نقد و بررسی بازی 7th Sector | فراموشی رسالت ویدیوگیم؟
خانه » نقد و بررسی » نقد و بررسی بازی
نقد و بررسی بازی ۷th Sector: بازی ۷th Sector یک عنوان پازلمحور با چاشنی المانهای ژانر اکشن است که توسط Sergey Noskov بر پایهی موتور بازیسازی یونیتی توسعه یافته و با معماهای تقریبا خاص و منحصر به فرد خود تلاش دارد تا یک تجربهی ناب تحویل مخاطب دهد. اما سوال مهم اینجاست، بازی ۷th Sector در ژانر پازل تا چه حد به عنوان به رسالت خود به عنوان یک بازی سرگرم کننده و باکیفیت عمل کرده است؟ همراه دنیای بازی بمانید تا در یک مقالهی تقریبا مختصر با عنوان «بررسی بازی ۷th Sector» به این سوال مهم پاسخ دهیم.
در ابتدای مقالهی بررسی بازی ۷th Sector به گیمپلی و دیزاین مراحل اشاره داریم؛ بازی در کمال تعجب با تلاش روح یک انسان برای تناسخ در قالب یک جرقهی برق کار خود را آغاز میکند. سازنده تلاش کرده تا با دادن جایگاه خاصی به یک جرقهی برق، مخاطب را غافلگیر سازد و آمادهی رویارویی با داستان کند. گیمپلی در حالت جرقه، تنها از چهار کلید جهت و یک کلید Space برای بوست کردن سرعت بهره میبرد و هنگامی که جرقه تبدیل به یک کاراکتر انسانی در حالت برفک تلویزیون شود باید از جهتهای راست و چپ به همراه کلید Ctrl L برای خم شدن و روبرو نشدن با تلویزیونهای فعال استفاده کند. این گیمپلی ساده به تنهایی بار بخشی مهمی از جذابیت اثر را به دوش میکشد و با صداگذاری معمولی اما جالب توجه جرقه و تلویزیون، بازیکن را بیشتر همراه هویت خاص خود میکند. بازیکن برای پیشروی در برخی از نقاط خاص باید کلید E را نگه دارد تا به عنوان جرقه وارد یک سیم برق جدید بدون اتصال، یک کرهی فلزی رسانا، یک ربات کنترل شونده، یک گرامافون یا هر وسیلهی دیگر برای حل پازل شود تا از این طریق، در مراجل پیشروی کند.
البته بازی در فاز دیزاین مراحل روی صبر و حوصلهی مخاطب، حساب زیادی کرده و باید گفت که شکست بازیکن و شروع از ابتدای لوکیشن برای پیشروی، گاهی چنان مخاطب را اذیت میکند که احتمالا نتواند به بازی کردن سه دقیقهی قبلی به صورت مجدد بپردازد. سرعت جرقه گاهی از کنترل خارج میشود و باعث شده تا به نقطهی مرگ وارد شود و بازیکن را به آغاز بازی از ابتدا مجبور کند؛ ناگفته نماند که حل یک پازل در نقطهای خاص و سپس بازگشت به نقطهی اصلی پیشروی آن هم با استفاده از کلیدهای کنترل کننده میتواند هرلحظه مخاطب را خسته و فضای کسالتباری ایحاد کند. در پایان این بخش اما نمیتوان از طراحی فاجعهبار مراحل بخش شوتر بازی چشمپوشی کرد؛ متاسفانه سازنده بنا به انگیزههای نامشخصی تلاش میکند تا بازیکن را برای حداقل ۱۵ تا ۲۰ دقیقه وارد پیشروی به سبک عناوین شوتر کند و آن روح تناسخ یافته، اینبار باید در قالب یک ربات خاص به تیراندازی به سمت رباتهای نگهبان و همچنین قفل درها بپردازد. منتقد نتوانسته درک کند که این تغییر فاز گیمپلی آیا به تلاش سازنده برای طولانی کردن بازی و اتمام داستان، نداشتن تجربهی کافی برای بقا در سبک خاص خود باز میگردد یا مشکل دیگری وجود داشته است. Sergey Noskov با این تغییر فاز در گیمپلی، مخاطب خاص خود را آزار میدهد و حتی برای لحظاتی، این شک را در ذهن او ایجاد میکند که آیا سایر ایرادات موجود در بازی را میتوان به عنوان ضعف سازنده و عدم تجربهی کافی تلقی کرد یا او، آنها را جزیی از بازی خود دانسته و حساب شده روی آنها تمرکز داشته است.
در نتیجه، دیزاین مراحل با طراحی کمنقص خود، روبرو شدن بیش از حد با نقاط مرگ و بالانس نبودن سختی در پیشروی و همچنین گیمپلی با وجود مشکلاتی چون تغییر فاز به سبک شوتر اما میتواند برای مخاطب خاص خود جذابیت قابل قبولی داشته باشد.
در دنیای بازی بخوانید: بررسی بازی EA Sports FC 24
بدون مقدمه باید به سراغ پازلهای بازی برویم؛ در همین ابتدا باید بگویم که طراحی پازلهای بازی تقریبا منحصر به فرد و جذاب است و توسعه دهنده در تلاش بوده تا براساس دستههای مختلفی از یک پازل همچون پازل اعداد، مسیر یابی و همچنین پازلهای شناخته شدهی دیگر براساس قرار گیری در محدودیتهای زمانی و حل به موقع، این بخش از بازی را گسترش دهد و باید تایید نمود که انصافا نتیجهی کار، کاملا قابل قبول از آب درآمده است اما مشکلات و معایبی در طراحی پازلها وجود دارد که نباید آنها را فراموش کرد. نکتهی منفی اول جایی مشخص میشود که سازنده (به هر دلیلی) از تعدد خام پازلها استفاده کرده تا سعی کرده باشد روند درگیرانه و جذابی پیش روی مخاطب قرار دهد؛ بدین معنی که بازیکن در یک پازل خاص باید تلاش کند تا با جمع و تفریق اعداد به ولتاژ ۲۲۰ برسد. قاعدتا در این تلاش، بازیکن هر گزینهای که روی فیوز برق قرار داشته باشد را همراه با عدد آن به خاطر میسپارد تا با خاموش و روشن کردنشان به این ولتاژ برسد اما توسعه دهنده در مرحلهی بعدی، همان پازل را بدون مشخص بودن اعداد پیش رو قرار میدهد تا بازیکن وارد فرایند حدس و آزمایش شود. خب باید بگوییم که این اتفاق به هیجوجه برای عموم مخاطبان خوشایند نیست و دیگر در عمل، چیزی به نام حل پازل وجود ندارد و بازیکن تنها باید تلاش کند تا آزمون و خطا به حل آن جورچین بپردازد. تعدد خام پازلها که از این اشتباه سازنده شکل گرفته، مدتزمان گیمپلی را بیدلیل افزایش میدهد و شوق مخاطب را برای شنیدن ادامهی داستان و روبرویی با دیگر پازلها از بین میبرد. گمان نمیکنم بازیکنی که برای حل پازلها با فکر و تدبیر اشتیاق دارد بتواند با روند اذیتکنندهی حدس و آزمایش در برخی جورچینها کنار بیاید. هرچند که چگونگی برخورد با این موضوع، به طور کامل به سلیقهی مخاطب وابسته است و حل حتی غیراصولیترین پازلها نیز همچنان میتواند حس موفقیت را به شکل قابل توجهی به بازیکن القا کند.
نکتهی بعدی که هم میتواند اتفاق مثبتی باشد و هم به ضرر جذابیت بازی عمل کند، بدون راهنمایی بودن اغلب پازلهاست؛ سازنده که از همان ابتدا با تناسخ روح در قالب یک جرقهی برق، مخاطب را غافلگیر کرده در ادامه تصمیم میگیرد تا غافلگیری بیشتری پیش روی او قرار دهد و هیچ راهنمایی خاصی در اختیار بازیکن قرار دهد؛ به طبع، او باید هر پازل ریاضی، مسیریابی و پازلهای دایرهای برای باز کردن درها، جورچین مربعی برای ادامهی مسیر و البته پازلهای صوتی که بازیکن باید با توجه به نوع صدای پخش شده به حل آنها بپردازد را با تلاش خود برای کشف راز آن جورچین حل کند. در مجموع، چیزی که کاملا عیان بوده، این است که سازنده برای مخاطبان خاصی دست به ساخت این بازی زده است که قرار نیست با پازلهای خود همه را جذب کند.
تنها بخش بینقص بازی، اتمسفر آن است که سازنده انصافا در طراحی محیطها و موسیقی متن بینظیر عمل کرده است. موسیقی متن به خوبی هر چه تمامتر، حس سرگردانی و ابهام را القا میکند و با یک گرافیک بصری زیبا، فضای دیستوپیایی شهر را با جذابیت هر چه تمامتر به تصویر میکشد. از انسانهایی که با رنج زندگی میکنند و اسیر تکنولوژی و ظلم موجود شدهاند تا جرقهای که با تمام جرقه بودنش، به خوبی حس یک روح زنده بودن را القا میکند تنها بخشی از عملکرد خوب و سازگار اتمسفر متناسب با فضای کلی بازی است.
۷th Sector در بخش داستانگویی یک فاجعهی به تمام معناست؛ بازیکن تا طی شدن حداقل نیمی از بازی متوجه هیچ بخش خاصی از پلات داستانی نخواهد شد و نکتهی جالب اینجاست که توسعه دهنده آنقدر ذهن بازیکن را درگیر حل پازلهای متنوع و عجیب و غریب خود ساخته که در عمل، مجالی برای اهمیت دادن مخاطب به داستان نمیگذارد. Sergey Noskov تمرکز خود را روی یک داستانگویی محیطی با بهرهگیری از مواردی چون جملات و عبارات نوشته شده روی دیوارها و فعالیت خاص افراد در محیط گذاشته و حتی در لحظاتی که کاراکترهای انسانی را وارد داستان میکند یک تلاش بسیار ناموفق از طریق روایت محیطی داستان دارد که به بدترین شکل ممکن، بازیکن را خسته و بیتوجه میکند. نکتهی عجیبتر، وجود حداقل دو پایانبندی متفاوت است که باید بگوییم بیش از دو پایانبندی در داستانی که دنبال میکنید وجود دارد و شاید کسانی که مشتاق فهمیدن داستان مبهم و روایت مبهمتر آن را دارند به شدت سرخورده و ناامید شوند.
در دنیای بازی بخوانید: نقد و بررسی بازی Baldur’s Gate 3
در نهایت، باید بگوییم که ۷th Sector مخاطبان کاملا مختص به خود را میطلبد و قرار است تا در مواقعی، رسالت صنعت ویدیوگیم که همان سرگرم کننده بودن آثار تولیدی آن است را فراموش سازد؛ هرچند به عنوان یک پیسی گیمر اگر یکبار فرصت به آن بدهید شاید چنان درگیر تجربهاش شوید که گذر زمان را درک نکنید.
Finally, we must say that 7th Sector demands its own audience, and it is supposed to forget the mission of the video game industry, which is to entertain its production works; However, if you give it a chance once, you might be so involved in its experience that you don’t understand the passage of time
نقد و بررسی بازی ۷th Sector براساس نسخهی PC آن صورت گرفته است.
نظر شما چیست؟ ۷th Sector آیا آنقدر ارزش دارد که زمانی را برای تجربهاش اختصاص داد؟ بازی چه نقاط قوت و ضعف دیگری دارد که در نقد و بررسی ما نادیده گرفته شده است؟
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.