نقد بازی «فضای مرده‌ی ۳»؛ یک مرگ وحشت‌زای تلخ

در ۱۳۹۱/۱۲/۰۸ , 22:09:57

یک مرگ وحشت‌زای تلخ
A Scary Bitter Death

وقتی یک بازی به اصالت خود پشت پا می‌زند

 فضای مرده‌ی اول را حتی وقتی در حضور دو یا سه نفر دیگر هم بازی می‌کردیم، وحشت تمام وجودمان را فرا می‌گرفت. شما با هر قدمی که بر می‌داشتید نگران بودید که یک موجود ترسناک بدقواره ظاهر شود و مدام عکس‌العمل احتمالی خود هنگام رویارویی با آن را مرور می‌کردید. حتی، زمان‌هایی که در یک محیط کاملا روشن، با دغدغه‌ی حل کردن یک معما، برای یافتن خروج یا به کار انداختن یک ژنراتور و شاید هم رفتن به طبقه‌ای دیگر در تلاش بودید، همیشه یک گوشه‌ی ذهنتان را به نشان دادن واکنش سریع در صورت ظهور احتمالی نکرومورف‌های ترسناک و گوشه‌ای دیگر را به مهمات و خط سلامت «آیزاک» (این مهندس بیچاره‌ی فلک زده) اختصاص می‌دادید. به راستی که چه بازی انقلابی و پیش‌آهنگی در سبک افول کرده‌ی وحشت‌بقا خلق شده بود. و چه مرگ وحشت‌زای تلخی داشت.

در کنار این مسئله که فضای مرده‌ی سوم اصلا در حد و اندازه‌های دو قسمت قبلی خود نیست، این بازی ایرادات قائم به ذاتی هم دارد که بیشتر به بخش داستانی و روایی بازی برمی‌گردد. روایتی که در گذشته دست‌مایه‌ی خوبی برای ترساندن شما بود و به راحتی به دغدغه‌ی فکری بازی‌کننده تبدیل می‌شد، اما در این قسمت، به شدت افت کرده و از این حالت خارج شده است. به همین دلیل، بخش اعظمی از این نقد را به بررسی داستان و روایت بازی اختصاص دادیم. این نوشته به همین علت ممکن است بخش‌هایی از داستان بازی را فاش کند. نقد و بررسی تماما برای بخش داستانی تک نفره‌ی بازی نوشته شده است و هیچ اشاره‌ای به بخش همکاری نشده. 

 مجموعه‌ی ایرادها
Body of Faults

شروع خوب فضای مرده‌ی ۳ با یک فضاسازی درست، یک پیش‌زمینه‌ی کاملا حساب‌شده از اتفاقات بازی به بازی‌کننده می‌دهد که برای کلید خوردن قصه کافی است. اما در ادامه، داستان با افت شدیدی روبرو می‌شود که در ریتم، نوع روایت و سناریوهای بازی هم دیده می‌شود. کلیت داستانی بازی هم به اندازه‌ی کافی درگیرکننده نمی‌شود و به دلیل عدم شخصیت‌پردازی درست، عدم پرداخت درست روابط بین شخصیت‌ها (مخصوصا «آیزاک» و «الی») و فقدان هرگونه توجیه تغییرات مسیر داستان؛ داستان بازی به یکی از کلافه‌کننده‌ترین کلاف‌های سردرگم بازی‌های رایانه‌ای تبدیل می‌شود. متاسفانه، بسیاری از ضعف‌های داستانی بازی، به گیم‌پلی و روند کلی آن نیز رخنه می‌کنند و تاثیر منفی به شدت مخربی در این بخش هم می‌گذارند.

فلش بک ابتدای بازی از عهده‌ی طرح مسئله‌ی کلی بر می‌آید. در ادامه‌ی داستان، خط اصلی روایت بر اساس تحقیقات «دکتر سرانو» شکل می‌گیرد و برای توجیه ضرورت ادامه‌ی این روند، یک نیروی محرک به بازی اضافه شده است که همان دشمنان انسانی بازی هستند.

در چپتر آغازین بازی با سه شخصیت کلیدی جدید آشنا می‌شویم که علی‌رغم سیر اتفاقاتی که تا پایان برایشان می‌افتد، تا آخر بازی جدید باقی می‌مانند! شخصیت منفی بازی یعنی «جیکوب دنیک» به هیچ عنوان شخصیت پردازی نمی‌شود. تنها در مراحلی از بازی به هدف او و باورش اشاره می‌شود که تنها می‌تواند به سویه‌ی دیگری از داستان بازی عمق ببخشد و آن را از سطح اتفاقات پشت سر هم و بی دلیل خارج کند. اما، به شکل گیری شخصیتی او کمکی نمی‌کند. شخصیت پردازی «کارور» و «نورتون» بسیار ضعیف‌تر است. با این که مدت زیادی از روند بازی را در کنار شخصیت «کارور» هستیم، اما چیزهای زیادی از او نمی دانیم. حرف‌های بسیار کمی از او می‌شنویم و تعلق خاطر بسیار ناچیزی به او پیدا می‌کنیم. «کارور»، نمونه‌ی کامل یک تیپ مقوایی است. به همین دلیل، وقتی در اتفاقات داستان بازی تاثیرگذار می‌شود، آن اتفاق حس بسیار ناچیزی به بازی‌کننده منتقل می‌کند. همین اتفاق برای «نورتون» با شدت بیشتری افتاده است. ظاهرا سازندگان قصد داشته‌اند تا با ایجاد یک رابطه‌ی به ظاهر عاطفی بین «الی» و «نورتون» بازی‌کننده را وادار به موضع گیری در برابر او کنند تا خیانت او به گروه و رفتار احمقانه‌ی «آیزاک» در مقابل خیانت او بیشتر توجیه شود. اما، این مثلث عشقی مضحکی که هیچ‌گاه شکل نمی‌گیرد، به هیچ وجه نمی‌تواند بار دراماتیکی به بازی بیفزاید و در نتیجه‌ی شخصیت‌پردازی ضعیف و حتی نبود متن قوی برای شخصیت‌ها تک تک رویدادهای به ظاهر مهم بازی وارفته و خنده‌دار جلوه می‌کنند.

ریتم بازی از اساس مشکل دارد. از ابتدای بازی، در بازه‌های زمانی به شدت کوتاه بین درگیری و آرامش پاس‌کاری می‌شوید و بازی اجازه‌ی نفس کشیدن به شما نمی‌دهد. تا این‌که وارد مراحل بعد از چپتر ۳ می‌شوید. داستان، با ریتم بازی هماهنگ نیست و همین عامل، یک روایت به شدت آشفته را می‌سازد. روند بازی از این‌جا تا قبل از آغاز چپتر هشتم به شدت یکنواخت می‌شود و برای پنج مرحله‌ی کذایی، تنها کارتان می‌شود آهسته کردن حرکت نکرومورف‌ها، قطع کردن دست و پا و بعد هم لگد زدن و آیتم جمع کردن. در این مراحل، خبری از پیشرفت داستانی به خصوصی هم نیست و انگار شما هم در دور باطل گیر افتاده‌اید. خوش‌بختانه در همین مراحل یکی دو تا مرحله‌ی جانبی پرقدرت و متفاوت وجود دارند که اگر آن‌ها را بازی کنید بازی از ریتم نمی‌افتد و به ادامه‌ی آن خواهید پرداخت. بعد از سقوط سفینه و رسیدن به محیط برفی تائو والنتیس بازی جان تازه‌ای می‌گیرد و این روند راضی‌کننده‌‌ی بازی برای پنج مرحله ادامه می‌یابد. در این مدت شما به خوبی توانایی سازندگان در خلق محیط‌های خوب، مراحل گیرا و روند جذاب را درک می‌کنید و همین باعث می‌شود، در سه مرحله‌ی بعدی به شدت سرخورده شوید. با این همه، ریتم روایت داستان با ریتم گیم‌پلی مراحل بازی در اکثر اوقات هماهنگ نیست و این عدم هماهنگی خود را در جاهای دیگر نشان می‌دهد. درست برعکس مراحل سوم تا هشتم بازی که داستان از تک و تا می‌افتد و بازی بیش از اندازه کند می‌شود، در سه چپتر پایانی، بازی بیش از حد سریع به جلو می‌رود و داستان افت‌ و خیزهایی به اندازه‌ی همه‌ی مراحل قبلی دارد. حالا حساب کنید که باید در طول نزدیک به ۱۴ ساعت این ناهماهنگی را تحمل کنید.

اما این همه‌ی اشکالات روایت بازی نیست. بازی در فواصل رسیدن به نقاط پیشرفت داستان، شخصیت «آیزاک» را در تعدادی محیط بزرگ و تو در تو در مراحلی بی در و پیکر رها می‌کند. مثلا در بازی چند بار باید چند آیتم را از چند محل جمع کنید و با آن‌ها چیزی بسازید. شاید برای بار اول این کار لذت‌بخش باشد، اما در ادامه تکرار آن اصلا خوشایند نیست. به خصوص که هر بار می‌دانید بعد از پیدا کردن هر قطعه باید منتظر موجی از نکرومورف‌ها باشید. همین یک نمونه از کاستی‌های بازی در بخشی است که قبلا به نیکی از آن یاد می‌کردیم. مجموعه‌ی این مراحل تکراری، بهانه‌های اصلی ادامه دادن بازی هستند تا شما با بخش دیگری از داستان بازی که در میان‌پرده‌ها روایت می‌شوند روبرو شوید. یکی از تفاوت‌های مهم و اساسی و البته آزاردهنده‌ی بازی با قسمت‌های قبلی همین‌جا مشخص می‌شود.

بخش داستانی بازی دارای گره‌های توجیه ناشدنی زیادی است. در بازی سعی می‌شود تا بازی‌کننده علاوه بر پیشروی در مراحل (با دنبال کردن ردپای سرانو) در چند خرده پیرنگ دیگر هم دخیل شود. اما، این کار هم درست مثل دیگر جنبه‌های اضافی داستان بازی به خوبی شکل نمی‌گیرد و دلیل آن‌هم بدون شک ایرادات قبلی است که ذکر شد. با این همه، بازی تا انتها منطق خود را حفظ می‌کند و از اصول روایی خود خارج نمی‌شود. با این‌که اندک شوک‌های داستانی بازی به خاطر نقایص دیگر تاثیرگذار نمی‌شوند و بازی‌کننده‌ی باهوش تحت تاثیر لحظه قرار نمی‌گیرد، اما، بازی ابهام خاصی ایجاد نمی‌کند و در روایت خود صادق است و در عین حال توجیه خاصی برای اتفاقاتی که رقم می‌خورند هم ارائه نمی‌دهد. بدین ترتیب، در پایان احساس می‌کنید که یک قصه‌ی بی‌هویت و پوچ را دنبال کرده‌اید، که به مبتذل‌ترین شکل ممکن پایان یافته است. به عنوان بزرگ‌ترین ضربه به بازی، این قصه‌ی پوچ می‌تواند شما را از انجام بازی در حالت‌های سخت‌تری که بعد از یک بار تمام کردن باز می‌شود، منصرف کند.

 ندای یک جنگ محکوم به شکست
Call of an already Doomed War

 درست است که قبل از انتشار این بازی، انتظار داشتیم که با اضافه کردن درگیری‌های انسانی به عرصه‌ای وارد شود که کمتر به سبک و سیاق آن می‌خورد؛ و از همان موقع نسخه‌ی شکست این بازی را پیچیده بودیم، اما این طور نشد و فضای مرده‌ی سوم نه تنها صحنه‌های درگیری بین دو نیروی مسلح، با آن عظمتی که خیال می‌کردیم را نداشت، بلکه، از نبردهای سریع و پرهیجان هم خبری نشد. کل درگیری‌های مسلحانه‌ی بازی به سه یا نهایتا چهار سکانس خلاصه می‌شود که مجبور هستید ده یا دوازده تن از دشمنان را بکشید. این درگیری‌ها در هر مرحله و هر سطحی که می‌خواهند باشند؛ ابدا به چالشی جدی برای بازی‌کننده تبدیل نمی‌شوند. به نوعی که قابلیت سنگرگیری و غلتیدنی که به بازی اضافه شده است؛ قرار بود در درگیری‌های مسلحانه‌ی چالش برانگیز بازی به کمک ما بیایند؛ اما دقیقا شاهد دو امکان بی مصرف هستیم که بود و نبودشان در بازی هیچ تفاوتی نمی‌کند. خوش‌بختانه در قرار دادن این لحظات در بازی زیاده روی نشده است و سعی شده تا با قرار دادن توجیه داستانی، به اندازه‌ی قابل لمس و قابل تحملی، بازی‌کننده را درگیر این مراحل کنند. همین‌جا، سازندگان با هوشیاری قابل ستایشی، امکان استفاده‌ی دشمنان علیه نکرومورف‌ها و برعکس را قرار داده‌اند. اما، مشکلی که در هوش مصنوعی بازی وجود دارد، بسیاری از اوقات، باعث می‌شود تا نتوانید آن طور که می‌خواهید نکرومورف‌ها را به جان دشمنان بیندازید. ممکن است در یک صحنه در حالی که سه یا چهار نفر یک نکرومورف را احاطه‌ کرده‌اند، این موجودِ سابقا ترسناک به سمت شما حمله ور شود و فقط شما را آدم حساب کند. دقیقا برعکس این اتفاق هم ممکن است رخ بدهد. دشمنان قسم خورده‌ی «آیزاک» حتی وقتی دارند از این موجودِ واقعا ترسناک ضربه می‌خورند هم دست از شلیک کردن به شما بر نمی‌دارند. این جاست که یکی دیگر از ضعف‌های وارد کردن نبردهای مسلحانه به بازی، حتی با این حجم کم، نمایان می‌شود.

خوش‌بختانه بازی هنوز در مواجهه با نکرومورف‌ها که دشمن اصلیتان هستند اندکی چالش برانگیز ظاهر می‌شود. اما، باید باور کرد که این موجودات دیگر آن حس ترس همیشگی را ندارند. به جز یکی دو صحنه در بازی از وجود نکرومورف‌ها نمی‌ترسید و میل به بقایتان کار دست آدرنالین خونتان نمی‌دهند. به عنوان مثالی از یکی از این مراحل می‌توان به رویارویی با نکرومورف‌های نامیرا اشاره داشت. نکته‌ی این مثال این‌جاست که دقیقا شما به این خاطر ممکن است از این نوع خاص نکرورمورف بترسید که نمی‌توانید آن‌ها را برای همیشه متوقف کنید و سلاحتان از پس آن‌ها بر نمی‌آید. مهم‌ترین مشکل بازی، فراوانی ملزومات و مهماتی است که فضای مرده‌ی ۳ را از فاز «ترس، تعلیق و هیجان تلاش برای بقا» به فاز «شلیک، شلیک و باز هم شلیک تا نکرومورف لعنتی بمیرد» منتقل می‌کند. در بسیاری از لحظات بازی به این فکر نمی‌کنید که چگونه زنده بمانید،  به این فکر می‌کنید که با کشتن نکرومورف بعدی چه آیتمی به کوله پشتی «آیزاک» اضافه می‌شود. دغدغه‌ی زنده ماندن وقتی کم‌رنگ‌تر می‌شود که می‌فهمید دیگر نیاز به ذخیره‌ی بازی به صورت دستی ندارید و بازی درست مثل رزیدنت اویل ۵ با چک‌پوینت همه‌ی کارها را حل می‌کند. البته، ای کاش محل قرارگیری این چک‌پوینت‌ها به خوبی رزیدنت اویل بود تا حداقل واقعا یکی از دردسرهایمان کم شود. آیا سازندگان فراموش کرده‌اند که یک بازی ترسناک در سبک وحشت‌بقا ساخته و باید ذهن بازی‌کننده را بیش از هر چیز به «بقا» معطوف کنند که این همه مهمات، بسته‌ی سلامتی و حتی امکان ساختن هر کدام که نیاز داشتید، در بازی قرار داده‌اند؟

سازندگان در طراحی غولآخرها نهایت کج سلیقگی را به خرج داده‌اند. در طول بازی سه بار شما را با یک موجود مزاحم مواجه می‌کنند و هر سه بار باید کار مشابه را بکنید. جالب این‌جاست که در دو مرحله‌ی اول این موجود بدترکیب فقط دور می‌شود و می‌دانید که بازگشتی هم هست. باور کنید تصمیم گرفته بودم اگر دفعه‌ی سوم این موجود نابود نشود و بخواهد دوباره برگردد بازی را ادامه ندهم! در پایان هم که اصلا معلوم نمی‌شود این غولآخر عظیم‌الجثه از کجا آمده و با یک تکنیک مشابه و ساده در یک مبارزه‌ی غیرقابل قبول که ابدا چالش‌برانگیز نمی‌شود از پا در می‌آید.

 سیاره‌ی گم‌شده
Lost Planet

 تا قبل از ورود به «تائو ولانتیس» چیز خاصی از طراحی محیط بازی، به جز چند محیط بسته‌ی شبیه به هم و در اکثر اوقات رها شده نمی‌بینیم. به محض ورود به این سیاره‌ی نفرین شده، محیط بازی دگرگون می‌شود. محیط برفی به خوبی به دل بازی نشسته است و به دل شما هم می‌نشیند. حرکت در بوران در حالی که چندقدمی پیش‌رویتان را نمی‌بینید به خودی خود دلهره آور است. هر چه در بازی پیشروی می‌کنید محیط‌های بزرگ‌تر، بلااستفاده‌تر و خلاقانه‌تری را می‌بینید که یکی پس از دیگری به کمک بازی می‌آیند تا در کنار گرافیک راضی کننده‌‌ی آن بازی‌کننده را مجاب کنند که در این دنیا بماند. با این حال، انتظار بیشتری از گرافیک بازی می‌رفت و می‌توانستیم شاهد پیشرفت قابل توجه‌تری نسبت به شماره‌ی قبلی در این زمینه باشیم.

اگر بازی‌های قبلی را به عنوان نمونه‌های صداگذاری بی‌نظیر و بی‌نقص در این نسل یاد کنیم، بازی سوم یک شکست بزرگ تلقی می‌شود. صداگذاری بازی هنوز به خوبی گذشته هست، اما بازی در کارگردانی این صداها شکست می‌خورد. بارها و بارها در بازی از کلیشه‌های ساخت خودش استفاده می‌شود تا بالاخره این کلیشه‌ها رنگ می‌بازند. چند بار اولی که صدای خرد شدن یک دریچه و ورود یک نکرومورف را می‌شنوید، به شدت خواهید ترسید، اما همین عمل تا پایان بازی صدها بار دیگر اتفاق می‌افتد و واکنش نهایی‌تان به شنیدن این صداها ممکن است واقعا خنده باشد!

موسیقی بازی هم یکی دیگر از دلایلی است که می‌شود بازی را تا پایان به خاطر آن، و فقط به خاطر آن تحمل کرد. تمام جوانب در ساخت آهنگ‌های موسیقی متن بازی رعایت شده است و آهنگ‌سازان بازی با دانش و آگاهی خاصی نسبت به ماهیت بازی، سازهای مناسب و ملودی‌های بی‌نقصی را برای آن انتخاب کرده‌اند. قطعا آهنگ‌های این بازی یکی از بهترین ارکستراسیون‌های چند سال اخیر را دارند و همین امر باعث می‌شود تا نه تنها ملودی‌های ساخته شده و آکوردهای نواخته شده توسط سازهای مختلف، شنیدنی به نظر برسند، بلکه تلفیق صداهای اضافی در موسیقی آن را تبدیل به اثری به شدت هماهنگ با بازی کند.

 در گذشته به سختی می‌شد از بازی‌های سری فضای مرده‌ ایراد گرفت و هر دو بازی قبلی بازی‌های خوبی بودند. اما، فضای مرده‌ی ۳ ایرادات زیادی دارد که ارزش سه‌گانه را به شدت پایین می‌آورد و جای هیچ حرفی را باقی نمی‌گذارد. شاید خیلی از ایرادات بازی‌های قبلی به خاطر خوب بودن آن‌ها در همین حس ترس دیده نشده بود، اما اکنون، خیلی از خوبی‌های بازی به راحتی قربانی عیب‌ها و نقص‌های آن می‌شود. بازی که گاهی به شیرینی ما را تا حد مرگ می‌ترساند، اکنون به یک سرگذشت خفت‌بار، و یک مرگ وحشت‌زای تلخ دچار شده است.

۶/۱۰

پتلفرم تست: PC
بخش نقد شده: تک نفره‌ی داستانی
نویسنده: سعید زعفرانی


154 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. خیلی هم بد x-( اولا تچکر بابت نقد… دوما شما که دست کوتاکو رو تو نمره دادن از پشت بستی :mrgreen: آخه ۶؟؟؟؟ نه وجدانا ۶ حقه این بازی بود؟؟؟؟ به همون غولی که شما میگی هر ۳بار کشتنش یه جوره میخواستی نمره بدی میباست ۸ بدی!!! دآخه عزیز من بار سوم که فرار بود از پا درش بیاری که کاملا با دفعات قبلیش فرق داشت… میباست ژنراتور رو بچرخونی تا برق وصل بشه و بقیش بماند…! ولی از من میشنوی تو نمرت تجدید نظر کن! ;;)

    ۱۰
    1. خیلی هم عالی :| الان رسما منو کوبوندی تو دیوار! دارم میگم اون غولی که شما به خیال خودت هر سه بار یه جور کشتیش من بار سوم یه جور دیگه کشتمش بعد شما بیا اینطوری جواب بده! از هرکس دیگه ای هم که میخوای بپرس!! والا آدم جرش میگیره گیم اسپات به اون سخت گیری نمرش از شما بالاتر شده (فکر کنم تریپ روشن فکریه)

      ۰۰
    2. با تمام احترامی که به آقای زعفرانی دارم ولی باید بگم که این نقد با همچین محتوایی فقط واسه ی پست آخرین بازی انجام شده توسط شما مناسبه نه جای دیگه چون اونجا هرکسی نظر خودشو میگه!! به نظر من بهتر بود نقد این بازی رو به شاهین رستم خانی و یا ویکتور هوگو و یا project siren میسپردین (همونطور که خودتون هم نوشتین بخش چند نفره رو هنوز بازی نکردین… بازی رو روی یکی از مود های ابتدایی بازی انجام دادین بعدشم میای بازی به این بزرگی رو نقد میکنی)! حالا الان بیا بگو من از شما دستور نمیگیرم و یا شما فکت صادر نکن و یا شما نمیخواد نظر بدی و امثالهم! :| بگذریم…

      ۰۰
    3. آدم با دانشیه ولی مشکلش اینه که فقط دوست داره مخالف باشه!مثلا همه منتقداواهالی سینمااز اخراجی های ۳ بد میگفتن اون ازش تعریف میکرد!

      ۰۰
    4. نکته بگم در مورد فراستی، ایشون هرگز از اخراجی‌ها ۳ تعریف نکرده و همیشه به صراحت این ما قبل فیلم رو کوبیده.
      من هم اتفاقا پیرو مکتب نقد فراستی هستم و خیلی از مقالاتش رو با چند تا از کتاب‌هاش خوندم. و سعی می‌کنم در اون راستای درست نقد بنویسم.

      ۱۰
    5. خوب چون دانشش زیاده و میفهمه چه فیلمی خوبه اتفاقا اخراجی ها ۳ بهترین اخراجی ها هم بود
      مثلا یکی از حرفهایی که همیشه در مورد فیلمهای الان میزنه اینه که داریم برمیگردیم به دوران ۳۰ ۴۰ ساله پیش و فیلمفارسی
      کلا اسپم دادیم خفن این هم روش کوشن این بارسایی ها :D :))

      ۰۰
    6. ps3 with xbox عزیز!
      از دید من اخراجی ها یک به قول سعیدخان ماقبل فیلمه ویکی از دیگری چرت تره.
      سعید زعفرانی عزیز
      درمورد فراستی نظر شمابرای من بسیار باارزشه ولی من که به شخصه دفاع ایشون از این فیلم رو دیدم!کلا ایشون زیادی خلاف آب میره وهمیشه با همه مخالفه!این مدلی هم جالب نیست!

      ۰۰
    7. فراستی از اخراجی ها ۱ دفاع کرده که مطمئنا فیلم خوبیه. یک جا هم گفته نمی‌تونه فیلم رو درست نفد کنه و مجبوره ایرادهاش رو نادیده بگیره که بعدا در مصاحبه‌ای به صراحت در موردش شفاف سازی کرده
      اسپم بسه!

      ۰۱
    8. Nate drake@
      دوست عزیز، من بازی رو دو بار تمام کردم و اون غول‌آخر مزخرفی که میگی رو هم کشتم، پس می‌دونم دفعه‌ی آخر باید گیرش بندازی توی اون تله‌ی الکتریکی … شما یا با مقوله‌ی غولآخر و طراحی مرحله آشنا نیستی، یا بازی‌هایی که غولآخر درست حسابی داشتن ندیدی. شما چند تا بازی مثال بزن که غولآخرش سه مرحله ظاهر بشه ولی هر سه مرحله یک شکل باشه! هیچ تغییری در شیوه‌ی کشتنش به وجود نیاد و …
      اصلا این یعنی انگار من سه تا غول آخر گذاشتم تو بازیم، که هر کدوم یه اسم دارن، ولی شکلشون یکیه، روش کشتنشون هم یکیکه! این یعنی فاجعه‌ی بازی سازی … برای یک بازی ترسناک در حد دداسپیس خیلی زشته همچین چیزی! دد اسپیسی که ما رو بعد از مدت‌ها با ترس آشتی داد! حالا به این روز افتاده؟
      ——–
      در ادامه من اصلا از نقد خودم دفاع نمی‌کنم، اگر فکر می‌کنید بخش‌هایی از متن ابهام داره یا نمی‌تونه منظور رو برسونه فقط مجددا مطالعه‌اش کنید ان‌شاالله متوجه نکات ظریف‌ترش می‌شید …
      حرف‌هام رو کامل در متن زدم، دوستان نظری دارن بگن، ولی از من توقع نداشته باشید بیام پاسخ بدم.

      ۰۰
    9. کلا برای یه عنوان مثل دداسپیس زشته که غول آخر های به این گندگی داشته باشه… الان هم که چنین غول آخر هایی گذاشتن قرار نیست غول آخر بازی مثل زئوس در سه مرحله ظاهر بشه و هر مرحله با یه عظمت خاص…! در چنین سبکی این دیگه اوج خلاقیت بوده و به نظر من غول آخر های این بازی توی sirvival horror های امروزی حرف اولو میزنه! خیلی ها از مبارزه پایانی ایراد گرفته بودن ولی دقیقا همون کسانی بودند که به خرمگس رزیدنت ۶ به به و چه چه میگفتند! در کل دداسپیس ۳ عنوانی است که زیر ۸ حقش نیست و من به نظر شما هم احترام میذارم (کلا ما این چند وقته یه سیر از منتقدهای سایت های مختلف با این نمراتشون عذاب کشیدیم حالا شما هم بیا نمک رو زخم شو)

      ۰۰
    10. عزیزم، ممنون از این که شما به نظر من احترام میذاری، ولی من نظرم رو در مورد بازی نگفتم، بازی رو نقد کردم! این دو تا فرق می‌کنه! و ضمنا این چند وقت اخیر هم منتقد نشدم … ببخشید که اینو میگم، ولی من که دارم مصداقی و با ذکر مثال و کلی صغری کبری چیدن اشکال بازی رو ذکر می‌کنم، دارم نظر شخصی میگم، ولی شما نه …
      باز هم ممنون … همه جوره از شما تشکر می‌کنم که نقد رو خوندی، و نظر خودت رو هم گفتی، ولی راستش رو بخوای اگر بتونیم به نظر نویسنده‌ی نقد اعتماد کنیم، به نظر من مشکلات این چنینی حل میشه ….

      ۰۰
    11. @Project Siren
      نباش! چون نمی‌نویسم … چون فن بازیم و به هیچ وجه درست نیست بازی رو که طرفدارشی نقد کنی. باعث میشه ایراداتش رو درست نبینی و …
      به هر حال من به خودم اجازه نمیدم نقد کنم اون بازی رو … چون منصفانه نیست.

      ۰۰
    12. من باهاتون کاملا موافقم.این بازی تو غول آخر از ضعف بسیار بزرگی رنج میبره.اصلا چیزی به اسم غول آخر من ندیدم فقط یه نسیم خنکی بود که گاهی از اون طراف رد میشد.

      ۰۰
    13. سعید زعفرانی
      یه نقدکی راجع به رزیدنت اویل۶ واست بنویسم میشه ویرایشش کنی بذاری رو سایت؟
      بعد از عید دیگه!
      اگه میشه آخرین نفر منم نوبتمو نگه دار!

      ۰۰
    14. دوست عزیز اگه همون غول رو به صد شیوه مختلف تو چند مرحله میکشتیم هم فرقی نمیکرد این غول منو یاد شیطان هم میگرید ۴ انداخت که غولهاش تکرار میشد.اگه چپتر ۱۳ قسمت ۲ رو یادت باشه میبینی که یه موجود خیلی کوچکتر از این غول جدیده هم با اینکه غول آخر محسوب نمیشد ولی به شدت جذاب و البته ترسناک بود.این غولی که شما میگید خیلی شبیه غولهای سری رزیدنت بود.تو دد اسپیس ۲ یه غولی داشت که خیلی باهاش جدال نمیکردیم ولی واسمون جذاب بود چون هم به روح این بازی نزدیک بود و هم زیاد طولش نمیدادن

      ۰۰
  2. خوب امیدوارم سایت متاکربنیک نمره مجله S.Z هم به لیست اضافه کنه

    تشکر ویژه بابت نقد زیبات خیلی روشن و شفاف توضیح دادی که به نظر من بهترین نوع نقد همین بی الایش و همه فهم بودن هست
    در مورد این جمله هم
    تنها کارتان می‌شود آهسته کردن حرکت نکرومورف‌ها، قطع کردن دست و پا و بعد هم لگد زدن و آیتم جمع کردن. در این مراحل، خبری از پیشرفت داستانی به خصوصی هم نیست و انگار شما هم در دور باطل گیر افتاده‌اید.
    فکر میکردم دارم من اشتباه میکنم ولی خوشحالم که یکی هم با من هم عقیده بود تو این قسمت به نطرم اگر قسمتهای محیط برفی بازی نبود نمره از ۶ هم پایینتر میشد

    Sony Make Believe
    ۳۱۱H and 30M until God of Games

    ۰۱
    1. بازم میگم شیش واسش خیلی کمه.
      حالا بگذریم از یه چیز ناراحتم.اونم اینه تنها بازیه ترسناک این نسل متاسفانه به ویروس کپکام دچار شد.

      بعضی مواقع دلم میخواد این ea رو مچاله کنم

      ۱۰
  3. ممنون سعید جان
    امیدوار بودم این بازی بتونه کاری کنه بعد از مدتها بترسم ولی مثل اینکه در اشتباه بودم ! :cry:
    در هر صورت حتما بازیش میکنم ولی خب توقعمو میارم پایین :| اتفاقا این جوری باعث میشه که آدم بیشتر از بازی لذت ببره ! :D

    ۰۰
    1. متاسفم واست.
      تو هم به ویروس گیم اسپاتو ویدیو گیمر دچارشدی.
      اونقدر ما گیرزو آنچارتد بازی کردیم که دیگه اگه یه سیستم کاور گیری ای مثلا این توری بود باید دو نمره از بازی کم شه؟؟؟به نظر من این سیستم کاورگیری عالی بود برای یه بازیه سوروایوار هورور.
      چون چالش داشت)در درجات سختیه بالا(.حالا درسته برای ما قدیمی ها یکم نآمید کننده بود و زیادی هم ترسناک نبود، اما دیگهاون جوری هم نبود که بخواد شیش بگیره!!! /:)

      ۱۰
    2. من چهار روز پیش اعلام کردم بازی تو سینگل پلیر خیلی ضعیفه و با سیل دیسلایک هایتان مواجه شدم.

      ۰۲
    3. ممنون آقا سعید نقد خوبی بود نکته های خوبی رو گفتی که اکثرا منفی بودن و بیشترشون هم به جا ولی نکته های مثبت زیادی رو هم نگفته گذاشتین.در مورد موسیقی کاملا حق با شماست ولی واریاسیون کم توش به کار رفته.و اما صدا گذاری که به نظر من هنوز نقطه ی قوت این بازی صدا گذاریشه گرچه تکراری هستش.گرافیک هم پیشرفت خوبی داشته.بهتر بود در مورد سیستم ترکیب سلاح و ساختشون هم میگفتین که خیلی خوب از کار در اومده.در کل نقد خوبی بود گرچه نمره بیشتری باید میدادین.حداقل ۸ حقش بود.بازم ممنون

      ۲۱
    4. سعی کردم چیزایی که قبلا در نقدهای دیگران (مخصوصا مجله دنیای بازی) گفته شده رو نگم … نکات مثبت بازی هم در بند آخر گفتم که چرا اشاره بهشون نکردم.
      در مورد موسیقی خیلی خوشحالم که شما از دوستان با اطلاع ما در این زمینه هستید. واریاسیون مبحث سختیه به نظرم، ولی اون طور که من تشخیص دادم بیش از ۷-۸ تا آهنگهای OST بازی در این سبک اند؟!

      ۰۱
    5. بله میشه گفت واریاسیون هم توشون هست.واریاسیون درواقع ساده ترین تعریفش اینه که یک تم رو به شیوه های مختلف دربیارن.مثلا ریتمش رو عوض کنن یا مثلا گامش رو عوض کنن که فضای تم عوض میشه ولی چهارچوب همونه و تم بازهم آشنا به نظر میاد.تو صنعت بازی بهترین نمونه برای واریاسیون رو من توی بازی کرایسیس کور و اسکایریم دیدم.نقد خوبی بود ممنون

      ۱۰
    6. خب بعد ما چی باید بگیم در مورد واریاسیون؟ میشه گفت آهنگ رو در “سبک” واریاسیون ساختند؟ یا باید گفت آهنگساز از “واریاسیون” استفاده کرده؟ در کلام دقیق‌تر واریاسیون یک سبکه (که مطالعات من اینو میگن) یا یک تکنیکه؟
      ———-

      ۰۰
    7. واریاسیون درواقع یک تکنیکه.اصولا وقتی واریاسیون کاربرد خوب و به جایی داره که روی یک تم معروف ساخته بشه.مثلا تم اصلی اسکایریم که خیلی تابلوئه به چند شیوه تو خود بازی ازش استفاده شده.یا مثلا تو فاینال فانتزی هفت چون تم هاش خیلی تابلوئه(منظور:ماندگار) به چند شیوه ازش استفاده شده.ویژگی واریاسیون اینه که هر آهنگسازی میتونه رو تم آهنگساز دیگه کار کنه.که آهنگسازهای بزرگ به وفور این کار رو میکردن

      ۰۰
    8. اختیار دارید.به نظر من چون دد اسپیس تم هاش خیلی گیرا و ماندگار نیست و واریاسیوناش که بعضی جاها هم شنیده میشه زیاد به چشم نمیاد کلمه ی واریاسیون رو حذف کنید ولی در مورد ارکستراسیون خیلی خوب نوشتید واقعا سازبندی زیبایی داره مخصوصا استفاده از ساز ویولن به عنوان صداهای گوش خراش واسه زمانی که میخوان حمله کنن بهت..

      ۰۰
    9. یخورده قبول کنید شماره ۳هایی مثل مکس پین و همین دداسپیس واقعا خاطراتمون رو با بازی مخدوش کرد رفتش :|
      ممنون سعید از نقد! :X
      ___________
      حقوق بگیر :)

      ۰۳

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر