آرشیو: مصاحبه با هایدکی کامیا / سپتامبر ۱۹۹۸ (قسمت آخر)

Rzht توسط Rzht
در ۱۳۹۱/۱۲/۰۲ , 16:24:59

قسمت پنجم: “اینبار خون بالا آوردم

–: شش ماه از عرضه رزیدنت اویل ۲ گذشته، توسعه بازی چطور بود؟

کامیا: خوب، این اولین تجربه من بود که یک بازی رو کارگردانی می کردم، بنابراین کار خیلی سختی داشتم. وقتی که من در تیم ساخت رزیدنت اویل اورجینال بودم تنها یکی از طرح ریزان بازی بودم و یه جورایی سعی می کردم که سر آقای میکامی رو به درد بیارم، ولی این بار همه میخوان با من کل کل کنند و سر من رو به درد بیارن.

–: حتما رنجی رو که آقای میکامی تحمل کرده درک می کنی؟ *خنده*

کامیا: بله، به یاد دارم که اون روز های سخت هر شب الکل می نوشیدم.

–: و یه جورایی با خودت می گفتی “من دیگه بیشتر از این نمی تونم” ؟

کامیا: بله *خنده* به محض اینکه بر می گشتم در بطری رو باز می کردم. من ساعت های طولانی کار می کردم و خیلی سرم شلوغ بود، و تقریبا همیشه نیمه های شب به خانه بر می گشتم،پس ساعت ۹:۰۰ صبح هم باید به دوباره به سر کار می رفتم و نمی تونستم راحت بخوابم.

–: و این شاید باعث می شد که عصبی بشی؟

کامیا: شاید، ولی حتی من خونسرد بودم، وقتی که به رختخواب می رفتم نگرانی هایم شروع می شد که “چطور باید اون همه طرح رو مدیریت کنم؟” “چطور باید صحنه های سینمایی رو کارگردانی کنم؟” و یک نیمه-جلسه در ذهن من شروع می شد.*خنده* در زمان ساخت رزیدنت اویل ۲ ما دو بار در هفته تمام ۴۰ نفر اعضای تیم همدیگر رو ملاقات می کردیم. در این ملاقات همه به من میگفتن “برنامه ریزی چطور پیش میره؟” یا “من آماده ام که این اتاق رو طراحی کنم اما هنوز نقشه کامل نشده؟”. وقتی که من میخواستم بخوابم تمام این سوالات و شکایت ها به ذهن می آمد و دوباره باید روی اونها فکر می کردم و نمیتونستم بخوابم و به همین دلیل بشدت الکل مصرف می کردم و در اون صورت میتونستم بخوابم و هر شب این کار رو انجام میدادم.

–: مشکلی برای سلامتی شما پیش نیامد؟

کامیا: یک روز، من و دوست هام همگی به رستوران رفتیم وحسابی خوردیم، و بعد احساس کردم که میخوام بالا بیارم، به سرعت رفتم به توالت و بالا آوردم و دیدم که همش خون بود!!! *خنده*

–: اوه……..نــــــــه….

کامیا: من نمیتونستم باور کنم، من مقدار زیادی خون بالا آوردم…… روز بعد به دکتر رفتم و یک آزمایش معده انجام دادم….از طریق gastroscope (وسیله معاینه داخلى معده) …. و هرگز برای جواب آزمایش پیش دکتر برنگشتم.

–: باید میرفتی!! ……شاید، اگر جدی بود بیمارستان به تو زنگ میزد و می گفت… امیدوارم.

کامیا: بله، من همینطور فکر می کنم. فکر می کنم هیچ وقت چیز جدی نبود.

–: خیلی وقت پیش، وقتی که آقای میکامی رزیدنت اویل اورجینال رو کارگردانی کرد چنین چیزی رو بیان کرد، مدیریت همه افراد کار دشواری است.

کامیا: بله، “بدست گرفتن بازی” و هم زمان “مدیریت کردن همه افراد” با همدیگر یک جزء سخت ترین کار هاست. ما بیشتر از ۴۰ نفر کارکن داشتیم و هر کسی به عنوان یک خالق میل زیادی داشت ابراز نظر کند، اما….

–: البته، که شما نمیوتونی به صحبت های همه گوش کنید.

کامیا: بله، کار سختی بود که این راه رو انتخاب کنی، به دلیل اینکه بیشتر اونها ایده ی بسیار قوی نداشتن.

–: خواسته شما چه بود؟

کامیا: تنها رویارویی با جهان رزیدنت اویل بود.

اینبار، سخت ترین کار ترکیب کردن تمام داستان، دشمنان، سلاح ها، حرکات و صحنه های سینمایی برای یک بازی استوار بود.

–: تمام اعضای تیم شیوه ها و افکار قوی رو هم داشتند، درسته ؟

کامیا: بله، وقتی که من کار ساخت بازی رو آغاز کردم، مناقشه های زیادی رو داشتیم، شاید بخاطر این بود که من به عنوان یک کارگردان بی تجربه بودم. اما ما ارتباط مطمئن و خوبی رو بین افراد ایجاد کردیم و همه انرژی ها رو به مثبت تبدیل کردیم. مثلا می گفتیم “خیلی خب” اگر اون ایده قوی خودش رو داره، فقط اجازه بدید کارش رو انجام بده، هر چی که خودش میخواد.

به هرحال شما تجربه آزمایش از طریق gastroscope رو دارید؟

–: خیر

gastroscope

 

کامیا: خیلی بد بود. اونها وسیله آزمایش رو از طریق دهان به معده میفرستن، و از طریق واکنش روحی و ذاتی هر انسان هر چیز که درون معده است رو به بیرون پرتاپ می کنه. بنابراین من شب قبلش نتونستم چیزی بخورم و صبح که از خواب بیدار شدم هم نتونستم چیزی بنوشم، معده خالی بود و بعد هم گلویم بی حس شد.

–: بی حسی از طریق ضربه ؟

کامیا: نه، باید ذره به ذره هر ۵ دقیقه از آن خورد، بعد از اون شما دیگه هیچ احساسی رو در گلوت نمی کنی. حتی اگر بزاقت رو قورت بدی ماهیچه های گلو رو میبینی که حرکت می کنه اما نمیتونی هیچ چیزی رو احساس کنی. بنابراین همه چیز رو از دهان به بیرو میارن. من خیلی ترسیده بودم که ممکنه خفه بشم و یا بمیرم….. من حتی در مورد نفس کشیدنم نگران بودم.

–: من فکر میکنم بیهوشی (بی حسی) آدم ها رو ناراحت می کنه؟

کامیا: بله، من روی میزی دراز کشیدم و اونها یک پلاستیک دایره ای رو درون دهان گذاشتن و اونها به آرامی گستروسکوپ رو درون پلاستک و از دهان عبور دادن و تا معده فرو بردن. تمام بزاق از دهانم بیرون آمده بود و تمام ارگان های داخلی ام تو تصویر معلوم بودن……تجربه وحشتناکی بود. در پایان اونها سعی کردن که روده من رو بررسی کنند و اون رو سوراخ کنند….خیلی درد داشت.

–: اوه نـــه…..

کامیا: در اون زمان من بدون وقفه میگفتم “URRRR….URRRR….” و پرستار سعی میکرد که من رو آروم کنه. فکر می کردم که دیگه دوباره الکل مصرف نکنم…..خوب….. در حال حاضر این کار رو میکم!

 

قسمت ششم: “Zapping System

–: قبلا گفتید که ترس و سرگرمی زمینه های اصلی رزیدنت اویل ۲ است. اما یکی دیگر از این زمینه های مهم آیتم Zapping System است.

کامیا: بله، در اصل ما این ایده رو ابتدا در رزیدنت اویل اورجینال به کار بردیم. ما فکر کردیم که داستان رو به این شیوه نمایش دهیم.

–: اما من فکر می کنم هنوز نیاز به اصلاحاتی داره که به معنای واقعی Zapping System دست پیدا کنه، برای مثال کاربران هنوز باید دری رو باز کنند که قبلا توسط کارکتر دیگه باز شده.

کامیا: اوه… این جمله قلب من رو شکست!!

–: متاسفم….*خنده*

کامیا: خوب……اگر شما در موقعیتی در جهان واقعی قرار داشتید، با عقل جور در میاد که فقط یک شخصیت در رو قفل گشایی کنه اما این ایده برای یک بازی خوب نیست.

–: این غیر ممکنه که جمعا برای شخصیت دیگر مراحل جدید ساخت ؟

کامیا: من میتونم بگم تقریبا ممکنه….

در فیلم “Back to the future” قسمت ۲nd یه جورایی دیگر بعد قسمت ۱st فیلم بود. وقتی که فیلم رو دیدم  باعث شد که بیشتر در مورد ۱st فیلم رو بفهمم و خواستم همین کار رو انجام بدم. اما رزیدنت اویل یک بازی است، نه فیلم. این خیلی دشوار است که بخوای هرچیزی رو شبیه به جهان واقعی طراحی کنی.

–: برای مثال؟

کامیا: خوب….. ما باید بازی رو طراحی کنیم که طبق داستان شناور باشه، کلید رو بگیر و اونجا استفاده کن، محل دشمن هم اینجاست…. ما باید در مورد تمام داستان و جریانات اون و Zapping System فکر کنیم. اگر اینجا تغییر کنه، پس باید اونجا (زاویه دیگر داستان) هم تغییر کنه، و این مشکل بزرگی خواهد شد اگر رویدادی اتفاق نیافته. اگر من بازی رو بسازم که فقط داستان رو روایت کنه به اون دیگه نمیشه گفت بازی.

–: می فهمم، اگر جریان بازی آسان باشه، اون فقط یک بازی خسته کننده است.

کامیا: می تونم بگم، یکمی دچار سردردم میکنه.

–: رزیدنت اویل ۲ تقریبا بازی کامل و خوبی بود، پس فکر می کنم اون چیزهای کوچیک بد بیشتر نمایان میشن.

کامیا: شاید…. فکر می کنم که Zapping System هنوز جای زیادی داره که تکمیل بشه، این پتانسیل زیادی داره اما ما نمیتونیم از همه اون استفاده کینم، اما باید اون رو برای سری های بعد سرخ و آماده کنیم.

قسمت آخر: “دنباله پادشاه

–: میتونم از شما یک سوال زننده بپرسم؟

کامیا: باشــــه *خنده*

–: بعضی ها میگن که رزیدنت اویل اورجینال ترسناکه اما رزیدنت اویل ۲ نه. برای مثال مانند فیلم «بیگانگان» ۱ و ۲. فیلم بیگانگان ۲ بیشتر سرگرم کننده است تا ترسناک. نظرت در موردش چیه؟

کامیا: خوب، در رزیدنت اویل اورجینال راه رفتن زامبی ها هم ترسناک بود، اما دیگه اون جواب نمیداد، پس منم فکر کردم که مشکلی نیست که رنگ بشتری رو بکار بگیرم، درست مثل فیلم بیگانگان. بیگانگان ۲ رنگ های سرگرم کننده بیشتری داشت، رزیدنت اویل ۲ هم همینطور. من میدونم که مردم چنین چیزی رو میگن. رزیدنت اویل اورجینال تاریک و ترسناک بود اما رزیدنت اویل ۲ دارای ترس مثبت بود که شاید درجه سختی بازی باعث این تفکر شده است، اما ایده ها کمی تغییر کرده بود. در رزیدنت اویل اورجینال ما درجه سختی بازی رو در سطح بالایی قرار دادیم، اما بعضی از کاربران می گفتند “خیلی سخته” و یا “نمیتونم بازی رو تمام کنم”. ما احتیاج داشتم که برای جذب کاربران جدید تجدید نظری در درجه سختی بازی کنیم.

–: اما من فکر می کنم یکی از جذابیت های رزیدنت اویل جو و اتمسفر اون هسا که برای هواداران جان سخته.

کامیا: میدونم، این برای من سردرد های زیادی رو ایجاد می کرد که برای هر دو دسته یک بازی درست کنم، کاربران جدید و هوادان قدیمی. اگر شما از لحاظ تجاری به رزیدنت اویل ۲ نگاه کنی یک بازی خوبی است، اما اگر صادقانه بگیم اگر در مورد خلاقیت صحبت کنیم رزیدنت اویل ۲ تکه ی بزرگی نیست. در رزیدنت اویل اورجینال هدف ما تنها فروش ۳۰۰.۰۰۰ نسخه از بازی بود، پس ما تونستیم کاری رو که میخوایم انجام بدیم. اما حالا رزیدنت اویل مشهور تر شده و تنها رزیدنت اویل ما نیست.

–: الان احساس می کنی که تنها شدی؟

کامیا: بله…. یه ذره*خنده* اما گرچه بازی که مردم فکر می کنند، ما تمام قدرتمان رو بر روی اون میزاریم فقط برای اینکه مطمئن شویم.

–: آیا قبلا ساخت رزیدنت اویل ۳ رو شروع کردید؟

کامیا: بله، من دارم فکر می کنم که داستان چطور پیش میره.

–: رزیدنت اویل ۲ تمام شد و “وقتشه که آمبرلا رو نابود کنیم” و یا ” من باید کریس رو پیدا کنم”، پایان شجاعانه ای است، باعث میشه که درباره ی داستان در رزیدنت اوی ل۳ فکر کنم.

کامیا: ما ایده های زیادی داریم، من اجازه دادم لیان بگه “وقتشه که آمبرلا رو نابود کنیم” اما دیگر به بعد از اون فکر نکردم. فکر نمی کردم که میخوام رزیدنت اویل ۳ بسازم.

–: اوه، پس اینطور.

کامیا: اون یه بخشی از شوخیه که میشه با اون یک پایان خوب داشت، مردم میگن “بعد از این چه اتفاقی خواهد افتاد؟”، من مجبورم یک رزیدنت اویل دیگه بسازم *خنده*

تمام

 

در بخش بعدی از مصاحبه های «آرشیو» برای شما دوستان مصاحبه با دو آهنگساز محبوب و ماهر سری رزیدنت اویل آقایان Shusaku Uchiyama و Takeshi Miura رو که بعد از ۷ سال دوباره با همدیگر همکار شدند و برای آهنگسازی Resident Evil The Umbrella Chronicles مشغول شدند رو قرار خواهم داد.

 


9 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. “یک روز، من و دوست هام همگی به رستوران رفتیم وحسابی خوردیم، و بعد احساس کردم که میخوام بالا بیارم، به سرعت رفتم به توالت و بالا آوردم و دیدم که همش خون بود!!! ” :roll:
    ————————–
    مرسی از رضا ;)
    —————————
    SONY make.believe

    ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر