بررسی بازی Resident Evil 8: Village خیلی سختتر از بازی کردنش است! اینکه توضیح بدهی و توصیف بکنی چه دلایلی باعث شد تا از جدیدترین بازی رزیدنت اویل لذت ببری و این عنوان به یکی از بهترین و سرگرمکنندهترین عناوین امسالت تبدیل بشود، نیازمند این است که از آن خوشخوشان و ملنگی حاصل از تجربهی این لذت کم دستانداز بیرون بیایی و خیلی جدی وارد فاز تحلیل و سبک و سنگین کردن بشوی! و باور بکنید گذار از مرحلهی اول و ورود به مرحلهی دوم به همان اندازهی قدم زدن در دالانهای پیچ در پیچ خانهی بنوویتوها، عمارت بانو دمیترسک و خیابانهای گلی و متروک از زندگی روستای بازی رزیدنت اویل ۸ ترسناک و سخت است. در ادامه با بررسی بازی Resident Evil 8: Village با دنیای بازی همراه باشید.
هزارتوی نسیان – داستان بازی Resident Evil 8: Village
وقتی «ایتن وینترز» در بازی Resident Evil 7 به عنوان شخصیت اصلی بازی معرفی شد، خیلیها شاکی شدند. ایتن شخصیتی بود که صورتش هیچ وقت دیده نمیشد و کاریزمای سایر شخصیتهای مجموعه را نداشت. داستان هم فرمی داشت که شکل ربط دادنش به زامبیها، ویروس T، راکوون سیتی و پلات کلاسیک مجموعه، برای دوستدارن سری راضیکننده نبود! حتی وجود شخصیتی مانند کریس ردفیلد هم خیلی از طرفداران متعصب مجموعه را راضی نکرد. ولی داستان این بود که شمارهی هفتم رزیدنت اویل، هم یک رزیدنت اویل بود و هم یک رزیدنت اویل کلاسیک؛ با بسیاری از مکانیکها، روند بازی و معماها و حتی شکل داستانگویی مجموعهی کلاسیک. حتی اولشخص شدن بازی را که بسیاری دوست نداشتند، میشد به طریقی به نزدیکتر شدن به روح کلاسیک سهگانهی نخست مجموعه برای تعریف قصه به شکل قدم به قدم و آرام، برای پررنگتر کردن عناصر ترسآور مرتبط دانست.
بازی بسیار ترسناک بود و داستان هولناک گیر افتادن ایتن در عمارتی در میان مردابهای لوئیزیانا را روایت میکرد. عمارتی که خانوادهای دیوانه در آن زندگی میکردند و همسر ایتن را گروگان گرفته بودند. سپس معلوم میشد همهی این دردسرها زیر سر مادهای مرموز به نام Mold است که مثل ویروس بر روح و روان میزبانش اثر میگذارد و او را از موجودی آرام به شیطانی مقیم تبدیل میکند! اتفاقی که برای آن خانوادهی مهربان و آرام هم رخ داده و آنها را به موجوداتی پلید تبدیل کرده بود. داستان البته به سبک همهی داستانهای مجموعه «آبکی» بود و فقط بهانهای برای ایجاد اتمسفر و رها کردن شخصیتهایی در دل قصه که سطحی ولی توی دل برو و جذاب هستند. البته جملهی قبل به معنی این نیست که دارم از یک نقطه ضعف حرف میزنم؛ اتفاقا چنین داستانی کاملا با موجودیت و فضای حاکم بر گیمپلی این مجموعه همخوانی دارد. اینکه داستان بازی Resident Evil 8: Village هم بیشتر به سمت فانتزی تاریک ولی سبک تمایل دارد تا رئالیسم خشن و پر از خونی که در بازیهای مشابه انگار واقعا از تن و بدن آدمها فوران میکند، نقطهی ضعف به حساب نمیآید.
داستان Resident Evil 8 ادامهی داستان شمارهی قبلی است. ایتن که سه سال بعد از وقایع بازی قبل، با همسر و فرزند نوزداش زندگی آرامی دارد به ناگاه وارد ماراتنی از اتفاقهای هولناک میشود که مثل همیشه از زمین و آسمان بر سرش میبارند. باز هم همان شخصیت بدبخت و بیچارهای که دایما در حال ترسیدن، ناله کردن و درد کشیدن است رونمایی میشود و ما در کالبدش دمیده میشویم! حالا باید در نقش ایتن وارد کارزاری برای یافتن فرزند نوزاد او بشویم. داستان پای ایتن را به دهکدهای در شرق اروپا باز میکند که یادآور دهکدهی شمارهی چهارم مجموعه است. اصلا بسیاری بازی جدید رزیدنت اویل را یک بازخوانی یا اقتباسی آزاد از آن بازی افسانهای میدانند که پر بیراه هم نیست. یک دهکدهی عصیانزدهی پر از گرگینه و موجودات غولپیکر و جادوگران و زامبیهایی با شمایل قرون وسطایی؛ پر از موجوداتی که در اثر همان مادهی مرموز، از موجودیت انسانی خود دچار استحاله شده و حالا دهکده را به جایی غیرقابل سکونت تبدیل کردهاند؛ درست مثل عمارت بیکرها در بازی قبل. ولی این بار بزرگتر و وسیعتر.
بازی دارای چند مکان جداگانه است که دهکده در حکم یک HUB وظیفهی وصل کردن آنها به همدیگر را دارد؛ هم از نظر توسعهی گیمپلی و روند بازی و هم بسط دادن داستان و روایت. چهار منطقهای که شامل قصر بانو دمیترسک و دختران خونآشامش، خانهی بنویتووها، کارخانهی هایزنبرگ و دریاچهی مورو است. هر کدام از این مناطق سرگذشت و اربابی (لرد) دارند که بر آن حکومت میکند و ایتن برای یافتن فرزندش، باید از سد هولناک و تاریک آنها بگذرد و قصه و ریزقصههای هرکدام برای کاربر فاش و تکه تکهی پازل روایت و داستان کامل شود. تا در نهایت و برای باز شدن گره نهایی داستان، با مادر میراندا تقابلی سخت و نفسگیر را تجربه بکند.
برخلاف چیزی که کپکام در رونماییهای خود به مخاطبان نشان داده، عمارت بانو دمیترسک، بخش مهم و اصلی بازی نیست و این بانوی سه متری خونآشام ترسناک، آنتاگونیست نهایی هم نیست. داستان ولی با وجود موفقیت در ارتباط دادنش به جهان رزیدنت اویلهای قبلی و توضیح دلایل تمام اتفاقات بازی قبل، کمی سوراخ سنبه هم دارد که البته به لطف طراحی بینظیر بازی گم و گور میشوند و به چشم نمیآیند. و همانطور که گفته شد، در یک درهمتنیدگی ساده و بیآلایش با گیمپلی حس و حال خوبی به مخاطب میدهد و پایانبندی راضی کنندهای دارد.
فضاسازی هر کدام از بخشهای بازی و اتمسفر خلق شده برای هرکدام، کامل و بینقص است. حضور در هر بخش نقشهی بازی (که بزرگترین نقشه در کل مجموعه است) به دلیل طراحی درست مراحل و ترکیب آن با قصهگویی محیطی، یکی از بهترینهای چند سال اخیر را سر و شکل داده است. به شکلی که حضور در هر محیط بازی، حس و حال مخصوص به خودش را دارد و کامل و شسته و رفته از آب درآمده است. مثلا زمانی که در قصر بانو دمیسترسک گشت و گذار میکنید، حس حضور در یک عمارت قرون وسطایی که حس و حال گاتیک دارد، به شکل کامل به شما منتقل خواهد شد. حضور خونآشامها و دکوراسیون ویکتوریایی آن یکی از بهترین فضاسازیهای براماستوکری/فرانکنشتاینی را در تاریخ ویدئوگیم خلق کرده است. شکل و شمایل دهکده و تاثیرش روی بخش بزرگی از معماری و جغرافیای داستان هم مخاطب را به یاد داستانهای ترسناک جادوگران سِیلِم و قصههای پریان اروپایی میاندازد.
رزیدنت ایول ویلیج تجربهی لذتبخشی است. مانند روند جدیدی که کپکام برای مجموعه رزیدنت ایول در نظر گرفت، شمارهی هشتم هم شایسته و رو به پیشرفت است. بازی روندی بسیار هیجانانگیز دارد و روایت داستان در مسیر درستی است. از پلاتتویستها گرفته تا شخصیتپردازی ایتن، همگی به بهترین شکل طی میشوند؛ من به عنوان مخاطب ایتن را درک و با او ارتباط برقرار کردم. داستان بازی برای من از دوستداشتنیترینها بود. قرار گرفتن در نقش ایتن، این بار به عنوان یک پدر، تجربه جدیدی به شمار میرفت. احساسات و نحوه تعامل ایتن با دنیایی که درحال مقابله با آن است، این بار فرق میکند. قوس شخصیتی ایتن منطقی طی میشود و سازندگان پختگی او در فاصله زمانی میان نسخه هفتم و ویلیج را به نحو احسن به تصویر کشیدهاند. ایتن وینترز با اینکه چهره ندارد، با این حال در ذهن من همیشه ماندگار شده است. رزیدنت ایول ویلیج با اینکه پکیج کاملی به شمار میرود و مخاطب را از جهات مختلف شگفتزده میکند، اما هنوز یک ایراد بزرگ دارد که نمیگذارد نسخه هشتم مجموعه رزیدنت ایول به اثری بیهمتا بدل شود. جدیدترین نسخه رزیدنت ایول سعی میکند که تجربهای منحصر به فرد باشد، اما نمیتواند به این هدف برسد. اشکالات ریز و درشتی که در مبحث ترس و مبارزات باسهای بازی وجود دارد، سد راه ویلیج برای تبدیلشدن به یکی از بهترین آثار ترسناک مدیوم ویدیوگیم است. بازی ترسناک نیست و مخاطب را با المانهای بیمعنی به ترسیدن تشویق میکند. از سادهترین قوانین مجموعههای ترسناکِ حتی خودش هم پیروی نمیکند. با این حال ویلیج عنوان محترمی شناخته میشود. شاید Resident Evil Village از مشکلاتی رنج ببرد اما هرگز بدین معنا نیست که اثری ضعیف باشد. از نقاط قوت آن میتوان به زیبایی بصری بازی اشاره کرد. گرافیک بازی و انعکاس نور در بازی از بهترین نکات بازی به شمار میرود. اینکه محیطی با جزییات بالا و با این گرافیک پردازش شود و شاهد ذرهای افت فریم نباشیم، از معجزات بخش فنی بازی است. گرافیک بازی به کمک بخشهای دیگر آمده و محیطها را بهتر از همیشه به نمایش میگذارد. روستا، بخش House Beneviento و کارخانه هایزنبرگ هنوز در خاطر من مانده و طراحی مراحل آنها عالی شکل گرفته است. متاسفانه سهلانگاریهای سازندگان سبب شده که از پتانسیل تمام بخشهای بازی استفاده نشود. اصولا میتوان گفت که ویلیج همه چیز دارد ولی در اکثر آنها ناقص عمل کرده است. ویلیج دارای پتانسیل بالایی در ترساندن است ولی از آن به درستی استفاده نمیکند. لحظهای که تعلیق در حال درگیرکردن ذهن مخاطب است، با یک جامپاسکرِ قابلِ پیشبینی همهی تلاششان دود میشود. اگر المانهای ترسناک بازی به پختگی میرسیدند، در حال حاضر داشتم درباره یکی از مهمترین آثار ترسناک نسل اخیر مینوشتم.
حسین بازدید
کادو! – گیمپلی بازی Resident Evil 8: Village
همانطور که در بالا اشاره شد، عمارت بانو دمیترسک شروع بازی است و به نوعی مثل یک بخش پر و پیمان برای یاد دادن مکانیکها و آماده کردن کاربر برای چند ساعت بعدی طراحی شده است. اینکه کپکام برای تبلیغ و پروموت کردن بازی رزیدنت اویل ۸، روی این بانوی بزرگ مانور داده امر چندان عجیبی نیست. ولی اینکه بسیاری از کاربران اول و آخر بازی را مرتبط با بانو دمیتسرک میدانند، هم میتواند برایشان ناامیدکننده باشد و هم جذاب. جذاب به این دلیل که بعد از صرف کردن مثلا پنج ساعت در قصر (اگر دنبال همهی گنجهای مخفی و آیتم و آبی کردن نقشه باشید) بازی باز هم با یک چینش عجیب و کاملتر، محیطهای جدید و با ویژگیهای تصویری و جزییات گیمپلی متفاوت منتظر شما است! قصر بانو دمیترسک در واقع یک شمای کلی از چیزی است که قرار است در ادامهی بازی به شکل مفصل و کامل تجربه بکنید.
کولهپشتی محدود هم مثل همهی بازیهای مجموعه جزو مهمی از مکانیکهای بازی است. البته در درجهی سختی نرمال، مثل نسخهی ریمیک رزیدنت اویل ۲، برای پیدا کردن جای اضافی دردسر نخواهید کشید؛ حتی با وجود اینکه اتاق Save با تعریف بازیهای کلاسیک وجود ندارد و حتی جعبهای برای گذاشتن آیتمهای اضافی یا غیرقابل استفاده، بخشی از پروسهی مدیریت آیتمها نیست! البته دیگر بخش ساخت و ساز و آیتمهای مورد نیاز برای ساختن مهمات و بستههای جان در کولهپشتی اصلی جای نمیگیرند. کولهپشتی دارای چند بخش جداگانه است که فقط بخش سلاحها و مهمات و بستههای جان دارای محدودیت هستند. سایر بخشها، مثل بخش ساخت و ساز، آیتمهای با ارزش و کلیدها در Tab های جداگانهای قرار گرفته است. این البته بازی را از پیچیدگی خارج کرده و به سمت آسانسازیهای چند وقت اخیر سوق داده است. که خب میشود از آن به عنوان یک نقطه ضعف نام برد. نقطهی ضعفی که البته، تاثیر منفی در لذت بردن شما از بازی نمیگذارد و فقط آن حس و حال کلاسیک را خدشهدار میکند!
در واقع بازی رزیدنت اویل ۸ بیش از اینکه روی عنصر بقا تمرکز جدی داشته باشد، روی ترکیب اکشن، حل معما، گشت و گذار در محیط برای پیشرفت در بازی سرمایهگذاری کرده است. مکانیکهای ریز و درشت بازی در ترکیبی به اندازه و جمع و جور، ترتیب یک گیمپلی پولیش شده و بسیار سرگرمکننده را دادهاند. البته این به این معنی نیست که در طول بازی کردن رزیدنت اویل ویلیج دچار کمبود گلوله و منابع ساخت گلوله و بستههای جان نمیشوید یا در تنگنای عبور از یک دلان پر از زامبی یا گرگینههای وحشی گیر نمیکنید. تمام اینها وجود دارند ولی سر و ته همهشان را طوری کوتاه کردهاند که نه آن حس برود و نه آن حس سادگی جایگزین آن بشود. حتی بخش یافتن گنجهای پخش شده در دهکده یا بخش شکار که بسیار مینیمال طراحی شدهاند آنقدر توی دلبرو از آب درآمدهاند که از لذت بازی کردن نمیکاهند.
طراحی نقشهها هم مثل همهی بازیهای مجموعه (به جز عناوین اکشن) پیچ در پیچ و هوشمندانه هستند. محیطهای داخلی مثل قصر بانو دمیترسک، کارخانهی هایزنبرگ و تا حدودی خانهی بنویتوها حس و حال گشت و گذار در بازیهای کلاسیک و نقشههای پیچیدهی آنها را القا میکنند. این فرمول حتی در طراحی نقشهی دهکده هم اعمال شده و با اینکه آنجا را از اصول درست شهرسازی دور کرده ولی یک دهکدهی درهم پیچیدهی ویدئوگیمی رزیدنت اویلی درجه یک تحویل مخاطبان داده است! به شکلی که بخش مهمی از ساعت بازی کردن شما صرف پیدا کردن راه، ور رفتن با نقشه و رسیدن به مسیر درست خواهد شد؛ و این بخش مهمی از هویت یک رزیدنت اویل است و بسیار لدت بخش.
مانند شمارهی چهارم مجموعه یک فروشنده دورهگرد به نام دوک هم وجود دارد که کار خریدن سلاح، گلوله، بزرگ کردن کولهپشتی و ارتقای اسلحهها را با کمک او انجام میدهید و در واقع آدمترین و بهترین شخصیت بازی هم هست! دوکِ چاق و مهربان تا حدود زیادی بازی کردن را برای شما ساده و لذت بخش میکند و به همین دلیل میشود از او به عنوان یکی از دوست داشتنیترین شخصیتهای مجموعه هم نام برد. شخصیتی که دیدنش آرامشی مثل حضور در اتاقهای ذخیرهی مشهور مجموعه را تداعی میکند.
معماها هم مثل سایر مکانیکهای بازی مینمال و البته سادهتر شدهاند. پیدا کردن کلید دری که باز نمیشود یا حل کردن معمای باز کردن در اتاقهای گنج یا معماهای هزارتو، چندان سخت نیستند ولی بازهم لذتبخش از آب درآمدهاند. به این معنی که وقتی یک معمای محیطی را برای باز کردن یک در یا پیدا کردن یک گنجینهی مخفی حل میکنید، نیازی نیست که وقت زیادی تلف بکنید. در کنار اینکه وقتی معما را حل کردید، لذت باهوش بودن هم بهتان دست خواهد داد و حس کامل کردن بازی و یافتن چیزهای مخفی برایتان لذتبخش خواهد بود! مثل معمای زنگها در اتاق پرترهی بانو دمیترسک یا معماهای پیدا کردن صورتکها که بسیار به معماهای کلاسیک مجموعه شباهت دارند.
هر بخش بازی به لحاظ بصری با بخشهای دیگر تفاوت دارد و این علاوه بر ایجاد تنوع، شکل گیمپلی را هم در هر مرحله تغییر میدهد. مثلا هرچقدر گیمپلی و شکل آن در عمارت بانو دمیسترسکِ خونآشام به رزیدنت اویل ۲ و حضور بانو و صدای قدمهایش در راهروهای قصر به حضور خوفناک MR X شمارهی دوم شبیه است، مرحلهی خانهی بنوویتوها بسیار شبیه به نسخهی P.T سایلنت هیل از آب درآمده و معماهای سایلنت هیلی عجیب و غریب و مریضی دارد. در کنار اینکه ترسناکترین بخش بازی هم هست و از طرفی هم آدم را یاد بازی مثل Amnesia میاندازد. در واقع این بخش بیش از سایر بخشهای بازی به رزیدنت اویل ۷ شباهت دارد و توزیع عنصر ترس در تار و پود آن به تاریکی، جامپاسکیرها و فرار ناگزیر پیوند خورده است.
تنوع در محیطها و مراحل، مختص ترکیببندی محیطی و طراحی ساختمانها نیست و دشمنهای بازی (که تنوع زیاد و خوبی دارند) هم در هر مرحله مخصوص همان جهنمدره هستند! به شکلی که استراتژی برای کشتن دشمنها در هر محیط با دیگری فرق میکند. مخصوصا در کارخانهی هایزنبرگ که پیچ در و پیچ و تاریک و پر از دشمنهای مکانیکی عجیب و غریب و پوست کلفت است. بازی Resident Evil 8 یک ترکیببندی موفق از بسیاری از مکانیکهای بازیهای کلاسیک، اکشن، حل معما، یک سری مکانیک جدید، گشت و گذار در محیط و ترکیب شده با عنصر ترس است. ترس و جامپاسکیرهای بازی به اندازهی نسخهی هفتم نیستند. ولی به اندازه و درست در جای جای بازی کاشته شدهاند. در واقع ترس در بازی، در بطن محیط و اتمسفر تاریک و رئالیسم جادوییطور خفقان آورش پیچ و تاب خورده و یک حس و حال کلی و ماندگار در کاربران ایجاد میکند. حس خفقان آوری مثل وقتی دارید یک فیلم از گرفتار شدن شخصی معمولی در میانهی یک موقعیت ترسناک و جادویی و تاریک میبینید. حضور ایتن در دهکده هم چنین ساختاری دارد و وقتی شما او را در این موقعیت کنترل میکنید، حس خفقان و اتمسفر تاریک و دلگیر داستان و بازی در ترکیبی با عنصر ترس است که به شکل درست در جای جای بازی چیده شده است.
اکشنهای بازی هم متاثر از اکشن در بازیهای کلاسیک و بازیهای اکشن مجموعه هستند؛ زامبیهای کند و گرگینههای سریع. دستهی اول حماقت زامبیهای کلاسیک را دارند و حرکتشان به سمت شما آرام است ولی با این حال در صورت زیاد بودن دردسر درست میکنند. حضورشان هم همیشه ذرهای خوف و احساس خطر همیشگی کلاسیک این شکل از دشمنها را القا میکند. گرگینهها سریعتر و باهوشتر هستند و الگوریتم خرکتشان به سمت شما حساب شدهتر است. برخی هم تیر و کمان دارند و تیرهای آتشی پرتاب میکنند که البته کشتنشان راحتتر است. هیولاهای پرنده، و چند نوع دشمن دیگر تنوع خوبی به دشمنهای بازی داده و روش جنگیدن با هرکدام تنوع در اکشنها را بیشتر کرده است. در حالت کلی اکشنها سر راست و لذت بخش هستند و در مواقعی که با تعداد زیاد دشمن و کمبود گلوله مواجه میشوید، حس و حال یک بازی وحشت و بقا را بیشتر تلقین میکنند.
جهان خاکستری – گرافیک بازی Resident Evil 8: Village
بازی Resident Evil 8: Village به لحاظ فنی، بازی تر و تمیزی است؛ گرافیک با اینکه یک عنوان میان نسلی است ولی از ویژگیهای نسل نهم مانند رهگیری پرتو به حد خوبی بهره برده است. با اینکه بازی مناظر صاف و تمیز (به جز قلعهی بانو دمیتسرک) که انعکاس و بازتاب درست نور داشته باشد ندارد ولی در همین حد و حدود هم به خوبی از این فناوری جدید و هیجانانگیز استفاده کرده است. انعکاس مناظر در داخل چالههای آب، بازتاب نور در موقعیتهای مختلف و حتی نور مهتاب یا بازتاب نور در تاریکی و درون مه در دادن اتمسفر مناسب به بازی درست و عالی عمل کردهاند. در نسخهی PS5 بازی تقریبا افت فریمی مشاهده نکردیم که به چشم بیاید یا اذیت کننده باشد؛ البته به جز در مرحلهی دریاچهی مورو، وقتی از صخرهی مشرف به دریاچه نگاه میکنید به علت حجم زیاد بازتاب مناظر درون آب افت فریم به چشم میآید ولی در همان حد است و دیگر در هیچ جای بازی تکرار نمیشود. البته در نسخهی PS4 افت فریم بیشتر از نسخهی نسل نهمی است. ولی آن هم مانع پیشرفت در بازی نمیشود و چندان اذیت نمیکند.
نسخهی پلی استیشن ۵ بازی از قابلیتهای دوالسنس هم استفادههای خوبی کرده است. هر اسلحه بنا به سبک یا سنگین بودن از ویژگیهای ادپتیو تریگر استفاده میکند. مثلا در سلاحهای سبکی مثل کلت، زوم کردن مثل بازیهای دیگر است ولی کشیدن ماشه با کمی مقاومت همراه است و حس خوبی به کاربر میدهد. ولی در شاتگان یا اسنایپر در زمان زوم کردن هم ماشه مقاومت نشان میدهد و در زمان شلیک هم. مقاومت در زمان زوم کردن کار را سخت میکند. مخصوصا در زمانی که سیل دشمنها به سمتتان سرازیر میشود، کار کمی سخت و خستهکننده میشود و در مواقعی هم بسیار کلافهکننده میشود.
دهکدهی حیوانات – نتیجه گیری بازی Resident Evil 8: Village
تمام جوانب فنی و هنری بازی باهم چفت هستند و رزیدنت اویل ۸ یک تجربهی کم نقص و لذت بخش از آب درآمده که مزهاش سالها زیر زبان طرفدارن مجموعه خواهد ماند. البته اگر بازی Resident Evil 8: Village روی عنصر ترس (به لحاظ توزیع بیشتر جامپ اسکیرها یا ترسهای لحظهای) تکیهی بیشتری میکرد و یک سری مکانیک مینیمال شده را مفصلتر ارائه میداد، قطعا با یک بازی کاملتر طرف بودیم. ولی خب قرار نیست همیشه همه چیز کامل باشد. از طرفی هم قرار بر لذت بردن از گشت و گذار در دهکدهای خوفناک و نابود کردن غولهای بیشاخ و دم و نشان دادن آخر و عاقب شرارت به شر بود که عملی شد!
وقتی بالای متن اسم رضا قرالو رو دیدم نور امید تو دلم روشن شد. یاد اون روزا بخیر.. مقالات شما و متین ایزدی و طه رسولی.. مانا باشید به مهر..هر کجا هستید?
درود بشما. من از طرفدارهای نسخه های اصیل و قدیمی اویل هستم که از اویل ۱ شروع کردم. متاسفانه چند ساله دیگه شاهد اون مجموعه های نوستالوژیک همراه با طراحی فوق العاده محیط،المانهای ترس و معماگونه و داستان قوی و شخصیت پردازی عالی نیستیم. واضحه سازندگان سری های جدید بخصوص ۷ و ۸ فقط بدنبال فروش بازی و جلب رضایت مخاطبین جدید که سن و سال کمتری دارن هستن که بیشتر این دوستان اصلا نسخه های قدیمی رو بازی نکردن و برای همین این مجموعه های جدید براشون جالبه!در یک کلام اویل تبدیل شده به یک بازی اکشن و فانتزی خیالی که اصلا ربطی به اون داستانهای قوی گذشته نداره و کلا داستانی خاصی رو دنبال نمیکنه. ماکه دیگه قیدشو زدیم و فقط گاهی به یاد خاطرات خوب گذشته لبخند میزینم
بسیار عالی و زیبا
نقد عالی دیگهای از آقای رضای عزیز
خوشا به سعادتت که موفق به تجربه این عزیز دل شدی، فعلا دست ما کوتاست و به دیدن اسکرینشاتها و محو فضاسازیا معرکهاش شدن اکتفا میکنیم، بعلاوه نقد شما که نمیشد نخوند و از این تلاقی رزیدنت و قرالو دست برید
سپاس از آقا رضا بابت نگارش مقاله
تمیز و ناب
خواهش می کنم. خوشحالم دوست داشتید.