چرا شیطان در اقامتگاهش نماند: مروری بر تحولات سری «رزیدنت اویل»
در این مقاله قصد داریم مروری بر تحولات تدریجی سری بازی ترسناک رزیدنت اویل داشته باشیم. تحولاتی که باعث به وجود آمدن اختلافاتی در بین هواداران شده است. تحولاتی که بعضی ها آن را لازمه ی بقای این سری می دانند و خیلی های دیگر باعث نابودی آن از عنصر اصلی اش و اینکه حق با کدام از این دسته هواداران است را کسی نمی داند! این تحولات نتنها باعث دوگانگی بین هواداران شده است بلکه منتقدان را هم درگیر خود کرده است.
آیا ذائقه ی هوادران اصیل این سری یک ذائقه ی عقب افتاده است و یا اینطور نیست و این سری در حال حاضر مطلقا برای هوادارن جدید و یا به اصطلاح مدرن در حال ساخت است ؟! آیا هواداران ابتدایی این بازی بازهم باید از این عنوان انتظار داشته باشند؟!
چرا دیگر نوشته ی زیر در ابتدای نسخه های اخیر این عنوان ظاهر نمی شود :
هشدار
این بازی دارای صحنه هایی با محتویات واضح خشم و خون ریزی است
آیا واقعا در نسخه های اخیر خشم و خونریزی وجود ندارد که دیگر این نوشته به تصویر کشیده نمی شود؟!
اصلا هدف این سری بازی چیست؟! مگر غیر از این است که مخاطب را بترساند! متاسفانه ترس نسبی است و کسی نمیتواند حد آن را برای همه ی مخاطبان تعیین کند. ممکن است یک مخاطب تنها با شنیدن صدای یک زامبی ترس و استرس تمام وجودش را فرا بگیرد و از طرف دیگر مخاطب دیگری با هجوم دسته جمعی زامبی ها بترسد.
از طرف دیگر هم یک سوال کوچک پیش می آید که اگر تر نسبی است چرا اکثر هوادارن بر این باورند که فقط نسخه های کلاسیک کپسول ترس بودند؟!
متاسفانه این روز ها زامبی ها هم دیگر ترس ندارند! مشکل از کجاست! ما بزرگ شده ایم؟! یعنی ترس فقط برای نسل پنجم بازی های رایانه ای وجود داشت که ما در کودکی با وحشت به سراغ رختخوابمان میرفتیم!؟
اصلا ترس درون بازی یعنی فقط مختص کودکان است؟ ما که بزرگ شده ایم دیگر نباید بترسیم؟
سوالات مانند قطرات باران بر سر این بازی میبارند و جواب این سوال ها را باید چه کسی بدهد؟ خودمان؟ شرکت کپکام؟ منتقدان؟ و یا شینجی میکامی؟!
این ها سولاتی هستند که اگر به آنها پاسخ داده شود شاید بتوان یک رزیدنت اویل خوب را شناخت و امیدوارم این مقاله طوری باشد که حداقل بتوانیم تعدادی از پاسخ های این سوالات را دریافت کنیم…
حال بپردازیم به تاریخچه ی ساخت و اتفاقاتی که به مرور زمان برای این بازی محبوب رخ داده است.
سری کلاسیک:
نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند از لحاظ گیم پلی، گرافیک، بکارگیری دوربین و نحوه ی روایت داستان عمدتا ساختار آنها بسیار شبیه یکدیگر هستند و در نسخه های بعدیشان دچار تحولات آنچنانی نشده اند و این موضوع باعث شده است که محبوبیتشان هم در نزد هوادارن نزدیک به همدیگر باشد. البته در این سری مواردی مانند گرافیک، موزیک، صداگذاری در هر نسخه بهتر شده است.
Resident Evil:
تهیه کننده: Masayuki Akahori
کارگردان: Shinji Mikami
نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu
آهنگساز: Masami Ueda, Akari Kaida, Makoto Tomozawa
سال عرضه: ۱۹۹۶
پلتفرم اصلی: PlayStation
این بازی توسط اعضایی از کپکام که بعدها به قسمتی از Capcom Production Studio 4 در آمدند ساخته شد. بازی در ابتدا در ژاپن Biohazard نامیده شد و بعد آقای Chris Kramer رئیس ارتباطات شرکت کپکام اشاره کرد که نام بازی (Biohazard) به دلیل وجود داشتن یک باند موزیک با همان نام در آمریکا برای تجارت در آمریکا غیر ممکن است. بنابراین شرکت تصمیم به پیدا کردن یک نام جدید کرد و در نهایت نام «اقامتگاه شیطان» یا همان Resident Evil انتخاب شد، جایی که اتفاقات بازی در آن رخ میداد. آقای Chris Kramer در مصاحبه ای با GamesRadar چنین گفت:
من گمان میکردم که فوق العاده زیبا بود، چیزی که احساس میکردم یک جایگزین بهتر است رو به یاد نمیآورم، احتمالا چیز احمقانهای در مورد زامبیها بوده – اما بقیه کارکنان بازاریابی آن را دوست داشتند و در نهایت موفق شدیم که کپکام و آقای میکامی را متقاعد به استقاده از اسم کنیم.
در واقع این بازی اولین بازی بود که با استقراض از سبک اختراع شده ی “ترس و بقای محدود” توسط بازی تنها در تاریکی «Alone in the Drak» با عنوان ترس و بقا “Survival Horror” در سال ۱۹۹۶ ابداع شد. بازی Sweet Home (عنوان ترسناک قدیمی تری از کپکام) به عنوان یک الگو نقش مهمی را برای این سری ایفا کرده است. ابتدا به آقای میکامی سفارش شده بود که یک بازی بسازد که در یک قصر متروکه اتفاق بیافتد و در واقع رزیدنت اویل قرار بود که بازسازی بازی “خانه ی شیرین” باشد.
گرافیک بازی شامل شخصیت سه بعدی و محیط های از پیش رندر شده با زاویه دوربین از پیش تعیین شده است. در روند بازی بازیکن با مدارکی که مربوط به داستان بازی است مواجه می شود و همچنین این مدارک سر نخ هایی برای حل معما در بازی هستند. ایتم های اصلی وجود دارند که استفاده از آنها باعث می شود به ایتم ها یا مکان های جدید تری دست پیدا کرد.
عنصر ترس محور اصلی نسخه های سری کلاسیک است بطوری که بازیکن تا جایی که می تواند باید از طریق صرفه جویی در مصرف مهمات، خودداری از برخورد با زامبی ها و استفاده ی بجا از سلاح ها برای زنده ماندن تلاش کند. مدیریت کردن یکی دیگر از اصول نسخه های کلاسیک است، اینکه چه ایتمی را چه زمان باخود همراه داشته باشی، سریعترین و بی دردسر ترین راه برای رسیدن به مکان مورد نظر را پیدا کنید، اینکه چه نوع اسلحه ای، چه مقدار و چه نوع مهماتی با خود همراه داشته باشی و یا چه نوع گیاهی تماما به یک مدیریت خوب نیازمند است و اینها همگی به لطف محدودیت در تعداد Slot ایجاد می شود و جزء اصلی ترین چالش ها برای مخاطب است چیزی که در نسخه های کلاسیک به شدت خودنمایی می کند.
شاید یکی از دلایل ترسناک بودن نسخه های کلاسیک اتفاق افتادن آنها در محیط های مرتبط و وابسته به یکدیگر بود که این ارتباط از طریق معماها و آیتم هایش برقرار میشد و مخاطب را به چالش می کشید. به فرض مثال شما در کاخ اسپنسر برای پیشروی در بازی نیازمند حل کردن پازل ها و معما ها هستید و این معما ها نیازمند ایتم های خاصی هستند که در نقاط خاص و مختلفی در بازی جاگذاری شده اند، مسلما بازیکن به یکباره نمی تواند تمام این ایتم ها را هم زمان جمع آوری کند و بعد یکی یکی به سراغ معما ها برود در نتیجه مجبور می شود مکان ایتم هایی را که در روند بازی با آن مواجه می شود به ذهن بسپارد و بعد مرحله به مرحله به سراغ آنها برود که خود این لازمه اش این است که تمام محیط را به خوبی به یاد داشته باشد که چالش های بازی را مدیریت و بهتر پشت سر بگذارد و خود این کار یک ذهن فعال را لازم دارد.
حتی سیستم سلامت بازی خودش یک چالش بزرگ در نظر گرفته میشد، این سیستم در کل دارای ۳ وضعیت اصلی: Danger,Caution,Fine و یک وضعیت فرعی Poison بود، چالش آنجا بود که اگر بازیکن در یکی از وضعیت های خطر قرار می گرفت برای
در بازی سه نوع گیاه اصلی با رنگ سبز،قرمز و آبی وجود دارشت:
گیاه سبز: این گیاه یک مرحله از سلامت را بهبود می بخشد بطور مثال از Caution به Fine و شبیه آن. این گیاه می تواند با تمام گیاهان دیگر مخلوط شود.
گیاه قرمز: این گیاه به تنهایی هیچ اثری ندارد ، این گیاهان با گیاه سبز مخلوط و قدرت گیاه سه برابر بیشتر از قبل آن می شود و در واقع سلامت را بهبودی کامل می بخشد.
گیاه آبی: این گیاه برای درمان سم (یا همان وضعیت Poison) استفاده می شود و حتما برای استفاده باید با گیاه سبز مخلوط شود.
اتاق Save ،دستگاه تایپ و جعبه آیتم:
این اتاق ها در اصل برای ذخیره ی بازی به کاز می رفت و همیشه یک دستگاه تایپ و جعبه ی ایتم در آن تعبیه شده بود. ذخیره بازی توسط دستگاه تایپ انجام میشد که به جوهر (Ink Ribbon) احتیاج داشت و معمولا در کنار هر دستگاه تایپ تعدادی از این جوهر ها وجود داشت.
جنبه ی دیگر این اتاق ها بعد روانشناسی آنها بود. مطمئنا در جریان بازی فشار های روانی و استرس زیادی به مخاطب وارد میشد و مخاطب برای رسیدن به این اتاق ها لحظه شماری می کرد چرا که این اتاق ها از حمله ی دشمنان محفوظ بود. زمان وارد شدن به اتاق مقدار زیادی استرس وارده بر مخاطب کم میشد، از طرفی موزیکی که در این اتاق ها پخش میشد بسیار دلنواز بودند و اثر را دوچندان میکرد و وجود دستگاه تایپ و جعبه آیتم نیز این آرامش را به نقطه ی اوج خود میرساند.
Resident Evil 2:
تهیه کننده: Shinji Mikami
کارگردان: Hideki Kamiya
نویسنده: Noboru Sugimura
آهنگساز: Masami Ueda, Shun Nishigaki, Shusaku Uchiyama
سال عرضه: ۱۹۹۸
پلتفرم اصلی: PlayStation
ساخت نسخه ی دوم این سری چند ماه بعد از عرضه نسخه ی اول در سال ۱۹۹۶ آغاز شد و چند ماه بعد از آن اولین تریلر به نمایش درآمد. ساخته ی اولیه بعدا توسط تهیه کننده ی بازی آقای میکامی Resident Evil 1.5 نامیده شد که با نسخه ی نهائی از نظر سناریو و ارائه ی آن، گیم پلی و مکانیزم هایش به شدت تفاوت داشت، طرح بازی همان طرح اصلی رزیدنت اویل ۲ بود یعنی به شکل شیوع ویروس زامبی در شهر راکوون سیتی که دو ماه بعد از وقایع نسخه ی اول بازی اتفاق می افتد. داستان در این نسخه به این شکل بود که شرکت آمبرلا در نتیجه ی آزمایشات غیر قانونی اش بسته شده است. تیم توسعه ی بازی به دنبال این بود که سطح ترس را مانند نسخه ی اول حفظ کند و بدین گونه دو شخصیت فاقد تجربه را با وضعیت وحشتناکی معرفی کرد به روایت: لیان اس کندی که تا حد زیادی با مدل نهایی اش یکسان بود و شخصیت الزا واکر (Elza Walker) که یک دانشجو و موتور سوار بود و برای تعطیلات به خانه اش به شهر راکوون باز می گشت.
برخلاف نسخه ی نهائی، مسیر داستانی لیان و الزا در نسخه ی ۱.۵ به یکدیگر برخورد نمی کرد و همچنین هر کدامشان به جای یک شخصیت دو شخصیت حامی و همراه داشتند. لیان از افسر پلیسی به نام Marvin Branagh و دختر محققی به نام Linda (نسخه ی ابتدایی Ada) کمک دریافت می کرد و از طرفی الزا هم توسط Sherry Birkin و مردی به نام John (کسی که در نسخه ی نهایی به نام Robert Kendo به عنوان فروشنده ی اسلحه در بازی گنجانده شده بود). طراحان هنری بازی آقایان Isao Ohishi و Ryoji Shimogama برای طراحی شخصیت های لیان و Annette Birkin از چهره هایی سینمایی الگوبرداری کرده بودند. ساختمان پلیس که در ابتدای بازی قرار داده شده بود طراحی واقعی و مدرن تری داشت و نسبت به ساختمان نسخه ی نهایی کوچکتر بود. همچنین افسران پلیس بازمانده بیشتری در بازی وجود داشت مانند افسر مافوق لیان به نام Roy. تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل های دشمنان خیلی کمتر از نسخه ی نهایی بود و برای ایجاد کرن ترس در طول بازی اینکار اجازه می داد که تعداد دشمنان زیاد تری در تصویر ظاهر شوند. به علاوه از “موسیقی دینامیکی” در بازی استفاده شد و خیلی اوقات با تغییر تصاویر از پیش رندر شده در طول بازی به کار برده شد. همچنین شخصیت بازی می توانست با پوشش مخصوصی تجهیز شود مانند لباس ضد گلوله که مقاومت را افزایش می داد و می توانست آیتم ها بیشتری را حمل کند.
بازسازی:
توسعه ی بازی توسط یک تیم ۴۰ تا ۵۰ نفره به عهده گرفته شده بود که شامل نصف بیشتر کارکنان نسخه ی اول و همچنین افراد نسبتا جوان تر کپکام که رهبری آنها بر عهده آقای کامیا بود. در مراحل اولیه ساخت بازی، تهیه کننده آقای میکامی اغلب در ساخت بازی مداخله می کرد و به همین دلیل اختلافاتی با آقای کامیا داشت، و تلاش می کرد که تیم را خودش هدایت کند، هرچند سرانجام به نقش قبلی اش یعنی تهیه کنندگی بازگشت و تنها خواستار شد که هر یک ماه بازی ساخت شده را به او نشان دهند. او اعتقاد داشت که بازی به تنهایی در مراحل خوبی است اما در کل راضی کننده نیست، میکامی انتظار داشت که بازی تا سه ماه دیگر بهبود یابد و در ماه می سال ۱۹۹۷ آن را عرضه کند. مدت کوتاهی بعد از آن رزیدنت اویل ۱.۵ در مراحل ساخت ۶۰ تا ۸۰ درصدی لغو شد. میکامی بعد ها توضیح داد که بازی به کیفیت دلخواه و مورد نظر نرسیده بود و لوکیشن و گیم پلی بازی بسیار خسته کننده بود.
داستان رزیدنت اویل ۱.۵ که میکامی قصد داشت با آن سری را به پایان برساند، از طرف یوشیکی اوکاموتو، سرپرستی که بازی را اندکی بیش از حد قطعی میدانست و عقیده داشت که برای قسمتهای آینده مشکلساز میشود؛ مورد انتقاد قرار گرفت.
در عوض، اوکاموتو پیشنهاد خلق یک دنیای تخیلی را مطرح کرد که رزیدنت اویل را به یک سری دنبالهدار تبدیل کند – مانند گاندام و سری جیمزباند – که در هر کدام داستانهای مستقل با المانهای رایج سری قابل تعریف باشند. طی بازهی زمانی که تیم هیچ پیشرفتی در زمینهی بازنویسی سناریو محقق نکرده بود، اوکاموتو به یک سناریونویس حرفهای به نام نوبورو سوگیمورا معرفی شد. وی کسی بود که به داستان قسمت اول بازی علاقهمند شده بود. سوگیمورا، در ابتدا در جلسات مشاوره شرکت میکرد، ولی اوکاموتو از دیدن مهارت قابل ملاحظهی او در ارائهی راهحل برای مشکلات اساسی که سناریوی بازی را در بر گرفته بود، شگفت زده شد و همین امر باعث شد که خیلی زود از او درخواست کند تا کل سناریوی رزیدنت اویل ۲ را بنویسد.
یکی از تغییرات اساسی در داستان تغییر شخصیت الزا واکر به کلر ردفیلد (Claire Redfield) بود و دلیلش آن بود که داستان با نسخه ی اول ارتباط داشته باشد. آقای کامیا برای تحقق بخشیدن طرح فروش ۲ میلیون نسخه ای بازی، تلاش کرد که برای جذب مشتریان بیشتر سبک بازی را به سبک ارائه ی هالیوودی در آورد. در حالی که آقای Okamoto نمی خواست به سادگی مسیر جدیدی را تحمیل کند، او آقای سوگیمورا را وادار کرد که در مورد تجدید نظر از طرح بازی با آقای میکامی و تمام کارکنان صحبت کند. طراحان از ابتدا بازی را طراحی کردند که متناسب با تغییرات جدید باشد، برنامه نویسان و بقیه اعضا برای کار کردن بر روی Resident Evil Director’s Cut فرستاده شدند که با تریلر قابل بازی رزیدنت اویل ۲ روانه ی بازار شد و هدف از این کارشان بهبود بخشیدن نسخه ی ۲ و عذر خواهی بخاطر تعویق در عرضه آن بود.
تنها تعداد کمی از ساخته های رزیدنت اویل ۱.۵ می توانست دوباره استفاده شود، در حالی که مکان های عمده در نسخه ی نهائی بسیار عجیب و هنرمندانه تر ساخته شد که بر اساس عکس های گرفته شده از ساختمان های به سبک غربی در شهرهای ژاپن بود. این محیط ها توسط نرم افزار O2 طراحی شدند و هر یک از این تصاویر پس زمینه حدود ۲ تا ۳ هفته طول میکشید که رندر شود. حداکثر به نمایش درآمدن زامبی ها هم زمان در تصویر به ۷ عدد محدود شده بود و این امکان را فراهم می کرد که ۴۵۰ پولیگان برای دقیق تر کردن مدل شخصیت های لیان و کلر استفاده شود. نمایان شدن جراحات بر روی بدن شخصیت های اصلی حذف شده بود و در عوض در صورت آسیب دیدن، شخصیت لنگان و به آرامی راه می رفت. جدا از بخش گرافیک، یکی از مهم ترین ویژگی های جدید بازی “Zapping System” بود، سیستمی که هر کدام از شخصیت های اصلی بازی از بعد و زاویه خودشان با اتفاقات،خط داستانی و معماهای متفاوتی مواجه می شدند.
از مراحل ساخت که بگذریم این نسخه از سری های کلاسیک جزء موفق ترین و محبوب ترین نسخه ها شد. اکثر عناصر ترس در بازی به کار گرفته شده بود و نسبت به نسخه اول پیشرفت چشم گیری داشت،یازی همچنان از دوربین ثابت (Fix) بهره میبرد که کمک زیادی به القای ترس می کرد. محدودیت در مهمات،گیاه و اسپری و جوهر تایپ، استفاده از معما به شکل گسترده تر، طراحی بهتر زامبی ها و دشمنان، گرافیک چشم نواز و موزیک و صداگذاری عالی همگی باعث شدند که بازی در سطح بالایی قرار بگیرد و ترس را در ساختار خود حفظ کند.
همچنین خلق دو شخصیت جدید لیان و کلر که به محبوبیت فراوانی دست پیدا کردند به بقای این سری خیلی کمک کرد و در نسخه های جدید بازهم به عنوان شخصیت اصلی به کار گرفته شدند.
Resident Evil 3:
تهیه کننده: Shinji Mikami
کارگردان: Kazuhiro Aoyama
نویسنده: Yasuhisa Kawamura
آهنگساز: Masami Ueda, Saori Maeda
سال عرضه: ۱۹۹۹
پلتفرم اصلی: PlayStation
بعد از عرضه ی نسخه دوم این سری در ۷ آوریل سال ۱۹۹۹ اعلام شد که بزودی نسخه بعد این بازی را عرضه خواهد شد، کپکام به دلیل
در اکثر مراحل ساخت، بازی رزیدنت اویل ۱.۹ نامیده می شد اما سه ماه قبل از عرضه ی آن به رزیدنت اویل ۳ تغییر پیدا کرد،آقای اوکاموتو نام نخست را بیانگر این هدف دانست که رزیدنت ایول ۱٫۹ به معنی حفظ عنوان نخستین سهگانه، برای پلیاستیشن ۱ و بیانگر رخ دادن رویدادهای بازی، پیش از رویدادهای بازی رزیدنت ایول ۲ بوده است. بر خلاف نسخه های قبل که نویسندگی بازی بدست افراد حرفه ای و استدیو Flagship بود، اینبار نوسندگی داستان به دست فردی تازه وارد به نام آقای Yasuhisa Kawamura انجام گرفت.
یکی از جدیدترین ویژگی های گیم پلی بازی موجود Nemesis بود، تایرانتی هوشمند که توسط شرکت آمبرلا ساخته و وظیفه اش کشتن تمام اعضای S.T.A.R.S بود. او قادر بود بدود، از پرتاب کننده موشک به عنوان اسلحه استفاده کند، در برابر گلوله جای خالی دهد و کسی را مکان به مکان تعقیب کند. نمسیس در طول بازی چندین مرتبه به عنوان Boss fight ظاهر می شد. در رویارویی با او تفاوت هایی وجود داشت بعضی مواقع اجباری و گاها هم اختیاری که به انتخاب خود بازیکن بستگی داشت. حتی اگر در نیمه های بازی بازیکن نمسیس را از پای در می اورد او دوباره باز می گشت و جیل را تعقیب می کرد. در کنار دیگر عناصر ترس که همیشه در بازی وجود داشتند، وجود نمسیس در بازی یکی از اساسی ترین نقش ها را برای زنده نگه داشتن عنصر ترس ایفا می کرد و چه بسا این بازی را در نزد هوادارن به یکی از ترسناک ترین نسخه ها تبدیل کرد، موجودی که هرگز به خوبی و ترسناکی آن در کل سری خلق نشد.
بر خلاف نسخه های قبل که بازیکن در ابتدا می توانست از بین دو شخصیت یکی را انتخاب کند این بار شخصیت جیل به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شده بود و انتخاب دیگری وجود نداشت فقط تنها در بخش کوچکی از بازی بازیکن می توانست کنترل شخصیت Carlos Oliveira را به دست بگیرد. در رزیدنت اویل ۳ حرکات جای خالی گنجانده شده بود که به بازیکن اجازه ی انجام آن در مقابل حملات دشمن را می داد. در نسخه های قبلی بالا رفتن از پله نیازمند فشردن دکمه بود اما در این نسخه فشار دادن دکمه حذف شده بود و بازیکن مستقیما میتوانست از روی آنها رفت و آمد کند، همچنین “چرخش ۱۸۰ درجه ای” در بازی تعریف شده بود که یکی از تکیه گاه های اصلی گیم پلی بود و اینها همگی به روانی گیم پلی کمک خوبی می کرد.
یکی دیگر از ویژگی های جدید بازی سیستم ایجاد مهمات بود که مهمات مختلفی از طریق باروت هایی که در بازی وجود داشت توسط
در کل این نسخه با فروش میلیونی جزء بهترین و ترسناک ترین بازی های این سری شد و به موفقیت های زیادی دست پیدا کرد.
سری نیمه مدرن:
این سری از بازی های رزیدنت اویل تا حدی با سه نسخه ی اول بازی متفاوت هستند. بخشی از این تفاوت به نحوه بکارگیری دوربین مربوط می شود و بخشی دیگر به دلیل استفاده از گرافیک ارتقا یافته و استفاده از جلوه های بصری به نحو پیشرفته تر که در کل این تفاوت ها این نسخه ها را از نسخه های سری اول متمایز می کند.
Resident Evil Code: Veronica:
تهیه کننده: Shinji Mikami
کارگردان: Hiroki Kato
نویسنده: Noboru Sugimura
آهنگساز: Takeshi Miura, Hijiri Anze, Sanae Kasahara
سال عرضه: ۲۰۰۰
پلتفرم اصلی: Dreamcast
این بازی که جزء اولین بازی های third-party games بود در پایان سال ۱۹۹۸ بطور انحصاری برای کنسول Sega Dreamcast معرفی شد. این بازی در اصل برای
رزیدنت اویل کد: ورونیکا اولین نسخه در کل سری بود که از پس زمینه سه بعدی به جای پس زمینه از پیش رندر شده (تک بعدی) استفاده می کرد. با این وجود دوربین اطراف بازیکن او را دنبال نمی کرد، اما بین دو نقطه معین به حرکت در می آمد که بعضی ها این نوع دوربین را ریلی و یا نیمه متحرک نامیدند. گرچه دو نوع اسلحه Sniper Rifle و Linear Launcher می توانست از دید شخصیت بازی نشانه گیری کند.
ویژگی های گیم پلی بازی تقریبا همانند نسخه ی سوم بود مانند وجود بشکه های نفت قابل انفجار و چرخش ۱۸۰ درجه که در بازی استفاده شده بود گرچه سیستم جای خالی حذف شده بود. بازی آیتم هایی از رزیدنت اویل ۲ نظیر سلاح قابل ارتقا و کوله پشتی که فضای slot را افزایش می داد را شامل می شد، به علاوه سلاح جدیدی به اسم تیر کمان زنبورکی که مهماتش با باروت هایی ضد B.O.W مخلوط می شد به بازی افزوده شده بود. یک ویژگی منحصر به فرد بازی استفاده از سلاح دوگانه بود که هم زمان قادر بود دو دشمن را هدف گیری و از پای درآورد. برخی دیگر از پیشرفت های دقیق تر گیم پلی در بازی، اجازه دادن به ادامه ی بازی بعد از Game Over و برداشتن و استفاده از گیاه سلامتی زمانی که فضای آیتم های شخصیت تکمیل شده باشد.
بازی ترس خاص خودش را داشت، ترس گرفتار شدن در جزیره ای که همه افراد آن به زامبی تبدیل شده و نبود افراد سالم از ویروس، اینکه هر لحظه مخاطب انتظار داشت که با یک فرد سالم برخورد کند و پشتیبانی پیدا کند. خوشبختانه المان های ترسی که در قبل استفاده شده بود در این نسخه نیز به نحو احسن استفاده شده بود مخصوصا مواردی مانند کمبود مهمات و گیاه سلامت.
رزدنت اویل کد: ورونیکا شامل دو شخصیت اصلی قابل بازی کلر ردفیلد و برادرش کریس بود. برخلاف نسخه های قبل کد: ورونیکا در ابتدا
همچنین مانند نسخه های قبلی بازی شامل محتویات مخفی بود که قابل آزاد کردن بود. بعد از کامل کردن روند اصلی بازی حالتی از بازی به نام Battle Game آزاد می شد و بازیکن می توانست از شخصت هایی (کلر،کریس هریک با لباس متفاوت،آلبرت وسکر و استیو) که قرار داده شده بود یکی را انتخاب می کرد که بازیکن میباست اتاق هایی را که زامبی ها در آن وجود داشتند را پاکسازی و سرانجام با یک غول آخر مواجه و آن را در زمان محدودی شکست می داد.
این نسخه نیز به یک بازی کامل و بی نقص بسیار نزدیک بود و به یکی بهترین نسخه های سری نیمه مدرن تبدیل شد که با فروش نزدیک به ۳ میلیون نسخه توانست از لحاظ تجاری هم بسیار موفق ظاهر شود. بازی از نظر منتقدان هم بسیار درجه بالا و با کیفیت خوانده شد و از سایت های معتبری نظیر Gamespot، IGN، GamePro نمرات بالای ۹ را دریافت کرد.
Resident Evil Zero:
تهیه کننده: Tatsuya Minami
کارگردان: Koji Oda
نویسنده: Noboru Sugimura
آهنگساز: Seiko Kobuchi
سال عرضه: ۲۰۰۲
پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube
رزدنت اویل ۰ که در واقع آخرین نسخه جدیدی بود که از سیستم رزیدنت اویل اورجینال تا قبل از معرفی نسخه چهارم استفاده کرد. این
بازی در اصل برای کنسول Nintendo 64 در نظر گرفته شده بود، سازندگان بر این باور بودند که کنسول های مبتنی بر استفاده از رام کارتریج قابلیت بیشتری نسبت به کنسول های مبتنی بر استفاده از دیسک برای بازی دارند مخصوصا سیستم “partner zapping” که برای بازی در نظر گرفته شده بود و همچنین زمان بارگذاری کمتر خواهد بود، اما در نتیجه ی تغییر نسل کنسول ها به نسل ششم ساخت بازی برای کنسول گیم کیوب انتقال پیدا کرد. در حالی که کنسول گیم کیوب از رسانه های مبتنی بر استفاده از دیسک بود برنامه نویسان مجبور شدند با تکیه کردن بر روش های هوشمندانه ای مدت بارگذاری را در بازی کم کنند.
بر خلاف دیگر نمونه های رزیدنت اویل، که مسیر پر فراز و نشیبی را در مراحل ساخت سپری می کردند، داستان و سیستم بازی بدون تغییر تا نسخه ی نهایی باقی ماند. همچین آقای میکامی به عنوان مشاور و آقای کامیا به عنوان طراح در بازی ایفای نقش کردند.
بازی از لحاظ گرافیکی نسبت به نسخه های قبلی خود پیشرفت حیرت انگیزی داشت، در واقع مانند نسخه های کلاسیک از پس زمینه از پیش رندر شده و دوربین ثابت (Fix) استفاده شده بود اما گرافیک بسیار واقع گرایانه تر و پویا تر شده بود و در بعضی از مراحل بازی جلوه های بصری متحرکی مانند بارش قطرات باران، حرکت سبزه ها و چمنزار اطراف و حرکات چراغ های روشنایی به شکل بسیار زیبایی به پس زمینه اضافه میشد. همچنین تعداد پولیگان های استفاده شده در مدل شخصیت ها و موجودات بسیار بالاتر رفته بود و حرکات و فیزیک مدل ها بسیار واقعی تر شده بودند و جلوه خاصی به بازی مبخشیدند.
بازی از لحاظ داستانی اتفاقات پیش از نسخه ی یک را روایت می کرد و داستان نویسی این نسخه هم به دست نویسنده ی حرفه ای نسخه دوم یعنی آقای سوگیمورا بود. بازی همچنان درون مایه ی ترسناک خود را حفظ کرده بود و از عناصر ترس نسخه های قبل استفاده کرده بود، همچنین حل معما و پازل که در بعضی مواقع به همکاری دونفره احتیاج داشت جنبه ی جدیدی را در سری نمایان می کرد.
برجسته ترین ویژگی رزیدنت اویل ۰ سیستم “partner zapping” آن بود که در کل سری منحصر به فرد بود که بازیکن بجای انتخاب یکی از دو شخصیت اصلی میتوانست هم زمان کنترل هر دو شخصیت ربکا چمبرز از گروه پزشکی S.T.A.R.S و بیلی کوئن را در کل بازی بدست بگیرد.
هر دو شخصیت می توانستند با یکدیگر در طول بازی پیش روند، که یکی ار شخصیت ها توسط بازیکن کنترل می شد و یکی دیگر توسط
جعبه آیتم که در همه نسخه های کلاسیک وجود داشت در این بازی حذف شده بود اما در عوض یک ویژگی جدید به بازی اضافه شده که بازیکن می توانست هر آیتمی را که می خواهد به زمین بیاندازد و آیتم مورد نظر را بردارد و هر زمان که خواست ایتم قبلی را بردارد. همچنین تمام آیتم هایی که به زمین افتاده شده بود در نقشه بازی نشان داده می شد.
این نسخه نیز به دلیل حفظ ساختار کلاسیک و از طرفی هم با ارتقا بخشیدن آن در زمینه های مختلف توانست از نظر هوادارن و منتقدان بسیار راضی کننده باشد. همچنین بازی ۱.۲۵ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسید و نقد های مثبتی را کسب کرد.
Resident Evil Remake:
تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi
کارگردان: Shinji Mikami
نویسنده: Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Takahiro Arimitsu
آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama, Makoto Tomozawa
سال عرضه: ۲۰۰۲
پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube
در ابتدا باید گفت که محیط های بازی به طرز منحصر به فردی نزدیک به محیط های واقعی بود که همگی از پیش رندر شده بودند. نسخه ی بازسازی از ویژگی های جدیدی نظیر گرافیک و صداگذاری پیشرفته بهره می برد، همچنین المان های جدید از گبم پلی نظیر استفاده از “زبان بدنی” برای نشان دادن سلامتی شخصیت اصلی و چرخش ۱۸۰ درجه به بازی اضافه شده بود. به علاوه سبک جدیدی از دویدن شخصیت در بازی به کار گرفته شده بود که در رزیدنت اویل ۰ به کار گرفته شده بود و چندین مکان جدید به بازی اضافه شده بود (بعضی از این مکانها در زمان توسعه ی نسخه ی اصلی در سال ۱۹۹۶ حذف شده بود مانند قبرستان و مسیری که از میان جنگل عبور می کرد).
مکانیزم های گیم پلی به صورت گسترده ای با نسخه ی اصلی شبیه بود گرچه اکثر معما ها تغییر کرده بود، بازیکن می توانست یک سلاح دفاعی را تجهیز کند که در مواقع گاز گرفتن زامبی ها آن را به کار می برد و مانع از حمله ی دشمن می شد. این سلاح ها شامل خنجر بود که هر دو شخصیت اصلی قادر بودند از آن استفاده کنند این در حالی بود که هر کدام از شخصیت ها سلاح دفاعی خاص خود را داشتند، سلاح مخصوص شخصیت جیل ولنتاین تیزر (باتوم برقی) بود و کریس ردفیلد هم از نارنجک که آنها را درون دهان زامبی ها جاگذاری و با شلیک کردن آن را منفجر می کرد، استفاده این سلاح های دفاعی هم به صورت خودکار و هم بصورت دستی قابل تعویض بود گرچه این سلاح ها نا محدود نبودند و تنها مواقع گرفتار شدن توسط زامبی ها قابل استفاده بود. بعضی از زامبی ها که از پای در می آمدند نابود نمی شدند (مانند قطع شدن سر و سوختن) اما بعدا به موجوداتی سریع تر، خطرناک تر و بسیار خشن تر به نام “کله سرخ” (Crimson Heads) جهش میافتند.
همچنین درجه سختی جدیدی به نام “Real Survival” به بازی اضافه شده بود که در آن نشانه گیری دستی و جعبه آیتم حذف شده بود که بازیکن را وادار به رفتار محتاطانه تری می کرد.
گرافیک بازی که بسیار شبیه بازی رزیدنت اویل ۰ بود و از طرفی هم گیم پلی بسیار روان شده بود و همچنین آقای میکامی به طرز خیلی حرفه ای از جلوه های بصری برای خلق محیط های وحشت آور استفاده کرده بود. در واقع آقای میکامی یکی از کامل ترین کارگردانی هایش را در طول حرفه اش برای این بازی انجام داد و توانست انچه که برای ترسیدن در یک بازی لازم است را در بازی به راحتی پیاده سازی کند و این نسخه را به یکی از بهترین های سری تبدیل و به علاوه نظر منتقدان را باردیگر به خود جلب کند و میانگین نمرات ۹۱ را از آن خود کرد. این نسخه نیز بیش از ۱.۳۵ میلیون نسخه به فروش رسید.
متفرقه:
Resident Evil Outbreak File 1#2:
تهیه کننده: Tsuyoshi Tanaka, Noritaka Funamizu
کارگردان: Eiichiro Sasaki
نویسنده: Haruo Murata
آهنگساز: Tetsuya Shibata, Kento Hasegawa
سال عرضه: ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴
پلتفرم اصلی: PlayStation 2
رزیدنت اویل شیوع در سال ۲۰۰۲ توسط کپکام به نمایش در آمد. این نسخه یک بازی تک نفره با قابلیت آنلاین بود که در سال ۲۰۰۳ توسط
در ابتدا بازیکن می توانست یک سناریو و بعد از آن درجه سختی و شخصیت مورد نظرش را انتخاب کند. در بازی ۸ شخصیت قابل بازی وجود داشت و هرکدام از آنها مهارت خاص خود را داشتند که این مهارت ها به شکل خوبی در بازی به کار می رفت. درجه سختی بر روی نوع دشمنان و مکان آیتم ها در طول بازی تاثیر می گذاشت. بازی ۵ سناریو مختلف داشت که هر کدام از آنها برای تکمیل شدن اقدامات خاصی را می طلبید. یکی از استرس زا ترین موارد این بازی مقدار درصدی آلودگی ویروس در شخصیت های بازی بود بطوری که این مقدار همیشه به آرامی در حال افزایش بود اما اگر بازیکن مورد تهاجم زامبی قرار می گرفت سرعت افزایش این درصد بسیار تندتر از حالت عادی میشد و اگر از ۵۰% عبور می کرد شخصیت به زمین می افتاد و تنها به کمک شخصیت های همراه می توانست برخیزد البته روند افزایشی این درصد در زمان استفاده از گیاه سلامت و اسپری برای لحظاتی متوقف می شد.
به علاوه در بازی از سیستم جدید real-time START menu استفاده شده بود که بازی را در نوع خود بسیار ترسناک تر و حساس تر می کرد به این شرح که هنگامی که بازیکن فهرست آیتم هایش را انتخاب می کرد بازی بصورت هم زمان در جریان بود و در این حالت بازیکن به هیچ عنوان از حملات دشمنان محفوظ نبود که کار را برای استفاده از آیتم مخصوصا گیاه و تبادل آیتم با شخصیت های دیگر سخت می کرد که این روش بر خلاف نسخه های پیشین بود.
این بازی نیز حدود ۱.۴۵ میلیون نسخه به فروش رسید و در سال ۲۰۰۴ نسخه دیگر آن با نام File#2 عرضه شد که از لحاظ گیم پلی و گرافیک بسیار با نسخه ی اول یکسان بود و فقط سناریو های آن تغییر کرده بود و یکی از این سناریو ها در ساختمان R.P.D اتفاق می افتاد.
سری مدرن:
نسخه هایی که در این دسته قرار گرفته اند اساسا از بیشتر جهات با سری های قبل از خود به شدت تفاوت دارند. نحوه بکار گیری دوربین که در نسخه های قبل یه سبک ثابت (Fix) و ریلی یا نیمه متحرک (semi-fixed) بود به طور کامل در این سری حذف شده و دوربین جدید تری استفاده شده است. گرافیک بازی به طور کامل وارد جهان سه بعدی شده و دیگر خبری از پس زمینه های از پیش رندر شده نیست. المان ها و عناصر کلاسیک همگی جای خود را به المان های جدید تری داده اند و از اساس یک ساختار جدیدی را برای رزیدنت اویل تشکیل داده اند. خیلی ها این مرحله را تولد دوباره رزیدنت اویل نامیدند. در واقع سمت محور این سری به سوی سبک اکشن است و در هرنسخه جهش چند پله ای را در این راستا می پیماید.
Resident Evil 4:
تهیه کننده: Hiroyuki Kobayashi
کارگردان: Shinji Mikami
نویسنده: Shinji Mikami, Haruo Murata
آهنگساز: Misao Senbongi, Shusaku Uchiyama
سال عرضه: ۲۰۰۵
پلتفرم اصلی: Nintendo GameCube
Devil May Cry:
اولین مرتبه در دسامبر سال ۱۹۹۹ به ساخت رزیدنت اویل ۴ اشاره شد، که در اصل قرار بود با این نسخه به این سری پایان دهند، در جریان روند ساخت و توسعهی طولانی مدت، چهار بازی ساخته شده مورد قبول واقع نشدند و دور انداخته شدند. ابتدا بازی برای کنسول PS2 توسعه یافت و اولین تلاش توسط کارگردانی آقای کامیا صورت گرفت، بعد از اینکه آقای میکامی از او در خواست ساخت یک نسخه جدید از این سری را کرد. در حدود ورود به سال ۲۰۰۰ نویسنده سابق سری آقای سوگیمورا یک سناریو جدید طبق ایده آقای کامیا مبتنی بر یک بازی اکشن “جذاب” و “شیک” را برای بازی نوشت.
داستان بازی بر اساس آشکار کردن راز های که بدن شخصی به نام Tony احاطه کرد بود شکل گرفته بود، مردی شکست ناپذیر با فهم و هوش فراتر از انسان های عادی که توانایی های مافوق بشری داشت. از آنجایی که آقای کامیا احساس کرد که شخصیت بازی از زاویه دوربین ثابت (Fix) در مبارزه ها خیلی قهرمان و شجاع به نظر نمی آید، تصمیم گرفت بر خلاف نسخه های پیشین از پس زمینه های از پیش رندر شده استفاده نکند و در عوض سیستم دوربین مکانیکی را (dynamic camera system) بکار گرفت. این کارگردانی جدید آنها را مجبور کرد که به اروپا سفری کنند و ۱۱ روز در کشور انگلیس اقامت کنند و از مجسمه های Gothic، بنا ها و سنگ فرش ها جهت استفاده در تکسچر گذاری عکس بگیرند.
در حالی که سازندگان در تلاش برای ساختن پس زمینه های “جدیدی” برای جهان رزیدنت اویل بودند، میکامی احساس کرد که بازی بسیار سرگردان و به دور از ریشه های ترس و بقای سری است و مجبور شد که تمام کارکنان را متقاعد کند که بازی را به یک بازی مستقل دیگر تبدیل کنند. سرانجام آقای کامیا داستان را بازنویسی کرد که جهانش مملو از ارواح باشد و همچنین اسم شخصیت را به Dante تغییر داد. شخصیت های اصلی سناریو آقای سوگیمورا تا حد زیادی تا نسخه نهائی یکسان ماند، گرچه پدر و مادر قهرمان بازی با نام پادشاه Ozwell E. Spencer که بنیانگذار شرکت آمبرلا بود از داستان خارج شد. اسم بازی به Devil May Cry و یا «شیطان هم می گرید» تغییر کرد و در نوامبر سال ۲۰۰۰ برای کنسول PS2 عرضه شد و به سری بازی جدیدی تبدیل شد.
– نسخه لغو شده (“رزیدنت اویل ۳.۵”):
ساخت رزیدنت اویل ۴ در پایان سال ۲۰۰۱ آغاز شد. اولین معرفی رسمی بازی در نوامبر سال ۲۰۰۲ صورت گرفت که به عنوان یکی از پنج بازی انحصاری Capcom Production Studio 4 برای نینتندو و کنسول گیم کیوب بود. این نسخه که به آن لقب “نسخه مه” داده شد توسط آقای Hiroshi Shibata کارگردانی شده بود و در آن زمان ۴۰ درصد بازی تکمیل شده بود.
در تریلر دیده شد که لیان اس کندی بعد از نفوذ کردن به قلعه ای شبیه به پایگاه اصلی شرکت آمبرلا در اروپا به شدت برای بقا در حال تلاش است و به علاوه زامبی های کلاسیک نیز مانند نسخه های قبلی در بازی وجود داشتند. طی مراحلی از داستان که مجددا توسط استدیو Flaghship و آقای سوگیمورا نوشته شده بود لیان کندی مبتلا به ویروس می شود و نیروی خاصی دست چپ او را تسخیر می کند. تهیه کنندهی نسخهی نهایی همچنین اشاره داشت که Ashley در آخر دوباره بر نگردد، با وجود اینکه یک دختر متفاوت هم در نظر بود که هرگز به عموم معرفی نشد. بازی همچنین قرار بود چنیدین المان نمای اول شخص را داشته باشد.
در E3 سال ۲۰۰۳ دیگر نسخه ای به نام “hook man version” به نمایش در آمد که رسما Maboroshi no Biohazard 4 نامیده شد. در طول معرفی تریلر، آقای میکامی به هواداران اطمینان داد که مراحل توسعه ساخت بازی به آرامی و خونسردی در حال پیشروی است و به بازیکنان چنین هشدار داد “شلوارتان را خیس نکنید!”
داستان بازی در یک ساختمان روح زده بود که لیان به بیماری عجیبی آلوده شده و با دشمنان فراهنجاری مانند انسان های قرون وسطایی پوشیده از سپر،عروسک های زنده و مرد روح مانندی که زنجیر و چنگک های درازی به آن متصل بود در حال مبارزه است. بازی دارای حسی از جهان تخیلی بود که شامل عناصری مانند فلش بک ها و توهم که به شکل سایه ای آبی و لرزیدن دوربین نشان داده می شد. همچنین مکانیزم های مختلفی از گیم پلی مانند دوربین over-the-shoulder، چشمک لیزری برای نشانه گیری و QTE به نسخه ی نهایی منتقل شد. ویژگی دیگری مانند انتخاب دیالوگ بعدا ها از بازی حذف شد. گرچه بازی در نهایت لغو شد اما حدود ۵ دقیقه از گیم پلی آن در Biohazard 4 Secret DVD در ژوئن سال ۲۰۰۵ عرضه شد.
بر طبق یادداشت مرد دیوانه یا “Diary of the Madman” ( مرد دیوانه منظور لیان کندی آلوده شده به ویروس است که جداسازی واقعیت از توهم به تدریج برایش بسیار سخت تر و سخت تر می شود، و سوال عقلانیت اوست) مطلبی که در مجله اختصاصی گیم کیوب به نام CUBE چاپ شد، ثابت کرد که داستان بازی بعد از وقایع نسخه Resident Evil Code: Veronica اتفاق خواهد افتاد، و لیان بخاطر نجات شری بریکین (شخصیتی در رزیدنت اویل ۲) به شرکت آمبرلا در اروپا میرود جایی که منبع اصلی تولید ویروس است; کریس و کلر ردفیلد هم نقشی در داستان بازی خواهند داشت. در سال ۲۰۱۲ نویسنده نسخه سوم رزیدنت اویل آقای کاوامورا نقل کرد که: مسئول داستان این نسخه من بودم، و می خواستم که داستان نسخه ی چهارم بسیار ترسناک تر باشد، همچین اشاره کرد که از صحنه ی خاصی از فیلم Lost Souls استفاده کرده است، جایی که شخصیت اصلی خودش را در یک ساختمان متروکه و مواجه با یک قاتل فراری می بیند. نسخه ی مرتب شده ای از این ایده ها سرنجام در “hook man” به نمایش در آمد. این ایده ها چندین بار توسط آقای سوگیمورا و من به دقت بررسی شد (که باید بگم بسیار رمانتیک بود). لیان به دنبال کشف حقیقت به درون کاخ اسپنسر نفود می کند، در حالی که در داخل آزمایشگاه که در اعماق زمین قرار گرفته است دختر جوانی بیدار می شود و به همراه سگ بیولوژیکی (B.O.W) به طرف قصر حرکت می کنند.
متاسفانه موانعی بر سر راه بود که نیاز بود بر آن ها غلبه شود ولی هزینه توسعه آن بسیار گران تلقی شد. “آقای کاوامورا اضافه کرد که بسیار متاسف و حتی “شرمنده” است که آقای میکامی از انجام اینکار سر باز زد و این نسخه را لغو کرد. بعد از این تلاش ها، برای آخرین بار در مورد استفاده از زامبی های کلاسیک لغو شده تجدید نظر شد، گرچه بعد از چند ماه قبل از اینکه به نمایش عموم در آید ادامه نیافت و سازندگان احساس کردند که بسیار فرمولیک است. بعضی از این ایده ها به نسخه نهایی بازی و بعضی های دگیر به دیگر بازی ترسناک کپکام یعنی Haunting Ground انتقال پیدا کرد. همچنین ایده استفاده از Progenitor Virus بعد ها دوباره در رزیدنت اویل ۵ استفاده شد.
در اینجا یک تریلر ۵ دقیقه ای از گیم پلی رزیدنت اویل ۳.۵ را برای شما قرار دادهایم که می توانید آن را مشاهده کنید:
نسخه نهایی:
در پی آن اتفاقات، تصمیم گرفته شد برای به روز شدن سری ژانر بازی تغییر کند. آقای میکامی وظیفه کارگردانی را از آقای شیباتا گرفت و شروع به کار کردن بر روی آن کرد. بعدا در طی مصاحبه، آقای میکامی بیان کردند که به شدت زیر فشار های کپکام بوده و حتی بارها تهدید به “لغو بازی در صورت عدم فروش مناسب” شد. طبق گفته تهیه کننده تازه-منسوب شده آقای هیرویوکی کوبایاشی، بعد از تمرکز بر روی انتقال بازی از سبک ترس و بقا به سبک اکشن تیم سازنده بازی بسیار احساس ناراحتی داشتند و به سختی هیجان زده میشدند. گرچه آقای میکامی خواستار شد که سیستم دوربین بازی بطور کامل بازنگری شود و تمام کارکنان در مورد ایجاد تغییرات عظیم در بازی که او خلق کرده تردید داشتند. سرانجام آقای میکامی خودش وارد کار شد و تغییرات پیشنهادی خود را توضیح داد و یک داستان جدید برای بازی نوشت که شبیه به نسخه های قبلی نبود و بر روی شرکت آمبرلا تمرکز نداشت. نسخه Onimusha 3: Demon Siege بازی بود که میکامی از آن بازی کردن آن لذت برده بود اما هنوز احساس می کرد که میتواند با یک زاویه دید دیگر بهتر از این باشد در نتیجه تصمیم گرفت یک دوربین را در پشت شخصیت قابل بازی به کار گذارد. در کنار گیم پلی و داستان جدید، نوع جدیدی از دشمنان به نام گانادو “Ganado” برای بازی خلق شد که بر خلاف استفاده از موجودات شکست ناپذیر در نسخه های قبلی بود. از این گذشته تهیه کننده توضیح داد که مدل شخصیت هایی که در گذشته در سری حضور داشته اند دارای جزئیات بیشتری هستند. در یکی از مصاحبه ها طراح شخصیت های بازی نقل کرد که در نظر گرفته شد که شخصیت لیان “خشن اما شیک پوش تر ” طراحی شود.
این بازی به طور انحصاری برای گیم کیوب ساخته شد، در طی یک مصاحبه آقای میکامی بیان کردند که اگر این بازی برای دیگر کنسول ها پورت شود اقدام به خودکشی یا همان “هاراکیری” می کند. اما بعد از اینکه این اتفاق افتاد و رزیدنت اویل ۴ برای پلتفرم های دیگر عرضه شد میکامی در طی مصاحبه ی دیگری بخاطر همین اتفاق عذر خواهی و ابراز ناراحتی کرد و گفت بعضی از مردم کنسول گیم کیوب را فقط بخاطر بازی کردن رزیدنت اویل ۴ خریدند و نمی دانستند که سرانجام برای PlaySatation 2 عرضه می شود.
جدا از مراحل ساخت گیم نسخه نهایی بسیار کامل شده بود. بازیکن می بایست شخصیت لیان را از نمای سوم شخص دوربین over-the-shoulder بدست می گرفت و ماموریتش نجات دادن اشلی گراهام، دختر رئیس جمهور ایالات متحده بود. تمرکز گیم پلی بازی بر روی اکشن
یکی دیگر از استاندارد های جدید بازی حساسیت و تاثیر پذیری محیط بود. بسته به شرایط محیط بازیکن می توانست: پله ها را بیاندازد، از پنجره به بیرون پرتاب شود و برابر حملات دشمن جای خالی دهد. به علاوه صحنه های quick time events متعددی در بازی وجود داشت که بازیکن می بایست دکمه هایی که در صحنه نمایش داده میشد را برای اقداماتی مانند فرار از دست تخه سنگ بزرگ و درگیری با دشمن برای زنده ماندن اجرا می کرد. این روش نیز در تعدادی از مبارزه با غول ها زمان هایی برای جلوگیری از حملات مرگبار استفاده شده بود،
اصلی ترین دشمنان بازی Los Ganados نام داشتند. گانادوها می توانستند جاخالی دهند، سلاح های سرد و کمان به دست بگیرند و همچنین با یکدیگر ارتباط و کارهای گروهی انجام دهند. این دشمنان تا قبل از اینکه مورد هجوم ویروس Las Plagas قرار بگیرند، مزرعه داران عادی روستا بودند. یکی از ترسناک ترین دشمنان بازی انسان هایی بودند که سرشان با یک گونی پیچیده شده بود و با یک اره برقی شخصیت بازی را دنبال می کرد و از دشمنان عادی تا حدی جان سخت تر بود.
همچنین فهرست آیتم های بازی که فضای یک کیف بود ویژگی مرتب کردن یا ردیف کردن را به خود اضافه کرده بود که هر آیتم تعداد ردیف های خاص خود را اشغال می کرد. این کیف چندین مرتبه می توانست ارتقا یاید و فضای آن بیشتر می شد. سلاح ها، مهمات و گیاه های سلامتی در این کیف جا میشدند اما آیتم های دیگر مانند کلید در منوی خاص خودشان که محدودیتی هم نداشت.
در بازی یک فروشنده سیار وجود داشت که در طول بازی در مکان های خاصی حضور داشت و آیتم هایی مانند اسپری کمک های اولیه، سلاح های مختلف را می فروخت همچنین به بازیکن این امکان را می داد که سلاح هایش از طریق گنج هاییکه در طی بازی بدست می آورد ارتقا دهد. این سلاح ها هر کدام مزیت و ضیان های خاص خودشان را داشتند. همچنین علاوه بر روند اصلی بازی، مانند نسخه های پیشین سری حالت های مختلفی از بازی مانند”Assignment Ada” , “Ada’s Report” و “The Mercenaries” قابل آزاد و بازی کردن بود.
سیستم سلامت بازی دستخوش تغییراتی شده بود، گباه سبز و قرمز جزء گیاهان اصلی جهت بهبود سلامت بازیکن بودند، همچنین گیاه جدیدی با رنگ زرد به بازی اضافه شده بود که خاصیتش ارتقا دادن خط سلامتی لیان بود اما در عوض گیاه آبی رنگ در بازی حذف شده بود. مانند نسخه های قبلی مکان هایی وجود داشت که در آنجا دستگاه تایپ قرار داشت و بازیکن می توانست بازی را ذخیره کند، این مکان ها نیز مثل همیشه از حملات دشمن محفوظ بود و آرامش خاص خودش را داشت، گرچه جعبه آیتم از این اتاق حذف شده بود.
یکی از اصلی ترین عناصر سری های کلاسیک و نیمه مدرن بازی یعنی حل معما تا حد زیادی در این بازی کمرنگ شده بود و فقط تنها محدود به جمع آوری آیتم های معما شده بود نه فکر کردن بر روی حل معما. در برخی از مراحل بازی لیان وظیفه محافظت از جان اشلی را داشت و میبایست قدم به قدم مراقب و همراه او می بود، اینکه از یک طرف مراقب جان خود باشی و از طرفی هم مراقب جان اشلی تا حدی استرس زا بود و به ترس بازی کمک می کرد. گرافیک بازی که دیگر پس زمینه های pre-rendered نبود و به طرز خیلی خوبی تکسچرگذاری شده بود و یکی از برترین گرافیک های نسل را خود را به نمایش می گذاشت.
بازخورد:
آقای شینجی میکامی خالق سری رزیدنت اویل در سال ۲۰۰۶ بعد از مشارکت در ساخت عنوان هایی مانند Godhand, Killer7 از شرکت کپکام جدا شد و به طور موقتی به شرکت Platinum Games پیوست و بعد از ساخت بازی اکشن Vanquish در سال ۲۰۱۰ استدیو خود را با نام Tango Gameworks تاسیس و در سال ۲۰۱۱ بازی ترسناک خود را با اسم رمز “Zwei” معرفی کرد.رزیدنت اویل ۴ به دلیل تعریف مجدد ژانر ترس و بقا و نمای سوم شخص، یکی از موثرترین بازی های دهه ی ۲۰۰۰ در نظر گرفته می شود. بازی از طریق معرفی “تکیه کردن بر زاویه دوربین بدون صدمه دیدن اکشن بازی” به تعریف ژانر سوم شخص شوتر بسیار کمک کرد. همچنین زاویه دوربین over-the-shoulder که در بازی معرفی شد به یکی از استاندارد های جهانی اکشن سوم شخص در آمد و سریعا توسط بازی های دیگری نظیر Gears of War و Batman: Arkham Asylum به کار گرفته شد. همچنین “دقت نشانه گیری” بازی نیز به یک استاندارد دیگر برای سری بازی های اکشن تبدیل شد و در بازی هایی مانند Dead Space، Grand Theft Auto و Ratchet & Clank Future به کار گرفته شد.
رزیدنت اویل ۴ همچنین برای تعریف مجدد ژانر ترس و بقا از طریق “تاکید بر رفلکس و واکنش” و همچنین “دقت در نشانه گیری” تلاش کرد و از طریق همین مکانیزم های گیم پلی بازی را به طور گسترده ای وارد ژانر اکشن کرد و همین باعث شد که برخی از منتقدان اشاره کنند که سری رزیدنت اویل ژانر اصلی اش یعنی ترس و بقا را ترک کرده است و با این کار ژانری (ترس و بقا) را که خودش تاسیس کرده بود تخریب کرده است. سیستم مبارزه در بازی های دیگری که در ژانر ترس و بقا ساخته شدند اکشن تر شدند مانند بازی Silent Hill Homecoming و نسخه ی ۲۰۰۸ بازی Alone in the Dark. این تغییرات مسیر جدیدی را برای انتقال بازی ها به بازی هایی اکشن تر ایجاد کرد.
رزیدنت اویل ۴ با تحسین جهانی مواجه شد و میانگین نمرات ۹۶/۱۰۰ را به خود اختصاص دهد، به علاوه بازی از سازمان ها و وب سایت های مختلف جوایز بسیاری را دریافت کرد و در سال ۲۰۰۵ از Spike Video Game Awards و چندین وب سایت معتبر دیگر عنوان بهترین بازی سال را دریافت کرد.
Resident Evil 5:
تهیه کننده: Jun Takeuchi
کارگردان: Kenichi Ueda, Yasuhiro Anpo
نویسنده: Haruo Murata, Yoshiaki Hirabayashi, Kenichi Ueda, Tsukasa Takenaka
آهنگساز: Kota Suzuki, Seiko Kobuchi, Akihiko Narita, Hideki Okugawa, Wataru Hokoyama
سال عرضه: ۲۰۰۹
پلتفرم اصلی: PS3, Xbox 360
رزیدنت اویل ۵ به طور رسمی در ۲۰ ماه جولای سال ۲۰۰۵ معرفی شد. آقای تاکئوچی کارگردان بازی Onimusha و تهیه کننده بازی
آقای Kota Suzuki به عنوان رهبر آهنگسازان و آقایان Hideki Okugawa، Akihiko Narita، Seiko Kobuchi به عنوان دستیارانش انتخاب شدند. ساز اصلی آقای سوزوکی الکترونیک بود و حدود ۱۵ دقیقه از موزیک بازی در استدیو ۲۰th Century Fox شهر Los Angeles ضبط شد. کپکام به دیلیل ساختن موزیک به سبک هالیوود که ارزش سینمایی و جذابیت جهانی بازی را بالا می برد موزیک های بازی را در لس آنجلس ضبط کرد که برای اولین بار در سری این اتفاق می افتاد.
گیم پلی رزیدنت اویل ۵ بسیار شبیه به نسخه چهارم بود مانند محیط های تاثیرپذیر و حساس و صحنه های سینمایی دینامیکی که در گذشته وجود داشت. همانند لیان اس کندی در رزیدنت اویل۴ بازیکن می توانست با همان زاویه دوربین over-the-shoulder کنترل یکی از شخصیت های Chris Redfield و Sheva Alomar را به دست بگیرد. محیط های بازی نقش مهمی را ایفا می کردند. حالت بازی ” The Mercenaries” مانند نسخه های پیشین در بازی وجود داشت.
دشمنان جدید بازی “ماجینی” (Majini) نام داشتند، به علاوه آنها با گانادو ها که در نسخه چهارم بودند تفاوت داشتند. تنوع در سلاح ها به طرز گسترده تری افزایش یافته بود و انواع مختلفی از handgun، shotgun، submachine gun، assault rifle در بازی وجود داشت. فروشنده ای که در نسخه چهارم به بازیکن اسلحه و آیتم می فروخت در این نسخه حذف شده بود و در عوض بازیکن در قبل شروع هر اپیزود وارد بخش مدیریت (Management) میشد و در آنجا هم می توانست آیتم هایش را مدیریت کند و هم سلاح بخرد و آنها را ارتقا دهد.
بازی دارای برخی از عناصر بخش چند نفره بود. روند اصلی داستان نیز توسط دو بازیکن به صورت آفلاین (تصویر به دو قسمت تقسیم می شد) و آنلاین قابل بازی بود و هر یک از بازیکنان در هر زمانی میتوانستند بازی را ترک کنند. بازیکنان در طول بازی همیشه در کناز یکدیگر نبودند و در بعضی مواقع مجبور می شدند که از یکدیگر جدا شوند.
سیستم فهرست آیتم ها مانند نسخه ی چهارم نبود و از سیستم شیبه به بازی Resident Evil Outbreak و Resident Evil Outbreak File 2 در بازی استفاده شده بود. این سیستم real-time بود یعنی بازیکن فقط در جریان بازی می توانست از تجهیزاتش استفاده کند و این قضیه در نسخه ی قبلی بر عکس بود و در زمان استفاده از فهرست بازی متوقف می شد. همچنین سیستم تبادل و دور انداختن آیتم نیز مشابه با نسخه های Outbreak برای بازی طراحی شده بود که هر دو بازیکن می توانستند از این سیستم استفاده کنند و با یکدیکر آیتم هایشان را تعویض کنند. یکی دیگر از ویژگی های بازی که مشابه نسخه های Outbreak بود دستورات انفعالی بود، به اینگونه که جملات خاصی در بازی تعبیه شده بود که بازیکن ها میتوانستند در طول بازی از آنها استفاده کنندو کاربرد این دستورات بیشتر در بخش چندنفره بازی بود.
سیستم جدیدی برای سلامتی تعریف شده بود که “وضعیت بحرانی” نام داشت، اگر هر یک از بازیکنان در این وضعیت قرار می گرفتند به زمین می افتادند وقادر به هیچ کاری نبودند و تنها توسط بازیکن دیگر می توانستند نجات یابند. همچنین گیاهان سبز و قرمز به عنوان گیاهان اصلی بودند و دیگر گیاه زرد رنگ هم از بازی حذف شده بود و خط سلامت هر دو شخصیت قابل ارتقا نبود.
بیشتر بازی به دلیل اتفاق افتادن در آفریقا در زیر نور روز قرار داشت و این تاثیر نسبتا مستقیمی بر روی کاهش ترس بازی می گذاشت. همچنین وجود شخصیت همراه (Partner) که برای اولین بار در سری وجود داشت از القای ترس تا حد زیادی جلوگیری می کرد و به علاه هوش مصنوعی شخصیت همراه خوب کار شده بود اما در بعضی مواقع دست و پا گیر می شد و یا یکی دیگر از ایراداتش جمع آوری آیتم های بازی بود که گاها برای بازیکن مشکل ساز می شد. سیستم ذخیره بازی که در نسخه های قبل در اتاق های مخصوصی با دستگاه تایپ انجام می گرفت در این نسخه به طور کامل حذف شده بود و سیستم جدید Checkpoint به جای آن ستفاده شده بود. معماها حتی نسبت به نسخه ی چهارم کمتر وجود داشتند و یا اصلا نمی شد اسم آنها را معما گذاشت. کنترل جدید بازی که در رزبدنت اویل ۴ ابداع شده بود از نظر منتقدان دارای اشکالاتی بود و آنها اعتقاد داشتند که شخصیت بازی باید قابلیت راه رفتن در هنگام تیراندازی را داشته باشد، همچنین بازیکن در تیراندازی تسلط کافی بر میدان مبارزه را ندارد و کنترل همه جهات دشوار است.
بازی در کل به میانگین نمرات ۸۶/۱۰۰ دست پیدا کرد و با نقد های مختلفی موجه شد. در دسامبر سال ۲۰۰۹ کپکام اعلام کرد که ۵.۳ میلیون نسخه از بازی به فروش رسیده است که در آن زمان بهترین فروش در تاریخ سری رزیدنت اویل را داشت.
اتهامات نژادپرستی:
در پی تریلر هایی که کپکام قبل از عرضه ی بازی در سال ۲۰۰۷ به نمایش گذاشت که در آن شخصیت اصلی (سفید پوست) در حال کشتن مردمان آفریقا (سیاه پوست) بود واکنش هایی را به دنبال داشت. آقای N’Gai Croal از مجله Newsweek این تریلر را مورد نقد خود قرار داد و اظهار داشت که “تصاویری در این تریلر ها وجود دارد که با تصاویر نژادپرستانه کلاسیک شبیه است.”
تریلر جدیدتری که در سال ۲۰۰۸ از بازی عرضه شد نمایانگر گروه های نژادی متفاوتی بود، همچنین شوا آلومار عضوی از BSAA کسی که با شخصیت اصلی بازی همکاری می کرد. به هر حال آقای تاکئوچی طراح بازی بیان کردند که هر گونه شکایت در مورد نژادپرستی در تغییر رزیدنت اویل ۵ تاثیری نخواهد داشت و اضافه کردند که تولید کنندگان بازی بسیار از اینگونه بحث ها متعجب شده اند. او در طی ماحبه ای با MTV توضیح داد که کارکنان کپکام هم از نژاد های مختلفی هستند، و اذعان کرد که فرهنگ های مختلف ممکن است عقاید خاص خود را در مورد تریلر داشته باشند. آقای ماساچبکا کاواتا از تهیه کنندگان سری در مصاحبه ای با Computer and Video Games بیان کردند که “ما نمی توانیم همه را خشنود و راضی کنیم- ما در صنعت و تجارت سرگرمی هستیم و در جایی نیستیم که بخواهیم نظرات سیاسی خودمان و هر چیز شبیه آن را بیان کنیم و این جای تاسف دارد که بعضی از افراد چنین افکاری را دارند.”
آقای Glenn Bowman سخنران ارشد در انسان شناسی اجتماعی در دانشگاه Kent در Canterbury بیان کردند که فکر نمی کند رزیدنت اویل ۵ در مورد نژادپرستی باشد، همچنین اضافه کرد بازی دارای مضامین ضد استعماری است.
Resident Evil 6:
تهیه کننده: Yoshiaki Hirabayashi، Hiroyuki Kobayashi
کارگردان: Eiichiro Sasaki
نویسنده: Shotaro Suga
آهنگساز: Akihiko Narita
سال عرضه: ۲۰۱۲
پلتفرم اصلی: PS3, Xbox 360
ایده ی ساخت بازی بعد از ریدنت اویل ۵ شروع شد و توسعه آن به طور جدی در سال ۲۰۱۰ آغاز شد. تهیه کننده رزیدنت اویل ۵ آقای جان
توسعه بازی به رهبری آقای هیرویوکی کوبایاشی بود. کپکام اشاره کرد که بازی قرار است “گام های بزرگی را در ارزش سری” بگذارد. کارکنان خواستند که محیط های جدیدی برای بازی خلق کنند و کارگردان آقای ساساکی محل وقایع بازی را در کشور چین قرار داد. همچنین شهر خیالی به نام Edonia در اروپا قرار داشت و بعضی از وقایع در آن جریان داشت.
شخصیت جدید Jake Muller برای جذب کردن هواردان جدیدی ساخته شد. حدود ۶۰۰ نفر از اعضای کارکنان کپکام بر روی ساخت بازی کار کردند و تا بحال بزرگترین تولید کپکام به شمار می رفت.
در ماه می سال ۲۰۱۲ کپکام اعلام کرد که انتظار دارد تا پایان سال مالی بازی ۷ میلیون نسخه به فروش برسد. گرچه آنها به دیلیل نقد های بازی به یک میلیون کمتر از انتظارشان یعنی ۶ میلیون نسخه دست یافتند.
گیم پلی رزیدنت اویل ۶ شبیه به نسخه های چهارم و پنجم بود و مکانیزم های جدیدی به آن اضافه شده بود. رزیدنت اویل ۶ به بازیکن اجاز همی داد که بین ۳ سناریو مختلف که از لحاظ داستانی مرتبط با یکدیگر بودند و هر کدام محیط ها و طراحی های خاص خودشان را داشتند یکی را انتخاب کند. هر سناریو به یکی از سه شخصیت اصلی یعنی لیان اس کندی،کریس ردفیلد و جیک مولر مربوط بود. هر یک از شخصیت های اصلی همراه خاص (پیرس نیوانس همراه کریس-هلنا هارپر همراه لیان-شری بریکین همراه جیک) خودشان را داشتند که می توانست هم توسط هوش مصنوعی و هم بازیکن دیگر کنترل شود. بازی همانند نسخه پنجم دارای بخش چند نفره بود. بعد از اینکه ۳ سناریو اصلی تکمیل می شد، سناریو جدیدی آزاد می شد و بازیکن می توانست کنترل شخصیت ایدا ونگ (Ada Wong) را یدست بگیرد که این سناریو دارای partner نبود. حالت بازی “The Mercenaries” در بازی وجود داشت و بازیکن می توانست با گروه هایی از دشمنان مبارزه کند. حالت جدید آنلاینی به نام “Agent Hunt” در بازی وجود داشت که بازیکن می توانشت به کنترل دشمنان بازی را بدست بگیرد و وظیفه اش از بین بردن شخصیت های اصلی بازی بود.
بازیکن در حالت real-time همانند نسخه پنجم که همگی از نسخه Outbreak الهام گرفته شده بود، می توانست سریعا آیتم ها را بردارد و
ویژگی جدیدی که به بازی اضافه شده بود قرص های درون بازی بود، با این قرص ها بازیکن می توانست سلامتی اش را بهبود بخشد، این قرص ها از طریق مخلوط شدن گیاهان بدست می آمد. همانند نسخه پنجم گیاه سبز، قرمز و اسپری کمک های اولیه جزء داروهای سلامتی بودند و خط سلامت قابل ارتقا نبود. سیستم “وضعیت” بحرانی که در نسخه قبل بود در بازی استفاده شده بود و تغییراتی پیدا کرده بود بدینگونه که اگر بازیکن در این وضعیت قرار می گرفت تا مدت زمان معینی به روی زمین می افتاد و در این مدت می توانست بر روی زمین از طریق سلاحش جان خود را حفظ کند و یا توسط بازیکن دیگر نجات داده شود.
هر سه شخصیت اصلی بازی ویژگی های خاص خودشان را داشتند. به عنوان مثال پارامتر هایی برای هر شخصیت قرار داده شده بود که مقدار آن بنا به توان بدنی شخصیت ها تعیین شده بود و مقدار خاصی داشت. سیستم دویدن جدیدی شبیه به دیدون بازی Gears of War به بازی اضافه شده بود و بازیکن می توانست برای مدتی از سیستم دویدن استفاده کند و این دویدن بر روی پارامتری که برای بازیکن قرار داده شده بود تاثیر می گذاشت و از مقدار آن کم می شد. یکی دیگر از خصوصیات جدید بازی که تا بحال در نسخه های دیگر دیده نشده بود، وجود حرکات رزمی برای همه شخصیت ها بود. هر شخصیت حرکات رزمی خاص خودش را اجرا می کرد و انجام دادن این حرکات به طور مستقیم بر روی کاهش مقدار پارامتر تاثیر و از آن کاهش می داد و اگر این پارامتر به طور کامل به پایان می رسید بازیکن نمی توانست با سرعت بدود و یا از حرکات رزمی استفاده کند و می بایست برای لحظاتی صبر می کرد که پارامتر مجددا بارگذاری شود.
یکی از ویژگی های شخصیت لیان، استفاده از دو اسلحه به طور هم زمان بود که تا حدودی شبیه به اسلحه دو گانه در نسخه ورونیکا بود با این تفاوت که لیان توسط این دو اسلحه می توانست حرکات ترکیبی خاصی انجام دهد و دشمن را نابود کند. در کنار این شخصیت کریس به دلیل داشتن اندام درشت تر نسبت به بقیه، پارامتری که برای او تعیین شده بود مقدارش بیشتر از همه بود.
در بازی دشمنان مختلفی شامل زامبی ها و دشمنان جدیدی به نام جواوو “J’avo” وجود داشت. جواوو ها بر خلاف زامبی ها می توانند با یکدیگر ارتباط بر قرار کنند و برای حملات برنامه ریزی کنند، از اسلحه استفاده کنند و خودشان را نجات دهند.
دشمنان خاصی در بازی وجود داشت که هنگام از بین رفتن “امتیاز های مهارت” را از خود به جای می گذاشتند. این مهارت ها می توانستند برای ارتقای تاثیر شلیک اسلحه و مقدار خشاب سلاح ها استفاده شوند. در واقع یکی از مهم ترین بخش هایی که از بازی های قبل حذف شده بود سیستم مدیریت آیتم، خرید سلاح های متنوع و شخصی سازی آنها بود اما در عوض سیستم بکارگیری مهارت را به جای آن استفاده کرده بودند و بازیکن قبل از شروع هر چپتر می توانست از لیستی از مهارت های مختلف به دلخواه خود ۳ نوع مهارت مختلف را بکار بگیرد. در این نسخه نیز عناصر کلاسیک به طور کامل کنار زیده شدند،به عنوان مثال حل معما به هیچ عنوان در هیچ یک از سناریو های بازی وجود نداشت به جزء یکی دو مورد بسیار کوچک آن هم در سناریو ایدا که بعد از تکمیل ۳ روند اصلی قابل بازی کردن بود.
در بازی تعداد بی شماری از QTE استفاده شده بود و برای اولین بار در کل سری بازیکن می توانست کنترل اتوموبیل، موتور، هواپیما و هلیکوپتر جنگی را به دست بگیر و همرمان به مبارزه بپردازد.
متاسفانه بازی با نقدهای منفی فراوانی مواجه شد و از طرف دیگر هم واکنش بعضی از منتقدان نسبت به بازی مثبت بود، بازی میانگین نمرات ۶۸/۱۰۰ برای نسخه ی Xbox 360 و میانگین ۷۴/۱۰۰ را برای نسخه PS3 بدست آورد و توانست تنها تا ۳ اکتبر ۲۰۱۲ بیش از ۴ میلیون نسخه به فروش برسد.
حال در پایان مطلب برای دوستان ۵ نظر سنجی قرار داده ایم که می توانید گزینه های مورد نظرتان را انتخاب کنید:
[poll id=”83″]
[poll id=”84″]
[poll id=”85″]
[poll id=”86″]
[poll id=”87″]
[poll id=”88″]
By
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
خوب تقصیر من نیست این پست رو یکی از بهترین دوستهام نوشته که نمیتونم بدون تشکر ازش بگذرم
کاملا متنت رو خوندم و واقعا لذت بردم زحمت کشیدی یه دست مریزاد باید بهت میگفتم که دلم نیومد بهت نگم رضا سایرن خسته نباشی و خدا قوت
در مورد بحث رزیدنت و ترس تنها یک دلیل میتونم برای ترسناک نبودن رزیدنت بیارم و ان هم وجود زامبی است عملا زامبی ها بعد از فیلمهایی که ساخته شد و در این اواخر با وجود سریالی به نام والکینگ دد که زامبیها شدن گوسفند و گاو کشتارگاهها و از ابهتشون کاملا افتاده طوری که به شخصه خیلی علاقه دارم روزی زامبیها حمله کنن که اونطوری سلاخیشون کنیم بس هر چه قدر رزیدنت بخاد ما رو با این موجودات نمیتونه بترسونه چون اون ابهت را دیگر ندارن و این رو باید تقصیر کارگردانهای فیلمها بدونیم نه سری رزیدنت ایول و یکی از فاکتورهای اصلی ترس در فضای مرده هم وجود دشمنان به مراتب وحشی تر وترسناک تر از سری رزیدنت هست دومین دلیل بر ترس نداشتن بازی شخصیت های این سری هستن به شخصه اگر یک شخصیت جدید در این سری استفاده بشه ترس بیشتر به ما منتقل میشه تا شخصیتهایی که خودشان سلاح کشتار جمعی شدن
سومین دلیل من برای ترس نداشتن از این سری برمیگرده به راحت تر شدن کنترل شخصیت اصلی واقعا در سری های رزیدنت ۱ ۲ و ۳ کنترل کارکتر خیلی سخت تر بود و همان استرس تو رو بیشتر میکرد ولی در ۴ ۵ و ۶ به مراتب راحتتر از سری قبل شدن و این یعنی کشتن ترس در این سری
در واقع در رزیدنت ۶ هم المانهای ترس بود ولی خیلی سطحی بهش پرداخته بودن چرا چون خود سازنده ها هم نمیخان بازیشون خیلی ترسناک باشه و ان هم فروش هست ولی به نظرم از شماره ۵ و ۴ ترسناکتر بود
بازم تشکر از رضا سایرن و مدیریت
ممنون رضا جان…….
در مورد زامبی ها باید بگم تا حدی درست میگی اما بنظرم اگه بیان و برای دیقه به دیقه بازی کارشناسی کنند و اونو از همه لحاظ بررسی و کارگردانی حرفه ای کنند زامبی ها هم میتونند برامون ترسناک باشند نه اینکه هر خیابون بری ۲ تریلی پر از زامبی اونجا پیاده بشن و بهت حمله کنن بدون هیچ کارگردانی و برنامه ریزی در اونصورت بازیکنم مجبور مثل یک سرباز نظامی که در جبهه ی جنگ حضور داره اسلحش رو مثل شیلنگ آب بگیره و به سمت دشمنان آب پاشی کنه…..
در مورد شخصیت جدید هم به شدت باهات موافقم… متاسفانه کپکام رویه اشتباهی رو پیش گرفته و هر نسخه یک اسلحه میده دست کریس و بسم ال…..
اگه شخصیت جدید خلق بشه بازیکن در طی بازی به مراتب طول میکشه که با شخصیت پردازیش آشنا بشه، اینکه شخصیت چقد اعتماد به نفس داره، چه ضعف هایی داره و یا چه مهارت هایی داره که تمام اینها تو صحنه هایی از بازی میتونه با یه کارگردانی خوب بسیار جالب در بیاد و این فاکتوریه که مدت هاست رزیدنت اویل نداره یعنی خلق شخصیت جدید….
در مورد راحت تر شدن کنترل بازی هم تا حدی باهات موافقم اما یه سری بازی هست که تا حدی این نظریه رو رد میکنه….. یعنی بازی مثل دد اسپیس که خیلی خیلی کنترلش روانه بازم ترس توش خودنمایی میکنه و یا بازی سایرن که بشخصه خودم باهاش زندگی کردم اونم از کنترل راحتی برخورداره- بله در نسخه های کلاسیک کنترل بازی سخت بود و واقعا هم به القای ترس کمک زیادی می کرد اما من نظرم در کل اینه که همیشه ترس میتونه وجود داشته باشه حتی مدرن ترین بازی ها با وجود روانی کنترل و دوربین متحرک اما لازمه اش کارشناسی و کارگردانی حرفه ای ……..
عالی بود مرسی
اول ممنون از دوست خوبم رضا حاتمی که گل کاشتی دادا :O سوپرایز شدم وقتی وارد ایم مطلب شدم :O
یعنی خوشم میاد از نظرسنجی که درمورد
شما دوست دارید برای نسخهی آیندهی بازی کدامیک از شخصیتهای زیر به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شود؟
کریس بنده خدا چهار رای آورده :P :))
خدایی خوشم میاد همه جا کریس زیر دست و پای لیان گم میشه ولی طرفدار هاش انقدر ادعا دارن که بتن رو ذوب میکنه :lol:
مقاله بسیار سطح بالا و باکلاسیه اما تورو خدا اینو تو ۲قسمت یا ۳قسمت بذارین فقط قسمت رزیدنت اویل۴ تا ۶ رو میخونم چون بقیه رو بازی نکردم :-s رضا جان یه خسته نباشید جانانه نیاز داری واسه زحمت بسیاری که کشیدی B-)
_____________________________________
انتخاب های منم تو نظرسنجیهاش :-|
۱-۵۰ تا ۸۰درصد
۲-موزیک و صداگذاری
۳-خیر.باید هم ترسناک باشد هم اکشن
۴-Resident Evil 6
۵-همه ی موارد
۶-لئون اسکات کندی :)) میخوایم یکبار دیگه بخندیم بهش
________________________________________
به به .. چه انتخابی . چشم بسته هم نظر می دادید اویل ۶ بهترین اویل نمیشد ! :O
__________________________________________________________________________
آروین از PC $
واقعا یکی از بهترین مقاله هایی بود که درمورد رزیدنت اویل تا بحال خوندم! بدون هیچ اغراقی(املاش درسته؟ ) واقعا شاهکار بود! با اینکه نصف شبه و من باید بخوابم ولی انقدر مقالت شیرین بود که یه نفس تا آخرش رو خوندم.
خوب به نظر من اینکه بخوایم رزیدنت اویل یهو کاملا مث سری کلاسیک ترسناک بشه یه چیز غیر ممکنه! میکامی با ساخت رزیدنت اویل ۴ نشون داد که سری مدرن هم میتونن هم اکشن باشن هم ترسناک و عالی باشن! و تیم سازنده رولوشنز هم نشون دادن که فقط میکامی نمی تونه رزیدنت اویل خوب بسازه! خوب واقعا باید گفت بعد رفتن میکامی ما یدونه رزیدنت اویل عالی هم نداشتیم! رزیدنت اویل خوب داشتیم ولی هیچ وقت عالی و شاهکار نداشتیم تا اینکه رولوشنز اومد و یه رزیدنت اویل عالی تحویلمون داد که هم اکشن بود هم ترسناک!!
همونطور که تو مقاله هم می بینیم سری رزیدنت اویل هر شماره یجورایی داره سریع تر میشه! مثلا شما نگاه کنید رزیدنت اویل ۱ جدا از المان های ترسش، اون سیستم کنترل سختش هم بود که بازی رو ترسناک میکرد! اما رزیدنت اویل ۳ عملا کنترل سختی نداشت! زامبی ها هم که دیگه تکراری شده بودن! پس کارگردان میاد موجودی مث نمسیس رو میزاره و بازی رو ترسناک میکنه! پس میتونیم بگیم ترسناک بودن فقط به زامبی نیست!
درمورد رزیدنت اویل ۶ هم من یه نظریه دارم! شما نگاه کنید تیم سازنده رولوشنز قبلش بازی ای به اسم مرسنریز ۳ بعدی رو داد بیرون که فقط جنبه آنلاین داشت و متاش هم شد حدودای ۵۰!!! ولی بعدش میاد رولوشنز رو میسازه که میشه یه بازی عالی و پایبند به المان های قدیمی و متای دور و بر ۸۴ !!! این یعنی اینکه تیم سازنده تجربه کسب کرده! ایده هاش رو تو بازی قبلی خالی کرده و خوب هاش رو تو بازی جدید گلچین کرده و شده یه بازی عالی! یعنی اینکه اگه همین تیم رزیدنت اویل ۷ رو بسازه میتونه شاهکار خلق کنه! الان میکامی برای ساخت رزیدنت اویل ۴ با کوله باری پر از ایده اومد! با ایده هاش این سری رو کاملا متولد کرد دوباره! چطوری؟ چون تجربه بسیار زیادی داشت! تیم رزیدنت اویل ۶ هم ذهنشون پر ایده بود! کلی چیز های جدید در نظر داشتن اما بخاطر بی تجربگی شون باعث شد یه بازی درهم برهم ساخته بشه! یعنی نمیدونستن چجوری این ایده ها رو پیاده کنن! انقدر بی تجربه بودن که داستان خوب بازی رو با اسپویل هاشون گند زدن بهش! شاید اگه یه رزیدنت اویل دیگه بسازن با تجربه هایی که کسب کردن بتونن یه بازی خوب رو تحویل مردم بدن!
حالا تا اینجا بسه ما بریم بخوابیم که صورتم چسبید به مانیتور!
آها اینم رای های من به ترتیب سوالات بهترین شخصیت رزیدنت اویل = لیان اس کندی!
۱- ۳۰ تا ۵۰ درصد
۲- دشمنان و موجودات
۳- خیر باید هم اکشن باشد هم ترسناک
۴- رزیدنت اویل ۲
۵- دستگاه تایپ
۶- دیگه گفتن داره؟
من سر دو چیز بحث دارم:
یکی اینکه چرا سری بازی که اساسش ترس هست باید سبک اکشن به اون غلبه کنه و در هر نسخه شدتش بیشتر بشه؟ (این از این)
دوم اینکه سطح انتظارات هوادار از رزیدنت اویل خوب نسبت به قبل چرا پایین تر اومده و به محض اینکه دوتا محیط تاریک و موجود عجیب قریب میبینند میگن خیلی خوبه؟
بحث تجربه هم جای بحث زیادی داره…….
من رفتم یه تحقیق کوچیک کردم و دیدم که کارگردان رولوشنز یکی از طراح های اصلی اویل ۵ بوده یعنی آقای Koushi Nakanishi.
در ضمن تهیه کننده بازی هم که از قدیمی ساز های اویله آقای Masachika Kawata.
پس همه چی به تجربه بستگی نداره خیلی جاها به تخصص نیازه و در مرحله بعدش تجربه به کار میاد.
رضا تو خودت اگر تمام بازیهای رزیدنت اویل که الا ماشالله کمم نیستن یجور بود خسته نمیشدی.همین آنچارتد رو شما در نظر بگیر.من شک ندارم اگر ۱الی۲ شماره ی دیگه همینجوری باشه افت محسوسی میکنه.بازی باید یخورده تغییر کنه و این روال یکباره صورت نگرفت آهسته آهسته اتفاق افتاد و بخاطر همین طرفدارا با اکشن شدن بازی مشکلی ندارن :)
ببین من یک مثال بسیار قطعی برای سیر تحول و تکامل در بازی ها دارم و اون هم بازی متال گیر هست. خوب همه هم میدونید که سبک متال گیر مخفی کاریه، خوب در نظر بگیرید سری متال گیر هم همانند نسخه های اویل تحولات زیادی رو دچار شده از گرافیک بگیر تا دوربین و روایت داستان و گیم پلی و …….. اما هنوز هنوزه این سری ساختارش رو کاملا حفظ کرده و کسی حتی نمیتونه ادعا کنه که سبک متال گیر عوض شده…..
پس من میتونم نتیجه بگیرم که سری رزیدنت اویل جهتی که برای تحولاتش در نظر گرفته شده به سمت تغییر ژانر بوده نه به سمت پوست اندازی در سبک خودش…….
بازیهایی هم مانند سایلنت هیل بودن که با تکرار مکرر یک رویه ضربه سنگینی خوردن راجبه متال گر چون زیاد تجربش نکردم به غیر از شماره ی ۴ام نمیتونم چیزی بگم اما همینقدر رو میتونم بگم که سبک متال گر سبکی بود که میشد آلمانهای زیادی رو بهش اضافه کرد و تا چندین شماره هم ادامش داد و تکراری هم نشه اما رزیدنت مطمئنن اگر میخواست مانند ۳شماره اولش پیش بره من بهت قول میدم نمرات رزیدنت اویل۶ به مراتب بدتر از این میشد.بی دلیل نیست وقتی تو رزیدنت اویل۴ بازی به سمت اکشن شدن پیش رفت و روال بازی تغییر کرد تونست انواع موفقیتها رو کسب کنه و بهترین بازیه سالم بشه
بحث سایلنت هیل مفصله که اگه بخوام بهش بپردازم در اینجا نمیگنجه اما خیلی سریع میتونم بگم که سری سایلنت هیل به خاطر غربی شدن ضربه خورده و اینکه سازند های اصلیش همگی ترک کردن بازی رو و نه چیز دیگری ……
خوب ببین این یک اشتباه بزرگه که فک می کنی من دلم میخواد که رزیدنت اویل کلا مانند ۳ نسخه اول ساخته بشه (کاملا فکر اشتباهی هست، که دیگه این مورد رو تکرار نکنی)
اینکه میگی متال گیر سبکش “یه جوریه” که میشه المان های زیادی رو بهش اضافه کرد، باید با توضیح و مدرک چنین حرفی رو بزنی، اینکه این بازی تونسته در مبان خیلی از بازی های دیگه و سیر تحولات سربلند بیرون بیاد دلیل نمیشه مشکلات سر راهش رو نادیده بگیری و به همین راحتی بگی که سبکش جوریه که میشه المان های دیگه ای رو بهش اضافه کرد، مطمئنا آقای کوجیما تلاش های خیلی خیلی زیادی کرده که بازیش سر پا باشه و ساختارش رو حفظ کنه بر عکس این موضوع که کپکام کاملا داره با سطحی نگری و دید اقتصادی بازی رو از حالت اصلیش خارج میکنه و کرده……
ممنونم از مطالب و رکاوری کردن سری بازی های اویل.
به احتمال زیاد کپکام فکر کرده که اگه بازی اکشن تر باشه طرفدارای بیشتر و در نتیجه فروش بیشتری خواهد داشت . یا اینکه با خودش گفته یکم متحولش کنم که حس تکراری بودن به پلیر ها نده . اما کلن زده خرابش کرده :-s
خوب سوال اول… مطمئنا ناشری که قراره این بازی رو عرضه کنه اول از همه به فکر جیب خودشه! و این چیزی نیست که بخوایم بخاطرش ناشر رو سرزنش کنیم چون حق طبیعیش هست که بازی ای قراره ازش پشتیبانی کنه پول خوبی همراهش باشه! دهه ۹۰ سالی بود که بازی هایی مث سایلنت هیل و اویل و تنها در تاریکی متولد شده بودن و زامبی ها و سبک ترس رو بورس بود! حتی اگه تو دنیای سینما هم نگاه کنی بیشتر فیلم های ترسناک خوب مال اون دوره ها هستن! سال ۲۰۰۴ به اینور دیگه زامبی ها ترسناک نبودن چون همونطور که خودت نوشتی قرار بود رزیدنت اویل ۴ دشمنانش روح باشن بجای زامبی!! الان هم که سال ۲۰۱۳ هستیم بازی های اکشن سلطان فعلی سبک ها هستن! این فقط رزیدنت اویل نیست که از ترس داره دور میشه! بازی هایی مث دد اسپیس یا سایلنت هیل هم از ریشه هاشون دور شدن ! برای همینه که بازی برای بقا مجبوره تغییر کنه! الان کپ کام بدون شینجی میکامی بازی هایی مث کلاک تاور هم ساخته! ولی چقدر فروش کردن؟ خیلی کم! همونطور که قبلا هم گفتم سری رزیدنت اویل هر شماره نسبتا داره اکشن میشه! که این آخریا شدتش بیشتر شده!
سوال دوم … خوب من منظور شما از این حرف رو نفهمیدم ولی اگه منظورتون رولوشنز هست که دیگه این بازی امتحان خودش رو پس داده و حتی من بعضی جا ها دیدم اونو با اعتماد به نفس کامل حتی از رزیدنت اویل ۴ که بهترین رزیدنت اویل ساخته شده هست رو بهتر میدونن! هم از لحاظ ترس و هم از لحاظ اکشن!
خوب اینکه بازی اکشن بیشتر به فروش میره دلیل بر این نمیشه که این سری از ریشه هاش دور بشه…. این مشکل خود ناشر نه هوادارلی این سری… در ضمن یک سری استراتژی ها خاص وجود داره که ناشران میتونند ازش برای حمایت مالی استفاده کنند مثلا ساختن نسخه های فرعی و یه سری چیزای دیگه…..
در مورد اویل رولوشنز همش اغراقه! بازی ساختن مهارت خاص خودش رو میخواد کسی که بازی میساره که با تحسین جهانی مواجه میشه و میانگین نمراتش ۹۶ به هیچ وجه قابل قیاس با یه بازی تکراری و با میانگین ۸۳ نیست حالا چه برسه که بخواد از اون بهتر باشه…
خوب نه برادر من شما ببین همین رزیدنت اویل ۵ که از نظر خودم به زور عنوان خوبی میشد بیشترین فروش رو تو کل این سری داشته! چرا؟ چون اکشن خالص بود! و اینکه میگم یه ذره خوب شده بخاطر این بود که حتی انیمیشن ماجینی ها هم از گانادو ها گرفته شده! این بازی عمرا به مذاق طرفدارای کلاسیک خوش نیومد! ولی برای اکشن بازا و طرفدارای جدید خیلی هم بازی خوب و استانداردی بود! پس مطمئنا ناشر میاد سری های بعدی رو هم اکشن تر میکنه! من خودم با اکشن شدن بازی مخالف هستم! ولی با ترسناک شدن خالص بازی هم مخالفم! بازی هم میتونه اکشن باشه هم ترسناک! الان همین رزیدنت اویل ۳ رو حالت نرمالش بود فکر کنم که همون اول ۲۵۰ تا تیر کلت بهت میداد که حتی تو این رزیدنت اویل های مدرن هم همچین چیزی من ندیدم! ولی باز با این حال بازی ترسناک بود!
در مورد بخش دوم هم عمرا رولوشنز به رزیدنت اویل ۴ نمیرسه! ولی شما اینو بالاخره باید قبول کنی که بازی خوبی شد! حتی پیش همین منتقد هایی که به اویل ۶ نمره ۳ و ۴ دادن هم به عنوان یه بازی خوب ازش یاد شد که هم ترسناک بود هم اکشن! و مطمئنا حالا که سازندش ( فکر کنم اسم کارگردانش ایواتا بود ) تجربه بیشتری کسب کرده مطمئنا میشه امیدوار بود در آینده رزیدنت اویل های خوب بیشتری ببینیم!
البته برای اینکه یه چیز دیگه ای رو هم روشن کنم بگم که من خودم قبول دارم سری کلاسیک موفق تر بودن و بعد از رفتن میکامی این سری افول داشته! ولی با وجود رزیدنت اویل مدرنی مث شماره ۴ باور دارم که سری مدرن هم میتونن به دوران اوجشون برگردن!
خوب یه سوال پیش میاد اینکه اگه بازی کاملا ترسناک فروش نمیره چرا میکامی به گفته ی خودش داره یک بازی کاملا ترسناک با بودجه ی هم تراز (و یا شایدم بالاتر) بودجه یک بازی AAA میسازه ؟
تازه میکامی استدیوش رو تازه تاسیس کرده و احتیاج داره در ابتدا از لحاظ مالی تضمین باشه و بعد سراغ چنین بازی بره! پس چرا داره چنین کاری رو میکنه ؟
(در مورد اویل رولوشنز هم فقط میزارم خودت تجربش کنی… منکه اصلا به عنوان یک اویل قبولش ندارم…..)
خوب درمورد بازی جدید استاد میکامی میزاریم به عهده زمان! من فکر میکنم که بازی از لحاظ موفقیت بسیار درخشان خواهد بود ولی از لحاظ فروش…. حالا صبر میکنیم ببینیم چی میشه!
در درخشان بودن بازی شکی نیست…. اما نظر من رو بخوای من میگم خیلی خیلی خوب فروش میکنه. چون میکامی نظرش اینه که بازی اگه خوب باشه حتی تو هر سبکی که ساخته بشه بازم فروش میکنه…. مهم اینه که بازی ساختارش درست باشه و جذاب، که مطمئنا میکامی ۴۷ ساله انقد تجربه داره که بازیش رو طوری بسازه که فروش هم بکنه……
و حرف اصلیم اینه که اگه ساختار یک بازی درست و سرگرم کننده باشه تو هر سبکی هم باشه بازم به فروش خوبی دست پیدا میکنه….
رضا جان شینجی میکامی خودش سبک Survival Horror رو به وجود آورده و خودش با تمام وجوه این سبک آشناست. این که رزیدنت ۴ میاد خیلی از طرفدار های سری رو جذب میکنه به خاطر اینه که میکامی میدونسته تو چه جاهایی از سبکش تغییر بده که کل سبک خراب نشه.
آخه خود میکامی مصاحبه کرده و گفته بخاطر فروش بازی تحت فشار بوده توسط کپکام و مدام تهدید میشده (تو مقاله که نوشتم) و مجبور شده ژانر بازی رو تغییر بده…. وقتی خودش این رو میگه دیگه چه حرفی هست واقعا!
nemsis مرد اویل هم مرد :-|
این مطلب حسابی دهن ادمو سشوار میکنه بس که طولانی بود ولی ارزش خوندنشو داشت با اینکه فقط جاهای مهمشو خوندم ولی بسیار پرمحتوا بود دست نویسنده درد نکنه حالا هرکی میخواد باشه
این رو باید بگم که ارزندهترین و بهترین مقالهی سایته این مقاله و زحمت زیادی براش کشیده شده … من کامل در جریانم :-s و خیلی ممنون از رضای عزیز … )
————
امیدوارم یک بحث خوب در مورد رزیدنت کلید بخوره و با اسپم و ترول و چرت و پرت های معمول کاربران محترم (!) سایت … به فنا نره.
البته اینم بگم که feel free من کاری به کسی ندارم. Exhausted
————
نظرسنجی رو هم به ترتیب اینطوری تیک زدم:
۳۰ تا ۵۰ درصد
مزیک و صداگذای – داستان (زامبی کی ترس داشت آخه؟ :دی البته یه مواقعی داشت! ولی اون بیشتر به خاطر موقعیتی بود که بازیکننده توش قرار میگرفت که گزینهی موقعیت رو ندیدم! lol شما به بزرگی خودتون ببخشید!)
خیر؛ هم اکشن هم ترسناک (رزیدنتهای کلاسیک هم اگه حساب کنی بار اکشنشون خیلی بیشتر از ترسناکشونه. صد در صد!)
رزیدنت اویل ۳: نمسیس :mrgreen: (به یاد یه بنده خدایی!)
همهی موارد
کلیر ردفیلد (دلم تنگ شده براش
————
Thanks a lot Project Siren
لطف داری سعید جان…..
منم در واقع هدفم از ایجاد مقاله رسیدن به نتیجه ای که بدونیم رزیدنت اویل خوب به چه رزیدنت اویلی می گن! سوالی که مدت هاست در ابهام قرار داره….. امیدوارم دوستان هوادرا اویل به این بحث کمک کنند…….
در مورد شخصیت کلر ردفیلد،کاملا هم سلیقه ایم….. امیدوارم که اگه قرار باشه ازش استفاده بشه در یک بازی کاملا ترسناک باشه……
کلیر و لیان باهم باشن باحال تره چیه این کریس آخه خسته شدیم انقدر همکار های جذاب دیدم باهاش
موافقم !!
بخصوص که تکنیک جدید (منظور شکل و شمایل اونه )مقاله نویسی هم در دو سه مقاله اخیر دوست عزیزمون شاهد بودم ..
واقعا ممنونم از دوستان عزیزی که هنوز قدر دنیای بازی واقعی رو میدوند و مطالب تخصصی و ارزشمند رو میگذارند ..
————————————-
نظر سنجی ما هم کمی تغغیر داشت نسبت به شما ..
۰ تا ۳۰ درصد !!
موزیک و صداگذاری (یکسان!!)
بله ایده خوبی است !! به نظرم یک دونه اکشن بسازن تا طرفدارای مد زامبی کالاف هم راضی باشند و بتونند با بازی ارتباط برقرار کنن (منظور ریتم تند بازی هست!!) و یکی هم ترسناک تا از شدت ترس فکت رو اونقدر فشار بدی که از جا دربیاد !!
نمسیس (یکسان!!) اسمش ابهت داره چه برسه به خودش !!
لئون !! نمیدونم چرا شاید برای اینکه یکجوری صداش میکردند تو بازی با یک لهن خاصی اسمش رو میگفتند !!
——————————————
در مورد پست هم بگم که خداییش نکات زیبایی رو اشاره کرده بود Project Siren (رضا) عزیز
و فعلا مغز درد ما نمی گذاره درست فکر کنیم، تا نکته مفیدی اضافه کنیم به مطالب زیبای دوستمون !!
تشکر ویژه از نویسنده مطلب ..
————————
لینک دانلود شماره جدید مجله $PC در انجمن $PC !!
ممنون بابت مقاله :X
یاد خاطرات گذشته افتادم :((
____________________________________________________________________________
آروین از pc $
شما دوست دارید برای نسخهی آیندهی بازی کدامیک از شخصیتهای زیر به عنوان شخصیت اصلی انتخاب شود؟
هههههههه
یه نگاه به نظر سنجی بندازید بچه ها :)) :)) :)) :))
اقای کراتینی همش ۶ درصد رای اورده
ولی لیون ۵۰درصد :X :X :X :X :X
آقای کراتینی؟!… :-s
چی بگم….
ممنون …
راستی سیستم نظرسنجی هم جالب بود!
ممنونم از Project Siren عزیز بابت مقاله ای بسیار عالی و تکشون! :X :X :X :X :X :X
بسیار خوب بودش و از خواندنش لذت بردم! :) :)
____________
حقوق بگیر