خانه » مسابقات بازی مهندسی معکوس طراحی مرحله – قسمت دوم: قوانین × توسط امیرسالار مظاهر در ۱۳۹۲/۰۴/۰۴ , 00:01:16 55 با سلام مجدد! در قسمت قبل با کلیت طراحی یک مرحله و برخی از قواعد آن آشنا شدیم. در ادامه با ارایهی چند مثال به بررسی قواعد و قوانین موجود برای طراحی یک مرحلهی کامل میپردازیم. ابتدا لازم است بدانیم که یک مرحله چگونه به وجود میآید. در واقع بهتر است بدانیم پیاده سازی مرحله قسمت آخر فرایند طراحی یک مرحله است. ابتدا با مشخص شدن بازی نامه (که در ابتدا همانند یک رمان میماند) کلیت بازی مشخص میشود. سپس طراح بازی برای این بازی نامه چالش و مرحله تعیین میکند. فرض کنید در بازی نامه گفته شده که: «جوئل و الی بعد از کشتن تعدادی دیگر از تبدیل شدگان به یک درب بسته میرسند و جوئل با کمک الی درب را باز میکند. در مسیر پیش روی آنها تونلی وجود دارد و باید برای رسیدن به بیمارستان از آن عبور کنند.» این بخشی از بازی نامه ی فرضی من از بازی «آخرین ما» بود. (که البته اگر کیفیت آن در این حد میبود اکنون جزو بدترین آثار صنعت گیم شناخته میشد!) به هر حال اکنون کلیت کار معلوم است. الی و جوئل باید از دو محل عبور کنند. وظیفهی طراح بازی این است که برای این دو محل چالش طراحی کند. میتواند کشتن دشمنان باشد یا یک پازل یا سکو بازی یا هر چیز دیگری که به نوعی با دنیای بازی و شخصیتها مطابقت داشته باشد. در بازی آخرین ما در تونل یاد شده تعداد فراوانی از انواع تبدیل شوندگان به عنوان چالش قرار دارد. این یعنی طراح بازی برای این بخش وجود دشمن را به عنوان چالش مناسب برگزیده است. تا این جای کار ساده است. مهمترین و سختترین وظیفهی یک طراح مرحله این است که این چالش را به چه شکلی در بازی اعمال کند تا برای بازی کننده تکراری نشود و او را به هیجان و سختی بیاندازد. این یعنی تعداد دشمنان و نوع چینش آنها باید با مهارتهای بازی کننده در آن مقطع از بازی مهمات او و همچنین با تم داستانی بازی در آن سکانس هماهنگ باشد. منظور از تعداد دشمنان که مشخص است. نه آنقدر کم که چالشی نداشته باشد نه آنقدر زیاد که بازی کن را کلافه کند تا از بازی دست بکشد. نوع چینش دشمنان بسیار مهم است. (درآخرین ما به چینش دشمنان دقت کنید) فرض کنید در همان طونل با ۵ دشمن قرار است مواجه شویم. (که در مقیاس این بازی یک چالش واقعی است.) حتما میدانید که در این بازی ۴ نوع تبدیل شده وجود دارد که هر یک چالش مخصوص به خود را ایجاد میکند. Bloaters Clickers Stalkers Runners اینها انواع تبدیل شدگان هستند. اکنون بگذارید یک نگاه به چینش انواع مختلف آنها داشته باشیم. Bloaters این گونه قوی ترین گونه است. سرعت حرکت کمی دارد اما به سختی میمیرد. طراحان مرحله با هوشمندی تمام تنها در چند صحنه از این موجودات بی شاخ و دم استفاده میکنند تا نبرد با آنها همچنان سخت و ترسناک باقی بماند و در تمام سکانس های حضورشان (بجز یک سکانس) تنها با یکی از آنها رو برو میشویم. از قضا در همین تونل یاد شده که تقریبا در اواخر بازی است. با دو تا از این غولهای زبان نفهم در یک صحنه رو در رو میشویم و این یعنی یک چالش واقعی. هوشمندی طراحان مرحله در این جا مشخص میشود. آنها ما را با این موجودات کم رو در رو کرده بودند تا در آخر بازی با نشان دادن دو تا از آنها در یک مبارزه هیجان و سختی را به بالاترین میزان خود ببرند. به طوری که با وجود سایر دشمنان در همان محیط سخت ترین چالش در تمام بازی رغم بخورد و آخرین مبارزه با تبدیل شوندگان در بازی به این شکل خاتمه یابد. لبخندی از سر رضایت بر گیمر نقش میبندد و این یعنی موفقیت برای طراحان مرحله و بازی. تصور به اینکه چه فکر کامل و دقیق پشت هر یک از مراحل و مبارزات این بازی وجود دارد بسیار ترسناک است. Stalker و Runner ها سرعت زیادی دارند و به صورت گروهی حمله میکنند. اما “از آخرین ما” میگذریم ( با اینکه خیلی سخت است!) و به یکی از بهترین بازیهای این روزها میپردازیم. «مترو: واپسین نور». به اندازهی کافی در مورد دشمنها و چالشهای مرتبط با آن صحبت کردیم. فعلا برای تغییر فضا به سراغ یکی از مهمترین ویژگیهای مترو میرویم. اتمسفر! ساخت بازی آخر الزمانی سخت است. زیرا کسی تا به حال آن را ندیده هر کس ایدهها و تفکرات خود را در بارهی آن به تصویر میکشد. به همین دلیل است که بازیهای واقع گرایانه در زمان حال یا گذشته تقریبا شبیه به هم هستند. («ندای وظیفه: جنگاوری نوین» و «بتلفیلد» را نگاه کنید. اتمسفر و فضای آنها شبیه هم است.) اما بازیهای آخر الزمانی با وجود تمام اشتراکات کاملا با هم فرق میکنند. گاهی مثل «آخرین ما» خبر از قارچ و بیماری است. گاهی خبر از بمب اتمی و پناه بردن به مترو و تونلهای مخوف آن است و گاهی خبر از آدمهای فضایی. هر چه باشد القا کردن این حس به مخاطب که اکنون در دنیایی پایان یافته قدم میزند بسیار سخت است. بازی کننده باید قبول کند که در این دنیا همه چیز نابود شده و زنده ماندن در این شرایط سخت است. کاری که مثلا «مترو» به بهترین شکل انجام میدهد؛ اما عناوینی چون «خشم» چندان در این زمینه موفق نیستند. در این که مترو به خوبی توانسته اتمسفر سنگین خود را به مخاطب القا کند هیچ شکی نیست. بهتر است نگاهی به مراحل و شیوهی طراحی آنها داشته باشیم. اولین نکته ی مشترک در بازیهای آخر الزمانی ویرانی است. اگر بازی میخواهد بگوید در این دنیا فاجعهای رخ داده باید ویرانی را به خوبی نشان دهد. این اولین چیزی است که با ورود به سطح زمین در مترو با آن مواجه میشوید. ویرانی و بی نظمی در همه جا به چشم میآید. طراح مرحله با قرار دادن برخی از اجسام دقیقا در جلوی چشم بازی کننده به او یادآور میشود که در چه دنیایی حرکت میکند. با استفاده از تکنیک نورپردازی “داینامیک ” و “بلوم” غبار حاصل از انفجار هستهای و اتمسفر سرد و بی روح را به مخاطب نشان میدهد. بهترین بخش طراحی محیط را میتوانید در ایستگاههای مترو ببینید. همانقدر که تونلهای مترو و سطح روی زمین ترسناک و به شدت مرده است داخل ایستگاهها زندگی موج میزند. و این همان چیزی است که به بازی اتمسفر میدهد. به لطف رمانهای قوی که پشت این بازی قرار دارد و با دستان توانای طراحان بازی هنگامی که در محیط ایستگاههای مترو قدم میزنید نا خود آگاه به مکالمهی افراد گوش میدهید به رفتار مردم دقت میکنید و به دست فروش ها نوشتههای رو ی دیوار دقت میکنید. میشنوید که دو سرباز به زنی خبر از مرگی اعضای خانوادش را میدهند و دو مرد با هم دربارهی اتفاقات روز خود صحبت میکنند و بچه ها مشغول تماشای سایه بازی مردی هستند. و از افسانه و شنیدههایشان در بارهی موجودات مختلف میگویند. این همان کاری است که کمتر بازی موفق به انجامش میشود. یعنی به مخاطب بفهمان که اینها پیکسل نیستند. همهی آدمهای این بازی زنده هستند و زندگی میکنند. این محیط زنده است. نوع طراحی محیط ایستگاه مترو به شکلی است که تمام توجه شما را به فضا سازی و اتفاقات داخل آن معطوف میکند. خبری از راهروهای تو در تو و گیج کننده نیست. ایستگاه مترو یک خط سرراست است و فقط درست شده تا شما را از بند زمان رها کند تا ساعتها به نمایش بی پایان نگاه کنید و دقایقی طولانی مشغول گوش کردن به حرف مردم شوید. این همان چیزی است که از مترو یک بازی دوست داشتنی ساخته. اگر شما در راهروهای مترو گم میشدید و مجبور میشدید مدتی در آنها بچرخید تا به مسیر اصلی باز گردید آیا باز هم در اتمسفر آن غرق میشدید؟ اگر محیط مترو خلوت و خالی از جزییات بود آیا به زنده بودن آن ایمان میآوردید؟ از طرفی اگر مترو به قدری شلوغ بود که شما آن را با بازار اشتباه میگرفتید آیا هنوز هم احساس میکردید در دنیایی پایان یافته و پر از غم حرکت میکنید؟ این مرحله تبدیل میشود به یکی از خاطره انگیز ترین مراحل تمام بازی … شاید تمام نسل. در قسمت بعد به واقع گرایی و فانتزی گرایی و اثرات آن بر طراحی مرحله میپردازیم. ادامه دارد … باتشکر AmirSalar نویسنده امیرسالار مظاهر اگر فقیر به دنیا آمده اید ،اشتباه شما نیست.اگر فقیر بمیرید،اشتباه شما است. بیل گیتس مسابقات بازی 55 دیدگاه ثبت شده است دیدگاهتان را بنویسید لغو پاسخبرای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید. در مورد BLOATER هم واقعا بعد از مدتها با یک طراحی فوق العاده تو یک بازی طرف بودیم یاد ان قسمت بعد از پرت شدن از اسانسور افتادم که باهاش روبرو میشیم طوری که بهترین کار رو فرار دونستیم و از ترسمون بعضا چند بار دکمه استارت رو هم میزدیم تا نفسی تازه کنیم ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید تشکر از مطلب علمیتون چیزی که این روزها برام جالبه یک بازی چقدر میتونه بزرگ باشه که تو تمام سایتهای دنیا میری از هر ۱۰ پست ۸ تاشون مال این شاهکار هست این بود وقتی نیل درکمن میگفت بازی ای میسازیم که سالها دربارش بحث کنن ملت واقعا دست مریزاد من که بازی ای به این حد تا حالا ندیده بودم ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید البته طراحی مرحله لزوما بر اساس بازینامه ساخته نمیشه و گیم پلی و مکانیک های گیم پلی در اولویت هستن.در خیلی از موارد طراحی مرحله جدا از ترتیب وقایع داستانی انجام میشه و بعدها بر اساس نیاز داستان و Pace بازی در بازی گنجانده میشه. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید ۸-O 8-O نمیدونم والا…حتما شما بهتر میدونید! تو داستان بازی شخصیت اصلی تو نیویورک هست اما ما بر اساس مکانیک تیر اندازی بازی گیم پلی رو داخل وسترن طراحی میکنیم! ۰۰ شما برید کتاب “هنر بازیسازی” رو بخونید.یکی از نکات مهمی که اشاره بهش میشه بحث تکرار و بازسازیه.خیلی وقتها داستان بازی به خاطر و به نفع گیم پلی تغییر میکنه.یا خیلی وقت برای بعضی از مراحل داستان اضافه میکنن.در حقیقت بازیسازی کاریه که بارها در روند ساختش تغییر به وجود میاد.نیل دراکمن کارگردان همین آخرین ما که در متن بهش اشاره شده یه مصاحبه ای کرده و اونجا گفته که گروه کل بازی رو بر اساس رابطه الی و جول بنا گذاشتن و بقیه موارد اعم از داستان و گیم پلی و طراحی مرحله رو بر محور همین رابطه بنا کردن. تعجب کردن هم نداره. ۰۰ شما برید کتاب “هنر بازیسازی” رو بخونید.یکی از نکات مهمی که اشاره بهش میشه بحث تکرار و بازسازیه.خیلی وقتها داستان بازی به خاطر و به نفع گیم پلی تغییر میکنه.یا خیلی وقت برای بعضی از مراحل داستان اضافه میکنن.در حقیقت بازیسازی کاریه که بارها در روند ساختش تغییر به وجود میاد.نیل دراکمن کارگردان همین آخرین ما که در متن بهش اشاره شده یه مصاحبه ای کرده و اونجا گفته که گروه کل بازی رو بر اساس رابطه الی و جول بنا گذاشتن و بقیه موارد اعم از داستان و گیم پلی و طراحی مرحله رو بر محور همین رابطه بنا کردن. تعجب کردن هم نداره. ۰۰ کل بازی رو بر اساس رابطه ی جوئل و الی گذاشتن یعنی در طی بازی تمام اتفاقا برای کمک به ایجاد این رابطه است! ببخشید اونوقت همین رابطه رو از هوا آوردن؟ مطئن باشید این رابطه از قبل در داستان و بازی نامه طراحی شده! در حین ساخت بازی نگفتن که ” حالا بیایم این وسط یه حادثه قرار بدیم تا الی به جوئل کمک کنه و به این شکل رابطه ی اون ها تقویت بشه” حتما از قبل از ساخت مراحل بهش فکر شده! من نمیگم که داستان باز یبرا بهتر شدن گیم پلی تغییر نمیکنه… اتفاقا گاهی اوقات لازمه اما اساس ساخت مرحله همچنان هموم داستان و هسته ی کلی هست. و تغییراتی هم که ایجاد میشه به این موضوع خدشه ای وارد نمیکنه. ۰۰ آقا تو کتاب منظورش این بوده که باید در ارتباط باشن و طراحیه مراحل فقط نقاشی که نیست!وقتی طراحی میشه و یا حتی یه قسمت بزرگیش آماده شده تغییر دادنش سخت و پر هزینه است و البته زمان بر داستان و بازی نامه میره تو مراحل پیش تولید و همه اینها آماده که شدن تازه ساخت بازی شروع میشه و نویسنده فقط نظارت داره که درست در بیاد منظورش ۰۰ متن قشنگی بود خوشمان امد =D فقط یه کم ابتدایی یه جاهاییش رو توضیح داده بودید حس کردم پیش دبستانی ام ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید من بالاخره نفهمیدم….تخصصی توضیح بدم و دوباره برم تو کار انجین میگید هیچی نفهمیدیم! این رو هم میگید ساده و پیش پا افتادست! من چی کار کنم؟ خواهش میکنم اگر پیشنهادی دارید اعلام کنید تا انجام شود. ۰۰ از حرفی که درمورد اتمسفر “Rage” زدید خوشم نیامد…. شاید من تنها فن بازی Rage باشم… حرفتان را قبول دارم ولی مترو و خشم راهشان از نظر فضا سازی کاملا از یکدیگر جداست، نوع بیان و دیدی که خشم از دنیا دارد کمی فانتزی تر و کمیک تر کارشده اما مترو فضایی کاملا رئال و خشنی دارد، این مسئله در رنگ بندی دو بازی به خوبی قابل مشاهده و تفکیک است، رنگ بندی Rage کاملا زنده، پویا و خوش آب و رنگ است اما مترو حتی در درون ایستگاه ها هم ترسناک است… به نظر من هر دو بازی در ایجاد حس آخرالزمانی موفق عمل کرده اند، اما نوع برخوردشان با این موضوع زمین تا آسمان متفاوت است. درکل اگر کمی مطالبتان بیشتر و ریز تر باشد ممنون میشوم، با تشکر ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید بله فرق دارند. اما هر دو بازی نام آخرالزمانی به دوش میکشند و این یعنی باید به من القا کنند که در یک محیط آخر الزمانی هستم! نه اینکه در دنیای ریج تابش آفتاب از روز های عادی زمین هم شدید تر است و خبری از گرد و غبار انفجار ها نیست. ۰۰ موافقم فرقی نمیکنه استایل گرافیکی چی باشه مهم سبک داستان و طراحیه مراحل که حداکثر سعی خودش رو کرده که آخر زمانی باشه ولی موفق نبوده ۰۰ به نظر منم جو Rage کاملا آخرالزمانی بود و حتما لازم نیست آسمون تیره و تار باشه انفجاری هم که در rage بود هسته ای نبود و برخورد شهاب سنگ بود. در کل از اینکه وقت گذاشتی تشکر میکنم. ۰۰ اینکه به شما القا نمیشه مشکل از بازی نیست… ! تصور سازنده Rage از آخرالزمان این است، من به خوبی درکش کردم و ازش لذت بردم، از Metro هم لذت بردم، بحث من این است که چون موضوع انها اخرالزمان است نباید اینگونه مقایسه ای انجام شود، بله درست است که از لحاظ فضا سازی Metro موفق بوده اما داستان و محیط بازی اقتضا میکرده، نه توانایی سازندگان، میشد Rage هم گرد و غبار داشته باشد… ولی نداشت و این به نوع دیدگاه سازنده از داستان و فضای آن برمیگردد. ۰۰ چرا دیگه!مشکل بازی بوده!حالا من دلیلش رو توضیح ندادم!الان میگم ریج یه بخش بزرگی از جو محیطش رو که از فال آوت قرض گرفته به کنار و بازی دقیقا از وسطش تکراری میشه چه از نظر دشمن های بازی و چه محیط های بازی که این خودش مشکل بزرگیه و منم نگفتم ارتباط نگرفتم بلکه گفتم موفق نبوده مخصوصا در برابر مترو داستان ریج هم اقتضا میکرد اما سازندگان از پسش بر نیودمن از مواردی که گفتم تا باگهای گرافیکه شدید و واقعا هنر سازنده ها بوده که اولا محیط بازی رو از روی یه کتاب پیدا کردن و دوما ساختن محیط های با این جزئیات واقعا هنر و خیلی از سازنده توانایش رو ندارن دیدگاه سازنده باید پایه داشته باشه و توی مترو هم از نظر علمی و هم داستانی کاملا پایه داره ۰۰ میدونید مشکل ریج چی بود؟ این که من بعد از کمی گشت و گذار با ماشین در محیط های اون بیشتر به یاد بازی های وسترن میفتادم تا یه بازی آخر الزمانی! در حالی که خود بازی خیلی به آخر الزمانی بودنش تاکید داشت. تنها جایی که ادم میتونست حس کنه دنیا تموم شده مراحل داخل شهر مرده بود. ۰۰ Rage هیچ ربطی به مضخرفی چون فال اوت ندارد(با عرض پوزش) این را هم بگویم که محیط های Rage به مراتب متنوع تر از مترو بود که یا در مترو بودیم یا در خارج از ایستگاه… البته فضا سازی مترو اجازه احساس تکراری بودن را القا نمیکند که نکته ی مثبتی است اما ریج حالتی نیمه باز دارد و طراحی مراحل بازی از لحاظ رنگ بندی و اتمسفر بسیار زیبا و متنوع طراحی شده. منظورت از پایه چیه؟ The Dark One ها چه پایه و اساسی در مترو دارند؟ داستان و فضای فال اوت چه پایه و اساسی دارد؟ کلا نه ریج، نه مترو ، و نه فال اوت هیچ پایه و اساسی در داستان خودشون ندارند. ۰۰ “منظورت از پایه چیه؟ The Dark One ها چه پایه و اساسی در مترو دارند؟” نمیدونم ولی شاید شما مترو رو بازی نکردید. داستان مترو هزار بار با پایه و اساس تر از ریج هست! ۰۰ پوزش شما قبول نشد! مرد حسابی ریج خودشو کشته که شبیه فال آوت باشه ولی به گرد پاش هم نمیرسه محیط های ریج متنوع بودن؟سه بار وارد شهر میشی و اکثر مراحل رو دوبار میری و بدتر از اون بعضی از ماموریتهای فرعی هستن که دوباره باید برگردی تو محیطهای مراحل اصلیه بازی!!!! مترو جوش مردست و اصلا اینقدر که این محیط مردست باید کلافه بشی ولی سازندهاش ترکوندن و نمیذارن یه لحظه هم احساس خستگی بکنی و اگه شما داری گیر میدی به اینکه تو مترو یا تو شهر دیگه گیرت بنی اسرائیلی هستش و نمیشه که بازیو ببرن دم سواحل آفتابی! دقیقا بی پایه و اساس ترین این بازیها ریجه و فال آوت که قدیمی هستش و کامل همه چی رو توضیح میده و مترو هم همینطور و تازه کتابش هم هست ۰۰ ولی بایستی بگم که این رو اقا سالار نوشتند ولی گمانا در سایت حضور ندارند که سعید جان زحمت اش رو کشید به موقع گذاشت :X =D ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید خب من کامل این مقاله رو خوندم ولی حس میکنم این مطالب بیشترمیخواد نحوه و ارتباط با محیط را نشون بده تا طراحی مرحله چون اصولا طراحی مرحله جدا از استانداری های یکه باید رعایت بشه و در متن بهشون اشاره شد یک قسمت فنی وئ تخصصی هم داره که در این مقالات بهشون اشاره نمیشه ، به نظرم این مقالات با این روش بهتر است برر یو بازی نابی چون پروجکت اسپارک بحث کنند که نکات تخصصی و فنیش در پشت پرده و فقط خلق ایده و سناریو با شماست و یک طراحی صرف با محیط کاربری رندر شده است ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید روزبه جان من خودم میخواستم بحث تخصصی و فنی رو پیش ببرم! اما اکثریت اعضای سایت از بحث های کسل کننده ی تخصصی استقبال نمیکنن. ۰۰ اعضا رو بیخیال مهم اینکه ۴ نفر ۴ تا نکته مثبت یاد بگیرن ، اونا رو لشون کنی همش پی این بحث هایی هستند که بشه توش کل کل کنند یا بگن کنسول من بهتره و … شما در کناراین بیان ساده اون بحث تخصصی رو هم بذار دوستانی که میخوان استفاده کنن به شخصه خودم خیلی به این زمینه علاقه مندم و دوست دارم بیشتر یاد بگیرم ۰۰ حتما. سعی میکنم یه تعادل خوبی ایجاد کنم! ۰۰ به نظر من میدونی چیکار کن بحثو تخصصی کن ولی در کنارش مباحث تخصصی رو تو پاورقی یه توضیح کوچولو بده تا همه بتونن استفاده کنن ولی یه نکته رو هم داشته باش که بیخودی مثل بعضی از مقاله ها پیچیده ش نکنی جاهایی که واقعا لازمه از مباحث تخصصی استفاده کن!! البته این پیشنهاد منه شایدم واقعا بدرد نخوره ممنون ۰۰ بنده هم موافق تخصصی کردن هستم ۰۰ ممنون بابت مقاله امید وارم ایران هم یه روزی بازی های شاهکار در سطح جهانی بسازه ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید مرسی سعید ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید sorry فراموش کرده بودم نام نویسنده رو تغییر بدم. درست شد. ۰۰ نه اون که مهم نیست. کلا میگم که زحمت میکشی! ۰۰ عحب چیزی این بازیسازی ولی مشکل تو کشورمون اینه که هیچگاه پشتیبانی نمیشه ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید نمایش بیشتر
در مورد BLOATER هم واقعا بعد از مدتها با یک طراحی فوق العاده تو یک بازی طرف بودیم یاد ان قسمت بعد از پرت شدن از اسانسور افتادم که باهاش روبرو میشیم طوری که بهترین کار رو فرار دونستیم و از ترسمون بعضا چند بار دکمه استارت رو هم میزدیم تا نفسی تازه کنیم ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
تشکر از مطلب علمیتون چیزی که این روزها برام جالبه یک بازی چقدر میتونه بزرگ باشه که تو تمام سایتهای دنیا میری از هر ۱۰ پست ۸ تاشون مال این شاهکار هست این بود وقتی نیل درکمن میگفت بازی ای میسازیم که سالها دربارش بحث کنن ملت واقعا دست مریزاد من که بازی ای به این حد تا حالا ندیده بودم ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
البته طراحی مرحله لزوما بر اساس بازینامه ساخته نمیشه و گیم پلی و مکانیک های گیم پلی در اولویت هستن.در خیلی از موارد طراحی مرحله جدا از ترتیب وقایع داستانی انجام میشه و بعدها بر اساس نیاز داستان و Pace بازی در بازی گنجانده میشه. ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
۸-O 8-O نمیدونم والا…حتما شما بهتر میدونید! تو داستان بازی شخصیت اصلی تو نیویورک هست اما ما بر اساس مکانیک تیر اندازی بازی گیم پلی رو داخل وسترن طراحی میکنیم! ۰۰
شما برید کتاب “هنر بازیسازی” رو بخونید.یکی از نکات مهمی که اشاره بهش میشه بحث تکرار و بازسازیه.خیلی وقتها داستان بازی به خاطر و به نفع گیم پلی تغییر میکنه.یا خیلی وقت برای بعضی از مراحل داستان اضافه میکنن.در حقیقت بازیسازی کاریه که بارها در روند ساختش تغییر به وجود میاد.نیل دراکمن کارگردان همین آخرین ما که در متن بهش اشاره شده یه مصاحبه ای کرده و اونجا گفته که گروه کل بازی رو بر اساس رابطه الی و جول بنا گذاشتن و بقیه موارد اعم از داستان و گیم پلی و طراحی مرحله رو بر محور همین رابطه بنا کردن. تعجب کردن هم نداره. ۰۰
شما برید کتاب “هنر بازیسازی” رو بخونید.یکی از نکات مهمی که اشاره بهش میشه بحث تکرار و بازسازیه.خیلی وقتها داستان بازی به خاطر و به نفع گیم پلی تغییر میکنه.یا خیلی وقت برای بعضی از مراحل داستان اضافه میکنن.در حقیقت بازیسازی کاریه که بارها در روند ساختش تغییر به وجود میاد.نیل دراکمن کارگردان همین آخرین ما که در متن بهش اشاره شده یه مصاحبه ای کرده و اونجا گفته که گروه کل بازی رو بر اساس رابطه الی و جول بنا گذاشتن و بقیه موارد اعم از داستان و گیم پلی و طراحی مرحله رو بر محور همین رابطه بنا کردن. تعجب کردن هم نداره. ۰۰
کل بازی رو بر اساس رابطه ی جوئل و الی گذاشتن یعنی در طی بازی تمام اتفاقا برای کمک به ایجاد این رابطه است! ببخشید اونوقت همین رابطه رو از هوا آوردن؟ مطئن باشید این رابطه از قبل در داستان و بازی نامه طراحی شده! در حین ساخت بازی نگفتن که ” حالا بیایم این وسط یه حادثه قرار بدیم تا الی به جوئل کمک کنه و به این شکل رابطه ی اون ها تقویت بشه” حتما از قبل از ساخت مراحل بهش فکر شده! من نمیگم که داستان باز یبرا بهتر شدن گیم پلی تغییر نمیکنه… اتفاقا گاهی اوقات لازمه اما اساس ساخت مرحله همچنان هموم داستان و هسته ی کلی هست. و تغییراتی هم که ایجاد میشه به این موضوع خدشه ای وارد نمیکنه. ۰۰
آقا تو کتاب منظورش این بوده که باید در ارتباط باشن و طراحیه مراحل فقط نقاشی که نیست!وقتی طراحی میشه و یا حتی یه قسمت بزرگیش آماده شده تغییر دادنش سخت و پر هزینه است و البته زمان بر داستان و بازی نامه میره تو مراحل پیش تولید و همه اینها آماده که شدن تازه ساخت بازی شروع میشه و نویسنده فقط نظارت داره که درست در بیاد منظورش ۰۰
متن قشنگی بود خوشمان امد =D فقط یه کم ابتدایی یه جاهاییش رو توضیح داده بودید حس کردم پیش دبستانی ام ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
من بالاخره نفهمیدم….تخصصی توضیح بدم و دوباره برم تو کار انجین میگید هیچی نفهمیدیم! این رو هم میگید ساده و پیش پا افتادست! من چی کار کنم؟ خواهش میکنم اگر پیشنهادی دارید اعلام کنید تا انجام شود. ۰۰
از حرفی که درمورد اتمسفر “Rage” زدید خوشم نیامد…. شاید من تنها فن بازی Rage باشم… حرفتان را قبول دارم ولی مترو و خشم راهشان از نظر فضا سازی کاملا از یکدیگر جداست، نوع بیان و دیدی که خشم از دنیا دارد کمی فانتزی تر و کمیک تر کارشده اما مترو فضایی کاملا رئال و خشنی دارد، این مسئله در رنگ بندی دو بازی به خوبی قابل مشاهده و تفکیک است، رنگ بندی Rage کاملا زنده، پویا و خوش آب و رنگ است اما مترو حتی در درون ایستگاه ها هم ترسناک است… به نظر من هر دو بازی در ایجاد حس آخرالزمانی موفق عمل کرده اند، اما نوع برخوردشان با این موضوع زمین تا آسمان متفاوت است. درکل اگر کمی مطالبتان بیشتر و ریز تر باشد ممنون میشوم، با تشکر ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
بله فرق دارند. اما هر دو بازی نام آخرالزمانی به دوش میکشند و این یعنی باید به من القا کنند که در یک محیط آخر الزمانی هستم! نه اینکه در دنیای ریج تابش آفتاب از روز های عادی زمین هم شدید تر است و خبری از گرد و غبار انفجار ها نیست. ۰۰
موافقم فرقی نمیکنه استایل گرافیکی چی باشه مهم سبک داستان و طراحیه مراحل که حداکثر سعی خودش رو کرده که آخر زمانی باشه ولی موفق نبوده ۰۰
به نظر منم جو Rage کاملا آخرالزمانی بود و حتما لازم نیست آسمون تیره و تار باشه انفجاری هم که در rage بود هسته ای نبود و برخورد شهاب سنگ بود. در کل از اینکه وقت گذاشتی تشکر میکنم. ۰۰
اینکه به شما القا نمیشه مشکل از بازی نیست… ! تصور سازنده Rage از آخرالزمان این است، من به خوبی درکش کردم و ازش لذت بردم، از Metro هم لذت بردم، بحث من این است که چون موضوع انها اخرالزمان است نباید اینگونه مقایسه ای انجام شود، بله درست است که از لحاظ فضا سازی Metro موفق بوده اما داستان و محیط بازی اقتضا میکرده، نه توانایی سازندگان، میشد Rage هم گرد و غبار داشته باشد… ولی نداشت و این به نوع دیدگاه سازنده از داستان و فضای آن برمیگردد. ۰۰
چرا دیگه!مشکل بازی بوده!حالا من دلیلش رو توضیح ندادم!الان میگم ریج یه بخش بزرگی از جو محیطش رو که از فال آوت قرض گرفته به کنار و بازی دقیقا از وسطش تکراری میشه چه از نظر دشمن های بازی و چه محیط های بازی که این خودش مشکل بزرگیه و منم نگفتم ارتباط نگرفتم بلکه گفتم موفق نبوده مخصوصا در برابر مترو داستان ریج هم اقتضا میکرد اما سازندگان از پسش بر نیودمن از مواردی که گفتم تا باگهای گرافیکه شدید و واقعا هنر سازنده ها بوده که اولا محیط بازی رو از روی یه کتاب پیدا کردن و دوما ساختن محیط های با این جزئیات واقعا هنر و خیلی از سازنده توانایش رو ندارن دیدگاه سازنده باید پایه داشته باشه و توی مترو هم از نظر علمی و هم داستانی کاملا پایه داره ۰۰
میدونید مشکل ریج چی بود؟ این که من بعد از کمی گشت و گذار با ماشین در محیط های اون بیشتر به یاد بازی های وسترن میفتادم تا یه بازی آخر الزمانی! در حالی که خود بازی خیلی به آخر الزمانی بودنش تاکید داشت. تنها جایی که ادم میتونست حس کنه دنیا تموم شده مراحل داخل شهر مرده بود. ۰۰
Rage هیچ ربطی به مضخرفی چون فال اوت ندارد(با عرض پوزش) این را هم بگویم که محیط های Rage به مراتب متنوع تر از مترو بود که یا در مترو بودیم یا در خارج از ایستگاه… البته فضا سازی مترو اجازه احساس تکراری بودن را القا نمیکند که نکته ی مثبتی است اما ریج حالتی نیمه باز دارد و طراحی مراحل بازی از لحاظ رنگ بندی و اتمسفر بسیار زیبا و متنوع طراحی شده. منظورت از پایه چیه؟ The Dark One ها چه پایه و اساسی در مترو دارند؟ داستان و فضای فال اوت چه پایه و اساسی دارد؟ کلا نه ریج، نه مترو ، و نه فال اوت هیچ پایه و اساسی در داستان خودشون ندارند. ۰۰
“منظورت از پایه چیه؟ The Dark One ها چه پایه و اساسی در مترو دارند؟” نمیدونم ولی شاید شما مترو رو بازی نکردید. داستان مترو هزار بار با پایه و اساس تر از ریج هست! ۰۰
پوزش شما قبول نشد! مرد حسابی ریج خودشو کشته که شبیه فال آوت باشه ولی به گرد پاش هم نمیرسه محیط های ریج متنوع بودن؟سه بار وارد شهر میشی و اکثر مراحل رو دوبار میری و بدتر از اون بعضی از ماموریتهای فرعی هستن که دوباره باید برگردی تو محیطهای مراحل اصلیه بازی!!!! مترو جوش مردست و اصلا اینقدر که این محیط مردست باید کلافه بشی ولی سازندهاش ترکوندن و نمیذارن یه لحظه هم احساس خستگی بکنی و اگه شما داری گیر میدی به اینکه تو مترو یا تو شهر دیگه گیرت بنی اسرائیلی هستش و نمیشه که بازیو ببرن دم سواحل آفتابی! دقیقا بی پایه و اساس ترین این بازیها ریجه و فال آوت که قدیمی هستش و کامل همه چی رو توضیح میده و مترو هم همینطور و تازه کتابش هم هست ۰۰
ولی بایستی بگم که این رو اقا سالار نوشتند ولی گمانا در سایت حضور ندارند که سعید جان زحمت اش رو کشید به موقع گذاشت :X =D ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
خب من کامل این مقاله رو خوندم ولی حس میکنم این مطالب بیشترمیخواد نحوه و ارتباط با محیط را نشون بده تا طراحی مرحله چون اصولا طراحی مرحله جدا از استانداری های یکه باید رعایت بشه و در متن بهشون اشاره شد یک قسمت فنی وئ تخصصی هم داره که در این مقالات بهشون اشاره نمیشه ، به نظرم این مقالات با این روش بهتر است برر یو بازی نابی چون پروجکت اسپارک بحث کنند که نکات تخصصی و فنیش در پشت پرده و فقط خلق ایده و سناریو با شماست و یک طراحی صرف با محیط کاربری رندر شده است ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید
روزبه جان من خودم میخواستم بحث تخصصی و فنی رو پیش ببرم! اما اکثریت اعضای سایت از بحث های کسل کننده ی تخصصی استقبال نمیکنن. ۰۰
اعضا رو بیخیال مهم اینکه ۴ نفر ۴ تا نکته مثبت یاد بگیرن ، اونا رو لشون کنی همش پی این بحث هایی هستند که بشه توش کل کل کنند یا بگن کنسول من بهتره و … شما در کناراین بیان ساده اون بحث تخصصی رو هم بذار دوستانی که میخوان استفاده کنن به شخصه خودم خیلی به این زمینه علاقه مندم و دوست دارم بیشتر یاد بگیرم ۰۰
به نظر من میدونی چیکار کن بحثو تخصصی کن ولی در کنارش مباحث تخصصی رو تو پاورقی یه توضیح کوچولو بده تا همه بتونن استفاده کنن ولی یه نکته رو هم داشته باش که بیخودی مثل بعضی از مقاله ها پیچیده ش نکنی جاهایی که واقعا لازمه از مباحث تخصصی استفاده کن!! البته این پیشنهاد منه شایدم واقعا بدرد نخوره ممنون ۰۰
ممنون بابت مقاله امید وارم ایران هم یه روزی بازی های شاهکار در سطح جهانی بسازه ۰۰ برای پاسخ، وارد شوید