غروب روشنایی | نقد شبگرد: طلوع تاریکی
نقد شبگرد: طلوع تاریکی
انتظار را گاهی اوقات جزیی از فعل کشیدن صرف کردند و در ادامه ی آن هم اغلب توقعاتی وجود داشته که میزان آن در قبل و بعد انتظار کشیدن باید به یک میزان یا اندک اختلاف جزیی ای باشد. ما برای چیز های زیادی انتظار می کشیم، از انتظار برای بازگشت یار و محبوب گرفته تا انتظار برای یک مسابقه ی ورزشی و امثالهم! و برای همه ی انتظار هایی که میکشیم توقع داریم که این انتظار کشیدنمان به بهترین نحو به ثمر برسد و خیلی راحت توقعاتمان باد هوا نشود و ما را مضحکه ی خاص و عام نکند. فرض کنید زیبارویی را در شبکه ای اجتماعی به هزار زور به سمت خود کشیده اید (و یا به قول خودمان مخ کرده اید!) و بعد از چند صباحی که از نامه های عاشقانه تان خسته شدید به سراغ تدارک یک قرار می افتید. ادامه ی فرض را اینطور در نظر بگیرید که فتوشاپ توسط خالقانش به دست این بشر زیباروی اینترنتی و یا نزدیکانش رسیده بود و آن همه حوری بودن فقط چند افکت و صافکاری روی صورت یک عفریته می باشد! اینجاست باد هوا معنا پیدا می کند و یک چیز آنور تر از مضحکه ی خاص و عام شدن برایتان و آن دل شکسته و خوش رنگ و لعابتان پیش می آید. در این زمان ما می گوییم این انتظار بیهوده بوده و نه تنها قابل تحمل بلکه کلی هم اعصاب خردی و ناراحتی برای مدتی انتظار کشیدن برای یک باد خالی پیش می آید. این نمونه ای بود از یک انتظار ولی نا موفق که اغلب اوقات هم چنین ناموافقاتی برای ما پیش می آید.
اما همه ی این ها را گفتم که به اینجا برسم، یعنی نقطه ی مشترک ما در انتظار کشیدن که چیزی نیست جز عرضه ی یک بازی. بله… ما بازیبازان در انتظار کشیدن برای یک بازی تقریبا با هم نقطه ی اشتراک داریم و بین توده ای از ما همیشه یک انتظار برای یک بازی خاص وجود دارد.
در حال حاضر توده ای که مدنظر است، منتظران یک بازی ایرانی به اسم شبگرد می باشند. این سری از بازیبازها که با دیدن تریلر ها و صحبت ها و اسکرین شات ها به بازی علاقه مند شدند و تا همین چند روز پیش پیگیر بازی بودند و وقتی هم به زمان عرضه رسید برای خرید آن پول خرج کردند، امروز مخاطب اصلی این نقد قرار می گیرند تا ببینند زیبا روی اینترنتیشان چه کرد با دل معصوم و مهربانشان!
اگر منتظر یک مقدمه ی ادبی و محشر در مورد خیزش یک شخصیت جدید در برابر تاریکی هستید، باید بگویم که چنین خبری نیست. بازی شبگرد خاص بود، داستانی داشت پر از نقطه ی ابهام، از لحاظ فنی سورپرایزی برای عناوین داخلی و حتی مستقل بود، شخصیتی جدید و قهرمانی را قرار بود معرفی کند که در دل و جان همگان ثبت شود، یک اکشن ناب را قرار بود نشان دهد و کلی چیز دیگر… البته تمام این ها در فعل گذشته صرف شدند و این یعنی همین ابتدا گربه ی نگون بخت را دم حجله کشتن و گفتن اینکه تقریبا در هیچ یک از موارد شبگرد نتوانست به حرف های قبل از انتشار، وفادار باشد. این را گفتم که نگویید، نگفتی! بنده خنجر را زیر گردن گربه گذاشته و آرام آرام با بررسی کارهای کرده و ناکرده ی این گربه سرش می برم، پس از نقطه ی ابتدایی و مهم در یک بازی مستقل یعنی داستان این عنوان شروع می کنم.
در زمینه ی داستانی ما با یک شهر جدید، شخصیت هایی جدید و سوالهایی جدید طرف هستیم که باعث می شود بازیباز به آن ها دل ببندد. اما داستان یک تکرار است، که هیچ ایده ای در بر ندارد. ما با یک شخصیتی سر و کار داریم که خود را فراموش کرده و از زندگی گذشته ی خود فقط از بین بردن یکی از بزرگ ترین باند های خلاف کار را در خاطر خود دارد. بازی با سوال های زیادی در طول مسیر همراه می شود، که قرار است تا آخر داستان و بازی به آن ها پاسخ داده شود. خیلی خوب است که سازندگان چنین نقاط گنگ و مبهمی را در بازی گنجانده اند، ولی انتظاری که از یک بازی مستقل می رفت، در کنار این پیچش ها، ایده های خلاقانه اش بود که داستان بازی به دور از همه ی این خلاقیت هاست.
گفتم طرح سوال های مختلف باعث کشش تقریبی داستانی می شود، اما این کشش برای یک داستان تکراری و تکراری چه فایده ای دارد؟ ایده های خلاقانه که قرار است در یک بازی مستقل گنجانده شود تا به خاطر مشکلات فنی بازیباز از آن ها چشم پوشی کند، کجا رفته اند؟ اصلا سازندگان خواستند که چنین چیز هایی را بازی جای دهند یا فقط اصل کارشان نشان یک ظاهر متفاوت بود؟
متاسفانه جواب تمام این سوالات چیزی نیست جز همان تکرار بیهوده ی یک داستان با خلق گذاره های جدید. بازی یک سوپر قهرمان و شاید هم یک قهرمان را معرفی می کند با شخصیت های منفی که هر کدام می توانستند ورای تصورات با ایده ها و خلاقیت های داستانی خود را نشان بدهند، اما چنین چیزی نشد که نشد. شخصیت ها بر خلاف تازگی شان، اصلا فرقی با نمونه های دیگر به وجود آمده ندارند و شاید آن نمادی که قرار بود هرکدامشان برای بازیباز باشند، با این بی توجهی به بخش داستانی که مهمترین بخش در یک اثر مستقل می باشد، تبدیل به باد هوا شد.
یکی دیگر از مشکلاتی که به وجود همین داستان تکراریِ بازی، هم ضربه میزند مشخص نبودن تکلیف سازندگان با خودشان است. آن ها در بازی یک سوپر قهرمان و مبارز با تاریکی را معرفی کردند. اما این مبارزه با تاریکی اغراق بیش از حدی است که سازندگان از داستان بازی، همانند تک تک دیالوگ ها و جملات فلسفی شخصیت ها، ساخته اند.
برای فهم بهتر این قضیه بهتر است یک تئاتر و نمایش را فرض کنید که توسط گروهی به صورت نصفه و نیمه با داستانی تکراری ساخته و پرداخته شده است. زمان داستانی این تئاتر به سال های اخیر برمی گردد اما برای بالا بردن اوج هنر و زیبایی های لفظی، سازندگان قسمت هایی اغراق آمیز را با جملاتی فلسفی و لحنی اغراق آمیز در آن گنجانده اند که تکرار این داستان پشت، این اغراق، به چشم نیاید.
نقد شبگرد: طلوع تاریکی
در کنار این اغراق یکی دیگر از موارد و سوالات عمده در طول بازی ” من کیم؟ ” می باشد. اما واقعا شبگرد کیست؟ یا چیست؟ آیا شبگرد واقعا توانسته یک شخصیت جدید باشد یا همچنان یک کپی از نمونه های از پیش ساخته می باشد؟
شبگرد متاسفانه یک شخصیت جدید نیست. سازندگان همانند بازی، شبگرد را در تاریکی پنهان کرده اند که باطن اصلی آن مشخص نشود اما برای بازیبازان این باطن مشخص شده می باشد. اگر شبگرد شوالیه ی تاریکی است، پس بتمن کیست؟ متاسفانه این یک مثال از چند مثالی است که برای رد کردن نو بودن شخصیت شبگرد می تواند اذعان داشت. شبگرد هم همانند داستانش که در ورطه ی تکرار افتاده و چیز جدیدی را نشان نمی دهد بلکه فقط نوع چالش را عوض کرده، تکراری از صدها قهرمان و ضد قهرمان می باشد که فقط ظاهر خود را ایرانیزه تر کرده است. داستان ایرانیزه تر شده، اما از تکرار دور نشده، شخصیت ها ایرانیزه تر شده اند اما از تکرار فاصله نگرفته اند و در کنار همه ی این ها چاشنی اغراق و بزرگ نمایی هم به بخش داستانی اضافه شده است تا پشت چند کلمه ی فلسفی این تکرار پنهان شود، که آن هم نشده است!
شبگرد بعد از بُعد داستانی وارد فضای فنی می شود که از همان ابتدا از یک بازی مستقل آن هم در سطح داخلی انتظار چندانی از آن نمی رفت. با این حال می توان گفت شبگرد یک سروگردن از عناوین داخلی بهتر است و در مقایسه با عناوین مستقل خارجی هم، می توان گفت شبگرد با آنها در یک سطح و گاهی اوقات بهتر هم می باشد.
گرافیک بازی تقریبا از یک بازی مستقل قابل قبول است، سایه زنی، نور پردازی، رنگ بندی تیره ی بازی و حتی اندک تخریب پذیری ای که سازندگان به بازی افزوده اند را می توان قابل قبول و خوب دانست. در بخش طراحی شخصیت ها و محیط ها هم سازندگان خوب عمل کرده و هر شخصیت را چه خوب و چه بد به بهترین نحو طراحی کرده اند.
همانطور که گفتم در بخش فنی نمی توان چندان ایرادی به بازی گرفت، ولی در بعضی موارد بازیباز انتظاراتی از یک عنوان دارد که برای به وجود آمدن آن ها فقط کمی دقت و خلاقیت بیشتر نیاز است که در شبگرد این دقت به صورت خیلی کمرنگ جریان دارد. کمرنگ از این لحاظ که گیم پلی این بازی یعنی سه اسلحه و کاور های فراوان و نابود کردن دشمنان و یک باس فایت هم در انتها. بازی هیچ طراحی مرحله ی خاصی ندارد و محیط ها هم در یک مرحله (بازی از ۵ مرحله یا فصل تشکیل شده) تکراری می باشند و هیچ تنوعی ندارند. نهایت تنوع در محیط ها به عدد دو می رسد که بعد از یک پیچ یا پله و راه پله باز هم به محیطی شبیه به محیط قبلی باز می گردید. برای نمونه می توان به مرحله ی دوم بازی اشاره کرد که وقایع آن در مترو اتفاق می افتد و بازیباز بعد از کشتن یک سری دشمن بعد از گذر از یک محیط ساده همانند راهرو و راه پله دوباره به محیطی مشابه باز می گردد و دوباره کشتن یک سری آدم دیگر!
نداشتن چالش خاصی در هر مرحله هم یکی دیگر از بی توجهی ها به بازی است. بازی کاری ندارد که شما شبگرد هستید یا یک پلیس یا یک فرد عادی، تنها چیزی که مهم است سه اسلحه و رگبار بستن دشمنان است و در مسیر پیمایش مرحله ها و رسیدن به پایان چالش دیگری با بازیباز همراه نمی شود. و تمام این ها یعنی خستگی از یک بازی و سر رفتن حوصله ی بازیباز از بی جهت رگبار بستن دشمنان!
در کنار این خستگی های ناشی از تکراری بودن مراحل، بازی چیزی را به شما هدیه می دهد تا بدتر از قبل حوصله تان از بازی سر برود و آن چیزی نیست جز باگ. البته با باگ هایی مثل در هوا ماندن اسلحه ها کاری ندارم، چون کاری به کسی ندارند بنده های خدا! اما باگ هایی همچون گیر کردن در در و دیوار، کاور گیری اشتباه و … نمی توان به این راحتی ها گذشت چون باعث نابودی قهرمان شب (!) می شود و این هم یعنی شروع از چکپوینت قبلی، یعنی تحمل کل دردسر های گیم پلی بازی و دوربین و هوش مصنوعی و باگ ها و یعنی تحمل کردن یک سری آبجکت تکراری و کار های تکراری تر…
به طور کلی گیم پلی بازی شبگرد کم ایراد نیست. با وجود کم تنوع بودن محیط ها و طراحی ساده ی مراحل، اسلحه ها و دشمنان از تنوع خوبی برخورداند و سیستم صحنه آهسته ی بازی شاید فقط برای خالی نبودن عریضه در بازی کار گذاشته شده است اما وجودش در بعضی از موارد خاص خالی از لطف نیست و همچنین سیستم کاور گیری هم در بازی کارآمد می باشد. در نهایت شبگرد را می توان یک سر و گردن بالاتر از اکثر عناوین داخلی در بخش فنی دانست، و اگر سازندگان کمی هم خلاقیت که هزینه ی خاصی را هم در بر نمی گرفت به خرج می دادند این عنوان به بازی های مستقل غیر ایرانی هم، هم تراز می شد.
رسیدن به این هم ترازی کار سختی هم نیست و این چیزی است که سازندگان در بخش صدا گذاری و موسیقی بازی از خودشان نشان داده اند. موسیقی در بازی با وجود کم تنوع بودن و تکرار آن ها در هر مرحله، از هیجان خوبی برخوردارند و در مبارزات می توانند کمی از خستگی شما بکاهند. در کنار موسیقی، صدا گذاری بازی هم قابل ستایش است. صدای شخصیت ها به خصوص شبگرد قابل درک می باشند و مشکل خاصی ندارند به جز لحن گفتارشان که در بخش های قبلی به آن اشاره کردم.
شبگرد مورد تجربه و نقد قرار گرفت ولی از آن تعریف و تمجید بی دلیل به عمل نیامد. بازی در سطح داخلی عنوانی قابل قبول است و برای کسانی که جز بازی های داخلی چیزی را تجربه نمی کنند عنوانی خوب می باشد اما برای کسانی که حداقل یکی دوتا عنوان مستقل غیر ایرانی را تجربه کرده باشند این عنوان خیلی چیز ها کم دارد. امیدوارم نکات گفته شده به طریقی به گوش سازندگان برسد تا در آثار بعدی قدم در رفع آن ها بگذارند چون نه تنها هزینه ای در بر ندارد بلکه تجربه ای متفاوت تر را برای بازیبازان رقم می زنند. شبگرد همانند اسمش به جای طلوع کردن و نشان روشنایی، با تاریکی طلوع کرد، تاریکی ای که باعث شد این عنوان در پس خرج و زحمت تیم درست به ثمر ننشیند و انتظارات قبل از انتشار را برآورده نکند. خرید شبگرد برای حمایت کاریست بس پسندیده، اما تحمل بعضی از موارد در تجربه ی این عنوان کمی توی ذوق این همه انتظار کشیدن می زند. بازی قابل ستایش است در بین انبوهِ عناوین داخلی، اما برای رسیدن به یک استاندارد حتی در بین بازی های مستقل دیگر فاصله ی شاید کم و شاید هم زیاد دارد.
نمره ی کل: ۶.۵
نمره بین بازی های مستقل به بازی داده شده است!
” هادی جوربنیان “
دیدگاهتان را بنویسید
برای نوشتن دیدگاه باید وارد بشوید.
نقد خوبی بود مخصوصا تیتر که تضاد خوبی داشت.
اما بازی…
تا اون جایی که من یادمه هایپ زیادی روش شده بود. ورژن آلفا که توی نمایشگاه پارسال بود تکلیف رو با بازی مشخص میکرد. دقیقا مثل خلیج عدن یک بازی جاه طلبانه ولی خب بازم پیشرفتها خودش رو داره.
داستان اقتباسی از دارکنس، بتمن و مکس پین میشه گفت هست که سازندهها هم قبلا تایید کرده بودند.
نکتهای که خیلی جالب بود و واقعا باعث شد از صنعت گیم توی ایران متنفر بشم این بود که موشن کپچر تمامی شخصیتها رو دو نفر انجام دادن که به خاطر کمبود بودجه هست و نه بیش.
فعلا بازیها مستقل بهتر عمل میکنند و فروش بهتری هم دارند.
۳/۱۰ با ارفاق
اگر منظور از نقطه A آبکش کن برو جلو برسی به نقطه B که حوصله سر بر باشه
گیرز هم همین گونه است
کاور و ابکش و کاور و ابکش اتمام مرحله
که اینجا دو دستگی ایجاد میکند
یک سری حوصله شان سر می رود
یک سری با این سبک حال میکنند
————————————————
این شبگرد بازی نکردم
مثل گرشاسب فقط خریدم انداختم یه گوشه ای
که هزینه خرید یک کمکی برای این صنعت بازی ایران باشه
دمت گرم سعید…خیلی باهات حال کردم… :۲۴:
چند تا بازی خریدی انداختی اون گوشه؟
چه بازیهائی هستن؟
اون گوشرو شما نشانم بده . من یدانه کار باهاش دارم
:۲۶: :۲۶: :۲۶:
با سلام خدمت به همه.به نظر من در بازی های مستقل اصولا داستان زیاد مهم نیست جه برسه به داشتن خلاقیت درآن.در نتیجه این خیلی نقد قابل قبولی نبود.از طرف دیگه هم این عنوان حتی نباید نام مستقل رو براش در نظر بگیرین.
مطمئنی؟
در مورد داستان بستگی به فضا و جو و ساختار بازی داره که نیاز باشه یا نه…
وگرنه بهترین بازی های مستقل داستانی فوق العاده رو به دوش می کشند. (اینقدر دنبال بازی های مستقل بودم که میگم)
و در مورد خلاقیت.. :۱۲:
امیدوارم یه روزی به بازی هایی مثل Antichamber، Broforce ، Don’t Starve، Eidolon، لیمبو، PAPO & YO و هزاران نمونه ی دیگه بر بخوری تا درک درستی از بازی مستقل داشته باشی…
هادی جان کاملا درست میگه به نظر بنده. در بازی های مستقل داستان به جو بستگی داره. ولی مهمترین عامل در موفقیت یک بازی مستقل دو عامل بیشتر نیست. اولی فان و دومی خلاقیت. هر بازی مستقلی که این دوتا ( dota نه ها. منظور عدد دو ا. قابل توجه دیوانگان حرم dota :24: ) رو داشته باشه موفقه.
این حرف شما هم که میگی داستان مهم نیست چه برسه به خلاقیت تو کت بنده نرفت متاسفانه( شاید ایراد از کتمه :۲۴: ) این حرف شما یعنی مثلا ریمن که داستان نداره پس چه برسه به خلاقیت. در حالی که ریمن بازی ای بی داستان و آتشفشان خلاقیت بود. ( البته ریمن مستقل نیستا صرفا مثال بود.)
دوست عزیز سخت در اشتباهی…بازی های مستقلی داریم که بهترین داستان ها رو دارن…نمونش…too the moon…
من همیشه گفتم و میگم بلند پروازی خوبه ولی توی نعت گیم پیش نیازش هزینه بالاست برای بلند پروازی کردن و ساخت یه عنوان خوب! :۲۳: ما اول باید تو سبک هایی که هزینه ساخت بازی توشون کمه شروع کنیم و بعدش بریم تو سبک هایی که هزینه بردارن! :۲۳: این روزا باید خلاقیت داشت برای ساخت یک بازی و موفق شدنش!
*نعت = صنعت
زیادی طولش دادن مجبور شدن چند بار از اول شروع کنن نتیجه اش همینه که میبینین.
به نظرم پتانسیل کافی رو تو این سبک نداشت گروهشون , برای کار بعدی بهشون توصیه میکنم سبک دیگه ای رو کار کنن شاید بفهمن تو چه ضمینه ای میتونن بهتر کار کنن. چون میدونم تیم خوبی داره ولی نتونسته بازی اکشن سوم شخص خوبی از این بازی در بیاره. امیدوارم تو بازی های بعدا موفق تر ببینمشون
____________________
Shady XV – Black Friday
من ۵ دقیقه هم نتوستم تحمل کنم :۲۳: یک آشغال واقعی بازی اگر ۱۰ سال پیش هم میومد. آشغال بود. مشکلات فنی و کنترل بسیار بد. واقعا چرا همچین بازی ای رو ساختن :۲۳: مثلا با این قراره صنعت گیم ما پیشرفت کنه. :۲۳:
نقد بسیار زیبایی بود، ممنون. :*:
______
“بازی در سطح داخلی عنوانی “قبل” قبول است”
“امیدوارم نکات گفته شده به “طرقی” به گوش سازندگان برسد”
• قبل رو به قابل و طرقی رو به طریقی تغییر بدین
لودینگ طولانی-چک پوینت های بد-سختی غیر منطقی بعضی اوقات
جملاتی که زیر تصاویر نوشته شده غیرکاربردی ترین و بی محتوا ترین و بی ربط ترین بودن !
کاش از گیم پلی بازی عکس میگرفتی و توضیحات بهتری زیرشون مینوشتی.
با تشکر
کاملا با شما موافقم
غروب روشنایی :۱۲:
ممنون از نقد ولی کمی متفاوت بود.کلا ی جور دیگه بود نقدت!در کل دست گلت درد نکنه :۱۵:
متن نقد مد نظر نه جملاتی که زیر تصاویر هستن..
توضیحات تو متن آورده شده..
موافقم اینفوگراف ها خیلی نسبت به تصاویر بی ربط هستن…
از ته صمیم قلبم ممنون
بالاخره یکی پیدا شد از بازی های نسبتا بی کیفیت داخلی الکی تعریف نکنه و واقعا برای این بازی ها نقد بنویسه :۱۸: