خانه » مسابقات بازی یک کنسول «پلی استیشن ۴» رونمایی کرده اند × توسط xneon در ۱۳۹۲/۰۲/۰۷ , 16:30:23 70 Play Station 4 Orbis طراح و ویرایشگر و نویسنده: حامد.ق.ت / Hamedgh با همکاری و نویسندگی: روزبه.س / Xneon 360 مرثیه(حامد.ق.ت/Hamedgh): سرانجام زمان انقضا برای مدت بهره وری رسمی از کنسول پلی(به معنی “بازی”) قدیم در لحظه رسیدن به نقطه پایانی استیشن(به معنی “ایستگاه”) در شرکت سونی فرا رسیده و زمان افتتاح و بهره برداری از کنسول پلی جدید از لحظه رسیدن به نقطه آغازین استیشن برای شرکت سونی شده است. یازدهم نوامبر سال ۲۰۰۶ میلادی، زمان میلاد فرزند سوم از محصول سری استیشن شرکت سونی بود و انتهای سال ۲۰۱۲ و ابتدای سال ۲۰۱۳ میلادی زمان مرگ دنیای واقعی نبود، بلکه “ناقوس زمان” به ضربات آخر در دنیای مجازی بازیهای ویدیویی برای مردن “تدریجی” پلی استیشن با پیشوند “کنسول” و پسوند “۳” و کنیه “سونی”، در صدا آمده است. چنین مرثیه ای برای هر موجودی خوانده و چنان ضربه ای برای هر مصنوعی به صدا در خواهد آمد! کنسول پلی استیشن ۳ پیر و فرتوت نبود اما در پیست دنیای “رقابت خواهان”، پای پر قدرت و پر سرعت طلب خواهند. که در دنیای تکنولوژیک با سرسام آوری امروزین آن، بچه هفت ساله هم پیرمرد هفتاد ساله در نظر آید. آنچه که به تفصیل خواهید خواند در این چند خط به تلخیص بخوانید… پردازنده اصلی پلی استیشن ۴ : مدل جگوار از چهار هسته با سرعت و کلاک هسته ای در محدوده ۲-۱.۷ گیگا هرتزی(بدون ) تشکیل شده است. دو پردازنده موازی و چهار هسته ای پردازنده گرافیکی پلی استیشن ۴ : سری هفتم رادئون از شرکت ای ام دی… که تقریبا در محدوده ۷۸xx تا ۷۹xx با سرعت هسته ۸۶۰ تا ۹۵۰ مگاهرتز(در صورت استفاده از پرازنده گرافیکی و دسکتاپی) و در محدوده ۷۸xxM تا ۷۹xxM با سرعت ۸۵۰ تا ۹۰۰ مگاهرتز(در صورت استفاده از پرازنده گرافیکی و لپ تاپی) در بخش بیوگرافی از مصنوع “پلی استیشن” که در قسمت قبلی به روایت آقای روزبه.س خواندیم: شرکت سونی در پی تکامل روند پیشرفت رو به جلوی خود در عرصه سخت افزارها و کنسول های بازی،محصولی را معرفی کرد که به نوعی پرچم دار مبارزان نسل هشتم کنسول های بازی است و ویزگی بارز آن،داشتن توانایی های فوق العاده مالتی مدیا در کنار قدرت پردازشی مناسب و کیفیت مطلوب است که در راس آن،قلب تپنده این کنسول یعنی پردازنده جگوار قرار گرفته، جانوری ۸ پا(هشت هسته ای) که در همکاری با برادر ۱۸ هسته ای خود قدرتی در حدود ۱.۸۴ ترافلاپس به کنسول پلی استیشن ۴ میدهد. ولی آیا این پردازنده واقعا ۸ پا است یا با همکاری واحد های مشابه خود بصورت موازی به این صورت پدیدار میشود. قبل از آنکه وارد مقوله پیچیده و پر حرف و حدیث دنیای پردازنده ها شویم کمی از اهداف کمپانی سونی برای انتخاب این نوع پردازنده با این امکانات سخن می گوییم که مقداری ذهنتان آماده تر شود،پس کمربندهای خود را برای سفر به عمق پلی استیشن ۴ ببندید. بارها پیش آمده است که با خود بگویید دلیل اینکه پلی استیشن ۳ با این همه امکانات سخت افزاری مناسب در زمان خود و پشتیبانی بی نظیر سونی از آن ،چرا بعضا از سوی بازیسازان مورد نکوهش قرار می گرفت؟ تنها یک جواب برای این پرسش وجود دارد! پیچیدگی بیش از حد پردازنده سل… سلولی هایی که قرار بود همسان سلول های بدن از پردازشگر اصلی به بهترین نحو ممکن حمایت کنند ولی نتیجه چیزی شد که بیشتر در خدمت پردازش داده بود تا عملیات های مناسب برای اجرا بازی ها! درست است که سل قدرت پردازشی مناسبی داشت ولی گاهی نیاز است که پردازنده در زمینه های خاصی تبحر پردازشی داشته باشد،برای مثال در امر بازی های رایانه ای بیشتر از اعداد صحیح و ذخیره سازی های داده ها با قابلیت دست یابی تصادفی استفاده میشود که واحد ها همکار یا همان سلول های همکار سرویس دیگری را ارائه میدادند که به مزاج برنامه نویسان و بازیسازان خوش نمیامد،به نوعی خود سونی بعد از خلق پلی استیشن ۳ و دریافت بازخوردها از سخت افزار خود متوجه قضیه شد ولی دیگر کمی دیر بود و کلی سند های مالی در پیش روی خود میدید که نیاز به بازگشت سرمایه و سود داشتند! پس اولین جرقه های خلقت پلی استیشن ۴ در اینجا روشن شد و میشود به نحوی گفت که پاشنه آشیل پردازنده مرکزی قوی ولی در عین حال پیچیده سل ،باعث خلق معماری شد که فرزنده به نام “ا ُربیس یا ا ُربایس(orbis)” حاصل آن بود. کمپانی سونی در پی تکمیل فرآیند اکو سیستمی کنسول خود و جاویدان کردن آن به سراغ فرد خلاق و نام آشنایی در دنیای بازی های رایانه ای رفت. فردی با دانش و متخصص که خالق بازی جنون سنگی(Marble Madness) میباشد.بله… درست حدس زده اید، مارک کرنی استثنایی! او به نوعی معمار و مربی پرورش اربیس بود. مارک سعی داشت که نقیصه ها و کم و کاستی های که در پیکره پلی استیشن ۳ وجود داشت را رفع و به نوعی اربیس را اجتماعی تر،مردمی تر و سودمند تر بزرگ کند. مارک پنج سال از عمر خود را صرف تعلیم و تربیت کودکی کرد که در تاریخ ۲۰ فبریه سال ۲۰۱۳ به عنوان جوانی سرکش و جویای نام معرفی شد. شبی که قرار بود معرفی بشود مارک به روی صحنه آمد و ابتدا از ویژگی های فرزند جدید سونی صحبت کرد. وی در طی صحبت های خودش به این نکته اشاره کرد که در طراحی اربیس با نام خانوادگی پلی اسیتیشن ۴ سعی شده است که مانعی بین کنسول و بازی سازان قرار نگیرد و به طور مستقیم به اصلی ترین مشکل پلی استیشن ۳ یعنی سخت افزار پیچیده و بد قلق آن اشاره کرد. پس تا اینجا مشخص میشود که پلی استیشن ۴ آمده است که راه خاندان خود را با قدرت طی کند. اما چه سرنوشتی در انتظار این راه است؟… و اینک به روایتی دیگر، چشم و هوش سپارید… اما تولد گرافیک قبل از تولد به این شش ماهگی متذکر شوم که هدف از این تولد سرایی برای لحظه ولادت چیست؟ واکنشی روشن گرانه از طرف جامعه بازیباز(من و روزبه) برای کنشی مجهولانه از جانب شرکت سونی است. بدین کنکاش و جستجوی که می تواند نزدیک شدن به پیکربندی اصلی پردازنده مرکزی و پردازنده گرافیکی و تجهیزات دیگر از کنسول پلی استیشن ۴ را موجب گردد. فلذا در این مسیر به راههای درست(نمونه های مناسب را یافته) پای گذارده و پیمایش کرده(خصوصیات آنها را بررسی کرده) تا به سمت هدف نزدیک شویم. به هویت کنسولی که اطلاعات بسیار دقیقی از آن به بیرون درز نکرده است. آقای یوشیدا(رییس بخش سرگرمی های سونی) اظهار کرده است: “حتما فلسفه و اصول در پشت طراحی پلی استیشن ۴ وجود دارد… به شما می خواهیم توضیح دهیم که چه هدف ها و موفقیت هایی برای پلی استیشن ۴ در نظر گرفته ایم. به نظرم بهتر است به شما اطلاع دهم که شرکت سونی و مخصوصا بخش پلی استیشن، علاقه زیادی به سخت افزار های قوی دارند برای همین تصمیم ما برای پلی استیشن ۴ این بوده است که یک سخت افزار مدرن و با کیفیت(با توانایی های وسیع) را در نظر گیریم”. اما تولد گرافیکی… آنچه که از سخت افزار گرافیکی بکار رفته در پلی استیشن ۴ در برنامه معرفی این کنسول ارائه شد به میزان همان ۱.۸۴ ترافلاپس(TFLOPS) قدرت محاسباتی از “ممیز شناور” محدود بود. که نمایانگر این واقعیت است که قدرت محاسبه و دقت اندازه گیری پردازنده گرافیکی در هر ثانیه یا سیکل برابر با ۱.۸۴ ترافلاپس یا ۱.۸۴ برابر بزرگتر از یک تریلیون ممیز شناور است(۱۰ به توان ۱۲) که خصیصه ای از کارایی یک سیستم بشمار می رود. نگران نباشید، نهراسید به زبان ساده تر برای گوشهای ناآشنا بدین گونه آشنا می سازم که خصیصه اصلی در میزان کارایی و قدرت هر ماشین به میزان نیروی اسب بخار آنست. بعبارت دیگر هر چقدر نیروی اسب بخار بیشتر باشد قدرت ماشین برای کارایی های سنگین بیشتر می شود. این خصیصه با میزان شتاب صفر تا صد ماشین تفاوت دارد اما با آن غریبه و ناآشنا نیست! در مجموع میزان “فلاپس” در ثانیه برابر با اسب بخار و شتاب صفر تا صد را سرعت عملکرد در ثانیه سیستم در نظر گیرید. بر اساس چنین سیستمی به عملیات بر روی جزییات بیشتری می توان دست زد که منجر به سرعت بیشتر در عملیات نیز می گردد. بعبارت دیگر در بخش گرافیک به جزییات بیشتری بر روی مدلها و طراحی ها و افکتها به همراه تولید فریم در ثانیه بیشتر در حین نمایش دسترسی پیدا کرده و امکان آن محقق می گردد. این کارت گرافیکی یا پردازنده گرافیکی مبهم الحال به معماری و خصوصیات کدامین کارت گرافیکی معلوم الحال شباهت داشته و یا برتر از آنست؟ کارت گرافیکی رادئون اچ دی ۷۸۵۰ از شرکت ای ام دی (AMD Radeon™ HD 7850) گزیده ای از مشخصات این کارت گرافیکی مصرف نیروی برای سیستم خنک کننده ۱۰ تا ۱۳۰ وات سیستم حافظه ۴ گیگ و قابل ارتقا به ۸ گیگ با استفاده از تکنولوژی کراس فایر سرعت هسته پردازنده گرافیکی ۸۶۰ مگاهرتز ۲ گیگ حافظه GDDR5 (فریم بافر ۲۰۴۸ مگابایت) سرعت حافظه ۱۲۰۰ مگاهرتز(برای حافظه GDDR5 به میزان ۴.۸ گیگابیت در ثانیه) پهنای باند حافظه ۱۵۳.۶ گیگابایت در ثانیه(هر چقدر بیشتر، امکان بهره بری از آنتی الایزینگ و تکسچرهای حجیم و … بیشتر خواهد شد). دقت اندازه گیری یا قدرت محاسبه ۱.۷۶ ترافلاپس قدرت محاسباتی(نرخ بازدهی انرژی مصرفی یا میزان محاسبات در هر وات) ۱۳.۵۴ گیگافلاپس بر وات اینترفیس حافظه از نوع GDDR5 256 بیتی تکنولوژی ساخت ۲۸nm (هر چقدر کوچکتر باشد ترانزیستورهای بیشتری در خود جای می دهد. نیروی مصرفی و گرمای کمتری تولید می کند). نرخ انباشت پیکسل ها: ۲۷.۵۲۰ گیگاپیکسل در هر ثانیه (تعداد پیکسل هایی که برای نمایش در هر ثانیه رندر می شوند). نرخ انباشت تکسچرها: ۵۵.۰۴۰ گیگاتکسل در ثانیه (تعداد پیکسلهای تکسچر شده که برای نمایش در هر ثانیه رندر می شوند). کد معماری از نوع GCN (۱۶ واحد محاسبه برای پردازش جریان داده… به کمک پردازش موازی است که اجرا و بکارگیری چندین برنامه کاربردی ممکن می شود. در این مدل تعداد ۱۰۲۴ پردازشگر(پردازشگر شیدر) جریان داده بدین امر اهتمام دارند. بعبارت دیگر، شتاب دادن به پردازش محاسباتی چندین برنامه می باشد همانند بخش محاسبه ممیز شناور در پردازنده گرافیکی یا رندر کردن تصاویر… (عملیات شیدینگ: در معماری به “سایه اندازی” اطلاق می شود. در عکس برداری به رویهم گذاری چندین فریم با سطوح مختلف نور، منعکس شده است که موجب ثبت واقعی تر تصویر بر روی فریم دوربین گشته و نزدیک تر به همان تصویری که توسط چشم ها دیده می شوند. عملیات شیدینگ به تکنیک های محاسباتی بر روی تصاویر و مدلها اشاره دارد. رنگ های اصلی و فرعی، تکنیک های مسیردهی و نگاشت، اشباع رنگ، محاسبه رئوس سه بعدی و ربط دادن به مختصات دوبعدی در عملیات رندر، مفروش سازی، شکل دادن و خروجی سایه، عملیات رندر کردن بلادرنگ و عملیاتهای محاسباتی دیگر… “شیدر” یک برنامه برای تولید سطوح مختلف نور و تاریکی/افکت ها برای تصاویر، که مختص پردازنده گرافیکی است. بر روی کیفیت و عمق بصری تصویر تاثیرگذارست. بنابراین تولید سایه ها و هارمونیک ها که مابین تغییر نور و سایه ایجاد می شود در این تکنیک سه بعدی سازی جای می گیرند). >> ۶۴ واحد تکسچر/TMU که به نوعی یک بخش مجزا در خطوط جریان گرافیکی هستند یا پردازشگرهای مجزا در پردازنده های گرافیکی قدیمی بودند. برای تغییر خصیصه های یک عکس/بیت مپ در جهت تکسچر سازی مدلها >> ۳۲ واحد ROP (بخش نمونه بردار رنگ: تراکم و متراکم سازی رنگ) یا واحد خط جریان، محاسبه و خروجی رندر میباشد. هر داده ای که رندر شده است بکمک این واحد نمونه برداری می شود و سپس بر روی فریم بافر نوشته شده تا برای نمایش ارسال گردد. >> ۱۲۸ واحد ROP (بخش نمونه بردار Z: سنجش و تراکم عمق پیکسل است. برای تعیین اینکه کدام پیکسل ها بر روی دیگری قرار گرفته به عمل سنجش مبادرت کرده تا در تکنیک هایی به مانند… آنتی الایزینگ از نوع مالتی سمپلینگ در اولویت قرار گیرند و در نتیجه به اصلاح رنگ پیکسلهایی که آنتی الایزینگ شده اند کمک می نماید) >> موتورهای هندسی دوگانه و موتورهای محاسباتی دوگانه/غیرهمزمان شرح تصویر: امتیاز کارت های گرافیکی ۷۸۵۰ و ۷۸۷۰ و بعضی از پردازنده های سری هفت رادئون از روی نرم افزار ۳D Mark – ارزش بازدهی و کارایی پردازنده نسبت به قیمتش از مفاهیم فرعی است که می توان از این تست استنتاج کرد. ستون افقی/آبی به کارایی و ستون افقی/سبز به قیمت اشاره دارد. ارزش کارایی در پردازنده گرافیکی ۷۸۵۰ بیشتر از ارزش قیمتی آنست. تصاویری که از تست پردازنده گرافیکی ۷۸۵۰ (سری هفت رادئون) به رویت خواهد رسید به میزان آشنایی ما با این پردازنده گرافیکی(سری هفت رادئون – پلی استیشن۴) خواهد انجامید. کما اینکه می دانیم سخت افزار مورد استفاده در این تست ها متفاوت با سخت افزار اصلی(پردازنده اصلی – حافظه گرافیکی) پلی استیشن ۴ است و لیکن این نیز می دانیم که پردازنده های گرافیکی موجود در لیست از یک سخت افزار واحد در تست گیری سود برده اند. —– به یاد بسپارید که با نام بردن از مدل ۷۸۵۰ رادئون به قصد معرفی نهایی از پردازنده گرافیکی در کنسول پلی استیشن ۴ پیش قدم نشده ام بلکه بر اساس بعضی ادله های موجود به پیش بینی قدم نهاده ام! مشخصات پردازنده گرافیکی در کنسول پلی استیشن ۴ در میان پردازنده های دسکتاپی رادئون به این مدل ۷۸۷۰ و ۷۸۵۰ شبیه تر بوده و از سری هفت پردازنده های این شرکت سود می برد. در پایان هر بخش(پردازنده دسکتاپی و پردازنده لپ تاپی) به جمع بندی نهایی برای پردازنده گرافیکی در کنسول پلی استیشن ۴ میل خواهم کرد به جهت آشنایی با پیکربندی احتمالی آن! بنابراین در ادامه به مشخصات پایه در این سری از پردازنده ها پرداخته که در بازدهی و کارایی هر کارت گرافیکی(پردازنده) از اهمیت برخوردار بوده و به این نکته یادآور می گردد که همه مهمات به خشاب تعداد هسته و سرعت هسته و میزان قدرت محاسباتی در عدد صحیح و اعشار ریخته نمی شود. پس این قسمت را از دست ندهید! مدل ۷۸۵۰ و سری هفت پردازنده های گرافیکی(دسکتاپی و لپ تاپی – شرکت رادئون) بواسطه تکنیک تکسچرهای مستقر و ناتمام(PRT) تکانی خورده است. با بهره وری از تکنیک تکسچرهای مستقر و ناتمام(PRT) به حافظه گرافیکی قابلیت بکارگیری تکسچرهایی با حجم بیشتر عطا می شود. بنابراین سازندگان بازی ها برای استفاده از تکسچرهای حجیم به سهولت بیشتری دست می یابند. در گذشته پردازنده های گرافیکی از فقدان واحد مدیریت حافظه در رنج بودند. تمامی داده های گرافیکی برای بارگذاری و رندر شدن از حافظه گرافیکی سود برده و امکان سود بردن مضاعف از تکسچرهای حجیم به سهولت و با کیفیت ممکن نبود و تکسچرهای بکار رفته بر روی “بافته های چند ضلعی” به یکباره بارگذاری نشده و در هنگام معرض دید قرار گرفتن به بازسازی و نمایش در می آمدند. حتما بازی خشم/Rage را به یاد دارید که موتور گرافیکی قدرتمندی را به دنیای بازیهای ویدیویی معرفی کرد که از تکسچرهای مگابایتی استفاده می کرد(حدود بیست گیگابایت در مجموع). اینک شناسایی و واکشی این تکسچرها به مدد بخش مدیریت حافظه به اداره بهتر و آسان تر بازی سازان در خواهند آمد. بد نیست این قسمت را به وصلت با “مفروش سازی سخت افزاری” راضی کنم با این خطبه عقد خوانی که:”ایجاد امکانات جدید در سخت افزارها برای تولید برنامه های واسط و کاربردی از اهمیت بالایی برخوردار است و شناخت دقیق آنها توسط برنامه نویسان و کدپردازان در جهت تولید و بهبود موتورهای بازیسازی و گرافیکی در سمت و سوی همان اهمیت قرار گرفته است(در این سرزمین، بسیاری از برنامه نویسان و کدپردازان به این مهم وقوف ندارند).”! از مفروش سازی(Tessellation) سخت افزاری در نسخه یازدهم از دایرکت ایکس پشتیبانی شده است و ظاهرا فشاری بر روی پردازنده گرافیکی که موجب افت فریم شود، وارد نمی آورد. مفروش سازی را شکست یک مدل سه بعدی به تعداد زیادی چند ضلعی(مثلث و مربع و …) می دانند. در نتیجه تعداد این چند ضلعی ها هر چقدر بیشتر شود در رندر یا بازسازی مدل تاثیر گذاشته و آنرا شکیل تر، واقعی تر و هموارتر می نماید. چنین فرآیندی در مفروش سازی سخت افزاری برای تقسیم بندی چند ضلعی ها به قطعات کوچکتر تکرار گشته تا جزییات بیشتری از مدلها به پردازش نهایی درآیند. کاربرد مفروش سازی به همین مقیاس ختم نمی شود. با تقسیم بندی سطح به چندضلعی های همسان به رئوس(نقاط قابل برنامه ریزی) بیشتری می توان دست یافت. بنابراین برای ایجاد پستی و بلندی(بکمک نگاشت جابجایی) بر روی سطح می بایست مختصات ارتفاع به رئوس داده شود. تعداد رئوس بیشتر به پستی و بلندی بهتری بر روی سطح منجر خواهد شد. مفروش سازی سخت افزاری در دایرکت ایکس ۱۱ از قابلیت برنامه ریزی برخوردارست که در صورت بروز ضعف ها و نواقصی در مفروش سازی به کمک بازیسازان می آید. حتما تکسچرهای مستقر را فراموش نکرده اید؟ مفروش سازی سخت افزاری برای اشیا دور نیز مفید واقع می شود. به کمک آدرس دهی شناور در طول جریان بازی می توان جزییات مفروش سازی را کنترل و مدیریت کرد. به دلیل کاهش حجم محاسبات هندسی در فواصل دور ممکن است اشیا به شکل چند ضلعی های ساده به نظر آیند(اما حضور دارند) که در صورت نزدیک تر شدن بازیباز به ابعاد واقعی تر و شکیل تر خود تبدیل شده و جزییات بیشتری کسب می کنند. چه خواهد شد؟ عمق و ابعاد طراحی محیط بیشتر خواهد شد. اشیا و موجودات در فواصل دورتر به رویت خواهند آمد و دیگر از محدودیت و مرزبندی های محیطی کاسته شده و دنیاهای باز… بازتر خواهند شد. از قابلیت “هسته صفر” گفتن نیز خالی از لطف نیست. در زمانیکه کامپیوتر در حالت کارکرد قرار نگرفته و صفحه مونیتور خاموش است، مصرف نیرو برای آن اجزا الکترونیکی که بدون استفاده هستند رو به خاموشی رفته و مصرف نیرو به کمترین مقدار خودش می رسد. قابلیت “تنظیم نیرو و قدرت” در کنار “هسته صفر” به خوبی در این پردازنده ها… خودی نشان می دهند. پردازنده ر اساس این قابلیت به اورکلاک یا آندرکلاک(افزایش سرعت و کارایی یا کاهش سرعت و کارایی از میزان اولیه و پایه) بر طبق میزان حرارت و درجه سیستم خنک کننده دسترسی می یابد. در حین اجرای بازی ها به اورکلاک رسیده و در هنگام اجرای برنامه های سنگین به آندرکلاک اولویت می دهد. شرح تصویر: نرخ فریم بر ثانیه را در بازی “میدان نبرد۳ ” برای پردازنده های گرافیکی سری هفت رادئون نشان می دهد(در مقایسه با پردازنده های دیگر). جزییات گرافیکی با کیفیت و جزییات بالا(الترا مود) و قابلیت های ۴x MSAA و ۱۶x AF و HBAO و دایرکت ایکس ۱۱ در آن فعال شده است. شرح تصویر: نرخ فریم بر ثانیه را در بازی “میدان نبرد۳ ” برای پردازنده های گرافیکی سری هفت رادئون نشان می دهد(در رزولوشن های مختلف). در این تست از “برد اصلی: MSI Big Bang XPower X58” و “پردازنده چهار هسته ای با قدرت پردازش هشت دستور العمل: Core i7 965 Extreme @ 3750 MHz” و “حافظه: ۶۱۴۴ MB (3x 2048 MB) DDR3 Corsair @ 1500 MHz” و “منبع تغذیه: ۱۲۰۰ واتی” و از پشتیبانی “دایرکت ایکس ۱۰ و ۱۱” استفاده شده است. شرح تصویر: نرخ فریم بر ثانیه را در بازی “کرایسیس۲ ” برای پردازنده های گرافیکی سری هفت رادئون نشان می دهد(در مقایسه با پردازنده های دیگر). شرح تصویر: نرخ فریم بر ثانیه را در بازی “کرایسیس۲ ” برای پردازنده های گرافیکی سری هفت رادئون نشان می دهد(در رزولوشن های مختلف). جزییات گرافیکی با کیفیت و جزییات بالا(الترا مود – بسته های الحاقی از تکسچرها با رزولوشن بالا) و قابلیت های ۴x AA و دایرکت ایکس ۱۱ در آن فعال شده است. در این تست از “برد اصلی: MSI Big Bang XPower X58” و “پردازنده چهار هسته ای با قدرت پردازش هشت دستور العمل: Core i7 965 Extreme @ 3750 MHz” و “حافظه: ۶۱۴۴ MB (3x 2048 MB) DDR3 Corsair @ 1500 MHz” و “منبع تغذیه: ۱۲۰۰ واتی” و از پشتیبانی”دایرکت ایکس ۹ و ۱۰ و ۱۱″ استفاده شده است. —– با در نظر گرفتن این قضیه که پردازنده گرافیکی پلی استیشن ۴ در حیطه محاسباتی، تا حدی پرقدرت تر و سریع تر از کارت های ۷۸۵۰ و ۷۸۷۰ (و از بعضی کارت های گرافیکی سری هفت در همین میانگین کارایی) باشد باز هم نرخ فریم بر ثانیه آنها به جز یک مورد از ۶۰ فریم بر ثانیه کمتر است. در اینجا بهترست این نکته را به یاد آوریم که هدف کنسول های بعدی به اجرای بازیها در حالت کیفیت کامل و عالی(Full HD) و روزلوشن ۱۰۸۰P نشانه گذاری شده است. پردازنده گرافیکی ۷۸۵۰ و سری هفت رادئون برای اجرای بازیها در کامپیوتر های شخصی با استفاده از فناوری ۴K به دو برابر بیشتر از این رزولوشن و کیفیت دست یافته است که نمایشگرهای ویژه و بزرگتری را طلب می کند. بنابراین پردازنده ای که شرکت سونی برای کنسول جدید خود در نظر گرفته است به راحتی از پس این امر بر آمده و بازیهای خودش را در رزولوشن ۱۰۸۰P و با کیفیت بالا و مشخصات گرافیکی بهتر اجرا خواهد کرد حتی اگر ۳۰ فریم بر ثانیه خروجی دهد. مهمی که در اجرای روان و بدون قطع بازیها از درجه بندی زیادی برخوردارست. یک پله بالاتر… کارت گرافیکی رادئون اچ دی ۷۸۷۰ از قدرت محاسبه ۲.۵۶ ترافلاپس >> مصرف نیروی برای سیستم خنک کننده ۱۰ تا ۱۷۵ وات >> سرعت هسته پردازنده گرافیکی ۱۰۰۰ مگاهرتز >> 2 گیگ حافظه GDDR5 (فریم بافر ۲۰۴۸ مگابایت) >> سرعت حافظه ۱۲۰۰ مگاهرتز(برای حافظه GDDR5 به میزان ۴.۸ گیگابیت در ثانیه) >> پهنای باند حافظه ۱۵۳.۶ گیگابایت در ثانیه(هر چقدر بیشتر، امکان بهره بری از آنتی الایزینگ و تکسچرهای حجیم و … بیشتر خواهد شد) >> اینترفیس حافظه از نوع GDDR5 256 بیتی >> دقت اندازه گیری یا قدرت محاسبه ۲.۵۶ ترافلاپس >> قدرت محاسباتی(نرخ بازدهی انرژی مصرفی یا میزان محاسبات در هر وات) ۱۴.۶۲ گیگافلاپس بر وات >> تکنولوژی ساخت ۲۸nm (هر چقدر کوچکتر باشد ترانزیستورهای بیشتری در خود جای می دهد. نیروی مصرفی و گرمای کمتری تولید می کند) >> نرخ انباشت پیکسل ها: ۳۲ گیگاپیکسل در هر ثانیه >> نرخ انباشت تکسچرها: ۸۰ گیگاتکسل در ثانیه >> کد معماری از نوع GCN (20 واحد محاسبه برای پردازش جریان داده/خط لوله محاسبه، به کمک پردازش موازی است. در این مدل تعداد ۱۲۸۰ پردازشگر جریان داده(پردازشگر شیدر) بدین امر اهتمام دارند. >> 80 واحد تکسچر/TMU >> 32 واحد ROP (بخش نمونه بردار رنگ: تراکم و متراکم سازی رنگ) >> 128 واحد ROP (نمونه بردار Z) >> موتورهای هندسی دوگانه و موتورهای محاسباتی دوگانه/غیرهمزمان… برخوردار است و در صورت انتخاب پردازنده دسکتاپی(کامپیوترهای غیر قابل حمل که از نوع لپ تاپی/موبایلی نیستند) توسط شرکت سونی و بر اساس مختصات ارائه شده توسط این شرکت که کارت گرافیکی کنسول خودش را ۱.۸۴ ترافلاپسی معرفی کرده است بدین نتیجه نائل خواهیم شد که پردازنده گرافیکی بکار رفته در پلی استیشن ۴ در بین این دو معماری قرار گرفته است و از خصوصیات مدل رادئون اچ دی ۷۸۵۰ بهتر و از خصوصیات رادئون اچ دی ۷۸۷۰ ضعیف تر است و از آن سود خواهد برد و در مجموع مدل و کارایی پردازنده گرافیکی پلی استیشن ۴ در همین شعاع و محدوده سری هفت رادئون قرار گرفته است. مدل رادئون اچ دی ۷۸۵۰ با قیمت ۲۵۰ دلار به بازار عرضه شده بود اما با توجه به مارک ها و مشخصات مختلف در چنین محدوده قیمتی قابل خرید است(از ۱۷۰ دلار تا ۲۵۰ دلار). بعنوان نمونه، قیمت Sapphire Radeon HD 7850 با یک گیگابایت حافظه GDDR5 در حدود ۱۷۴.۹۹ دلار است در حالیکه قیمت Diamond Multimedia AMD Radeon HD 7850 PCIE با دو گیگابایت حافظه GDDR5 در حدود ۲۴۳.۹۴ دلار است. شاید بهتر باشد کمی نزدیک تر شده و از موجودیت نچندان واضح این پردازنده گرافیکی با کمک عدسی نزدیک گردان، یک کلوزآپ گرفته و تصویری تازه تر و شفاف تر تا زمان عرضه نهایی پلی استیشن ۴ برای قاب های در انتظار علاقمندان ارائه دهم(امیدست خوشتان آمده به خوش آمد گویی!). بنابراین پیکربندی پایه ای که تقریبا برای پردازنده های گرافیکی در سری هفت رادئون در نظر گرفته شده است و به احتمال زیاد پلی استیشن ۴ از آن بهره خواهد برد: پشتیبانی از دایرکت ایکس ۱۱.۱ و اپن جی ال ۴.۲ (با پشتیبانی از شتاب دهنده گرافیکی OpenGL 4.2 به قابلیت های جدیدی همچون فشرده سازی شیدر ها، بهبود کیفیت، رسم بازخوردی تغییرات اشکال، اضافه خواهند شد). پشتیبانی از اپن سی ال ۱.۲ (OpenCL 1.2) (اپن سی ال یا زبان محاسباتی باز به جهت نوشتن برنامه های کاربردی و قابل اجرا در تحت هر پلتفرم نامتجانسی به توسط شرکت اپل پایه ریزی گشت و در ادامه بکمک گروه کرونوس به توسعه رسید. برنامه های کرنل و رابط های برنامه نویسی کاربردی در شعاع این زبان قرار دارند). قابلیت تکسچر های مستقر و ناتمام(PRT) سیستم عامل ۶۴ بیتی یا بالاتر نرخ و نوع آنتی الایزینگ: ۲۴x multi-sample and super-sample آنتی الایزینگ(ضد ناهمواری) دارای خصیصه قابل تطبیق آنتی الایزینگ از نوع (MLAA) آنتی الایزینگ از نوع ((EQAA آنتی الایزینگ از نوع ((SSAA زاویه ثابت ۱۶x برای فیلتر تکسچرها(انیسوتروپیک) دقت مضاعف در محاسبه و اندازه گیری(فلاپس) پیکربندی برای چندین پردازنده گرافیکی پشتیبانی از PCI Express 3.0 (استفاده از PCI-E 3.0 و بهبود آن چه مزیتی دارد؟ به گذرگاه های گسترشی و سریالی با سرعت بالا در کامپیوترها اطلاق می شود. قدیمی ترها که کلمه “علاقمند” به حیطه سخت افزار را حمایل بسته اند با توپولوژی گذرگاه ها و باس های AGP و PCI آشنایی کافی دارند(به طور فیزیکی، محل خشاب گذاری کارتهای گرافیکی). نسخه سوم از این گذرگاه اطلاعاتی از بالاتر بردن دقت در سیگنال دهی و انتقال داده >> برابری در فرستنده و گیرنده داده >> قابلیت رمزگذاری با انکدینگ ۱۲۸b/130b >>افزایش کانالها برای توپولوژی های بکار رفته در آن حکایت می کند که در کنار همه اینها به “نرخ بیت” انتقالی در هر ثانیه اشاره داشت که به میزان ۸ گیگ انتقال در ثانیه رسیده است. این میزان در PCI-E 2.0 به میزان ۵ گیگ انتقال در ثانیه با قابلیت رمزگذاری یا انکدینگ ۸b/10b بود). پشتیبانی از شش مونیتور با قابلیت “آی فینیتی” بهبود تصحیح رنگ در ویدیو(کنترل خصیصه رنگ، کنتراست دینامیک، …) بهبود کیفیت و مقیاس تصویر در ویدیو(ضد بهم ریختگی اتوماتیک، کاهش نویز،…) رمزگشای یا دیکدرهای ویدیویی H.264 وVC-1 و MPEG-2 (SD & HD) و MVC (Blu-ray 3D) و MPEG-4 Part 2 (DivX/Xvid) و Adobe Flash و DXVA 1.0 & 2.0 support و WMV HD تکنولوژی HD3D (پشتیبانی از عینک سه بعدی، نمایش برجستگی ها در حالت سه بعدی، پشتیبانی از خصیصه نمایش سه بعدی بلوری، …) رزولوشن ماکزیمم ۲۱۶۰*۴۰۹۶ با استفاده از پورت ۱.۲ و HDMI رزولوشن ۱۰۸۰p60 برای برجسته بینی حالت سه بعدی با استفاده از پورت ۱.۲ رزولوشن ۱۶۰۰p60برای برجسته بینی حالت سه بعدی با استفاده از پورت HDMI پشتیبانی از فناوری ۴k با استفاده از پورت ۱.۲ و HDMI (برای کیفیت تصویر ۴۰۹۶ پیکسلی) رزولوشن ماکزیمم ۱۶۰۰*۲۵۶۰ با استفاده از پورت DVI رزولوشن ماکزیمم ۱۵۳۶*۲۰۴۸ با استفاده از پورت VGA پیـکــــــــــــــــــــــــــربندی اصلـــــــــــــــــــــــــــی(با تقریب) مصرف نیروی برای سیستم خنک کننده ۱۰ تا ۱۵۰ وات سرعت هسته پردازنده گرافیکی ۸۶۰ تا ۹۵۰مگاهرتز سرعت حافظه ۱۲۰۰ مگاهرتز(برای حافظه GDDR5 به میزان ۴.۸ گیگابیت در ثانیه) پهنای باند حافظه ۱۵۳.۶ گیگابایت در ثانیه(هر چقدر بیشتر، امکان بهره بری از آنتی الایزینگ و تکسچرهای حجیم و … بیشتر خواهد شد). دقت اندازه گیری یا قدرت محاسبه ۱.۸۴ ترافلاپس قدرت محاسباتی(نرخ بازدهی انرژی مصرفی یا میزان محاسبات در هر وات) ۱۳.۵۴ تا ۱۴.۰۸ گیگافلاپس بر وات اینترفیس حافظه از نوع GDDR5 ۲۵۶ بیتی تکنولوژی ساخت ۲۸nm (هر چقدر کوچکتر باشد ترانزیستورهای بیشتری در خود جای می دهد. نیروی مصرفی و گرمای کمتری تولید می کند). نرخ انباشت پیکسل ها: ۲۷ تا ۳۰ گیگاپیکسل در هر ثانیه نرخ انباشت تکسچرها: ۵۵ تا ۶۷ گیگاتکسل در ثانیه کد معماری از نوع GCN (۱۶ یا ۲۰ واحد محاسبه برای پردازش جریان داده به کمک پردازش موازی است که اجرا و بکارگیری چندین برنامه کاربردی ممکن می شود. در این مدل تعداد ۱۰۲۴ یا ۱۲۸۰ پردازشگر(پردازشگر شیدر) جریان داده بدین امر اهتمام دارند. بعبارت دیگر، شتاب دادن به پردازش محاسباتی چندین برنامه می باشد همانند بخش محاسبه ممیز شناور در پردازنده گرافیکی یا رندر کردن تصاویر >> 64 تا ۷۲ واحد تکسچر/TMU >> 32 واحد ROP (بخش نمونه بردار رنگ: تراکم و متراکم سازی رنگ) >> 128 واحد ROP (بخش نمونه بردار Z) >> موتورهای هندسی دوگانه و موتورهای محاسباتی دوگانه/غیرهمزمان اما… نه خیلی دور، نه خیلی نزدیک شوید. فقط همراه شوید. چرا که باید با من در میان پردازنده های لپ تاپی گام زده و برای رسیدن به نتایج بهتر درباره سخت افزار پلی استیشن ۴ به مسیر تحقیقات جامع… قدم رنجه کنیم. با پاسخ به این پرسش که… آیا تاکنون به پردازنده های لپ تاپی رادئون فکر کرده و از آنها کسب اطلاع نموده اید؟ پس این می تواند برای بعضی علاقمندان نقطه شروع باشد! (در مقاله سوم ادامه خواهد یافت). آقای یوشیدا(رییس بخش سرگرمی های سونی) اظهار کرده است: “پنج اصل وجود دارد که ما بر روی آنها تمرکز می کنیم… ساده، فوری، اجتماعی بودن، یکپارچه بودن و شخصی بودن است. هیچیک از این ها به بخش سخت افزار مربوط نیستند بلکه بیشتر به نرم افزار و قابلیت ها و خدمات بستگی دارد. همانند شبکه و سیستم ابری “گای کای”… و اینها از بزرگترین اهداف متمرکز ما هستند چرا که ما سازندگان بازی ها و همینطور استفاده کننده از بازی ها نیز هستیم. ما هر بار که در مورد پلی استیشن ۳ صحبت می کنیم به یاد به روز شدن/آپدیت بعدی “فریمویر” آن کنسول می افتیم. خود ما از این به روز شدن ها متنفر هستیم. اولین هدف این است که کنسول ساده باشد و مداوماً برای استفاده به آپدیت نیازمند نباشد و ثانیا اینکه سریع الاستفاده باشد. اینها کار آسانی نیستند. اگر آسان بودند ما تا به حال آنها را انجام داده بودیم. بنابراین پلی استیشن ۴ دارای سیستمی فوری و ساده برای استفاده خواهد بود”. اما… فالحال این قسمت به نقطه نیمه تمام و پایانی از این مقاله رسیده و ادامه را به قسمت تجهیزات جانبی و حاشیه های کناری از ساحل پلی استیشن ۴ برده تا به مشاهده آغازین از آن مجانب ها، مشعوف شویم! دوربین چشم۴ / EYE4 در کنسول پلی استیشن ۴ با دسته حرکتی یا جنبشی(Move) سازگاری دارد. این دوربین با دو سنسور و قابلیت درک “عمق میدان” قادرست بازیباز را با دو زاویه دید ۸۵ درجه ای مورد پویش و اسکن قرار دهد. این دوربین به همراه اسکن تصاویر می تواند صدای بازیباز به کمک چهار میکروفون دریافت دارد. جالب است که بدانید سیستم تشخیص بازیبازها از طریق دسته های بازی و از روی “ال ای دی(دیود ساطع گر نور – لامپ های کوچک و بسیار کمک مصرف)” آنها صورت می پذیرد. چشمانمان چهارتا… تلفن همراه(موبایل) دارید؟ مدل و سیستم عاملش چیست؟! با استفاده از برنامه های کاربردی سونی برای گوشی های همراهی که از سیستم عاملهای اندروید و اپل استفاده می کنند امکان استفاده از گوشی های همراه به عنوان یک دسته کمکی از راه دور و بی سیم فراهم می گردد. این تکنیک منجر به ایجاد قابلیت های ویژه ای شده که از آنجمله به برقراری ارتباط با همگروهی ها در بازیهای آنلاین و دریافت نحوه عملکرد آنها در بازی یا ارتباط موازی با شبکه پلی استیشن از طریق ارتباط اینترنتی بی سیم می توان اشاره داشت. یک صفحه “نمایش ثانویه” از تجهیزات الکترونیکی(موبایل، لوح های دیجیتالی و قابل حمل/تبلت، صفحه نمایشگرهای تعبیه شده بر روی گیم پد و …) و قابل اتصال و ارتباط با کنسول به منظور نمایش اطلاعات اضافی که با محتوای اصلی بر روی صفحه نمایشگر، همگام و همزمان شده است. بد نیست این موارد را نیز اضافه کنم که حتی ممکن است امکان استفاده از صفحه رابط(اینترفیس) پلی استیشن ۴ و رسیدگی به امور و بازی های دیگر را(قابل بازی با گوشی همراه) بدون قطع بازی برادرتان بدست آورید. عالیست… از بخش آنلاین بازیها بهره مند می شوید؟… لذت می برید؟ یک دکمه بر روی دسته بازی کنسول موجب نمایش اطلاعات موجود در بازی به میان شبکه آنلاین برای بازیباز و همبازیان دیگر می شود. در بازی نیاز به همگروهی دارید، باز هم مشکلی نیست. فشار دهید و همکاری گیرید! بعبارت بهتر می توانید بازی را با کلیک یک دکمه به اشتراک گذاشته و دوستان خود را به بازی دعوت کنید. حالا که صحبت از دسته بازی(گیم پد) شده است به ذکر خیر این نکته که… برای تعیین مسافت در بازی هم فکری شده است. قابلیت “لایت نار” بر روی دسته بازی به کمک بازیباز آمده تا در محیط بازی به تخمین مسافت در هر موقعیتی دست یابید. آقای یوشیدا(رییس بخش سرگرمی های سونی) اظهار کرده است: “شما می توانید به صورت آفلاین از کنسول استفاده کرده و به صورت آفلاین به بازی کردن بپردازید. به صورت آنلاین و اجتماعی بازی کردن برای ما مهم است اما درک می کنیم که افرادی وجود دارند که از طرفداران بازی های آنلاین و اجتماعی نیستند. اگر شما می خواهید با کسی ارتباط آنلاین برقرار نکنید پس اینکار را می توانید انجام دهید”. اهل استفاه از شبکه پلی استیشن هستید؟ پلی استیشن ۴ با داشتن یک چیپ ثانویه به کاربران اجازه میدهد در حین دانلود نیز بازی کنند. شبکه پلی استیشن، بنابر بر اعلام شرکت سونی از سرعت بالایی برخوردارست. در این شبکه علاقمندان قادر خواهند بود بازی ها را از طریق فناوری “خط جریان بازی/استریمینگ” قبل از خرید آزمایش کنند. به شرط چاقو… چاقوی شرکت سونی به قدری تیز شده است که در پلی استیشن ۴ امکان نمایش و اجرای بازیها روی کنسول ویتا(کنسول قابل حمل و دستی) نیز وجود دارد. چنین چاقویی به چه زخمی می خورد؟ این ویژگی سبب میشود تا بازیهای پلی استیشن ۴ در حالت نمایشگرهای دو تایی(دو مونیتور) اجرا شوند. سورپرایز… از هوس ِ بازی کردن افتاده اید و به هوس ِ بازی دیدن افتاده اید؟!(سرحال چی؟… کیف و کوک شدید؟ هم با کنسول و هم با این جملات؟!). پس بخوانید که… سونی در بخش اشتراک گذاری نیز تلاشهای جدیدی روی پلی استیشن ۴ کرده است تا جایی که به کاربران اجازه میدهد بخشهایی از بازی دوستان دیگر خود را روی شبکه مشاهده کنند. چه هوسناک… زمان برایتان مهم است؟ پس بازی نکنید!!! اما با در نظر گرفتن زاویه ای دیگر که به بخش آپدیت کنسول و دانلود بازیها مدرج می شود به قوت و سرعت انجام خواهد شد. بعبارت بهتر در حین آپدیت کنسول و بازیها قادر خواهید شد به بازی کردن پرداخته یا اینکه در حین دانلود بازی به بازی کردن آن نیز بپردازید. چطور ممکن است؟ به کمک پردازش موازی در دو پردازنده مرکزی مجزا یا تقسیم سهم پردازش در هسته های یک پردازنده ممکن می شود که این امر به برنامه نویسی فوق العاده ای نیازمند است. ممنون… “تو کی/۲k” را می شناسید؟ نه نه نه… شرکت “تو کی” را به اشتباه گرفتید. فناوری ۲k… با استفاده از فناوری ۲k است که تلویزیون ها از کیفیت ۱۰۸۰ پیکسل یا تمام اچ دی(Full HD) سود می برند. همچنین است که فناوری ۴K که توسط پلی استیشن ۴ به خاطر تولید پیکسل های بیشتر مورد بهره برداری قرار گرفته است، موجب استفاده از کیفیت بیشتر(دو برابر) را در کنار تولید تلویزیون هایی با اینچ بالاتر را فراهم آورده و به فناوری فعلی سود خواهد رساند. منتظر ظهور تلویزیون های بسیار بزرگ باشید. برای چنین ظهوری(فناوری ۴K) می بایست مقدمات دیگری نیز فراهم شود. بنابراین دیسک های نوری و فعلی با دو لایه فیزیکی داده و مرز ۵۰ گیگابایت داده بایستی با ارتقا به چهار لایه داده و سرحد ۱۰۰ گیگابایت به منتظران پاسخ دهند. غیر قابل توقف… حتما دیسک های “بلوری” معرف حضورتان هستند. آنچه که درباره دیسک های فقط خواندنی(دیسک بلوری یا اشعه آبی) در پلی استیشن ۴ برای پاسخ دادن به نیازهای جاری بکار برده شده است به دیسک های نوری با سرعت خواندن ۶x (در پلی استیشن۳ به اندازه ۲x)و برای فرمت “دی وی دی” به میزان ۸x در خواندن داده اکتفا شده است. سرعت خواندن به نرخ مگابایت “داده ورودی” به حافظه اشاره دارد که افزایش این نرخ به منزله نصب نشدن بعضی از داده ها بر روی هارد دیسک کنسول دارد. داده هایی که در حین نصب بازی بر روی هارد دیسک نصب شده و فضای آنرا اشغال می کنند. این سرعت خواندن برای داده های ورودی در پلی استیشن ۴ به مقدار ۲۷ مگابایت در ثانیه تخمین خورده است. نکته مهم چیست؟ این نکته که… تک تک اجزا بر روی کیفیت و کارایی کنسول بازی تاثیرگذار بوده و قابلیت و توانایی یک جز می تواند بر روند اجرای بازی اثر گذاشته و سازندگان کنسول را بدین سمت رهنمود می دارد که با بهره گیری از توانایی یک جز بر کاهش هزینه های دیگر اقدام نمایند. چگونه؟ مبتنی بر این منطق که وجود یک دیسک گردان با سرعت خواندن مناسب، موجب می شود که نصب بازی بر روی دیسک های سخت لازم نگشته و وجود دیسک های سخت با ظرفیت بالا و هزینه بالاتر الزامی نگردد(و مثال های دیگر). آفرین… احوال “اترنت” در پلی استیشن ۴ چطورست؟ تکنولوژی اترنتی در این کنسول از نوع استاندارد(۱۰BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) است. اترنت یک تکنولوژی استاندارد(IEEE 802.3) برای شبکه های محلی در جهت کابل کشی کامپیوترها و ایستگاههای کاری است. بطوریکه کامپیوترهای خاص در نقاطی ویژه(گره های شبکه) بوسیله کابلهای نازک یا سیمهای زوج بهم تابیده یا فیبرهای نوری به یکدیگر متصل می شوند. نامدهی استانداردها بر این اساس استوارست که عدد ۱۰ یا ۱۰۰ یا ۱۰۰۰ به میزان سرعت انتقال داده بر حسب مگابیت بر ثانیه اشاره داشته در حالیکه “BASE” به متد انتقال مرتبط بوده(متد انتقال در این استانداردها Baseband است) و حرف “T” از نوع استاندارد در سیمهای زوج بهم پیچیده می گوید. در استاندارد های ۱۰BASE-T, 100BASE-TX به جای چهار جفت سیم، از دو جفت رشته سیم ارتباطی برای سرعت ۱۰۰ و ۱۰ مگابیت بر ثانیه تا مسافت ماکزیمم ۱۰۰ متر و در استاندارد ۱۰۰۰BASE-T از چهار جفت رشته سیم برای سرعت انتقال ۱۰۰۰ مگابیت بر ثانیه(یک گیگابیت) تا مسافت ماکزیمم ۱۰۰ متر استفاده می شود. استاندارد ۱۰۰BASE-TXبه خاطر ارتقا سرعت انتقال از ۱۰ به ۱۰۰ مگابیت بر ثانیه به عنوان “اترنت سریع” و استاندارد ۱۰۰۰BASE-T به دلیل سرعت انتقال یک گیگابیت بر ثانیه به عنوان “اترنت گیگابیت” شناخته می شوند. در بخش فناوری ارتباطات به استاندارد IEEE 802.11 چشم مان روشن میشود که در واقع استاندارد شبکه های بی سیم و محلی(شبکه بندی وایرلس) را با سرعت ۲ مگابیت بر ثانیه معرفی می کند. حتما به یاد استاندارد “بلوتوث” و “وای فای” و “تلفن بی سیم” افتاده اید. باز هم درست افتاده اید! متولد ۱۹۹۷ میلادی است که بر روی ارتباطات بدون سیم(تحت شبکه یا زیر تحت شبکه) تمرکز یافته و دارای زیر شاخه های IEEE 802.11 b\a\g\n\ac\ad است. اما با ظهور استاندارد IEEE 802.11 b بود که سرعت انتقال از ۲ مگابیت بر ثانیه به مقدار ماکزیمم ۱۱ مگابیت بر ثانیه رسید. پهنای باند ۲۰ مگاهرتز و فرکانس رادیویی ۲.۴ گیگاهرتز از مشخصه های این استاندارد(کم هزینه و کم سرعت) است و البته ممکن است بعضی از وسایل(تلفن های بی سیم و مایکرو ویو و پلی استیشن) که دارای محدوده فرکانسی ۲.۴ گیگاهرتز هستند(یا از آن بهره می برند) بر روی فرکاس های نامنظم از یکدیگر تداخل ایجاد نمایند. استاندارد IEEE 802.11 a (پر سرعت و پر هزینه) دارای پهنای باند ۲۰ مگاهرتز و فرکانس رادیویی ۳.۷ تا ۵ گیگاهرتز و سرعت انتقال آن ۵۴ مگابیت بر ثانیه است و البته ممکن است تداخل امواج در طول موج های کوتاهتر ایجاد شود. استاندارد IEEE 802.11 g (پر سرعت و کم هزینه) دارای پهنای باند ۲۰ مگاهرتز و فرکانس رادیویی ۲.۴ گیگاهرتز و سرعت انتقال آن ۵۴ مگابیت بر ثانیه است. استاندارد IEEE 802.11 n (پر سرعت و پر هزینه) دارای پهنای باند ۲۰ و ۴۰ مگاهرتز و فرکانس رادیویی ۲.۴ تا ۵ گیگاهرتز و سرعت انتقال آن ۷۲.۲ مگابیت بر ثانیه(در پهنای باند ۲۰ مگاهرتز) و ۱۵۰ مگابیت بر ثانیه(در پهنای باند ۴۰ مگاهرتز) است و قابلیت بکارگیری چندین سیگنال وایرلس و چندین آنتن فرستنده و گیرنده را داراست که مقاوم به تداخل امواج در فضای باز هستند(یعنی: وای فای/Wi Fi). اما… اقدام جالبی که شرکت سونی به ثبت رسانده است خرید شرکت “گای کای/Gaikai” به قیمت ۳۸۰ میلیون دلار برای انتشار و انجام بازیها در سطح شبکه با استفاده از قابلیت های سرویس های “ابری” است. از طریق این سرویسها قادر خواهید شد که قبل از خرید بازی به مدت محدودی آنرا بازی کرده و سپس آنرا خریداری کنید و سرویس رسانهای شبکه سونی بدین توانایی رسیده اند که آیتمهای مورد نظر کاربران به میزان علاقمندی مرتب شده و در صورت درخواست بازی از طرف شبکه سونی به اولویت رسیده و سرعت بارگذاری بیشتر می گردد. تکنولوژی های لازم در زمینه محاسبه و اجرای بازیها در سطح وب، تجزیه و تحلیل تقاضا برای بازی، اجرای بازیها از راه دور، سرویس های توزیع و نشر بازیها و نرم افزارها از دیگر قابلیت های این شرکت است. شرکت گای کای برای بهره بری بهتر از خدمات ابری اعلام کرده است که سرعت انتقال داده در سطح اینترنت می بایست حداکثر ۵ مگابیت بر ثانیه یا سریع تر و حداقل ۳ مگابیت بر ثانیه تخصیص یابد. بنابراین پیشاپیش بهترست با اصطلاح ترکیبی “اجرای بازی ها مبتنی بر فناوری ابری” بیشتر آشنا شوید. به محاسبه و اجرای بازیهای نصب شده بر روی سرویس دهنده بازی(سرور – میزبان) در سطح شبکه است که توسط بازیبازان(کلاینت – مهمان) درخواست می شوند و در طی آن تمامی مراحل بازی بر روی سرویس دهنده بازی به پردازش و اجرا در می آید. که همان ترانه “بازی های آنلاین” را زمزمه می کند اما با شعر، وکال و ملودی عمیق تر! شرکت “گای کای” در ۲۰ فوریه ۲۰۱۳ میلادی اعلام کرد بازیهای خانواده پلی استیشن در کنسول پلی استیشن ۴ قابل دسترسی و بازی خواهند شد. البته دور از انتظارست اما همه بازیبازان امیدوار هستند که به واقعیت بپیوندد که در این صورت… اوه چیر و یــِـل! … انکریدیبل کنسول!… اکسترا وگانزا!… اکسترودینر!… ارگناک!… سگنگبو…! کیوالو!… یوسوهان…! بسار!… ماهانا!… گرندا!… ووپی!… ایویوا!… یا هلا!… هوهان هیو!… چخ گوزل!… # از طرف “طیف بازیبازان” در سراسر دنیا! بدتان نمی آید که کمی بیشتر با سرویس و پردازش ابری آشنا شویم؟ لری الیسون(مدیر ارشد و اجرایی شرکت اراکل) گفته است: “پردازش ابری، فناوری است که در این زمان از آن استفاده می کنیم در حالیکه هیچ تاثیری نگذاشته است به جز تغییر کلمات در تبلیغات ما !” این سرویس به فرم یک توده متراکم و همانند یک توده ابری است که جمیعی از اتمهای اکسیژن و هیدروژن را به همراه بارهای مثبت و منفی(سخت افزارها و نرم افزارهای متنوع و خدمات رسان) را بر فراز ابری ِ خود حمل کرده و بارش لطیفی از قطرات آب(خدمات و امکانات گوناگون) را برای باران دوستان(علاقمندان و مخاطبین خدمات) نوید می دهد! یک توده متراکم از سخت افزار و نرم افزار که حجمش برای مهمانان و کاربران مشخص نیست. آنها از پیکربندی و توپولوژی آن باخبر نبوده و میزان سخت افزار و نرم افزار مصرفی را ندانسته و مکان منابع موجود را نمی شناسند. اما خیالتان راحت… اصلا نگران این مسائل نباشید که فقط کافیست امکان اتصال به شبکه جهانی وب را داشته باشید و از قابلیت نرم افزاری و توان سرویس رسانی و محاسباتی آنها بهره مند شوید. حضور یک واسط شبکه ای(رابط اینترنت) در وسایل مصرفی و روزمره زندگی به اتصال مصرف کننده به سرویس دهنده آن وسایل یاری رسانده و دسترسی به منابع زیادی از خدمات حاصل می شود. بنابراین کاربران و وسایل آنها، به جای استفاده از تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاری خودشان از امکانات و تجهیزات موجود در داخل سرویس رسان های شبکه بهره مند خواهند شد. یک فناوری برای صرفه جویی کردن در سخت افزارها و نرم افزارها… و آزاد شدن از محدودیت سخت افزاری و نرم افزاری… و گسترش یافتن برای مفهوم اشتراک گذاری منابع… یکپارچه شدن محیط و فضای مشترک کاری… همگام سازی و منطبق شدن امکانات و فعالیت ها در هر حیطه از فعالیت… و سپرده شدن تمامی این فعالیت ها و محدودیت ها به سرور(خدمت رسان) شبکه است. چرخه نصب نرم افزارها و سیستم عاملهای متعدد و آپدیت های پی در پی آنها که می بایست با توجه به سازگاری و توانمندی سخت افزارهای مورد استفاده صورت گیرد به کمک پردازش ابری حذف شده و بر روی سرویس دهنده(ها) به چرخش در می آید و کاربران از طریق اتصال به شبکه(آنلاین) از آنها سود خواهد برد. بهتر است در همین لحظه بگویم که پیشرفت فناوری ابری موجب می شود کامپیوترهای شخصی به سخت افزارهای پیشرفته نیازی پیدا نکنند. میزان قدرت سخت افزاری و تعداد سخت افزارهای موجود در یک شبکه محلی کاهش می یابد. چرا که نیازمند نبودن به نصب برنامه یا بازی، موجب محتاج نماندن به دیسک گردان، ظرفیت حافظه فراوان، ظرفیت دیسک سخت(هارد دیسک) بیشتر و سازگاری سخت افزار با برنامه ها و و و و و خواهد شد. بنابراین مدیریت منابع بر روی سرویس دهنده ها(سرورها) موجب بهبود کارایی و اجرای برنامه ها، کاهش هزینه های خرید سخت افزار و نرم افزار، امنیت بالا در حفظ اطلاعات، امکان ارتباط و استفاده از پردازش و سرویس های ابری با هر وسیله ارتباطی در هر مکان، به روز و به هنگام شدن سرویس ها و برنامه ها(آپدیت)، یکپارچگی استفاده از فایلها با همسان سازی برنامه ها، می گردد. پردازش و سرویس های ابری برای شرکت های بزرگ که توانایی در اختیار گیری منابع سخت ازاری بیشمار دارند و به فرم توده ابری از خدمات در می ایند منجحصر نشده و شکرت های کوچکتر با استافده از ظرفیت شرکت های فناور ابری به تکه ابری خدمات رسان تبدیل شوند. نتیجتا در اختیار گیری منابع سخت افزار و نرم افزاری و در نهایت واگذاری آن منابع برای شرکت های کوچکتر به راحتی صورت خواهد پذیرفت چرا که سخت افزار و نرم افزاری خریداری نشده بلکه از منابع موجود بر روی سرویس دهنده های ابری بهره برده شده است(کرایه). پس زیر ساختارها برای فناوری ابری می تواند برای استفاده خصوصی شرکت ها یا استفاده گروهی برای چندین شرکت خاص یا استفاده برای عموم و یا مورد استفاده ترکیبی برای شرکت ها و عموم کاربران… تبیین و طراحی گردد. در این زیر ساخت ها(IaaS) استفاده از برنامه های کاربردی و میزان منابع مصرفی بر روی صورت حساب ارسالی(میزان فعالیت) تاثیرگذار خواهند بود. صندوق پستی گوگل و بهره وری از فضای ذخیره سازی نامه ها(دیسک سخت) در سرورهای(خدمات رسانهای) شرکت گوگل را در نظر گیرید که کاربران به کمک این سرویس از فضای دیسک سخت خودشان استفاده نبرده و از منابع و تکنولوژی شرکت گوگل سود می برند. سرویس مستندات گوگل برای ایجاد سندهای متنی اکسل،پاور پوینت و سایر سندهای دیگر نیز جزو همین سرویس ها است. تلاش مایکروسافت در ویندوز ۸ برای همگام و یکپارچه سازی و منطبق کردن(سینکرون کردن) منابع و امکانات سخت افزاری و نرم افزاری خودش در همین راستا بوده و به یاری این فناوری به قوت خواهد رسید. بنابراین شرکت مایکروسافت با تمامی تکنولوژی ها و محصولاتش(ایکس باکس، سیستم عامل های تلفن همراه، کامپیوتر همراه و…) به شکل “ابری” در خواهد آمد و محصولات مایکروسافت به یکپارچگی و همخوانی بیشتری دست یافته و ارتباط آنها ممکن می شود و همچنین است درباره شرکت سونی… شاید ندانید که مفهوم اجرای بازی ها مبتنی بر فناوری ابری از کجا آغاز شده است و اولین کنسول مبتنی بر این فناوری که به تولید نرسیده است، چه نام داشته است؟ این فناوری در حیطه بازی ها به همت شرکت “جی کلاستر” در نمایشگاه سرگرمی های الکترونیکی(E3) به سال ۲۰۰۰ میلادی معرفی گردید. این تلاش در سال ۲۰۰۲ میلادی به کمک شرکت سرگرمی ساز “فانتوم” ادامه یافت و کنسول “فانتوم” در زمینه بازیهای ابری با قیمتی زیر ۳۹۹ دلار معرفی گردید. این کنسول در سال ۲۰۰۴ میلادی در نمایشگاه سرگرمی های الکترونیکی(E3) به نمایش در آمد اما روند تولیدش در سال ۲۰۰۶ میلادی متوقف شد. اما شرکت جی کلاستر به روند تحقیقات در زمینه بازیهای ابری ادامه داد و گسترش آنرا به سال ۲۰۰۴ در کشور ژاپن و سال ۲۰۰۵ در اروپا شروع کرد. شرکت های “آن لایو” و “گای کای” در سال ۲۰۰۹ میلادی، پای به عرصه رقابت گذاشته و این فناوری را توسعه دادند. کنسول فانتوم با سخت افزار: پردازنده اصلی Athlon™ XP 2500+ / پردازنده گرافیکی از انویدیا و مدل GeForce FX 5700 Ultra / ظرفیت حافظه ۲۵۶ مگابایت / ظرفیت دیسک سخت: ۴۰ گیگابایت / سیستم عامل: ویندوز ایکس پی / سیستم صوتی، سازگار با دالبی دیجیتال ۵.۱ / سیستم تصویری، سازگار با تلویزیون های اچ دی / باطری از نوع آلکالاین AA / موس و صفحه کلید / یو اس بی / و سایر تجهیزات —– قطعا تا به اینجای مطلب بدین نکته پی برده اید که سرویس های ابری به اتصال دائمی اینترنت… آنهم اینترنتی پر سرعت نیازمند بوده و از آنجا که ممکن است هر سرویس و مصنوعی از نقایص و ضعوفی رنج برد پس سرویس ابری نیز مستثنی نخواهد بود و از کندی حاصل شده از ترافیک بالا و تراکم پردازش به درد آمده و بسیاری از سرویس ها ابری از محدودیت های نرم افزاری برخوردار بوده و نیز، امنیت کامل و بی نقصی را به طور صد در صد ارائه ندهند. اما بلادرنگ خواهم گفت این مسیر به سوی ناهمواری نیست و جاده به سوی همواری کشیده خواهد شد. ریچارد استالمن گفته است: “پردازش ابری یک فریب ساده است. که بواسطه آن مردم مجبور می شوند از سیستم های انحصاری استفاده کنند که هزینه های آن بیشتر از قبل است. این احمقانه است. حتی بدتر از احمقانه است. فقط بزرگ نمایی در حرفه بازاریابی است !” این قسمت از مطلب، موجب ناخوشی بسیاری از بازیبازان خواهد شد. چنین سرویس و فناوری موجب خواهد شد تا انقلابی در دنیای بازیهای ویدیویی برای عرضه بازیها بوجود آمده و بعد از گذشت مدتی چند… ارائه فیزیکی بازیها از بین رفته و اجرای آنها منوط به اتصال آنلاین و خرید(بارگذاری) آنلاین گردد. بازی های دنیای وارکرافت(WoW) و اهریمن/دیابلو ۳ (Diablo) را به یاد دارید؟ مسیر اولیه این بازیها بر جاده همین فناوری پی ریزی شده است و در آینده به قوت خواهد رسید. اگر کمی ژرف تر به افق آینده بنگرم حتی حذف کنسول های بازی به دور از دسترس نخواهد بود. (حامد.ق.ت/Hamedgh : باید به تولیدکنندگان حق داد). قابل اشاره است که این پیش بینی خلاف نظر رییس بخش سرگرمی های سونی است، آقای یوشیدا است. پایان این بخش از مقاله فوق با تلخی بالا به نقطه اوج خود می رسد و نقطه پایانش با صحبت آقای یوشیدا و آقای روزبه.س گذاشته شده و به حد تعادل می رسد: آقای یوشیدا(رییس بخش سرگرمی های سونی) درباره پشتیبانی از بازیهای گذشته در کنسول جدید اظهار کرده است:” بله! این از انتظارات مصرف کنندگان است. آنها خرید فیزیکی را دوست دارند. آنها می خواهند از بازی های خود در همه جا استفاده کنند. درست است؟ این برای من هم یک انتظار است”. مارک، کودک خود را به گونه ای بار آورد که بتواند چندین وظیفه را به طور همزمان و با کیفیت بالا انجام دهد چیزی که پدر قوی ولی دست و پا بسته خود در اجرای آن دارای محدویت هایی بود. همچنین فرزند جدید به شدت اجتماعی تر است! بله… این فرزند بر روی دستان خود دارای دکمه هایی است که شما و دنیای مجازی را به سرعت با یکدیگر همگام می سازد. در مواقعی که خواب است دچار کابوس و حواس پرتی نمیشود و به دقت تمام کارهای محول شده به خود را به خاطر می سپارد و با یک اشاره کوچک بیدار شده و همه چیز را خیلی سریع پیگیر می شود. همچنین بر روی کنترلرهای خود علاوه بر نماد های اجتماعی بودن، صفحه ای لمسی قرار گرفته که در آینده با آنها قرار است کارهای بسیاری صورت گیرد. اما داستان های دیگر هنوز ادامه دارد… پانوشت۱: این مقاله، دومین بخش از این سری مقالات است. در اینجا می توانید قسمت اول این سری مقاله را مشاهده کنید پانوشت۲: این مقاله از طریق انجمن مایکروسافت در سایت منتشر می شود. پانوشت۳: در صورت استفاده در سایت های دیگر… ذکر نام نویسندگان نیز خالی از لطف نیست. نویسنده xneon I’ve defied gods and demons. I’m your shield, I’m your sword. I know you. Your past, your future. This is the way the world ends… ”Halo 3” – ”Cortana to Chief” شرکت AMD مسابقات بازی 70 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. … یک pc معمولی ! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید =D ۰۰ اول باید یه تشکر کنم از روزبه و حامد ق ت که با نوشتن این مطلب به من خیلی چیز ها یاد دادند و بر دانش کم من افزودند خب باید بگم که PS4 توانایی اجرای بازی ها رو در رزولوشن ۲k نداره چه برد به ۴k! این رو به خاطر بنچ مارک هایی که از Gtx titan دیدم دارم می گم! این کارت قدرتمند نتوانست که از پس اجرای بازی با جزییات بالا در این رزولوشن ها بر بیاد( ۲۲ فریم متوسط میداد)! دوم اینکه طبق دیجیتال فاندری وب سایت یوروگیمر پی اس ۴ در حد یه PC میانیاز نظر پردازشی هست! تنها برتری اش نسبت به پی سی ها استفاده از حافظه ای رم GDDR5 هستش! پیشنهاد می شود هنگام خرید یه کارت برای نسل بعد حتما به حافظه رم اش توجه کنید و سعی کنید حداقل ۳ گیگابایت حافظه رم داشته باشد! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید امیدوارم شرکت های ایرانی بالاخره بازی های خوب و استانداردی تولید کنند و فرصت این نسل و ps4 رو از دست ندن که در این صورت به احتمالِ قطعی! باید فاتحه ی این صنعت و این ظرفیت بالای رسانه ای رو دست جمعی بخونیم :(( … x-( ببخشید که خیلی ربطی به متن نداشت! ولی اگه من حرف دلمو اینجا نزنم کجا بزنم؟! :(( ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید با سلام! Game59 عزیز! تقریبا می دانم که در زمینه بازیسازی و بازی پردازی فعالیت و مطالعه داری و از این دریچه به قضیه نگریستی! موضوع مهمی است اما برای یک هنری که رو به پیشرفت و گسترش در جهت درست و منطقی است. بسترهای این توسعه آماده و گرم شده و بسترسازانش از جنس همان بستر بوده و به همه چیز اشراف داشته باشند، که بستری آماده نبوده و بسترسازانش نیستند. شما به این حقیر بگو، آقای “بی ؟!” و “می؟!” و “؟!” و و و و های دیگر… از کدام دانش و دانشگاهی در حیطه هنر بازیسازی و بازی پروری فارغ التحصیل شده اند؟ اصلا هنرمند و هنرپرور هستند؟! و اطرافیان آنها که مطابق همان خط مشی در سایر هنرها و صنوف… از جنس چسبند! در انتها به یاد داشته باشید که هر هنری پایه ای دارد. بنابراین از اینکه در این سرزمین برای کنسول پلی استیشن ۳ کاری نشده است برای کنسول پلی استیشن ۴ به کارستان نیندیشید. آنچه که این حقیر دیده ام در حیطه بازیها و دنیای آن در این سرزمین… هر کسی به فکر خویش است و گمان نمی کنم درصد زیادی به اصل موضوع بیندیشند! — با تشکر از توجه شما! ۰۰ و آخر مقاله قسمت های تلخی وجود داره که مطمینا میتونه برای ما دردسر ساز باشه. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید اقا من تا وسطاش داشتم میخوندم, هرچی رفتم تموم نشد. حداقل قسمت قسمت میذاشتیش رو سایت. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید این خودش یکی از قسمت های مقاله هست. ۰۰ این خودش قسمت دوم از سری مقالاته ،خب من ایده این قسمت بندی تر شدن رو هم به حامد جان دادم ولی اسرار داشت که در یک قسمت بر روی سایت قرار بگیره ۰۰ مرسی دوستان……. متن فوق العاده طولانی و بسیار مفید و جذاب بود….. هنوز همش رو نخوندم…… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید با تشکر از دو بزرگوار بابت مطلب مفیدشون البته به شخصه احتمال میدم گرافیک هر دو کنسول از سری نسل بعدی که مدتی بعد عرضه خواهد شد بهره مند بشن! فقط بیشترین نگرانی من در مورد پردازنده ی هر دو کنسول هست. مدتی بود خودم درگیر جمع آوری یک سیستم بودم و به همین خاطر بیشتر از گرافیک روی پردازنده تحقیق کردم و کلا دیدم دید اکثریت یعنی ۹۰ درصد به سی پی یو های ای ام دی منفی هست و اون رو شعیف می دونند…مثلا amd fx 8350 هشت هسته ای رو خیلی ها در حد نسل بعد نمیدونند در حالی که اینطور که بنظر میرسه پردازنده ی کنسولها پایینتر از این ۸۳۵۰ هست!! روز به خان نظر شما در مورد این چیه ؟؟( چون برای من خیلی مهمه و اگه از قدرتش مطمئن شم پردازنده ی اینتل خودم رو بنا به دلایلی تغییر بدم و این ۸۳۵۰ رو ببندم) ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ۸ هسته ای های AMD با بالاترین فرکانسو قدرت ،در خوش بینانه ترین حالت ۳۰ تا ۴۰ درصد از Core i7 های اینتل ضعیف تر عمل میکنند ولی قیمت مناسبی دارند،مثلا تیون های بالاش از ۸۰۰ هزار تا ۱ میلیون تومن نهایتا قیمت دارند ولی i7 های اینتل از ۱ میلیون تا ۴ میلیون قیمت دارند !! ۰۰ خیلی ممنون اما یه خورده زیاد نیست ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید جونم اقا حامد که همیشه عکس من رو میزنه! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید اهههه. ۸-O عجب مطلب طولانیه ایه. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید :(( :(( :(( :(( آقا کسی نیست خلاصه ای بما تحویل بده ۰۰ با سلام! برای همه دوستان عزیز که دیدگاه گذاری کرده اند(حتی در مقاله قبلی) پاسخ ها برای تایید به مدیریت سایت رفته است!!!!!!!!!!!!!!!!!؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟ با کمی صبر و در صورت مجوز گرفتن، در برابر دیدگانتان قرار خواهد گرفت. — با تشکر از توجه همگی شما! ۰۰ نمایش بیشتر
اول باید یه تشکر کنم از روزبه و حامد ق ت که با نوشتن این مطلب به من خیلی چیز ها یاد دادند و بر دانش کم من افزودند خب باید بگم که PS4 توانایی اجرای بازی ها رو در رزولوشن ۲k نداره چه برد به ۴k! این رو به خاطر بنچ مارک هایی که از Gtx titan دیدم دارم می گم! این کارت قدرتمند نتوانست که از پس اجرای بازی با جزییات بالا در این رزولوشن ها بر بیاد( ۲۲ فریم متوسط میداد)! دوم اینکه طبق دیجیتال فاندری وب سایت یوروگیمر پی اس ۴ در حد یه PC میانیاز نظر پردازشی هست! تنها برتری اش نسبت به پی سی ها استفاده از حافظه ای رم GDDR5 هستش! پیشنهاد می شود هنگام خرید یه کارت برای نسل بعد حتما به حافظه رم اش توجه کنید و سعی کنید حداقل ۳ گیگابایت حافظه رم داشته باشد! ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
امیدوارم شرکت های ایرانی بالاخره بازی های خوب و استانداردی تولید کنند و فرصت این نسل و ps4 رو از دست ندن که در این صورت به احتمالِ قطعی! باید فاتحه ی این صنعت و این ظرفیت بالای رسانه ای رو دست جمعی بخونیم :(( … x-( ببخشید که خیلی ربطی به متن نداشت! ولی اگه من حرف دلمو اینجا نزنم کجا بزنم؟! :(( ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
با سلام! Game59 عزیز! تقریبا می دانم که در زمینه بازیسازی و بازی پردازی فعالیت و مطالعه داری و از این دریچه به قضیه نگریستی! موضوع مهمی است اما برای یک هنری که رو به پیشرفت و گسترش در جهت درست و منطقی است. بسترهای این توسعه آماده و گرم شده و بسترسازانش از جنس همان بستر بوده و به همه چیز اشراف داشته باشند، که بستری آماده نبوده و بسترسازانش نیستند. شما به این حقیر بگو، آقای “بی ؟!” و “می؟!” و “؟!” و و و و های دیگر… از کدام دانش و دانشگاهی در حیطه هنر بازیسازی و بازی پروری فارغ التحصیل شده اند؟ اصلا هنرمند و هنرپرور هستند؟! و اطرافیان آنها که مطابق همان خط مشی در سایر هنرها و صنوف… از جنس چسبند! در انتها به یاد داشته باشید که هر هنری پایه ای دارد. بنابراین از اینکه در این سرزمین برای کنسول پلی استیشن ۳ کاری نشده است برای کنسول پلی استیشن ۴ به کارستان نیندیشید. آنچه که این حقیر دیده ام در حیطه بازیها و دنیای آن در این سرزمین… هر کسی به فکر خویش است و گمان نمی کنم درصد زیادی به اصل موضوع بیندیشند! — با تشکر از توجه شما! ۰۰
اقا من تا وسطاش داشتم میخوندم, هرچی رفتم تموم نشد. حداقل قسمت قسمت میذاشتیش رو سایت. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
این خودش قسمت دوم از سری مقالاته ،خب من ایده این قسمت بندی تر شدن رو هم به حامد جان دادم ولی اسرار داشت که در یک قسمت بر روی سایت قرار بگیره ۰۰
مرسی دوستان……. متن فوق العاده طولانی و بسیار مفید و جذاب بود….. هنوز همش رو نخوندم…… ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
با تشکر از دو بزرگوار بابت مطلب مفیدشون البته به شخصه احتمال میدم گرافیک هر دو کنسول از سری نسل بعدی که مدتی بعد عرضه خواهد شد بهره مند بشن! فقط بیشترین نگرانی من در مورد پردازنده ی هر دو کنسول هست. مدتی بود خودم درگیر جمع آوری یک سیستم بودم و به همین خاطر بیشتر از گرافیک روی پردازنده تحقیق کردم و کلا دیدم دید اکثریت یعنی ۹۰ درصد به سی پی یو های ای ام دی منفی هست و اون رو شعیف می دونند…مثلا amd fx 8350 هشت هسته ای رو خیلی ها در حد نسل بعد نمیدونند در حالی که اینطور که بنظر میرسه پردازنده ی کنسولها پایینتر از این ۸۳۵۰ هست!! روز به خان نظر شما در مورد این چیه ؟؟( چون برای من خیلی مهمه و اگه از قدرتش مطمئن شم پردازنده ی اینتل خودم رو بنا به دلایلی تغییر بدم و این ۸۳۵۰ رو ببندم) ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
۸ هسته ای های AMD با بالاترین فرکانسو قدرت ،در خوش بینانه ترین حالت ۳۰ تا ۴۰ درصد از Core i7 های اینتل ضعیف تر عمل میکنند ولی قیمت مناسبی دارند،مثلا تیون های بالاش از ۸۰۰ هزار تا ۱ میلیون تومن نهایتا قیمت دارند ولی i7 های اینتل از ۱ میلیون تا ۴ میلیون قیمت دارند !! ۰۰
با سلام! برای همه دوستان عزیز که دیدگاه گذاری کرده اند(حتی در مقاله قبلی) پاسخ ها برای تایید به مدیریت سایت رفته است!!!!!!!!!!!!!!!!!؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟ با کمی صبر و در صورت مجوز گرفتن، در برابر دیدگانتان قرار خواهد گرفت. — با تشکر از توجه همگی شما! ۰۰