جلو در دنیای بازیهای رایانهای محسوب میشد چرا که سونی شرکت قابل اعتمادی در زمینهی محصولات الکترونیکی به شمار میآمد.
در ماه می سال ۱۹۹۵ میلادی، نخستین دورهی نمایشگاه سرگرمیهای الکترونیکی (Electronic Entertainment Expo) یا به اختصار E3 در شهر لسانجلس برگزار شد. نخستین دورهی E3 با بیش از چهل هزار شرکتکننده، موفقیت عظیمی به شمار میرفت و توانست توجهات را به صنعت بازیهای رایانهای جلب کند. در این دوره از E3، نبرد کنسولها هنوز گسترده بود و بسیاری از شرکتها در تلاش بودند بخشی از این بازار را تصاحب کنند. ساختار E3 به این صورت بود که ابتدا شرکتهای بزرگ کنفرانسهایی پشت درهای بسته برگزار میکردند و در آنها آخرین بازیها و محصولات خود را معرفی میکردند. سپس، شرکتهای بزرگ و ناشران کوچک و مستقل در غرفههایی به نمایش دستاوردهای خود میپرداختند و به شرکتکنندگان اجازه میدادند نسخهی دموی بازیهای جدید را تجربه کنند.
از سال ۱۹۹۵ به بعد، بازیهای رایانهای توجه ویژهای به نحوهی ارائه داشتند. عناوینی نظیر Tomb Raider و Resident Evil با ایجاد ژانرهایی جدید و بهرهگیری از تکنیکهایی نظیر روایت داستان به کمک صحنههای سینمایی و جزئیات گرافیکی کمنظیر، مرزهای بازیهای رایانهای را جا به جا کردند. صنعت بازیهای رایانهای وارد عصر جدیدی از بازیهای رایانهای مدرن شده بود.
در این دوران نسل ششم کنسولهای بازی عرضه شده بودند، صنعت بازیهای رایانهای بسیار بزرگ شده بود اما پلتفرمها تنها به محصولات سه غول بزرگ محدود شده بودند: سونی، مایکروسافت و نینتندو. این سه شرکت از سال ۲۰۰۲ به مدت هشت سال E3 را تحت سلطهی خود درآوردند. همین مسئله باعث رشد هر چه بیشتر و مطرح شدن E3 شد؛ تا جایی که هزینهی برپایی یک غرفه در این نمایشگاه به پنج میلیون دلار رسید.
E3 برای نخستین بار در سال ۲۰۰۵ تحت پوشش تصویری شبکهی تلویزیونی G4 قرار گرفت و تعداد شرکتکنندگان آن نیز به هفتاد هزار نفر رسید. شور و هیجان E3 در این سال فوقالعاده بود چرا که کنسولهای نسل بعدی یعنی PlayStation 3 و Xbox 360 در این سال معرفی شدند.
با این حال، E3 خیلی زود قربانی موفقیت خودش شد. ESA تصمیم گرفت تعداد بازدیدکنندگان را محدود کند چرا که به دلیل رشد روزافزون رسانههای مرتبط با بازیهای رایانهای، رسالت این نمایشگاه در ارائهی دستاوردهای جدید به مخاطبین هدفش روز به روز سختتر میشد. در همین راستا، در سالهای ۲۰۰۷ و ۲۰۰۸، نام نمایشگاه به اجلاس رسانه و تجارت نمایشگاه سرگرمیهای الکترونیکی (E3 Media and Business Summit) تغییر یافت و تعداد شرکتکنندگان آن نیز به ده هزار نفر محدود شد. این تصمیم به اعتبار و شهرت E3 لطمهی فراوانی وارد کرد چرا که موجب محدود شدن پوشش رسانهای این نمایشگاه شد. E3 به نمایشگاهی تبدیل شده بود که تنها عدهای خاص از اعضای شرکتهای بزرگ میتوانستند در آن شرکت کنند و با وجود این که مدیریت نمایشگاه با ساختار فعلی بسیار راحتتر از قبل بود، اما ESA به خوبی دریافته بود که این روزنامهنگاران، وبلاگنویسان و شخصیتهای دنیای بازیهای رایانهای بودند که به E3 شور و هیجان میبخشیدند.
در سال ۲۰۰۹، ESA مجدداً ساختار E3 را به حالت قبلی بازگرداند و درها را به سوی عدهی بیشتری گشود که موجب جذب ۴۱ هزار بازدید کننده شد. در سال ۲۰۱۰، برای نخستین بار ناشران بزرگ نظیر کونامی، یوبیسافت و EA نیز در کنار سه غول پلتفرمهای بازیهای رایانهای در E3 کنفرانس برگزار کردند. این سه ناشر با معرفی و ارائهی بازیهای خود به گستردهتر شدن گیرایی E3 کمک کردند.
در سال ۲۰۱۷، E3 برای نخستین بار به عموم اجازه داد از این نمایشگاه بازدید کنند. گیمرهای عادی حالا میتوانستند در نشستهای خبری شرکت کنند، با نمایندگان شرکتها گفتوگو کنند و نمونههای اولیهی بازیهای آینده را بازی کنند. علاوه بر این، با رشد سرویسهای استریم و پلتفرمهای آنلاین، محبوبیت E3 نیز افزایش یافت؛ چرا که اکنون امکان استریم این نمایشگاه و تماشای آن توسط میلیونها نفر از سراسر جهان که امکان حضور در آن را نداشتند، فراهم شده بود.
یک بار دیگر موفقیت E3 باعث شد که سازندگان در رسیدن به مخاطب هدف دچار مشکل شوند؛ به خصوص با رقابت بالایی که در این نمایشگاه شکل گرفته بود. نینتندو نخستین شرکتی بود که تصمیم گرفت E3 را ترک کند و بازیهایش را از طریق پلتفرم خود به نام Nintendo Direct نمایش دهد. EA نیز از همین راه پیروی کرد و در پلتفرم EA Play به معرفی و ارائهی بازیهای خود پرداخت.
با افزایش پوشش رسانهای، E3 در حمایت و دیدهشدن بازیهای مستقل نیز نقش بسزایی داشت. در سال ۲۰۱۸، ناشران بزرگی نظیر مایکروسافت و Bethesda در کنفرانسهای خود بخشی را به بازیهای مستقل اختصاص دادند.
E3 جایگاه خود را به عنوان معتبرترین رویداد بازیهای رایانهای تثبیت کرده است و در ماه ژوئن سال ۲۰۱۹، بار دیگر توسعهدهندگان و علاقمندان را گرد هم آورد تا شاهد معرفی بازیهای AAA و مستقل که در صف انتشار در سالهای ۲۰۱۹ و ۲۰۲۰ باشند. با این حال، E3 گاهی میتواند با ایجاد هایپ بیش از حد پیرامون یک بازی، اثر منفی بر انتظارات از توسعهدهندگان بگذارد. به عنوان مثال، Anthem که نمایش موفقی در E3 2018 داشت، از عناوین بسیار مورد انتظاری بود که هنگام عرضه در ماه فوریه سال ۲۰۱۹، نتوانست توقعات بالای طرفداران را برآورده کند. اگر چه عنوانی نظیر Anthem در هر حال نمیتوانست نظر طرفداران را به خود جلب کند، اما E3 باعث شد انتظارات از آن فراتر از تواناییهایش برود.
علاوه بر این، سونی با اعلام این خبر که در E3 2019 شرکت نخواهد کرد شوک بزرگی به صنعت بازیهای رایانهای وارد کرد. این شرکت همچنین از مشخصات اولیهی کنسول نسل بعدی خود یعنی پلیاستیشن ۵ را طی مصاحبهای با وبسایت Wired رونمایی کرد که امری غیر معمول تلقی میشود.
حرکاتی از این قبیل، این سؤال مهم را مطرح میکنند که آیا اصلاً به E3 نیاز داریم؟ E3 با فرم فعلیاش به نظر میرسد تنها به گذشتهی خود افتخار میکند؛ دورانی پیش از سازندگان مستقل خودساخته، پوشش اینترنتی شبانهروزی دنیای بازیهای رایانهای و پلتفرمهایی نظیر یوتیوب و توییچ. آیا E3 میتواند خود را با افق جدید دنیای بازیهای رایانهای وفق دهد؟ باید صبر کنیم و ببینیم.
گفتنی است به علت شیوع جهانی ویروس کرونا، نمایشگاه E3 2020 امسال برگزار نخواهد شد و از این رو، ناشران و شرکتهای بزرگ نظیر یوبیسافت و مایکروسافت به دنبال برگزاری رویدادی آنلاین جهت معرفی محصولات خود هستند.
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.