نگاهی بر پنج نکته‌ی مهم «بایوشاک: بی‌کران»؛ از بی‌کران تا بی‌نهایت

در ۱۳۹۲/۰۱/۲۸ , 11:13:09
بازی بایوشاک اینفینیت (BioShock Infinite)

بهار امسال با انتشار عنوانی آغاز شد که علاوه بر اینکه در میان سیل بازی‌های تکراری, باری دیگر قدرت هنر هشتم را به همگان اثبات می‌کند, ما را هم میهمان میزبانی می‌کند که هر لحظه‌اش مملو است از احساس و فلسفه. تک تک قدم‌هایی که بر می‌دارید حرف از گذشته, حال و آینده می‌زند و ما را خوشحال می‌کند که این مدیوم حالا ‌حالا‌ها جا دارد تا اسرار سراسر شگفت‌انگیزش را به نمایش بگذارد. این رسانه به کسی همچون “کن لوین” احتیاج دارد. کسی که معنای هنر و فلسفه در یک بازی‌رایانه‌ای را با تمام وجودش درک کرده است. درک کرده است که بعد از دو بایوشاک اولیه‌ی خود که هرکدام هم استاندارد‌ها و مرز‌هایی را ثبت کرده‌اند که رسیدن به آنها آرزوی هر بازیسازی است, برای سومین بار به سراغ دنیای دیگری آمده است. دنیایی که گذشته, حال و آینده‌تان را به هم گره می‌زند. دنیایی بی‌نهایت به نام کلمبیا.

“بایوشاک: بی‌کران” جدیدترین ساخته‌ی استودیوی خوشنام “ایرشنال گیمز”, یکی از عناوینی است که قبل از انتشارش بسیاری به موفقیت آن اعتماد داشتند و همه منتظر یک تجربه‌ی منحصر‌به‌فرد دیگر از سوی جادوگران صنعت بازی‌های رایانه‌ای بودند. همین‌طور هم شد و ترکیب داستانی که مسائل سیاسی روز, فلسفه‌ی وجودی انسان, روانشناسی, نژاد‌پرستی و … را در شهری آرمانی به تصویر می‌کشید همراه با گیم‌پلی‌ای پربار و سرگرم‌کننده و همچنین طراحی و خلق دنیایی زنده همچون کلمبیا با پیش‌زمینه‌ی داستانی دور و درازش, از عناصری هستند که در کمتر بازی‌ای در کنار هم و با این سطح از جزییات و کیفیت یافت می‌شوند. در همین خصوص می‌توان گفت که “بایوشاک: بی‌کران”, منبع بی‌کرانیست از الهام برداری استودیو‌های دیگر. منبع بزرگی‌است از مصالحی که می‌تواند یک بازی را از همه نظر در اوج نگاه دارد و منبع بی‌حدوحصری است از صبر و حوصله‌‌ی سازندگانش برای پرورش ایده‌هایشان. پس مسلم است که چنین شاهکاری را نباید به این سادگی رها کرد. از همین سو, در این مقاله قصد داریم نگاهی داشته باشیم به چندین نکته‌ی برتر “بایوشاک: بی‌کران” که آن را اینگونه لذت‌بخش ساخته است. و می‌تواند کلاس درسی باشد برای استودیو‌های دیگر.

تاخیر‌ها به نفع بازی‌هاست!

بدون‌شک یکی از عواملی که سبب موفقیت این عنوان شده است به صبر و حوصله‌ی سازندگان و صد البته ناشر بازی بر‌می‌گردد. سازندگان باید به دور از محدودیت‌های زمانی فشرده برروی ایده‌ها و پرورش آنها فکر کنند. مشکلات احتمالی در طول پروژه را بشناسند و با برطرف کردن آنها یک محصول بی‌نقص را تحویل مخاطب دهند. این روز‌ها کمتر بازی‌ای را می‌بینید که از چنین فرمولی پشتیبانی بکند. نسخه‌های متعدد عناوین معروف صنعت بازی در باز‌ه‌های زمانی کوتاه منتشر می‌شوند و عناوین دیگری هم هستند که با تبلیغات وسیع ناشرهایشان, محصول بی‌ارزش خود را با فروش‌های خوبی همراه می‌کنند.

شاید در موضوع فاصله‌های زمانی بسیار بین دو نسخه‌ی یک عنوان نقص‌هایی هم وجود داشته باشد(برای مثال عنوان Duke Nukem forever). اما “بایوشاک” از آن دست بازی‌هایی است که بر نظریه‌ی بلند شدن زمان ساخت یک عنوان صحه می‌گذارد. “بایوشاک” تا قبل از عرضه‌اش بارها تاخیر خورد, به طوری که این مسئله مایه‌ی خندی اهالی صنعت بازی شده بود. و در یک کلام, این تاخیر‌های متوالی بازی محبوبمان حسابی روی اعصاب بود؟ اما بعد از تجربه‌ی بازی به این نتیجه رسیدم که این زمان‌ها به خوبی گذشته است و سازندگان به خوبی از این زمان‌های اضافی برای کامل‌تر کردن بازی استفاده کرده‌اند.

“بی‌کران” به همان اندازه که انتظار داشتیم طولانی است, اما از آن مهمتر اینکه بازی فقط طولانی نیست, بلکه مسئله‌ی جذابیت و توجه به جزییات برای جذب بازی‌کننده در تمام لحظات بازی حفظ شده است.

بی‌تردید, کلمبیا یکی از جالب‌ترین دنیا‌هایی است که تاکنون طراحی شده است. دنیایی که در گوشه‌گوشه‌اش رازها و زیبایی‌هایی نهفته است, که شما را به سوی خود می‌کشاند. اگر بازی ۶ ماه دیگر تاخیر می‌خورد و ما می‌توانستیم شاهد جزییات و قوس شخصیتی کامل‌تری از بوکر و الیزابت باشیم, برای من بهتر از این بود تا اینکه بازی یک سال زودتر به دستمان می‌رسید و تنها نیمی از کیفیت عنوان کنونی را تجربه می‌کردیم. یادمان نرود که بعضی چیز‌ها ارزش صبر کردن, دارند.

یک همراه دوست‌داشتنی!

در دنیای بازی‌های رایانه‌ای یک حقیقت وجود دارد که همواره بسیاری از بازی‌کننده‌ها در مواجه با آن دلهره دارند و آن چیزی نیست جز یک همراه همیشه حاضر در کنار خودشان. بازی‌های زیادی بوده‌اند و هستند که همراهی را به دلایل مشخصی در کنار بازی‌کننده قرار می‌دهند, اما این همراه‌ها علاوه‌بر اینکه هیچ کمکی به بازی‌کننده نمی‌کنند, اثباب غذاب او را هم فراهم می‌کنند! به طوری که بازی‌کننده مجبور است در کنار خود, نیمی از حواسش را هم به سلامت همراه‌‌اش اختصاص دهد. این موضوع باعث شد تا وقتی که فهمیدیم الیزابت قرار است تبدیل به هم‌زبان بوکر در طی ماجراجویی‌شان در کلمبیا باشد, نگران شویم.

اما اولین رویارویی و همراهیم با الیزابت در “بایوشاک: بی‌کران” کاری کرد تا تمام دلایلی که باعث می‌شد از همراه‌ها متنفر باشم را تا پایان بازی فراموش کنم.

الیزابت هیچ نوار سلامتی‌ای ندارد و به قول بازی, او می‌تواند از خودش محافظت کند و از آنجایی که با دشمنان هم درگیر نمی‌شود, صدمه نمی‌بیند و در نتیجه نیازی هم به کمک شما نخواهد داشت. البته این تمام ماجرا نیست, بلکه “ایرشنال گیمز” موضوع همراه را یک قدم به جلو سوق داده است, ‌به شکلی که الیزابت علاوه بر اینکه برای بازی‌کننده دردسری ایجاد نمی‌کند, او را در طول بازی و مخصوصا درگیری‌ها کمک هم می‌کند.

لحظاتی را به یاد بیاورید که در اوج نبرد, با کمبود محمات, خالی شدن نوار سلامت و ویگر مواجه شده‌اید و او یعنی الیزابت با صدا کردن نام‌تان, خشاب, نوش‌دارو و نمک به سوی‌تان پرتاب کرده است. و اینجاست که متوجه می‌شوید, بازی کاری می‌کند تا شما به همراه‌تان تکیه کنید, نه همانند بسیاری از مثال‌های بد دنیای بازی, او تبدیل به بار سنگینی بر دوش بازی‌کننده شود!

تمام این‌ها در حالی است که “ایرشنال گیمز” باز هم پایش را فراتر گذاشته و الیزابت را در زمان‌هایی که در حال درگیری‌ نیستید هم تبدیل به یک همراه باارزش می‌کند. بدون شک الیزابت اولین همراهی است که همانند یک کاراکتر مستقل رفتار می‌کند. در بسیاری از بازی‌های مشابه دیده‌ایم که همراه‌تان همچون یک حیوان خانگی هر جا که می‌روید, دنبالتان می‌کنند. اما در مقابل, الیزابت محیط‌های وسیع بازی را جستجو می‌کند, دست‌نوشته‌ها و کتاب‌های روی میز‌ها را می‌خواند, با نگاه به پوستر‌ها نظر خود را راجع‌بشان بیان می‌کند و جالب‌تر از همه با تکیه‌دادن به دیوار استراحت می‌کند! این یکی دیگر از دستاورد‌های بی‌نظیر “بی‌کران” در زمینه هوش مصنوعی و استاندارد‌های تعریف یک کاراکتر همراه است که نمونه‌اش را ندیده‌اید و به احتمال فراوان در عنوانی همچون “آخرین ما” رفتار او را در کاراکتر “الی” شاهد خواهیم بود.

بازی‌هایی با داستان خوب حتما نباید به عنصر انتخاب تکیه کنند

این موضوع را تا زمانی که بازی را به پایان نرسانده بودم, درک نکردم. در تمام طول “بی‌کران” یک انتخاب داستانی درست و درمان وجود ندارد. با اینکه همه در مورد اهیمت اتخاذ انتخاب در بازی صحبت می‌کردند, اما تنها انتخاب‌های شما در بازی به ارتقای ویگرها و اسلحه‌ها یا انتخاب شیر یا خط خلاصه شده‌اند. این در حالی بود که داستان‌سرایی “بی‌کران” بدون مسئله‌ی انتخاب, بسیار پیچیده و نفسگیر هم بود.

اصولا وقتی به بازی‌هایی که از داستان‌های فوق‌العاده‌ای بهره می‌برند,‌ فکر می‌کنیم. عناوینی همانند “باران شدید”, “اثر جرمی” و “مرده‌ی متحرک” به ذهن‌مان خطور می‌کند. عناوینی که همه نقطه‌ی مشترکی به نام انتخاب داستانی را تبدیل به مکانیک اصلی روایت قصه‌ی خود کرده‌اند. انتخاب‌هایی که داستان را از دید شما پیش می‌برد و باعث می‌شود تا خیلی بهتر با شخصیت‌ها و دنیایی که خود شما برای‌ آنها ساخته‌اید, ارتباط برقرار کنید. اما “بی‌کران” با یک هنجارشکنی دیگر, بدون استفاده از این مکانیک, در زمینه‌ی داستانی بسیار موفق هم ظاهر می‌شود. در حقیقت “بی‌کران” می‌خواهد بگوید که اگر شما با اعتماد به نفس کامل بر داستان و عناصر آن احاطه دارید, لازم نیست که افسار آن را بدست بازی‌کننده داده و ریسک خراب شدن آن را هم به جان بخرید.

بازی‌های رایانه‌ای مدیوم منحصربه‌فردی برای داستان‌سرایی هستند و به خاطر همین هم است که سازندگان می‌توانند با روایت قصه‌هایشان بازی‌کننده را تحت تاثیر قرار دهند. اما من به شخصه به این موضوع اعتقاد ندارم که هر بازی‌ای برای موفقیت حتما باید به چهار پایان نیاز داشته باشد. فیلم‌های سینمایی و تلوزیونی و کتاب‌ها, همه رسانه‌هایی هستند که برای مدت طولانی‌ای با استفاده از یک داستان مشخص بدون هیچگونه انتخاب یا چند پایانی بودن, تجربه‌های بی‌نظیری را خلق کرده‌اند, پس چرا بازی‌ها نتوانند؟!

انتخاب ماجراهای داستانی یکی از توانایی‌های رسانه‌ای همچون بازی‌های رایانه‌ای است و این مسئله خیلی هم جذاب است,‌ اما این نباید تبدیل به الزامی برای تمامی بازی‌ها شود. با نگاه به عنوانی همچون “بایوشاک: بی‌کران” که از داستانی خطی و درعین حال پیچیده و متفاوتی بهره می‌برد, باید درس گرفت که بدون عنصر انتخاب هم می‌توان داستانی خیلی عمیق‌تر از عناوینی با محوریت انتخاب را روایت کرد.

گیم‌پلی فوق‌العاده در کنار داستان خارق‌العاده!

همه می‌دانیم که این‌روز‌ها روند اکشن شدن بازی‌ها نمی‌ایستد. و به طور کلی عناوین اکشن در بین بازی‌کننده‌های سطحی‌نگر جهان جایگاه ویژه‌ای دارند و در یک کلام, هر چه اکشن‌تر,‌ بهتر! این مسئله دامن مجموعه‌ی “بایوشاک” را هم گرفته است. مطمئنا اگر کن لوین قصد داشت, بایوشاک‌های خود را در کنار داستان‌های عمیق‌اش با گیم‌پلی سرشار ار معما و جستجو در محیط همراه کند, تا این حد مورد توجه قرار نمی‌گرفت. اما او مدل زیبایی از طراحی مرحله را تبدیل به پایه‌ی گیم‌پلی بازی خود کرد. و با استفاده از فرمول بازی‌های Run’n Gun کاری کرد تا بایوشاک‌هایش در کنار داستان غنی,‌ چیزی در زمینه‌ی اکشن‌های شلوغ هم کم نداشته باشد. با اینکه ترجیح می‌دادم در کلمبیا قدم بزنم و با تمرکز بیشتر گیم‌پلی برروی حل معما‌ها از راز‌های شهر پرنده سر در بیاورم, اما اکشن مجموعه‌ی بایوشاک و در اینجا “بی‌کران” چیزی نیست که بخواهیم آن را تافته‌ی جدا بافته‌ی بازی بدانیم. این روز‌ها وقتی سازنده‌ای سعی می‌کند یک داستان درگیرکننده ترجیا با بار درام بالا روایت کند, این مسئله باعث می‌شود تا بازی از لحاظ گیم‌پلی کم داشته باشد. نمونه‌ی بارزاش هم عناوینی همچون “مرده‌ی متحرک” و “باران شدید” هستند که در زمینه‌ی گیم‌پلی کم و کسر دارند. اما طراحان “ایرشنال گیمز” با عرضه‌ی “بی‌کران” نشان دادند که یک بازی در کنار داستان بزرگ و پیچیده‌ی خود می‌تواند گیم‌پلی‌ای سراسر اکشن و سرگرم‌کننده‌ای را هم ارائه دهد.

این در حالی است که گیم‌پلی بازی تنها برای بستن دهان منتقدان طراحی نشده,‌ بلکه برخلاف اکشن‌اول‌شخص‌های تکراری این‌روز‌ها که دست به دامان سکانس‌های سینمایی و روند خطی شده‌اند. بازی‌کننده در “بی‌کران” با محیط‌های وسیع, آزادی عمل بالا برای انتخاب نوع پیشروی,‌ اسلحه‌های متفاوت و قدرت‌های کاربردی که هرکدام ارتقاهایی را هم شامل می‌شوند, همراه است. عمق گیم‌پلی “بی‌کران” یکی از نکات منحصربه‌فرد آن است که به زیبایی در کنار داستان بی‌نقص‌اش جای گرفته است و نشان می‌دهد که می‌توان تمام عناصر یک بازی را به یک اندازه پرداخت کرد.

بازی‌‌کننده‌ چالش ذهنی می‌خواهد

مهمترین نکته‌ی “بایوشاک: بی‌کران” از دیدگاه من مربوط به همین قسمت می‌شود. مسئله‌‌ای که بدون‌شک “بی‌کران” را حالاحالا‌ها منحصربه‌فرد نگاه می‌دارد. چیزی که در کمتر عنوانی یافت می‌شود. حتی اگر آن عنوان داستان درگیرکننده‌ای هم داشته باشد. در این قسمت قصد دارم در مورد چالش‌های فیزیکی و ذهنی‌ای که یک بازی برروی بازی‌کننده می‌گذارد, صحبت کنم. نکته‌ای که از خوب‌های “بی‌کران” است.

حتی اگر “بایوشاک: بی‌کران” را برروی درجه‌ی سختی ۱۹۹۹ بازی کرده باشید, حتما متوجه شده‌اید که بازی آن‌طورها هم که تصور می‌کردیم, سخت نیست. به محض اینکه قدرت‌ها و اسلحه‌های مورد علاقه‌ی خود را به طور کامل ارتقا دهید, مراحل دشوار بازی دیگر آنقدر‌ها چالشی برایتان در بر نخواهند داشت. بدون شک, خیلی از بازی‌ها هستند که چنین چالشی را برای بازی‌کننده به همراه می‌آورند, و همان‌طور که می‌دانید این چالش‌های فیزیکی جز نکات برتر “بی‌کران” نسبت به دیگر بازی‌ها محسوب نمی‌شود.

بلکه در حقیقت این داستان و نحوه‌ی روایت آن است که بازی‌کننده را با مسئله‌ای به نام چالش ذهنی سختی روبه‌رو می‌کند. در این مقاله فرصت صحبت در مورد جزییات داستانی و فلسفه‌ی پشت آن نیست, اما اگر بازی را به پایان رسانده باشید, خواهید دانست که “بی‌کران” یک پایان‌بندی بترکان و پیچیده دارد. به طوری که به محض تمام کردن بازی, کاری می‌کند تا با هرکس و هرچیز در مورد درک آن بحث کنید. پایان‌بندی‌ای که به اندازه‌ی چندین بار تمام کردن بازی برروی حالت سختی ۱۹۹۹ مغزتان را از مرحله‌ی داغ شدن به درجه‌ی گُر گرفتن می‌رساند!

اینجاست که چالش ذهنی زیبای “بی‌کران” جادو کرده و کاری می‌کند تا ساعت‌ها و روز‌های بعد از اتمام بازی با خود یکی یکی وقایع بازی را کنار هم بگذارید تا پایان آن را درک کنید. به شخصه ,‌لذت‌بخش‌ترین قسمت بازی برای من, لحظات بعد از اتمام آن بود. ساعت‌ها به اتفاقات درون بازی فکر می‌کردم, دیالوگ‌ها را کنار هم می‌گذاشتم و با ولع تمام سایت‌های اینترنتی را برای یافتن سوال‌هایم جستجو می‌کردم. بعد از عنوانی همچون “سفر” که باعث شد بعد از اتمام‌اش ساعت‌ها به مضمون سفر کاراکتر ناشناخته‌اش فکر کنم, “بایوشاک: بی‌کران” هم کاری کرد تا بعد از فهمیدن نسبی پایان بازی, موضوع دیگری ذهن‌ام را به چالش بکشد و آن چیزی نیست جز فلسفه‌ی وجودی اتفاقات در کلمبیا, چیزی که باری دیگر سبب شد تا برای یافتن پاسخ‌ سوال‌هایم به این در و آن در بزنم!

شاید بازی‌های زیادی بود‌ه‌اند که پس از پایان شما را مجبور به تفکر در مورد شخصیت‌ها و دنیایشان کرده‌اند, اما مطمئنا عناوینی همچون “بی‌کران” که کاری می‌کنند تا روز‌ها و شب‌هایتان را به یاد کلمبیا و فلسفه‌ی پشت درهایش بگذرانید, کم پیدا می‌شوند. بی‌تردید “بی‌کران” بهترین نام برای این بازی است. این بازی همچون قوانین تخیلی خودش به زمان و مکان مشخصی پایبند نیست. و بر حقیقت و زندگی عادی شما هم تاثیر می‌گذارد. بزرگترین دستاورد “بی‌کران” همین چالش ذهنی دلچسبش است. کاش از این بازی‌ها زیاد ساخته می‌شد. کاش دیگر سازنده‌ها هم یاد بگیرند و دروازه‌ی هنر هشتم را تا بی‌نهایت‌ها پیش ببرند.

نویسنده: رضا حاج‌محمدی


69 دیدگاه ثبت شده است

دیدگاهتان را بنویسید

  1. ممنون از اقا رضا بابت این مقاله…کلا مقاله های مربوط به بایوشاک مثل خود بازی خواستنی هست…یکی از چیزایی که نظر منو جلب کرد هوش مصنوعیه الیزابت بود مخصوصا در قسمتایی جز درگیری…واقعا ادم از همراهی این دختر خسته نمیشه…گاهی اوقات باهات صحبت میکنه و نظرشو دربازه ی چیزایی که میبینه به ادم میگه…پول یا lock pick هایی که از دید شما در رقته باشرو پیدا میکنه و همچنین تعامل خارق العاده ای که با محیط داره..اگه بهترین نباشه یکی از بهتین هاست… :X
    —یادمه یه بار رفتم توالت مردونه و این در حالی بود که الی شعورش رسید پشت در منتظر بمونه و من هر چه اونجا میموندم الی اعتراض میکرد که بابا بیا بیرون… :D :D
    _________________________________
    Copyright © ۲۰۰۹-۲۰۱۳ MEA Co. All rights reserved :arrow:
    انجمن حقوق بگیران مایکروسافت

    ۰۰
  2. مگه گیم پلی تیر اندازی یکنواخت و بی ریشه ی بازی تونسته دهن منتقد ها رو ببنده؟ نه. اون ۱۰۰ میلیون دلار هزینه ی بازاریابی و اون همه بنر ها و تریلر های تبلیغاتی بود که دهن منتقد ها رو بست.

    ۰۰
    1. وحیدخان فکر کنم درمورد ریشه ی گیم پلی به اندازه ی کافی بحث کردیم.
      فقط فراموش نکنید که اگر بازی با بنر نمره میگرفت الان مکس پین ۳ باید متاش ۱۱۰ میشد! ;)

      ۰۰
    2. در مورد نکات مثبت بازی هم به اندازه ی کافی بحث «کردید» پس اگه می خواین من ادامه ندم شما هم ادامه ندید. Deal؟

      ۰۰
    3. نه بابا عصبی کجا بود. :D فقط به دلایلی نمی تونم از شکلک استفاده کنم ممکنه اشتباه برداشت کنی. :wink:

      ۰۰
    4. آقا اینطوری نمیشه!! من باید برم SS2 رو بازی کنم!
      ________

      وحید جان حرف شما قبول ولی به نظرم همین حد گیم‌پلی برای بازی کافی بود نه بیشتر نه کمتر. اینجا گیم‌پلی عاملی بود که باعث بشه بازی‌کننده خودش رو تو دنیای کلمبیا حس کنه. نه اینکه چالش براش ایجاد بشه و یه گیمر پخته بسازه.
      اینگونه که به نظر میاد این پایان برای بازی مدتها قبل نوشته شده بوده و بایوشاک یک و همینطور اینفینیت به جز بیست دقیقه آخرش طرحی‌ بودن که کم‌کم بازی کننده رو واسه این پایان آماده کنن. چیزی که میخوام بگم اینه که کن لوین به بازی به عنوان سرگرمی نگاه نمیکنه و از اون به عنوان یک ابزار برای گفتن حرفاش استفاده میکنه. به نظر من هم تیم سازنده خیلی بیشتر روی داستان بازی کار کردن تا روی گیم‌پلی اش. چون به گیم‌پلی هم به عنوان ابزاری برای شنیدن داستان نگاه میکنن و در این بازی این عمق گیم‌پلی برای تحقق این هدف کافی بود.

      ۰۰
  3. سلام.
    با تشکر از مقاله ی زیباتون .ولی من برای اولین بار این سری بازی امتحان کردم در حالی که هنوز نسخه قبلیه رو امتحان نکرده بودم جالب بود. :D .ولی اون چیزی که فکر میکردم نبود .منظورم کاراکترش بود :roll:

    ۰۰
    1. نه منظور منو درست متوجه نشدین .من از انجایی که سری قبلی رو بازی نکرده بودم.همش فکر میکردم که یه ادم ه که توی یه روبات نشسته و از یه دختر محافظت میکنه :D

      ۰۰
    2. منظورت چیه؟؟؟کاراکترش واقعا باحال بود…هم سخن میگفت…هم تیکه مینداخت…قیافه ی خوبی هم داشت….ادمه کاملی هم نبود….صدایه قشنگیم داشت…اسمشم باحال بود…مخصوصا وقتی انا صداش میکرد…..
      booker,look…
      booker,catch من که خیلی خوشم اومد…ولی شمارو نمیدونم… :?: :?:

      ۰۰
  4. آقا رضا درود برشما وخسته نباشید.همیشه مقاله هایی بی نظیر رو از شما شاهدیم.
    به نکات خیلی خوبی هم اشاره کردیدو حرف دل من را زدید…خصوصا:
    بایوشک باری دیگر قدرت هنر هشتم را به همگان اثبات می‌کند_این رسانه به کسی همچون “کن لوین” احتیاج دارد_چالش ذهنی دلچسب که چند شبانه روز شما رو اسیر خودش میکند_کاش دیگر سازنده‌ها هم یاد بگیرند و…
    درمورد گیم پلی هم درسته که نسبت به قدیم تغییر کرده و خطی تر شده امابه نظر من کاملا هوشمندانه و درراستای اهداف این نسخه بوده.

    ۰۰
    1. علی جان یه طوری می گی دیگر سازندگان هم یاد بگیرند که تا به حال کس دیگه ای یه بازی درگیر کننده نساخته! مثال نزدیکش همین واکینگ دد هست که به قدر زیادی درگیر می کنه و تحت تاثیر قرار میده!
      جواب A.F.A رو هم بعدا میدم( راستی شما تولکین دوست هستید(اوتارتان مه اولوریون گرامی هستش))

      ۰۰
    2. مجتبی جان تو خود متن آقا رضا اشاره کردن…بازی که علاوه بر داستان درگیرکننده و مخ پوکان در سایر بخش ها هم عالی عمل کنه ونمونش بسیار کمه.بعد هم دیگر سازندگان شامل خیلی ها میشه… ;)

      ۰۰
    3. بله که هستم…خیلی هم زیاد….شما هم هستید؟؟؟
      (جواب:این چه سوالییه…معلومه که هستم… :mrgreen: :mrgreen: )

      ۰۰
  5. با تشکر از اقا رضا بابت نوشته ی خوبتون…
    در پاسخ به کامنت دوست عزیز بالایی,عزیزم درست که گیم پلیه بیکران نسبت به نسخه ی یک ساده تر شده بود , ولی بازم بهش هیچ ایرادی وارد نیست….چون همونطور که قبلا گفته بودم اقتضایه بازی و سبکه اینفینیت اینو میخواد…اینو میخواد که بازی سریع باشه…بازم با این وجود مراحله زیادی تو بازی وجود داره که فقط راه میریو میگردی…یا حتی وسط درگیری ها هم میری در مغازه ها و سطل اشغال ها دنبال lock pick و ایتم میگردی…..
    این اشتباهه که بخوایم گیم پلیه بایوشاک یکو بطوره کامل برایه این بازی بخوایم…اون موقع با یه بازی سریع طرفیم که شخصیتش کنده…وکلا تجبش خیلی جالب نمیشه…
    در مورد حذف یعضی مینی گیم ها هم بنظرم اگه بود هیچ اشکالی نداشت ولی همونطور که بازی کردی دیدی که لطمه ای به بازی هم نزده بود…که بازم حذف اون مینی گیم ها هم در راستایه اکشن تر شدن و سریع تر شدنه رونده بازی بود…
    در مورد خطی بودن بازی هم تا حدودی باهات موافقم ولی تو میخوای بزی چجوری باشه؟؟؟
    اگع میخوای مثل half life 2 باشه که اصلا نمیشه…چون تو اون بازی بیشتر مراحله بازش در بیرون شهری…
    تازشم مراحلی از half life 2 که در ساختمان یا کلا تو شهر هستی(مثل مرحله ی شهر زامبی زده ی revolvem) خیلی خطی تره تا اینفینیت…
    حتی همون half life هم در اپیزود هایه بعدیش به سمته اکشن تر شدن رفت…که اینو میتونستی در جای جای بازی ببینی…البته المان هایه قدیمیرم هم حفظ کرده بود…
    دقیقا مشابه اینفینیت…که پیم پلیه بایوشاک یکو(که اونم از سیستم شاک ۲ گرفته بود)با تغییراتی و با توجه به مقتضیات بازیه جدید و حالو هواش تغییر داد…
    ولی بخوای کلی نگاه کنی میتونس گیم پلیه مفرح تر و باحال تریرو نشون بده ولی بازم هیچ ایرادی به گیم پلیه بازی به نظره من وارد نیست…
    راستی این کامنت برایه اقا mithrandir بود…

    ۰۰
    1. در مورده مثالی که برایه الیکا زدی,باهات موافقم ولی ببین اون بازی چجوری بود این بازی چجوری…
      تو اون بازی به کمک مستقیمه الیکا نیاز داشتی و حتما به اون برایه رد کردن خیلی از مراحل احتیاج داشتی…ولی اون بازی یه بازیه سوم شخصه ماجراییه…ولی این یکی یه اول شخصه…
      که برایه اولین بار بود همچین ساید کیکی رو در همچین بازیی دیدیم(اگه برایه اولین بارم نه جزوه بهترین هاست)…
      تازشم با توجه به نوعه بازی خیلی هم ساید کیکه خوبی بود…خیلی بهتر از اون چیزی که من فکر میکردم باشه…در کل بازم به نظره من هیچ ایرادی این بخشم نداشت…

      ۰۰
    2. دقیقا!توی پرنس به الیکا “نیاز” داشتی تا سکوبازی رو انجام بدی ولی توی بی کران هیچ وقت به الیزابت “نیاز” نداری و کمک های اون یکجور بنفیته تا بتونی ارزش یک همراه خوب رو درک کنی ولی بهش محتاج هم نباشی…

      ۰۰
    3. برای چی ایرادی وارد نیست؟ وقتی خودت می گی ساده تر شده چه طور ایرادی وارد نیست؟ مشکل سطح انتظارات شماست که زیادی اومده پایین و جنس اکشن های Bioshock Infinite رو با Half-Life 2 یا COD یا Bulletstorm یا System Shock 2 تشخیص نمی دی. کلاً هر چی ایراد توی بازی هست تو با یه جمله ی «اینا هیچ کدوم ایراد نیست» می خوای سر و تهش رو هم بیاری! :D
      بهت پیشنهاد می کنم در کنار بازی های درپیت امروزی یه ذره بیشتر وقت واسه بازی های کلاسیک بذاری چون سلیقه تون روز به روز داره بیشتر به بازی های سطحی متمایل می شه.
      دیگه نمی خوام بیشتر بحث بکنم و مشکلات تموم نشدنی گیم پلی رو بگم چون خیلی خوب فهمیدم بحث کردن این دوره و زمونه مثل آب تو هاون کوبیدن می مونه. وقتی آدم یه ذهنیتی داشته باشه و هی اون رو به خودش تلقین کنه دیگه نمی شه تغییرش داد. حالا هی به زور به خودتون بقبولونید که Bioshock Infinite گیم پلیش هیچ نقصی نداره!

      ۰۰
    4. یعنی چی؟! وقتی فرضاً بازی X1 یه سری مولفه ها داره که اون رو به شاهکار تبدیلش می کنه بعد ۶ سال X2 بیاد اون مولفه ها رو حذف کنه، این ایراد نیست؟! ایراد از نظر شما چیه؟ حذف مکانیک های جذاب، تغییر فرم کلی گیم پلی و یا ساده شدن عناصر RPG و … اینا ایراد نیست؟ بازم بگم؟ صحنه ی مسخره ی هدشات شدن ایراد نیست که وقتی برق می زنی به طرف یا تیر می زنی تو دستش یهو کله ش کنده می شه؟! انفجار های ضعیف ایراد نیست؟ درگیری های بیش از حد بزرگ (به سبک Call of Duty 1) و جنگولک بازی ها و پرش های بیش از حد بلند و پرواز کردن وسط مبارزه (که از همه طرف تیر و موشک میاد سمتت) اونم به همراه یه دختر کوچولوی نازک نارنجی مسخره نیست؟! می خوای ۱۰۰ تا مورد دیگه بگم تا شما کوتاه بیاین؟

      ۰۰
    5. وحیدخان درمورد تمام این جنگولک بازی ها که میگید بحث شده.درضمن این پایین من حرفم رو زدم شما نزنید مارو!
      من هم نظر خودم رو گفتم واصلا هم به شما ایراد نگرفتم الان شمایید که میخوایدبه ما تحمیل کنید نظرتون رو!من معتقدم اگر درمثلا گیم پلی به قول شما پسرفت کرد در برخی جاهای دیگه پیشرفت کردپس هنوز شاهکاره.حالا شما قبول نداری خوب بهش ۱۰ نده بده ۹!کی جلوتونو گرفته آخه؟!

      ۰۰
    6. در ضمن یه نکته بگم که شما از المان های ار پی جی خوشت میاد یکی که خوشش نیاد اتفاقا بیشتر از بازی لذت می بره. اتفاقا بایوشاک بی کران یه شوتره استاندارد هست ژانرش هم First-person shooter هست. شما اگر ار پی جی دوس داری برو ویچر بازی کن.

      ۰۰
    7. محمد حسین کریمی@
      RPG؟ کی راجع به این حرف زد؟
      1-من می گم گیم پلی «عمق» داشته باشه! یه سری مولفه های ساده RPG واسه ی شخصی سازی کاراکتر باعث نمی شه اون بازی RPG بشه. حذف این عناصر فقط عمق گیم پلی رو کم می کنه. گرفتی؟
      2- نسخه ی اول رو بازی کردی؟ شما به این نگاه نکن که ژانر بازی FPS هست. به این نگاه کن که نسخه ی اول (که ریشه های هر سری حساب می شه) چه جور عناصر و مولفه هایی داره. نسخه ی اول هر شکلی که باشه و هر عناصری که داشته باشه، دنباله هاش هم باید از همون عناصر و اصول پیروی بکنن. وقتی بایوشاک ۱ یه سری عناصر ساده ی RPG داشته دیگه سازنده ها حق نداشتن حذفش بکنن چون گیمر ها به امید همون عناصر قبلی می رن بازی رو می خرن. اگه حرف تو درسته پس به بازی اول باید می گفتن RPG نه FPS.
      3- انگار باید به شما هی یاد آوری بکنم، نه؟ متوجه نیستی که «من» (دقت کن می گم من) دارم کامنت می دم؟ وقتی «من» دارم حرف می زنم مشخصه که دارم نظر «خودم» رو می گم و به جهنم که یه نفر دیگه عناصر کوفت و زهر مار دوست داره یا نه. آیا من اومدم از جانب دیگران (به خصوص طرفدار ها) حرف زدم که تو میای می گی «ممکنه بقیه خوششون نیاد»؟ وقتی من از یه چیزی خوشم نمیاد میام می گم «من خوشم نمیاد» نیومدم بگم «هیچکس خوشش نمیاد» که به شما برخورد. ۸-O 8-O 8-O 8-O
      با من مشکلی داری؟ :O :O

      ۰۰
    8. من منه شیطان است اولا :D دوما چرا عصبانی می شوی؟ :D سوما کی گفته که یه بازی باید همیشه پیرو نسخه اولش باشه و همون عناصر رو داشته باشه؟ اتفاقا بعضی وقت ها حرف و سطحی کردن بعضی موارد به بازی کمک می کنه به نظر من (من :D ) اتفاقا به بهتر شدن بایوشاک کمک کرده کم کردن عناصر ار پی جی. البته خودم عاشق بازی های ار پی جی هستم. :D

      ۰۰
    9. یه لحظه داغ کردم!
      توی تاپیک «امتیاز آخرین بازی انجام شده توسط شما» گفتم نظرم رو.
      دیگه هم یه کلمه راجع به این بازی توی این سایت حرف نمی زنم. اگه واقعاً لذت می برید که دیگه حرف زدن من بی فایده است.

      ۰۰
    10. عزیزم سطحی چیه؟؟؟من نظره خودمو گفتم…
      تازشم اگه چیزی از doom 2 و deus ex 1 و systemshock 2 و thief 1,2 اینا کلاسیک تر پیدا کردی به من هم بگو…
      عزیز به نظره من شما ایرادایی میگیرید چون میخواید بگیرید…نظره شما هم محترم و هیچ ایرادی نداره…
      کلا من یه قانونی برایه خودم دارم اونم اینه که وقتی از یه بازی خوشت میاد و بهش فکر میکنی(یعنی بدلت میشینه)خیلی به ایراداش و نقص هاش توجه نکن…نکات مثبتشو بشمار…فکر خودتو از این که این ایرادو داشت و این ایرادو داشت مشغول نکن و هی با خودت کلنار نرو …چون فقط بازیرو در نزده خودت خراب میکنی…
      من هم وقتی از یه چیزی خوشم میاد(میتونه هر چیزی باشه…یه فیلم…یه بازی….یه کتاب….یه سرگرمی..یا هرچیزی…)بیشتر به جنبه هایه مثبتش توجه میکنم و سرگرمیرو برایه خودم خراب نمیکنم و سعی میکنم تا جایی که میشه باهاش کیف کنم…

      ۰۰
    11. مسئله اینجاست که برخی دوستان(منظور مشما نیستی وحیدخان به خودت نگیری) وقتی میبینن یه بازی نمره ی عالی میگیره خود به خود دید منتقدی یا بهتر بگم ایراد گیری پیدا میکنن.خوب من خودمو رو هیچ وقت منتقد نمی بینم.من وقتی بی کران رو بازی میکردم خیلی از چیزایی رو که ایشون دربحث گیم پلی میگن رو احساس میکردم ولی هیچ کدوم منو آزار نداد،مانع لذت من نشد و به همین دلیل به نظرم”ایراد” نمیومد هرچند هم که گفته باشم اگر این هم بود بهتر بود.حالااین نکات وحیدخان رو آزار داده…این بخش رو ایراددار میدونن که خوب چیز عجیبی هم نیست بسیاری از منتقدا بهش ۱۰ ندادن…

      ۰۰
    12. دقیقا….بجایه اینکه ایرادایه بازیرو بته ذهنتون بکنین,و از بازی زده بشید,به نکات مثبت و باحالش بیندیشید و هی در بازی بیشتر فرو برید…که این شامل همه ی بازیها میشه…نه فقط اینفینیت…

      ۰۰
    13. نه شما مشکل تون اینجاست که به خاطر این که بازی از بقیه ی جهات واقعاً عالی و کم نظیره (داستان، روایت داستان، صداگذاری، Setting، هوش مصنوعی، دیالوگ نویسی و …) می خواید گیم پلیش رو هم ماست مالی کنید. اتفاقاً شما (هیچ کدوم تون) من رو خوب نشناختین. من اگه یه بازی واسم تازه و متفاوت باشه حتی اگه تمام اصول و مولفه های پایه ی یک ژانر رو تغییر بده بازم دوستش دارم و ازش تعریف می کنم ولی این واقعاً چی داشت؟ تحول داشت؟ به جز حذف مکانیک ها و ساده سازی عناصر مختلف گیم پلی (که خودتون هم همه جوره دارید تاییدشون می کنید) چی داشت آخه؟
      این بازی فوق العاده است، داری از گرافیک و دیالوگ های دراماتیک (و گاهی فلسفی) و روایت عالیش (که از Bioshock 1 هم بهتره) لذت می بری اما این لذت بردن زیاد باعث می شه فکر بکنی که گیم پلیش (و کلاً بقیه ی بخش های بازی) هم همین طور لذت بخشه ولی این طور نیست.
      بحث اینجاست که شما نمی تونی یا نمی خوای هم نقاط ضعف رو ببینی هم نقاط قوت رو. خودتم الان داری می گی که ضعف ها رو بی خیال فقط نکات مثبتش رو نگاه کن! ولی من می گم نه منصفانه راجع بهش قضاوت کنید. فرضاً یه بار دیگه برید Bioshock 1 رو نصب و بازی کنید. ببینید از «گیم پلی» کدوم بیشتر لذت می برید.
      خواهش می کنم واقع بین باشید.

      ۰۰
    14. وحیدخان اولا من بالا گفتم من موقعی از بازی ایراد می گیرم که اون بخش بازی منو آزار بده.تکرار می کنم من وقتی بی کران رو بازی میکردم خیلی از چیزایی رو که شما دربحث گیم پلی میگن رو احساس میکردم ولی هیچ کدوم منو آزار نداد،مانع لذت من نشد و به همین دلیل به نظرم”ایراد” نمیومد هرچند هم که گفته باشم اگر این هم بود بهتر بود.من خودم رو منتقد نمیدونم و بر مبنای لذت خودم نمره میدم.
      دوما “صددرصد” به بایوشاک ۱ نمیرسه با اینکه دربخش هایی مثل داستان وروایت حتی بهتره!بایوشاک ۱ بهترین بازی عمر من بودو همه بهش لقب انقلابی در صنعت گیم رو دادن.من کی گفتم بی کران از یک بهتره آخه؟!از دید من هیچ بازی به اون نخواهد رسید!ولی بی کران رو هم یک ابرشاهکار میدونم ولی بازم بایوشاک ۱ یه چیز دیگست… به هرحال بازهم گیم پلی با وجود ساده شدنش از سایر fps ها کیلومترها جلوئه ولی خوب درمقایسه با نسخه ی یک خودش بله ضعیفه.البته من هنوز معتقدم خیلی از این تغییرات هدفدار هم بوده. ;) حله برادر من؟!

      ۰۰
    15. حل که شده. دیگه وقتی خودت همه چیز رو قبول داری ولی بازم می گی اینا ایراد نیست، واقعاً حله! به خصوص این که می گی همین گیم پلی داغون کیلومتر ها از بقیه ی FPS ها جلوئه (خدا می دونه این حرف رو از کجا در آوردی). ۸-O 8-O 8-O <—- :arrow: :arrow:
      الان همه ش دارم با خودم فکر می کنم که گیم پلی این بازی باید چه طوری می بود که تو رو آزار بده یا دیگه باید چه مشکلاتی می داشت که از نظر تو ایراد باشن؟ البته زحمت نکش نمی خواد جواب شون رو بدی… ۸-O 8-O

      ۰۰
    16. اقا وحید من در کامنت بالا (و بالاترش)نظرمو گفتم…ولی حرف شما هم درسته و نظره خودتون رو دارید که اصلا هم بی مورد نیست و کاملا هم بجاهه…
      ولی من همونطور که در بالا هم گفتم وفتی از چیزی خوشم بیاد,خیلی نکته سنجی نمیکنم…درهر صورت هر دو گیمریم و نظراته خودمومو داریم…
      امیدوارم اختلافات حل شده باشه… ;) ;) ;)
      شما هم انقدر ایراد نگیر تا ماهم هی تعریف نکنیم :mrgreen: :mrgreen:
      بیخیال…از بازی لذت ببرید….

      ۰۰
    17. ای بابا وحید خان من هی میخوام ختم به خیر بشه هی شما ادامه بده!به نظر من همین گیم پلی ساده شده خیلی هم به جو و محیط بازی میومد…ازش هم بیش از سایر fps های این چند وقت لذت بردم وبه نظرم بهتر بود!با اینکه میتونست بهتر هم باشه یعنی چیزی درحد نسخه ی اول باشه.ولی به نظر من گیم پلی بایوشاک ۱ خیلی کامل بود نه این که گیم پلی بی کران بده!آقا خدایی اصلا به بایوشاک ۱ کار نداشته باش…شما میگی گیم پلی بی کران کلا بده یا نسبت به بایوشاک ۱ و سیستم شاک ۲ ضعیفه؟!
      من نه منتقدم نه ژست منتقدی میگیرم بنا به رضایت و لذت خودم نمره میدم،از گیم پلی لذت بردم واینقدر بیخود نمیکوبمش…میگم خیلی خوب بودو به اتمسفرش میخورد ولی جاواسه بهتر بودنم داشت.حالا هی شما حرف خودتو بزن وسعی در تحمیل نظرت کن!اصلا هرچی شما بگی گیم پلی افتضاح داغون یه چیزی در حد همین duke nukem forever!خوبه؟!راضی شدید حالا؟!گیری کردیما!

      ۰۰
    18. ببین خودت عصبانی شدی!
      من وقتی اوایل Infinite بودم فکر کردم فقط نسبت به SS2 یا B-Shock 1 ضعیفه ولی هر چی رفتم جلو متوجه شدم گیم پلی حتی در حد همون Wolfenstein 2009 (که دیشب گفتی بازی بدیه) هم نیست.
      آخر سر هم رسیدیم به همون جایی که فکر می کردم. خدا رو شکر چیزی به نام «نظر شخصی» و «سلیقه» و اینا هست و گرنه به چی می خواستین پناه ببرید؟ :D کلاً این جا آخرش هر کس گیر می کنه می گه خب نظر شخصیم اینه! باشه حرفی نیست. ببینم اگه یه نفر نظر شخصیش این باشه که Infinite آشغالی بیش نیست بازم همین طور ریلکس می مونی یا نه. ولی مهم نیست، ختم جلسه… ;)

      ۰۰
    19. درنهایت وحیدخان اینقدر سعی نکنید نظرخودتون رو به دیگران تحمیل کنید…دلیل نمیشه شما از یه چیزی خوشت نیومد بقیه هم خوششون نیاد!”گیم پلی این بازی باید چه طوری می بود که تو رو آزار بده یا دیگه باید چه مشکلاتی می داشت که از نظر تو ایراد باشن؟ البته زحمت نکش نمی خواد جواب شون رو بدی”…یعنی چی؟!خیلی ها تو دنیامثل من از گیم پلی این بازی لذت بردن و آزار ندیدن و همه ی این نکات رو خودشونم فهمیدن،تصور نکنید شما اولین نفری هستید که متوجه این نکات شدید من خودم هم شما نمی گفتی قبلا اینارو میدونستم!ولی ازش لذت بردم و به هیچ وجه این نکات منو آزار نداد چون معتقد نیستم گیم پلی بی کران باید عینهو نسخ قبلیش میبود و به نظرم این گیم پلی با بازی سازگار بود.من بازی رو در چهارچوب خودش میبینم نه درمقایسه با دیگراان.
      شما یه دید گیمری داری من حقیر هم یکی…

      ۰۰
    20. اولا که دلیل عصبانیت من لحن شماست وحیدخان…خیلی حق به جانب حرف میزنید ونظر خودتون رو زیادی قبول دارید.
      “گیم پلی حتی در حد همون Wolfenstein 2009 (که دیشب گفتی بازی بدیه) هم نیست….”
      دیگه وقتی چنین چیزی میگید مشخصه که اساسا با گیم پلی بازی مشکل دارید شما…پس بحث کردن باهاتون رسما بی نتیجست!
      “کلاً این جا آخرش هر کس گیر می کنه می گه خب نظر شخصیم اینه! باشه حرفی نیست. …”
      خوب بله که همچین حرفی رو میزنن!چون من و خیلی های دیگه خودمون رو منتقدفرض نمیکنیم و هر نمره ای که میدیدم بر اساس سلیقه ی خودمونه!خود شما اومدی میگی درحد ولف ۲۰۰۹ هم نیست این به نظر من یک جوک به تمام معناست ولی چیزی نمیگم چون میدونم سلیقه ی جناب عالی با بنده فرق داره و به نظرت احترام میذارم و بحث هم به هیچ جا نمیرسه وگرنه اگه وقت وحوصله داشتم تا فردا صبح باهاتون بحث میکردم.اتفاقا با این حرفتون ثابت کردید که شما بیش از بنده سلیقه ای نظر میدید.
      “ببینم اگه یه نفر نظر شخصیش این باشه که Infinite آشغالی بیش نیست بازم همین طور ریلکس می مونی یا نه… ”
      خیر می پرسم چرا ولی سعی درتحمیل نمیکنم چرا که ممکنه این بازی با سلیقش جور نباشه که خیلی هم دیدم.

      ۰۰
    21. خوب وحیدجان دیگه به قول خودتون ختم کلام کنیم.بحث خوبی بود(حداقل کامنتامون زیاد شد :D :D )عذر میخوام هم از شما هم ازدوستان بابیت این بحث طولانی…
      موفق باشید! :D :D :D :D

      ۰۰
    22. وحید……بیخیال….
      شاد باش و از زندگی و خصوصا گیم لذت ببر و انقدر هم ایراد نگیر…
      موفق باشی… ;) ;)

      ۰۰
  6. ممنونم از نقدتون.در کل هنوز نتونستم بازیش
    کنم ولی فکر نکنم بازی های با روند اول
    شخص بتواند گیمر رو تا آن حد که شمای
    عزیز اشاره کردید درگیر کند تا مدت ها
    هر چند آقای کن لیوین قابل احترام است.
    روندی که در بازی های ماجرایی است خود به
    خوبی خود جواب داده اند که مورد تقلید
    اکثر بازی ساز هاشود.نمونه. اویل.گاداف وار.آنچاردد.تام رایدر.و…….

    ۰۰
  7. با یه نکته کاملا مخالفم! این که شما می گید گیمپلی بایوشاک آزادی عمل بالا داره و غیر خطی هستش! اتاقا بایوشاک بسیار هم خطی بود! هیچ آزادی عمل و ابتکاری رو در پیشروی در بازی پیدا نکردم! فقط بکش و جلو برو همین! البته این به خودی خود بد نیست! بایوشاک یک اکشن استاندارد رو تحویل میده! اما خب خطی هستش!
    یه نکته دیگه این که همراه همیشه حاظر یا ساید کیک هم در مقایسه با قسمت چهارم سری شاهزاده پارسی کمی نامید کننده هستش! در آن بازی الیکا علاوه بر همکاری در مبارزات در سکوبازی هم به شما کمک می کرد اما در بایوشاک فقط دادن اسلحه و سالت هست! همین!

    ۰۰
    1. میشه بحث پرنس چهار رو وسط نکشید؟
      اون ساید کیک نبود فرشته نجات بود! اصلا هر کاری میکردم بمیرم نمیشد!

      ۰۰

مقالات بازی

بیشتر

چند رسانه ای

بیشتر