مصاحبه با رابرت بولینگ: معرفی عناصر انسان ها

در ۱۳۹۱/۰۴/۳۰ , 14:40:04

بعد از حدود ۶ سال کار بر روی عنوان Call of Duty: Modern Warfare و انتشار سه نسخه از ان توسط استدیوی Infinity Ward ، مدیر خلاق این استدیو و مدیر بخش استراتژیک آقای رابرت بولینگ از این استدیو جدا شد . ایشام خیلی سریع بعد از جدا شدن از این استدیو یک استدیوی مستقل با نام Robotoki تاسیس کردند و خیلی سریع تر اولین پروژه رسمی استدیوی خود را معرفی کردند . یک بازی آخرالزمانی با تم زامبی گونه با نام Human Element که در ان تلاش برای زنده ماندن به بهترین نحو قرار است نشان داده شود .

این متن ترجمه شده مصاحبه مجله گیم اینفورمر با آقای بولینگ است که در شماره ۲۳۱ این مجله منتشر شده است.

داستان خروج شما از استدیوی اکتیویژن چیست به نظر خیلی نا گهانی جدا شدید؟ آیا از قبل در مورد این جدایی فکر کرده بودید و صحبت کرده بودید با سران اکتیویژن ؟

خوب این کار تقریبا بدون هیچ برنامه ریزی قبلی انجام شد . در واقع شما نباید بگذارید که تصمیم گیری های دیگران و اهداف انها بر روی تصمیم شما اثر بگذارد . وقتی که شما در یک استدیوی به مدت طولانی کارکنید کم کم به این نتیجه می رسید که دیکر آن خلاقیت سابق وجود ندارن . همین جا است که شما باید یک تصمیم بزرگ بگیرید و ان هم جدا شدن است .اینجا مسئله پول پرداختی به شما نیست در واقع نکته مهم این است که شما دیگر چیزی برای ارائه ندارید .
در واقع در طول یک دوره ۶ ساله من تمام خلاقیت های را که می توانستم انجام دادم . ممکن شما به من بگویید که از داستان ، گیم پلی و شخصیت های به وجود امده در بازیهای ساخته شده توسط من راضی بوده اید و حتی اگر ۷ سال دیگر هم در اینجا بماند لیست شما از کارهای مفید من بیشتر و بیشتر شود اما در واقع این لیست خلاقیت من و استدیو است که مدام کوچک تر و کوچک تر می شود .
در یک نقطه خاص لیست تجریبات من به عنوان یک بازیساز به نهایت خود می رسد و اینجاست که من متوجه می شوم دیگر ان چیزی را که می خواهم بسازم در این استدیو امکان پذیر نیست . اینجاست که شما باید یک تصمیم گیری مهم را انجام بدهید . استدیو را ترک کنید و یا اینکه یک گان از خواسته های خود به عقب بروید . خوب تصمیمی بود که من گرفتم .در واقع این فکر مدام در سر من وجود داشت که من نمی خواهم به عقب برگردم و همین باعث شد که از استدیو جدا شوم .من می دانستم که چه می خواهم انجام بدهم و همین باعث شد که بتوانم خیلی سریع راهم را جدا کنم . حالا من می خوام انچه را که دوست دارم بسازم .

شایعاتی وجود داشت که استدیوی Respawn Entertainment از شما خواسته است تا اکتیویژن را ترک کنید تا بتوانید به انها ملحق شوید ؟ ایا شما واقعا همچین برنامه ای داشتید یا از اون هم قصد شما ایجاد یک استدیوی مستقل بود ؟

خوب این برای من روشن بود که وقتی جیسون و وینس استدیو را ترک کردن و استدیوی جدید رسپاون را تشکیل دادن جایی برای من در ان استدیو وجود نخواهد داشت . نه به این دلیل که من از انها خوشم نمی اید نه !

در واقع فلسفه و جهت بازی سازی ما با یکدیگر متفاوت است . من در گذشته کار هایی می خواستم بکنم و بازیهایی بسازم که امکان ان وجود نداشت . الان من از برنامه های انها خبر ندارم اما هنوز هم مطمئن هستم که که سبک بازیسازی ما متفاوت است.

به هر حال من نمی توانم قدم به عقب بردارم و و ارد جایی بشوم که خواسته هایم را نتوان بسازم . حالا که جدا شده ام می خواهم در جایی کار کنم که به دور از هیاهو باشد و تحت تاثیر شرایط و حاشیه ها بازی سازی نکنم . می خوام تمام تمرکزم روزی چیزی باشد که سال هاست به ساخت ان فکر می کنم .

عنوان شما شما از سال ۲۰۰۸ به بعد از مدیر استراتژیک به مدیر اصلی تغییر کرد . ایا این تغییر شغل و بدست اوردن تجربیات بالا و اعتماد به نفس باعث شدکه استدییو جدید خود را تاسیس کنید ؟

نقش من در اینفینیتی ورد به عنوان مدیر بخش استراتزیک یه موقعیت منحصر به فرد برایم بود .این کار به من اجازه می داد که با تمام بخش ها در ارتباط باشم در واقع من یک رابط تجاری بودم و بین بخش سازنده و بخش تجاری فعالیت می کردم . همین کار باعث می شد که من به موفقیت های تجاری یک محصول فکر کنم و بتوانم تصمیمات درست و نادرست را از هم تفکیک کنم .باعث می شد که با تصمیمات درست و خلاق بیشتر اشنا بشوم .
من قادر بودم فلسفه و باور های استراتژیکی یک برنامه را از نزدیک ببینم و شاهد این باشم که چگونه تصمیم گیری های درست میزان خطا ها را پاین می اورد .

شما می توانید همیشه افراد خلاق را پیدا کنید اما کار و کسب تجارت و پول خیلی با خلاقیت فرق دارد اما اگر از هر دو انها به خوبی استفاده شود و هر دو یکدیگر را حمایت کنند شما به سود دهی باور نکردنی دست پیدا می کنید .

الان شما چه حسی دارید که از یک استدیوی مولتی میلیونر که هر دوسال چندین میلیون نسخه بازی را در دنیا می فروخته است به یک استدیوی تازه تاسیس به نام Robotoki رفته اید ؟

یک حس ارامش شدید دارم . درو اقع این استدیو مثل یک تخته سنگ بزرگ است که اماده تراش خوردن توسط یک مجسمه ساز است . در استدیوی میلیون دلاری شما بودجه کافی را داشتید اما ازادی عمل را برای خلاقیت نداشتید . اما حالا من به راحتی می توانم که هر چیزی که می خواهم بسازم .
در واقع من در زمان تاسیس Robotoki نمی خواستم بر دلار های دیگران تکیه کنم . هدف من این بود که این استدیو با صندوق در امد خود به رده های بالاتر برود و این برای من یک پایه و اساس است در اینجا . در واقع من بدور از هرگونه فشاری و به همان شیوه ای که دوست دارم بازیهای خودم را می سازم .این برای من لذت بخش است .

خوب Robotoki به چه معنی است . داستانی پشت این نام وجود دارد ؟

خوب من دقیقا نمی دانم معنای تحت اللفظی این نام چه می شود . در واقع ما به دنبال یک نام معنا گرا نبودیم . بیشتر می خواستیم نامی داشته باشیم که در دنیا وجود نداشته باشد و منحصر به فرد باشد . این نام این حس را به ما می دهد که بازی هایمان نیز مانند ناممان منحصر به فرد شوند .اما چیزی که من را عاشق این نام کرده است نحوه تلفظ ان در زبان های گوناگون است .

 در واقع این نام در تمامی زبان ها و گویش های مرسوم دنیا به همین صورت املایی نوشته میشود !

در حال حاضر این استدیو چقدر بزرگ است و انتظارات شما در اینده از میزان وسعت و تعداد کارمندان این استدیو چقدر است ؟

خوب در حال حاضر تیم اصلی مشخص شده است و بخش ها نیز مشخص شده اند . فعلا تیم اصلی ۵ نفر است که هر کدام یک بخش از استدیوی را بدست گرفته اند . برنامه ما برای ۴ یا ۵ ماه اینده این است که تعداد بخش ها به ۱۶ برسد و در سال اینده در کل استدیو و تمام ۱۶ بخش مربوطه چیزی حدود ۸۰ الی ۱۰۰ نفر مشغول به کار باشند .
در واقع ۸۰ الی ۱۰۰ نفر یک نقطه شیرین برای بازی سازی است و می توان با این نفرات بازی شاهکار خلق کرد .

تقریبا هر استدیو برای خود فلسه و فرهنگی دارد . فلسفه و فرهنگ استدیوی شما از کجا امده است ایا با برنامه نویسان در این مورد صحبت کرده اید ؟

خوب بیشتر برای من از راه کسب تجربه بود .در ابتدا من از فیلم و موسیقی لذت می بردم و بعد کم کم به سمت موسیقی جذب شم اما بعد ها راهم را به عنوان یک کارگردان بازی ساز جدا کردم . در واقع همه چیز و همه عوامل می تواند به شما در رسیدن به اهدافتان کمک کند . شما خواسته های زیادی دارید و می خواهید که به همه انها برسید در حالی که این امکان پذیر نیست و در واقه شما به ان چیزی می رسید که در ان تجربه بیشتری دارید و اگر سرمایه گذاری درست معنوی و حمایت و فعالیت خود در ان مرحله داشته باشید می توانید خیلی خیلی موفق شوید .

چه فکر ها و اندیشه هایی برای خود در صنعت بازی سازی دارید ؟

خوب به نظر من ما در یک موقعیت منحصر به فرد در این صنعت هستیم . نکته مهم برای ما این است که به انچه می خواهیم برسیم و این یک هدف بزرگ در Robotoki است .در واقع ما برای اولین بار می خواهیم دنیا را از نزدیک حس کنیم . رویکرد ما تعامل با دنیا است و اینکه بازیکنان را مجبور کنیم از این دنیای ساخته شده توسط ما لذت ببرند.باید تفکرات سنتی خودمان را کنار بگذاریم و تجربه بازیکنان را تغییر بدهیم .
من فکر می کنم کلید اصلی این مورد است که ما بتوانیم دنیای خلق کنیم که تجربیات بازی کنان را از بازیهای قبلی ما کالا از بین ببرد . باید به دنبال چیز های متفاوتی باشیم . گذشته ما به ما نشان داده است که بازی کنان از چه چیزی لذت می برند و حالا می خمی خواهیم تمام لذت ها در یک پلتفرم جدید ایجاد کنیم . لذت داستان و گیم پلی و مکانیک بازی و از همه مهمتر خاص بودن ان . ای چیزی است که در روی اولین بای خودمان کار می کنیم . اولین بازی ما با نام Human Element ساخته خواهد شد .

درمورد این بازی Human Element چه چیزی می تونید به ما بگید ؟

در ابتدا کل جهان ،سپس گیم پلی و تجربیات گذشته ،بعد مکانیک بازی و فلسفه بازی و طراحی بازی در دنیایی که رو به پایان است .
در واقع به نظر شما بزرگترین تهدید در یک اخرالزمان زامبی چیست ؟؟ زامبی ها ؟

نه اونها که مرده های متحرک هستند و خیلی صعیف. قدرت تفکر ندارند و از قدرت بدنی ضعیفی هم برخوردار هستند .

پس چه چیزی در یک اخرالزمان زامبی خیلی خطرناک است  ؟ در واقع انسان های زنده مانده در یک اخرالزمان زامبی خطرناکترین موجودات هستند و چرا که انها هر کاری برای زنده ماندن انجام می دهند ، حتی کارهای غیر معقول!
در واقع انسان های بازمانده انقدر هوشمند هستند که بزرگترین خطر برای انسانهای دیگر باشند .
در واقع این بازی در مورد زامبی و زامبی کشی نیست . داستان در ۳۵ سال بعد از ان اتفاق رخ خواهد داد . زمانی که مبارزه برای زنده ماندن به بالاترین حد خود رسیده است .
نکات خیلی زیادی در مورد Human Element وجود دارد که بعد ها انها را خواهیم گفت .

شما چه پلتفرمی رابه عنوان مقصد برای این بازی در نظر گرفته اید ؟

خوب کنسول های نسل بعد و رایانه ها پلتفرم های مقصد هستند . همچنین ما به تبلت ها و موبایل ها نیز فکر می کنیم .

خوب زمان انتشار این بازی چه تاریخی است ؟

فعلا که ما برنامه خود را در نیمه سوم سال ۲۰۱۵ اعلام کرده ایم .

شخصیت ها در این بازی به صورت زیر است :

در بازی سه کلاس مختلف وجود دارد . اکشن ، نابغه و دزد :
۱- در بخش اکشن شما وارد بخش های مبارزه ای با سلاح و مبارزات تن به تن می شوید و شما به عنوان یک سرباز و جنگجو بازی را انجام می دهید .
۲- دربخش نابغه شما می توانید وارد دادو ستد ها شوید و با برسی موارد و مواد موجود در بازی استحکامات خود را تقویت کنید .
۳- در بخش دزد شما می توانید مخفیانه وارد قلمرو های دیگر شوید و بدور از چشم دیگران اقلام مورد نیاز خود را بدست بیاورید .

موقع انتخاب شخصیت خود می توانید از بین بزرگسالان و کودکان نیز انتخاب کنید و تجربیات شما بر روی شخصیت ساخته شده شما تاثیر خواهد داشت .

 بولینگ  ادامه داد:

هوش مصنوعی و اطلاعات بازی شما همواره در بازی ثبت خواهد شد و در اینده شخصیت شما تاثیر خواهد داشت.و تلاش ما به زنده ماندن با تجربیاتی که بدست می اورید رابطه ای مستقیم دارد .
شما حتی می توانید جنسیت شخصیت خود را انتخاب کنید و همه موارد و انتخاب های شما در بازی در روند بازی شما تاثیر گذار خواهد بود.


39 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. و اینجاست که یک کا.رافر.ین خوب مشخص میشه …
    من هم مثل دیگر دوستانم م.عتقد.م آدم باید بعد یک مدتی مستقل بشه تو کا.رش (اگه اولش کمی وابسته باشه) تا اینطوری بتونه از غیـــد و بــنــد بالاترش آزاد بشه و بتونه اونی که تو فـــکرشه عمــــــلی کنه !!
    قــدرت ذهـــــن انســـــــــان خیلی زیاده و فقط کافیه چیزی که اصـــــــلا وجـــــــود نداره یا ندیده رو تجـــسم کنه و بخواد بهش برســــه اونوقت میبینی که میرســـــــــه !!
    مــــــختــرع تـــــــلفن ، کــــــــــامپیوتر ، مبـــــایل و …
    همه و همه فقط و فقط تجسم کردند و بعد این تجسم رو جامع عــــــــمل پوشوندن و حالا …
    ——————————
    خیلی ممنون دوست خوبم . (حسین جان)
    ——————————————
    Surprise !!!
    Block server, will be adding in 10 hour…
    New update will be soon in your PC. Diablo III ready for act II…
    In touch for any new update.
    Ski… team/ Shadow…
    /////////////////////////////////////////
    Kissing Hell, Burning eyes, Broken hands, Jumping adrenalin …
    Soon ….
    Developer team :
    Baby Face, DK, Samara, Shadow …
    ————————————————
    Ready for acting

    ۰۰
    1. نه فکر کنم سوم شخص و تو مایه های RPG یا یه چیزی تو همین مایه ها باشه ..فقط گوجه که نیست ..
      فکر کن ببین اون موقع از زمان چه چیزی مهم هستش برای بازمانده ها . ;) .گوجه پیدا میشه اخه اونموقع ..الانش نمیشه پیدا کرد چه برسه به اون موقع ..گرچه سره کوچه ما ۲۵۰ تومنه ..هر کی میگه گرونه بیاد از سره کوچه ما بخره ! :D
      بیشتر فکر کنم منظورش گلوله یا داروباشه .. :wink:

      —————–
      انجمن طرفداران انیمه

      ۰۰
    2. حسین جان شما خونتون تو خیـــــــابونی هستش که آقـــــای X زنـــــدگی میکنه ؟
      آخه فقط همونجا ارزون میدند … (حرفی که علیـــــــــخوانی زده بود تو تــــــلوزیـــون – اسمش همین بود دیگه ..)
      —————————
      میدونم که حتما یک ایده ی نو و خا.ص باید باشه چون این شخـــــص رو میشناسم و میدونم پر ایده هستش . نمیشه که سبکش فقط مثل Left for dead یا Dead Island و …
      باشه و حتما این بازی ا.خــــرز.مــــا.نی حرفی برای گفتن خواهد داشت…

      ۰۰
    1. خوی دیگه MW که داستانش تموم شد .. باید می رفت ..
      ولی خداییش کارش خیلی درسته ..ایده ای که داده خیلی جالب هستش ..
      رسپاون هم یاد بگیره و یه کم از بازیش بگه !!! مردیم از خماری ..

      —————–
      انجمن طرفداران انیمه

      ۰۰
  2. کار خوب یکرد،بعضی وقتا یه انتقال یکباره اول باعث خالی شدن پشتوانه یه فرد میشه ولی بعد این حسن را داره که میشه بر اساس آرمان های خودت رفتار کنی و کاملا دلخواه راهتو ادامه بدی و دوباره به پشتوانه محکم و قوی برسی…براش آرزوی موفقیت میکنم

    ۰۰
    1. خوب اونجا میموند که چی بشه؟ سالی یه بازی کپی-پیست شده بده دست مردم؟ لااقل الان یا بازی جدید میسازه و شاید بازیش تبدیل بشه به یه آی پی عالی

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر